CHI CHIEDE LA PROVA? | Parliamone (D&D 5e)

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  • Опубликовано: 13 окт 2024

Комментарии • 31

  • @mySwAmPmOnStEr
    @mySwAmPmOnStEr 2 года назад +1

    Io sono dell'idea che un minimo di roleplay sulla prova ci debba essere in funzione all'azione che il pg ha intrapreso. Secondo me, è più bello che il pg descriva la scena che intende fare e poi sia il dm a decidere la prova. Esempio: si trova un oggetto,diciamo un anello, per saperne di più su quell'anello ci sono una miriade di prove diverse da poter fare a seconda dell'azione descritta. Semplicisticamemte la si può risolvere con una richiesta del pg su indagare, ma, allo stesso tempo si potrebbe dire "prendo l'anello e provo a sentire se emana magia" prova ad arcano, oppure "guardo se ci sono simboli che riconosco" prova a storia, religione ecc. Secondo me la bravura di un pg sta anche nel cercarsi le prove a lui più adatte tramite la descrizione della scena e senza la mera richiesta della prova a lui più consona. Un ladro proverò a fare qualche fighettata per salire un albero(prova a acrobazia), un guerriero si arrampicherà tirandosi su con la forza(atletica). Però voglio che la scena mi venga descritta così da poter scegliere la prova più consona.

  • @giuseppegatto7111
    @giuseppegatto7111 2 года назад +4

    Sono per l’approccio A, con addirittura una estremizzazione. Secondo me il tiro lo deve fare il master per le prove non fisiche. Il motivo è il seguente: un tiro molto buono diventa una pretesa, mentre un tiro molto basso lascerà il dubbio che qualcosa di importante c’era, ma il dado ce lo ha fatto perdere per strada. Se tira il master non ci saranno pregiudizi in base al tiro ottenuto, il giocatore descriverà l’azione che intende svolgere, il perché intende farlo e il master narra l’esito in base al tiro, o anche solo in base alla competenza che il personaggio possiede (al di la della mera statistica) e a quanto bene il giocatore si è proposto. Insomma il tiro sulle prove (non fisiche ribadisco) è una zavorra alla interpretazione e all’evoluzione della storia che sarebbe bene resti di dominio del master lasciandogli la possibilità di determinare che, in base a quanto detto e fatto il personaggio si merita un successo, o un insuccesso.
    In ogni caso, anche per le prove fisiche, il giocatore dichiara cosa fa e il master chiede prove se lo ritiene.

  • @Meientar
    @Meientar 2 года назад

    Discorso interessante, anche se come già alcuni hanno fatto notare nei commenti è il Manuale di gioco stesso a dire che i Giocatori non devono chiedere i tiri. Ma ti faccio un esempio semplice per darti un altro punto di vista (il mio, anche xD ) sullo svolgimento in sé dell'atto di richiedere o meno un tiro. Ovviamente parlo in senso generale e ipotizzando che sia una situazione di gioco ottimale, senza comportamenti tossici e con un Master "competente".
    Il party sta entrando in un classico dungeon, fatto di corridoi e stanze. Arrivano ad una stanza, dopo un lungo corridoio, che ha una sola porta oltre e dentro è completamente vuota. Tu Master sai che nella stanza non c'è assolutamente niente e che è lì solo perché l'hai/l'hanno disegnata per rendere più vario il dungeon.
    Approccio "scorretto" (sempre secondo me, ribadisco):
    Player: "Master, questa stanza mi sembra sospetta. Posso fare un tiro di percezione per cercare cose strane??"
    Tu Master a questo punto hai due opzioni: dire di si o dire di no. Se dici di "no", stai letteralmente dicendo ad un Giocatore che non può fare un tiro. Non penso io debba dilungarmi a scrivere perché e quanto suona male questa cosa. Se invece dici "si", lu farà il tiro e qualsiasi sia il suo risultato (a meno che non faccia oltre il 20), il Giocatore avrà comunque sempre il dubbio che non ha superato la CD per trovare quell'indizio che magari era dietro ad una CD di un +1 più alta del suo tiro. Potrebbe intestardirsi e iniziare a fare altre cose dentro la stanza, e far fermare il gioco in un punto che fa perdere tempo a tutto il tavolo magari convincendo gli altri che c'è effettivamente qualcosa e coinvolgendoli a fare tiri di abilità su cose inesistenti.
    Approccio "corretto" (idem come sopra):
    Player: "Master, appena entrati nella stanza mi fermo e mi guardo in giro. Questo posto non mi convince!"
    Master: "Ti guardi attorno con attenzione ma non c'è assolutamente nulla di diverso da ciò che hai visto venendo qui che richiama la tua attenzione."
    In questo secondo approccio hai fatto due cose differenti nello stesso tempo:
    1) Hai descritto nella maniera più corretta, secondo te, l'ambiente togliendo qualsiasi dubbio ai giocatori su robe strane.
    2) Non dicendo al Giocatore di fare un tiro, hai sottointeso in meta che non ce n'è bisogno. E che quindi sarebbe inutile fare tiri.
    Tolto questo esempio banalissimo, io sono della corrente di pensiero che è il Master che deve muovere il mondo di gioco. Se un giocatore descrive l'azione o l'intenzione del suo PG, dev'essere il Master a determinare se è un'azione che potrebbe fallire e, di conseguenza, a darle una CD ed a richiedere al Giocatore un tiro di dado. Allo stesso tempo, è sempre il Master che deve dare al Giocatore, se ce n'è la possibilità, la scelta tra differenti tiri sia in base all'approccio che il Giocatore descrive, sia in base a cosa potrebbe comprendere svolgere tale approccio.
    Se il Master ti dice di scegliere tra Acrobatica e Atletica per sfuggire ad un placcaggio, è perché i risultati narrativi potrero essere differenti. Allo stesso modo se cerchi di ricordare informazioni su una creatura, avere l'opportunità di scegliere tra Indagare, Natura o Religione da ai Giocatori modo di sapere che probabilmente c'è qualcosa di più e che è la pista giusta da seguire.
    Ovviamente, ribadisco ancora, questo è uno scenario ottimale in cui il Master è uno che ha letto almeno il Manuale del Giocatore e che non si mette a far fare tiri ad ogni minima azione a ca**o di cane.

  • @paolot1181
    @paolot1181 2 года назад

    quesito interessantissimo? Complimenti per essere andato a disquisire su un argomento spinoso.
    io nello specifico ritengo che se il DM termina la frase cosa fate? la scelta è aperta e quindi il giocatore decide come approcciare la situazione e quindi come suggerisci il DM determina quale prova fare e nel caso gli attribuisce quanto è favorevole; il secondo caso è qualora il DM dimentichi le tutte le competenze può partire dal giocatore stesso anche a costo di interrompere la scena; terzo e ultimo caso se è necessario che una prova venga fatta per capire se qualcosa deve essere trasmesso al giocatore ma quest'ultimo è passivo o fa altro il DM dovrebbe usare i valori passivi della prova piuttosto che attribuire uno svantaggio.
    preciso che sebbene i tre casi siano ben distinguibili è difficile nel corso di una intera sessione separare bene i casi perchè ci si lascia trasportare dal "flusso delle cose".

    • @paolot1181
      @paolot1181 2 года назад

      PS : da master spesso capita che se si fa solo decidere i giocatori il tipo di prova, essi male-interpretino la scena o che il DM non capisca chiaramente cosa si intenda es. :
      giocavo alla leggenda dei 5 anelli e entrati in città troviamo risse, furti e traffici economici equamente distribuiti per tutte le vie in pieno giorno, io dichiaro che voglio capire dall'aria che tira se c'è qualcosa che non va magari è l'effetto di una qualche mal-politica o kami (prova secondo me di presentire/governo o sensibilità); siccome ho detto la parola kami mi si dice che è una prova di presentire/teologia o analizzare/teologia.... tengo poi a precisare che nelle successive indagini abbiamo scoperto essere un problema di governo e che quindi la mia prova iniziale era corretta, ma non era stata capita e quindi stravolta.

  • @L3onis00
    @L3onis00 2 года назад

    Personalmente ritengo che entrambe le soluzioni siano valide in base anche all'esperienza del party perchè oggettivamente un party meno esperto involontariamente spesso uscirà dall'interpretazione anche per capire meglio il gioco.
    Ritengo anche che il tuo esempio circa a metà dell'ottavo minuto, sia ottimale. Tu giocatore potresti fare una descrizione per passare da una prova ad un'altra, facendosi anche consigliare dal master per come interpretare qualcosa per riottenere qualche risultato in futuro senza più chiedere la prova ed il master capirebbe direttamente che cosa vorrebbe fare il giocatore. In ogni caso, cose come queste, sono legate sempre a ciò che è l'intermediazione reciproca, anche il player più esperto può non voler ruolare 1 volta la sua scena per un tiro per x motivo, così come il più novizio magari la vuole ruolare.

  • @bubass75
    @bubass75 2 года назад

    Il Dungeon Master ha un grado di autorità molto alto in D&D5e.
    Pagina 174 Manuale del Giocatore
    "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro si cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi determinano il risultato di quell'azione. Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà."

  • @reminas2547
    @reminas2547 2 года назад +1

    Io sono più o meno nel mezzo. Mi piacere chiedere e che mi venga chiesto di effettuare una prova tramite il roleplay e, se la prova "prevista" è applicabile a più abilità (come l'esempio delle tracce con investigare e sopravvivenza), quindi in maniera indiretta, però mi fa anche piacere quando il DM propone una prova su un'abilità specifica e il giocatore (che ha competenza in un'abilità diversa) proponga di cambiare l'abilità da usare a suo favore, sempre spiegandone il motivo o direttamente ruolandolo. Inoltre sono un amante della regola opzionale delle abilità con altre caratteristiche, infatti piuttosto che permettere un tiro su acrobazia per scalare un muro o saltare un barile preferisco far usare atletica con destrezza. O per i vari tipi di nodi (come spiegato nel manuale) permettere di utilizzare intelligenza (povera statistica dimenticata) per fare un nodo ben congeniato invece che con destrezza. O la classica intimidire (forza). Però riconosco che non sempre il giocatore o il dm possono pensare a tutte le possibilità e uno aiuti l'altro. Cosa inversa invece per le prove non ruolate (contestualmente alla prova), se il giocatore entrato nella stanza mi dicesse "faccio un tiro di percezione" io saprei già che lo vuole fare per guardarsi intorno, ma un "faccio un tiro di intimidire sullo gnomo" non lo gradisco molto, preferirei che mi venga narrata la situazione, non per evitarmi la sbatta di immaginare la scena, ma perché sono convinto che un giocatore possa trasporre meglio le sue sensazioni sul suo PG rispetto a me. Se poi un giocatore è molto alle prime armi e ha problemi a entrare nel personaggio magari lo aiuterei, con l'obiettivo di farlo migliorare in quello.

  • @bubass75
    @bubass75 2 года назад

    Non c'è nessun dubbio, il Dungeon Master ha un grado di autorità molto alto in D&D5e, decide lui.
    Pagina 174 Manuale del Giocatore
    "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro si cimenta in un'azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento. Quando l'esito è incerto, i dadi determinano il risultato di quell'azione. Per ogni prova di caratteristica, il DM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l'impresa da compiere e la difficoltà dell'impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà."

  • @sleshererer
    @sleshererer 2 года назад

    Sono un Talebano dell'approccio A. Se il giocatore mi dice cosa deve tirare, io gli dico come la interpreta. "Master voglio fare una prova di indagare" -> "Mentre passi con la mano sul muro, alla ricerca di porte segrete, infili due dita in una presa elettrica". A parte gli scherzi, tento sempre di prediligere il primo approccio, cercando di farlo capire anche ai giocatori con cui gioco. Una cosa di cui non avete parlato è che, ad esempio, due giocatori potrebbero dovere o poter tirare abilità diverse per uno stesso problema. Esempio: il party vede un orso ferito e ogni i giocatore mi chiede di esaminare l'orso. Il ranger ha competenza in borsa da erborista?può scegliere un medicina oltre che un natura per quanto mi riguarda. Al mago posso consigliare una prova di arcano, per accertarsi se è stato colpito da qualcosa di magico. C'è un barbaro cammino totemico con totem orso? potrei chiedergli se preferisce una prova di religione addirittura, per capire lo stato d'animo dell'orso. L'artefice è un forgiato apatico che non era mai uscito dal laboratorio fino ad oggi?non c'è nulla che possa tirare che gli darà una risposta. E' il master che interpreta la richiesta del giocatore e lo aiuta a sua volta a interpretare il proprio personaggio

  • @albertogervasio6244
    @albertogervasio6244 2 года назад

    Penso che un giocatore possa far fare al suo PG tutto ciò che vuole, che sia fare una prova abilità, lanciare un incantesimo o colpire con una spada anche un albero innocente. La meccanica domina sovrana in D&D, ma guardando la scheda del PG si nota che nelle prove abilità la meccanica si sfalda un bel po’ e sprofonda sempre di più negli abissi dell’aleatorietà che va ben oltre il lancio dei dadi.
    Se infatti quando attacco un nemico io so che devo superare la sua CA, per quanto a me sconosciuta, oppure che il nemico dovrà superare la mia CD in caso di tiro salvezza, di fronte a prove di indagare o persuasione, è il master a stabilire la CD (cosa buona e giusta, sia chiaro).
    Spesso la prova abilità è richiesta dal master perché LUI SA che in quel punto il PG supererà un ostacolo SE E SOLO SE otterrà un certo valore in una prova specifica, che magari al PG non viene proprio in mente di fare.
    Ad esempio, in un’ambientazione piena di misteri a sfondo religioso, le prove di religione potrebbero essere chiave, e in tal caso i giocatori sono portati a pensare spesso e volentieri che sia la prova giusta su cui puntare. Altrove, in un’ambientazione dove non basta ammazzare tutti ma bisogna scovare indizi e corrompere o convincere PNG per ottenere un risultato, allora vai di prove sociali come persuadere e indagare (sebbene D&D non si presti immediatamente a questa modalità di gioco).
    Quindi secondo me che sia il master a chiedere una certa prova di abilità è quasi come se fosse il master, durante uno scontro, a indicare quali incantesimi lanciare o quale strategia bellica o privilegio marziale usare. Un po’ come telefonare gli eventi nella scrittura di una sceneggiatura di un film.
    Semmai in una sessione zero, come master, enfatizzerei l’importanza delle prove abilità, precisando quanto basta i valori target (prova semplice, media, difficile e impossibile) ma lasciando i giocatori liberi di scegliere la prova secondo loro migliore così come da soli scelgono incantesimi e strategie di lotta.

  • @alessiozoncada116
    @alessiozoncada116 2 года назад

    Io preferisco non giudicare in termini di giusto o sbagliato. Il mio parere personale, che è come gioco io, è che sia meglio raccontare ciò che vuoi fare e poi il master chiama la prova se lo ritiene necessario. Primo perchè mi piace molto di più la fase narrativa di quella meccanica e avendo giocato con master che la vedono come me spesso apprezzavano la ruolata e nemmeno chiedevano la prova, o davano vantaggio.
    Secondo perchè al contrario se il giocatore chiama la prova e tira il dado il master non può ignorarlo, indipendentemente da quanto sia stata bella la ruolata.

  • @francescocasadei7799
    @francescocasadei7799 2 года назад +1

    Non c'entra il roleplay. Manuale del giocatore pagina 6.
    Il giocatore deve descrivere cosa vuole fare il pg e il master descrive l'esito dell'azione; se serve si tira il dado (ma lo sa il master se occorre tirare il dado, non il giocatore). Il pg vuole osservare, il tiro di saggezza (percepire) è la meccanica risolutiva ed è a discrezione del dm.
    È strano come sia molto naturale nel tiro per colpire: non ho mai sentito nessuno dichiarare "master faccio un tiro per colpire in mischia" ma sempre "attacco il mostro con la mazza"
    quindi a pag6 del manuale c'è il normale flusso di gioco.
    Poi se il giocatore vuole chiamare lui le prove poco male, vuole dire che il master farà qualche domanda in più per capire cosa vuole fare il pg

  • @letom3514
    @letom3514 2 года назад +1

    Per me uno si deve limitare a fare un azione, io sono dell’idea che il master deve essere colui che decide se quella è una prova o no. Così si rende poi tutto più tangibile e di ruolo, io sono molto per l'approccio A

  • @serialskiller6922
    @serialskiller6922 2 года назад

    Felice una domanda forse poco inerente al video, che è interessantissimo, ma mi è venuta in mente ascoltando. Io per semplici questioni di caratterizzazione amo fare pg competenti in sopravvivenza, ma mi sono accorto di quanto questa abilità sia generalmente molto trascurata, spesso sostituita da prove di indagare, natura o percezione. Questo delle volte mi ha portato a chieder io stesso prove di sopravvivenza al master, per quanto io sia tendenzialmente per l'approccio A che hai descritto. Hai consigli sia per un giocatore che per un DM per dare più "dignità" a un'abilità secondo me poco usata in game? grazie

  • @One_sto
    @One_sto 2 года назад

    Secondo me non serve parlare di roleplay in questo frangente, le meccaniche su dnd spesso vanno considerate proprio per com'è fatto il gioco, ma ciò non sminuisce per forza l'interpretazione: un Borel affamato e incazzato per motivo X non chiederebbe mai una prova per decifrare un'iscrizione antica se in quel momento non gli interessasse, perché altrimenti verrebbe meno l'interpretazione del personaggio. Una Tara invece, nella stessa situazione, potrebbe comunque tentare di decifrare l'iscrizione e chiedere di tirare Indagare, Storia, Arcano ecc. perché in quanto studiosa è naturalmente portata a interessarsi a ciò che ha davanti.
    Chiedere invece di sostituire la caratteristica con cui tirare (es. "preferisco tirare Atletica piuttosto che Acrobazia") è accettabile e si può sposare benissimo con il roleplay: un personaggio con competenza in un'abilità piuttosto che in un'altra è più portato ad agire o a riflettere in funzione di quell'abilità: uno storico sarà naturalmente più portato a fare un tiro di Storia, un arcanista invece utilizzerà di più l'abilità Arcano. La CD cambierà in base al tiro e le informazioni saranno più di natura storica che magica o viceversa? Nessun problema, ma i giocatori non devono saperlo, così non saranno influenzati e potranno scegliere l'abilità da tirare in base all'interpretazione, non in base alla meccanica dietro al tiro.
    Ovviamente do per scontato che sia possibile switchare da un'abilità all'altra, un tiro di Atletica non potrà mai essere sostituito da un tiro in Medicina, e su questo direi che siamo tutti d'accordo.
    Oltre a sapere cosa ne pensi della mia interpretazione, vorrei introdurre una questione che si può collegare al video, parlando della mia esperienza personale nei panni del giocatore: se chiedo di poter fare una prova è perché credo che qualcosa mi stia sfuggendo, e mi sentirei più sollevato se questo dubbio venisse confutato con un tiro. Questa situazione di solito avviene dopo che il master ha descritto una stanza che ho dichiarato di voler controllare, e nonostante ciò non mi è stata chiesta alcuna prova: mi può capitare di avere la sensazione di non aver scoperto tutto ciò che potrei scoprire, e solo in quel frangente chiedo di poter tentare la sorte tirando (che poi la prova fallisca o meno poco importa, andrò avanti in base al risultato interpretando la reazione del mio personaggio coerentemente). Tu cosa ne pensi di questa situazione?
    Personalmente la percepisco come una mancanza da parte del master, perché mi porta a pensare più alle meccaniche dietro al tiro che all'interpretazione. Secondo me la cosa migliore sarebbe creare un equilibrio tra master e giocatori direttamente durante la dichiarazione d'intenti, e personalmente ho in mente un modo per risolvere questa faccenda: da master dico subito che preferisco essere io a chiedere i tiri, dato che alcune volte potrebbero non servire (perché il personaggio inevitabilmente avrà successo o meno in base alla situazione, al punteggio passivo in una certa abilità ecc.), ma è qualcosa che faccio subito presente per evitare che i miei giocatori provino la stessa sensazione che ho descritto prima. Il tiro lo ritengo necessario quando l'esito è incerto, è l'unico modo che i gdr ci danno per determinare la buona o cattiva riuscita di un'azione.
    Detto ciò ne approfitto per complimentarmi con te per la Notte Eterna, è stata un'avventura molto bella e mi ha dato molti spunti per crescere e migliorare sia come giocatore, che come master.

  • @cavallari1993
    @cavallari1993 2 года назад +2

    L'esempio della foresta è troppo semplice, probabilmente non farei differenza tra i due approcci.
    Il problema di limitarsi a chiamare il tiro avviene in contesti più articolati, almeno per come giochiamo noi (io faccio spesso il DM. Anticipo che gioco principalmente ad altri GDR, ma pure d&d5e).
    Ad esempio, se uno cerca trappole in una grande stanza di un dungeon, se si limita a dirmi "faccio un tiro di indagare per cercare trappole", per me non va bene. Questo perché non mi descrive nulla su cui interpretare il risultato del dado e decidere una CD. Di fatto non mi ha indicato dove guarda, come si approccia, con quale strumento lo fa e quanto tempo si prende. Tutte cose determinanti al fine di decidere la classe di difficoltà, eventuali bonus o malus e le conseguenze del tiro.
    Se la trappola è una buca mimetizzata, se uno batte per terra con una pertica la troverà quasi sicuramente...mentre se tasta le pareti non la troverà mai.
    Un approccio simile lo uso in praticamente ogni contesto o quasi. In generale una buona descrizione, il background del personaggio e soprattutto le idee brillanti, valgono più del tiro e della sceda. Preciso però che non faccio mai quei giochetti infami tipo di girare contro le parole fraintendibili (se non sono sicuro chiedo).
    Spero di essere stato chiaro (grazie per il video).

    • @WikiRole
      @WikiRole  2 года назад

      Hai perfettamente centrato il punto, grazie mille 💪

    • @paolot1181
      @paolot1181 2 года назад

      io non sono d'accordo con te e ti porto una caso realmente accaduto a prova:
      il DM ci ha detto che che era una stanza piena di marchingegni segreti e leve, superiamo il meccanismo che bloccava la serratura e andiamo alla porta di pietra noi come anche il DM ancora presi dalla scena precedente andiamo alla porta in pietra e il DM vuole come dici tu una scena descrittiva e noi ancora sul pezzo iniziamo la tiro, alzo, muovo di lato .... NON CI SIAMO RICORDATI DI DIRE SPINGO E QUINDI NON CI DICEVA CHE ERA UNA PROVA DI FORZA!!!
      ne è seguito che nel resto della campagna non c'è più stata una porta normale .
      in conclusione non puoi aspettarti che con una descrizione generale i personaggi azzecchino sia la prova che dove farla a meno che sia palese o abbiano già letto l'avventura.

    • @One_sto
      @One_sto 2 года назад +1

      Anche io sono d'accordo con paolo t (se ho capito cosa intende, la sintassi del messaggio non aiuta molto), perché ricevere la descrizione di una stanza è ben diverso dal vederla con i miei occhi, il pg ha la possibilità di notare a colpo d'occhio se c'è qualcosa di strano nel pattern del pavimento (soprattutto se la sua percezione è alta), il giocatore no. Inoltre, nel caso che hai descritto, se facessi 20 nat sarei sicuro che sulle pareti non c'è nulla, ma sarebbe un successo critico sprecato perché anche se ho cercato delle trappole con gran meticolosità rischierei comunque di attivare quella sul pavimento, e io personalmente mi sentirei frustrato come giocatore. Se poi avessi delle belle intuizioni e cercassi le trappole battendo per terra ci starebbe darmi dei bonus, ma non puoi pretendere che tutti i giocatori perdano tempo pensando a ogni singola possibilità, rischierebbero di passare 3 ore nella stessa stanza per controllarla al millimetro e sarebbe una rottura di palle enorme

    • @paolot1181
      @paolot1181 2 года назад

      @@One_sto hai ragione, mi sono persino ripetuto, :) comunque hai centrato appieno il senso.

    • @cavallari1993
      @cavallari1993 2 года назад

      @@paolot1181 capisco quello che dici. Ma la tua è anche una situazione estrema.
      Il tuo è un enigma legato ad una sequenza di posizioni, non riguarda assolutamente il caso descritto da me. Io ho parlato di descrivere di come il personaggio di un giocatore interagisce col mondo.
      Gli enigmi sono una questione a parte, e in generale li uso poco (non li troviamo divertenti).
      Quello che intendo io è trattare l'interazione col mondo allo stesso modo di come si gestisce l'interazione con i vari NPC. Generalmente si richiede di interpretare una prova sociale, nel senso di descrivere come il proprio personaggio si approccia, quale argomentazioni usa, su quali emozioni fa leva e simili. Ciò influenza attivamente sulle possibilità di riuscita (poi si effettuerà il tiro). Una logica simile è utilizzata nelle altre situazioni.
      L'unica che viene meno è il combattimento, già troppo lungo in d&d, per cui generalmente si fa una breve descrizione e basta. Anche se non applicando la regola del fiancheggiamento, di solito descrivono come provano ad ottenere un vantaggio, o come tentano di avvantaggiare uno o più alleati.

  • @bondtuber
    @bondtuber 2 года назад

    Credo che la prova si possa chiedere ambo le parti se questa aggiunge roleplay e divertmento all'intero gruppo. Sta poi al Dm non far esagerare o appesantire il tutto. (parere personale) Anche perche' un pg che chiede una prova il piu' delle volte e' un giocatore particolarmente in sintonia col proprio pg.

  • @claudiovescovini1771
    @claudiovescovini1771 2 года назад

    Io ultimamente sto dando delle descrizioni approssimative e se il giocatore vuole più dettagli gli chiedo la prova