Mais um excelente vídeo! Realmente a Lobominação é muito forte! Para mim os espectrais tem que atravessar paredes, são fantasmas, pô! Se alguém quiser conferir a playlist que ouvimos para jogar Green Horde aqui na Taverna, esse é o link da playlist, espero que gostem: ruclips.net/p/PLBywssVRrYmBAlzwItHtdUr19HXoE4V-u&si=7hA4XktVqiQHIfYz Parabéns pelo canal!!!!
Algumas regras que adoto (que consigo me lembrar agora). Parecem muitas, mas são simples e intuitivas, e as que envolvem cartas eu reimprimi as cartas com as mudanças: 1) Alimentos, água etc podem curar 1 ferimento OU aumentar 1 XP; 2) Spectral walkers atravessam paredes (a prioridade continua sendo a LOS, caso não tenham, adotarão o menor caminho ao local mais barulhento); 3) No máximo uma abominação especial no jogo por vez. Se uma nova carta é comprada e já tem uma abominação especial em jogo, ela ganha uma ativação. Sem restrição quanto ao dragão necromante ou às abominações normais (possuo duas); 4) Fogo de dragão dura até o final do turno. Neste caso, ele bloqueia o movimento por aquela zona. Cheguei a tentar uma variação com ele não bloqueando os movimentos e causando 1 de dano nos zumbis (matando lerdos, lobos, corredores etc), porém facilitava muito o jogo. Dessa forma, de somente bloquear o movimento (os zumbis não seguem por aquele caminho, ficam parados) fica mais balanceado. 5) Chuva de ferro, chuva de mana e bárbaro: no máximo um uso por turno. 6) Rebalanceamento da balista: não mata fantasmas nem o troll. Gasta 2 ações para atirar + 2 ações para recarregar. Não possui alcance máximo, mas pode atingir no máximo três zonas: a primeira com três dados, a segunda com dois, a terceira com um. Assim permanece uma arma forte, capaz de matar a maior parte das coisas, mas não tão roubada. Da forma original, a balista seria quase como um raio laser imparável e deixava o jogo muito fácil. 7) Balista não começa o jogo junto com os sobreviventes. Decido aleatoriamente o tile para colocá-la no início da partida. 8) Necromantes: não jogo com o Dark Ritual; estou pensando em tentar uma variação, em que no lugar dos necromantes escaparem quando se encontram, eles fazem uma invocação de zumbis extra no local, mas ainda não testei; 9) Deixo as seis cartas de necromantes normais no deck. Quando compro uma delas, jogo um D6: 1 a 3, necromante normal (tenho dois); 4 a 6: necromante especial aleatório (tenho 12 miniaturas não oficiais que utilizo; para cada uso as regras de um necromante oficial equivalente. Alguns criei minha própria). Quando um necromante especial é eliminado, a miniatura é retirada da partida. De acordo com a dificuldade que quero na partida, altero a proporção no D6 para necromantes normais/especiais; 10) Mestre espadachim (swordmaster): é uma péssima habilidade, pois na versão original, somente se beneficia a espada bastarda e espada longa. Ajustei para além de considerar todas as armas como duplas, o sobrevivente pode usar uma espada (somente espadas, adagas e variantes) diferente em cada mão. Nesse caso, ele escolhe uma das duas para atacar, e ganha 2 dados extras (como se fosse uma adaga melhorada); 11) Todas as bestas possuem reload (exceto a de repetição); 12) Todos os itens mágicos de Wulfsburg viraram cartas de cripta (reimprimi todas com fundo azul), e como tal só podem ser obtidos ferindo o dragão, coletando NPCs ou conforme regras específicas das missões; 13) As cartas que ganham algum efeito com resuldado 6+: só considero 6 naturais tirados no dado, sem efeito de qualquer habilidade; 14) Rebalanceamento de diversas cartas (todas eu reimprimi com as regras novas). Algumas que me lembro: a. besta vampírica passou para nível laranja; causa 2 de dano. Resultado 6: +1 de dano e cura 1 ferimento (não cura em todos os ataques). b. arco longo do caos: acerta com 5+ ao invés de 4+ c. bang staff (bastão de fogo): resultado 6 a um alcance zero: +1 de dano; nível amarelo; d. erupção de lava: precisa de dois resultados 6 para gerar o efeito do fogo de dragão e. mace gun (Pistola-maça): corpo a corpo 2 de dano; alcance: 3 de dano, gera barulho, precisão 3+, porém descarta a carta após a ação (tematicamente é como se fosse um canhão); f. terremoto: precisa de 2 sucessos para gerar o efeito 15) Além das cartas rebalanceadas, criei algumas cartas novas personalizadas. Se houver interesse, posso enviar os arquivos para impressão;
@@EmbaixadorNerd Fique à vontade! Me lembrei de outras duas, simples: 1) sorteio os sobreviventes entre os jogadores no início do jogo de forma aleatória. 2) os objetivos que servem como pré-requisitos para abrir portas devem ser utilizados como "chaves", podendo abrir as portas sem rolar dados, e somente por quem estiver com ele na mochila. Tem uma outra que gostaria de testar, mas ainda não fiz. Seria para limitar um pouco a estratégia de se esconder no início do jogo e ficar procurando indefinidamente em uma sala enquanto os sobreviventes estão todos no nível amarelo ainda. Com essa variação, a procura ficaria limitada, principalmente no início da partida. Seria o seguinte: Ao abrir uma porta, assim como se compra uma carta de zumbi para cada sala, coloque também uma carta de equipamento com a face para baixo em cada sala. Para cada nível do grupo acima do azul, coloque uma carta a mais (ou seja, duas para o amarelo, três para o laranja e quatro no vermelho). Essas serão as únicas cartas que poderão ser encontradas ao procurar no local (no caso de equipamentos como tochas e similares, a carta extra é comprada do deck). Ainda preciso testar para ver se fica equilibrado, ou se precisaria de algum ajuste (uma carta a mais, ou permitir trocar um NPC por um equipamento vermelho p. ex).
Cara.. mais um conteúdo q faltava na internet.. Parabéns pelo vídeo. Se não for pedir muito, faz um video do mAssive Darkness 2 sobre regras da casa e se é bom ou não usa-las!
Valeu pelo apoio! Eu ainda estou testando várias regras do MD2, especialmente criando quests e aumentando o nível de dificuldade. Assim que eu terminar sai vídeo!
Regras de casa...hahahahhahaha.... Eu criei um sistema inteiro, para tornar o sistema zombicide eterno e mais "RPGistico". Agora, jogamos e evoluimos, um nível por partida. Também desenvolvi um gerador aleatório de mapas, com cartas aleatórias de missões e eventos (como usam na segunda edição).
Ótimo vídeo parabéns! uma dúvida a lobominacao possui três ativações, porém e o dano? Ela dá 3 de dano de uma só vez ou um de dano por ativação como os lobos?
gosto demais de jogar Modo campanha dos zombicide^^ melhor forma de jogar
Qual sua campanha favorita?
O zombicide, com suas regras, criaram uma espécie de RPG sem mestre, o que foi uma revolução em termos de jogos de tabuleiro.
Concordo. É uma excelente plataforma para deixar a criatividade comer solta!
Mais um excelente vídeo! Realmente a Lobominação é muito forte! Para mim os espectrais tem que atravessar paredes, são fantasmas, pô! Se alguém quiser conferir a playlist que ouvimos para jogar Green Horde aqui na Taverna, esse é o link da playlist, espero que gostem: ruclips.net/p/PLBywssVRrYmBAlzwItHtdUr19HXoE4V-u&si=7hA4XktVqiQHIfYz Parabéns pelo canal!!!!
Vou adicionar ao playlist do nosso grupo! Valeu por compartilhar!
O link leva para um playlist não existente. Dá uma verificada se o playlist está publico...
Acho que agora está funcionando o link para a playlist
Agora sim! Valeu!
Algumas regras que adoto (que consigo me lembrar agora). Parecem muitas, mas são simples e intuitivas, e as que envolvem cartas eu reimprimi as cartas com as mudanças:
1) Alimentos, água etc podem curar 1 ferimento OU aumentar 1 XP;
2) Spectral walkers atravessam paredes (a prioridade continua sendo a LOS, caso não tenham, adotarão o menor caminho ao local mais barulhento);
3) No máximo uma abominação especial no jogo por vez. Se uma nova carta é comprada e já tem uma abominação especial em jogo, ela ganha uma ativação. Sem restrição quanto ao dragão necromante ou às abominações normais (possuo duas);
4) Fogo de dragão dura até o final do turno. Neste caso, ele bloqueia o movimento por aquela zona. Cheguei a tentar uma variação com ele não bloqueando os movimentos e causando 1 de dano nos zumbis (matando lerdos, lobos, corredores etc), porém facilitava muito o jogo. Dessa forma, de somente bloquear o movimento (os zumbis não seguem por aquele caminho, ficam parados) fica mais balanceado.
5) Chuva de ferro, chuva de mana e bárbaro: no máximo um uso por turno.
6) Rebalanceamento da balista: não mata fantasmas nem o troll. Gasta 2 ações para atirar + 2 ações para recarregar. Não possui alcance máximo, mas pode atingir no máximo três zonas: a primeira com três dados, a segunda com dois, a terceira com um. Assim permanece uma arma forte, capaz de matar a maior parte das coisas, mas não tão roubada. Da forma original, a balista seria quase como um raio laser imparável e deixava o jogo muito fácil.
7) Balista não começa o jogo junto com os sobreviventes. Decido aleatoriamente o tile para colocá-la no início da partida.
8) Necromantes: não jogo com o Dark Ritual; estou pensando em tentar uma variação, em que no lugar dos necromantes escaparem quando se encontram, eles fazem uma invocação de zumbis extra no local, mas ainda não testei;
9) Deixo as seis cartas de necromantes normais no deck. Quando compro uma delas, jogo um D6: 1 a 3, necromante normal (tenho dois); 4 a 6: necromante especial aleatório (tenho 12 miniaturas não oficiais que utilizo; para cada uso as regras de um necromante oficial equivalente. Alguns criei minha própria). Quando um necromante especial é eliminado, a miniatura é retirada da partida. De acordo com a dificuldade que quero na partida, altero a proporção no D6 para necromantes normais/especiais;
10) Mestre espadachim (swordmaster): é uma péssima habilidade, pois na versão original, somente se beneficia a espada bastarda e espada longa. Ajustei para além de considerar todas as armas como duplas, o sobrevivente pode usar uma espada (somente espadas, adagas e variantes) diferente em cada mão. Nesse caso, ele escolhe uma das duas para atacar, e ganha 2 dados extras (como se fosse uma adaga melhorada);
11) Todas as bestas possuem reload (exceto a de repetição);
12) Todos os itens mágicos de Wulfsburg viraram cartas de cripta (reimprimi todas com fundo azul), e como tal só podem ser obtidos ferindo o dragão, coletando NPCs ou conforme regras específicas das missões;
13) As cartas que ganham algum efeito com resuldado 6+: só considero 6 naturais tirados no dado, sem efeito de qualquer habilidade;
14) Rebalanceamento de diversas cartas (todas eu reimprimi com as regras novas). Algumas que me lembro:
a. besta vampírica passou para nível laranja; causa 2 de dano. Resultado 6: +1 de dano e cura 1 ferimento (não cura em todos os ataques).
b. arco longo do caos: acerta com 5+ ao invés de 4+
c. bang staff (bastão de fogo): resultado 6 a um alcance zero: +1 de dano; nível amarelo;
d. erupção de lava: precisa de dois resultados 6 para gerar o efeito do fogo de dragão
e. mace gun (Pistola-maça): corpo a corpo 2 de dano; alcance: 3 de dano, gera barulho, precisão 3+, porém descarta a carta após a ação (tematicamente é como se fosse um canhão);
f. terremoto: precisa de 2 sucessos para gerar o efeito
15) Além das cartas rebalanceadas, criei algumas cartas novas personalizadas. Se houver interesse, posso enviar os arquivos para impressão;
Incrível, Bruno! Suas regras da casa por si só já dão um vídeo! Parabéns!
@@EmbaixadorNerd Fique à vontade!
Me lembrei de outras duas, simples:
1) sorteio os sobreviventes entre os jogadores no início do jogo de forma aleatória.
2) os objetivos que servem como pré-requisitos para abrir portas devem ser utilizados como "chaves", podendo abrir as portas sem rolar dados, e somente por quem estiver com ele na mochila.
Tem uma outra que gostaria de testar, mas ainda não fiz. Seria para limitar um pouco a estratégia de se esconder no início do jogo e ficar procurando indefinidamente em uma sala enquanto os sobreviventes estão todos no nível amarelo ainda. Com essa variação, a procura ficaria limitada, principalmente no início da partida. Seria o seguinte:
Ao abrir uma porta, assim como se compra uma carta de zumbi para cada sala, coloque também uma carta de equipamento com a face para baixo em cada sala. Para cada nível do grupo acima do azul, coloque uma carta a mais (ou seja, duas para o amarelo, três para o laranja e quatro no vermelho). Essas serão as únicas cartas que poderão ser encontradas ao procurar no local (no caso de equipamentos como tochas e similares, a carta extra é comprada do deck). Ainda preciso testar para ver se fica equilibrado, ou se precisaria de algum ajuste (uma carta a mais, ou permitir trocar um NPC por um equipamento vermelho p. ex).
Cara.. mais um conteúdo q faltava na internet..
Parabéns pelo vídeo.
Se não for pedir muito, faz um video do mAssive Darkness 2 sobre regras da casa e se é bom ou não usa-las!
Valeu pelo apoio! Eu ainda estou testando várias regras do MD2, especialmente criando quests e aumentando o nível de dificuldade. Assim que eu terminar sai vídeo!
Regras de casa...hahahahhahaha.... Eu criei um sistema inteiro, para tornar o sistema zombicide eterno e mais "RPGistico". Agora, jogamos e evoluimos, um nível por partida. Também desenvolvi um gerador aleatório de mapas, com cartas aleatórias de missões e eventos (como usam na segunda edição).
É disso que estou falando! Parabéns! 💪
Amigo, to apanhando para fazer um sistema assim, consegue me passar o teu?
Rio z janeiro melhor expansão pro jogo com mecânicas muito legais
Qual sua mecânica favorita?
Ótimo vídeo, ótimas ideias 👏
Vai usar alguma?
@@EmbaixadorNerd a dos fantasmas 👻 🩵
Já tem proxy pra eles?
@@EmbaixadorNerdNão, eu tenho essa expansão.
Excelente vídeo
Valeu André!
Ótimo vídeo parabéns! uma dúvida a lobominacao possui três ativações, porém e o dano? Ela dá 3 de dano de uma só vez ou um de dano por ativação como os lobos?
Valeu pelo apoio! Exato, a Lobominação tem três ativações e pode atacar em cada uma delas como os lobos.
Tem algum local que tenha campanhas completas prontas?
Eu tenho uma, mas ela USA tiles do Massive Darkness nas últimas quests.
Seria interessante caso queira fazer um video sobre. Daria para adaptar os tiles do massive darkness qualquer coisa @@EmbaixadorNerd
Faz regras da casa para massive Darkness 1!
Com certeza! Já está no forno!
Ótima ideia! Vou começar a preparar aqui.