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閃きがハマった時自分は天才じゃないかと悦に入ることができる。これが快感なんだな。装備やハートアップやテクニック向上など徐々に強くなる要素もあるし発想力でなんとかなることもある。それに伴いジワジワ世界と自由度が広がる仕掛けも絶妙。
奇抜なアイデアがハマったときほど気持ちいいですよね!スキルと世界が少しずつ広がっていく楽しさも同感です!
青沼さんの話によると22年3月には形が殆ど出来上がっていて、そこから約1年かけてデバッグとバランス調整をひたすらするというのは任天堂らしい作り方だなと思う一方任天堂以外にこれができる所がはたして存在するのかと、畏怖というか尊敬といかとにかく凄まじいという感想しか出てきませんw
一年以上まるまるデバッグにかけられるのはすごすぎますね…!それだけの自信と、面白いゲームを届けたいという情熱を感じます。
化学エンジンも凄いと思いました。火が燃え広がるとか、痺れるとか、氷るとかです。樽を壊せるとか、イバラを燃やして焼失させられるとか、それだけなら現代のゲームでは容易に作れると思いますが、爆弾樽を高所から落としちゃったら下の方で爆発して火の粉が草に燃え移り、風が吹いて特定の方向へ燃え広がり、その先にあったイバラが燃えて進めるようになった、みたいな偶然が重なって先に進めるようになるなんて驚きです。今後も各社から広い世界を売りにした大作はいくつもリリースされると思いますが、これほど可能性の広がりがある大世界はなかなか見られない気がします。本来このような世界はマインクラフトのようなゲームに限られるのかもしれません。消費電力わずか15W前後の携帯機で実現しているとか、信じられません。ブレワイは他のゲームよりも1歩進んでいたと思いますが、ティアキンはそこから2歩か3歩、先に行ってしまった感があります。企画段階ではティアキンが世に出ておらず、今まさにリリース間近の大作を抱えている各社はティアキンより先にリリースしたかったんじゃないかなあ。或いは企画段階で存在してくれていたら、企画自体が違うものになっていたかも、と。自分が他社の開発チームなら、きっとそう感じていたと思います。
数ある驚愕のギミックの中で、ウルトラハンドとゾナウギアに焦点を絞ったのは素晴らしいと思います。本作はあまり「フラグ」というものの設定をしていないことも、自由度を確保している要素のひとつでしょうね。前作もパラセール入手した時点でいきなりラスボスに特攻したりできましたし……プレイヤーをどう足止めするか、という大作ゲームほどありがちな制約がほとんど感じられない個人的にはブレワイから実現されていた、ハイラル城や神獣のような縦にも横にも複雑かつシームレスなマップを本作ではトーレルーフで地形無視して進めてしまうのも、意味わかんないレペルで開発力のすごさを実感ししました。
ありがとうございます!必須のフラグを作らずに「敵の強さ」で進行を妨げる形式なので、プレイスキルの高い人は自力でいってもいい、ゾナウギアで兵器を作って進んでもいい、みたいな幅が広がったのもいいところですよね!トーレルーフについても同意です!あれだけ縦横無尽に動ける状態で、しっかりパズル・謎解きを成立させてるの本当にすごすぎます…!
トーレルーフは発明ですよね~、常に上の空間やその先の探索を意識できるのでこれまでのゲームにあった洞窟探索が終わった後の帰宅する感覚や、ひと段落した感覚を捨て去ることができてるいや、思えばマインクラフトの上部を掘って地上に出るのも同じ感覚でした。
探索や謎解きとしても生きるし、リレミト的な用途にも生きる、一手三徳のすごいアイデアだと思います!
バグの少なさもそうだけど、容量が亜空間にでも保存されてるのかというレベルの少なさ。ナゾである
物理演算が本当に凄いんだよね。現実のそれと違わないくらい。だからどのプレイヤーも リンクを直感的に操作出来るんだよね。幅のある穴を飛び越えるには少し助走をつけて飛んでみよう、とかみたいに。ゾナウギアにも全く同じことが言えて、物質の持つ重心や重量に加えて、物質に加わる重力までもが 完璧に再現されてる。この作品は 子供が遊べば間違いなく知育になると思います。一般的な認識としては、対立している筈の"ゲーム"と"勉強"。それがまさか 共存する日が来るなんて…🔥本当に素晴らしいゲームですよね。よし、今日も地底探索するか〜 ⁽´ᵕ`⁾
本当に、現実の感覚と同じに動くのがすごいですよね。Switchの初期の頃に出た、実際にダンボールを組み合わせて遊べるやつ(名前忘れました笑)を、ゲームの中だけで実現しちゃってるイメージに感じました!
閃きがハマった時自分は天才じゃないかと悦に入ることができる。これが快感なんだな。装備やハートアップやテクニック向上など徐々に強くなる要素もあるし発想力でなんとかなることもある。それに伴いジワジワ世界と自由度が広がる仕掛けも絶妙。
奇抜なアイデアがハマったときほど気持ちいいですよね!スキルと世界が少しずつ広がっていく楽しさも同感です!
青沼さんの話によると22年3月には形が殆ど出来上がっていて、そこから約1年かけてデバッグとバランス調整をひたすらするというのは任天堂らしい作り方だなと思う一方任天堂以外にこれができる所がはたして存在するのかと、畏怖というか尊敬といかとにかく凄まじいという感想しか出てきませんw
一年以上まるまるデバッグにかけられるのはすごすぎますね…!それだけの自信と、面白いゲームを届けたいという情熱を感じます。
化学エンジンも凄いと思いました。火が燃え広がるとか、痺れるとか、氷るとかです。樽を壊せるとか、イバラを燃やして焼失させられるとか、それだけなら
現代のゲームでは容易に作れると思いますが、爆弾樽を高所から落としちゃったら下の方で爆発して火の粉が草に燃え移り、風が吹いて特定の方向へ燃え広がり、
その先にあったイバラが燃えて進めるようになった、みたいな偶然が重なって先に進めるようになるなんて驚きです。
今後も各社から広い世界を売りにした大作はいくつもリリースされると思いますが、これほど可能性の広がりがある大世界はなかなか見られない気がします。
本来このような世界はマインクラフトのようなゲームに限られるのかもしれません。消費電力わずか15W前後の携帯機で実現しているとか、信じられません。
ブレワイは他のゲームよりも1歩進んでいたと思いますが、ティアキンはそこから2歩か3歩、先に行ってしまった感があります。
企画段階ではティアキンが世に出ておらず、今まさにリリース間近の大作を抱えている各社はティアキンより先にリリースしたかったんじゃないかなあ。
或いは企画段階で存在してくれていたら、企画自体が違うものになっていたかも、と。自分が他社の開発チームなら、きっとそう感じていたと思います。
数ある驚愕のギミックの中で、ウルトラハンドとゾナウギアに焦点を絞ったのは素晴らしいと思います。
本作はあまり「フラグ」というものの設定をしていないことも、自由度を確保している要素のひとつでしょうね。
前作もパラセール入手した時点でいきなりラスボスに特攻したりできましたし……
プレイヤーをどう足止めするか、という大作ゲームほどありがちな制約がほとんど感じられない
個人的にはブレワイから実現されていた、ハイラル城や神獣のような縦にも横にも複雑かつシームレスなマップを
本作ではトーレルーフで地形無視して進めてしまうのも、意味わかんないレペルで開発力のすごさを実感ししました。
ありがとうございます!
必須のフラグを作らずに「敵の強さ」で進行を妨げる形式なので、プレイスキルの高い人は自力でいってもいい、ゾナウギアで兵器を作って進んでもいい、みたいな幅が広がったのもいいところですよね!
トーレルーフについても同意です!あれだけ縦横無尽に動ける状態で、しっかりパズル・謎解きを成立させてるの本当にすごすぎます…!
トーレルーフは発明ですよね~、常に上の空間やその先の探索を意識できるので
これまでのゲームにあった洞窟探索が終わった後の帰宅する感覚や、ひと段落した感覚を捨て去ることができてる
いや、思えばマインクラフトの上部を掘って地上に出るのも同じ感覚でした。
探索や謎解きとしても生きるし、リレミト的な用途にも生きる、一手三徳のすごいアイデアだと思います!
バグの少なさもそうだけど、容量が亜空間にでも保存されてるのかというレベルの少なさ。ナゾである
物理演算が本当に凄いんだよね。
現実のそれと違わないくらい。
だからどのプレイヤーも リンクを直感的に操作出来るんだよね。
幅のある穴を飛び越えるには
少し助走をつけて飛んでみよう、とかみたいに。
ゾナウギアにも全く同じことが言えて、
物質の持つ重心や重量に加えて、物質に加わる重力までもが 完璧に再現されてる。
この作品は 子供が遊べば間違いなく知育になると思います。
一般的な認識としては、対立している筈の"ゲーム"と"勉強"。
それがまさか 共存する日が来るなんて…🔥
本当に素晴らしいゲームですよね。
よし、今日も地底探索するか〜 ⁽´ᵕ`⁾
本当に、現実の感覚と同じに動くのがすごいですよね。
Switchの初期の頃に出た、実際にダンボールを組み合わせて遊べるやつ(名前忘れました笑)を、ゲームの中だけで実現しちゃってるイメージに感じました!