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7:24 >これでネオグランゾンルートに入ってシュウの気力を下げアムロの気力を最大に上げ、魂かけたら一発で全てのネオグランゾンが撃墜し全てが終わりました。まあ後味が悪すぎましたが..。
結局は力なのかと..。
第四次はMAP兵器の使い方で難易度が変わってしまう😅
エルガイムの本体はリリスだと思う。一人で幸運と必中があるからレッシィとアムのレベル上げをもの凄くスムーズにできる。アムは補給、レッシィは激励が使える。あと、お勧めはコウとZZ。コウはアムロと並んで幸運と熱血を覚えるキャラ。命中がかなり怪しいからZZの高い運動性で底上げして、アムロは百式で低い運動性をパイロット性能でカバーすれば欠点を補える。最後はゴラオンとチャム。アムロの手加減ハイメガキャノンで準備して初期レベルのチャムを一気にレベル上げすれば、二回行動、奇跡使いのマップ兵器が主人公以外に出来る。欠点は準備がもの凄く大変。
主人公をスーパー系で「奇跡」覚えされるとZZでハイメガ無双でした。アムロは百式で。スーパー系ルートで終盤の「オルドナ=ポセイダル」は鬼畜過ぎたw、2周目リアル系ルート(フラグ回収済)だと簡単過ぎて拍子抜けしたwスーパー系ルート唯一の恩恵って、ダイモスぐらいか・・・
第4次/Sも両方やったけど、ビルバインで通り魔やった記憶がいちばん強い。斬って斬って斬りまくったなあ。スパロボに初めて声が着いたのが第4次Sだったなあ。一部だけでしたが、嬉しかった。敵も味方も全員喋るのがFからだっけ。
強化方法はレベル上げと改造と強化パーツのみでシンプル。味方も充実してて歴代で一番好きです。F完結編は敵が強すぎる
第4次Sはマップ兵器を使ってレベルアップするのが楽しいゲームだったなあ。上手く活用すれば普通にプレイすると手が届かない精神コマンドを覚えさせたり、高レベルの切り払い技能を習得できたりした。
アトミックバズーカはまぁ…いろいろやりすぎですね。
どんな夢のあるスーパーロボットのド派手な必殺技より核兵器のほうが強いという夢もへったくれもない事実…
リアル主人公の奇跡アトミックバズーカ2発で最終面終わらせてたな…
マップ兵器上げで80レベルとか余裕でいくから、後半はオーラバトラーとかあまり必要ないけどね
さらに一つ前のEXだと全話地上の話なせいかスーパー系が強かったよなぁそれでも最強格がビルバインとF91な訳だが、フィンファンネルの威力が弱く、ビームは後半のボスには通用しない事が多いし、精神コマンドも熱血はあるが魂はないので火力の逆転現象もない
ZガンダムはSだとハイメガの威力も上がったからフル改造すれば最後まで使えない事ないし序盤で手に入るから縛りプレイやると本当に助かるんだよな
街やコロニーに配置するとHPとENが回復するから地形効果と回復を利用してZにはハイパーメガランチャーの避けて当てる固定砲台にしてた。後半戦でも十分戦える
エルガイム初参戦の第4次ではENをMAXまで改造しても2発しか撃てないのはかなり不便ですね〜(第4次や新ではENや限界反応の上限が255までと決められてるため)!
あっ!抜けてましたマップ兵器のバスターランチャーの事です!
空中ステージでダブルゼータにミノフスキークラフトつけてアムロ乗せて資金稼ぎしてアムロのレベル99にしましたよ
sにはいないけど真ゲッターとかサーバインが「自分を狙って」突っ込んできた時なんか、本当にそこで戦闘してる機体に乗ってる敵パイロットの絶望感は想像できんくらいモノスゲエんだろうなあ。
異世界オーラバトルロボットのどこにリアル要素がと思ったけど現実世界の兵器とか出てたからリアルなのか
回避率が高いから...かなぁ?敵側の種類も多いし
SFC版F91の紹介画像がどう考えてもチート改造したような数値wウィンキー時代は宇宙世紀MSは基本的に後年の機体の方が性能が高い原作設定を無視してν程度まで弱体化させられて性能が乱高下しまくってるF91が最強クラスなんてことの方が少ないぞ
ズワウスは?
ズワウスよりサーバインをピックアップしてるのにわか過ぎないか…?
ズワウス推しはよく見るけど、HPと装甲がちょっと高いよりかは移動力が高い方が優位な気がするんよね限界反応もあくまで最終的な問題に過ぎないし
@@onion9089 サーバイン、ズワウス共に射程1武器しか無くて内部ルーチン的に命中上げる為に敵も接近攻撃しかしない、Sからオーラ斬り、ハイパーオーラ斬り共にEN消費だから敵群に放り込む使い方より各マップに複数湧くボス枠と単騎でタイマン運用のが効率がいい、よって移動力1と運動性8の為に装甲HPを削るのはちょっと…分身、HP回復(小)あるし…大体切り込み役にして雑魚を始末するにしても四次SはヒュッケやZZのMAP兵器で敵軍を纏めて処理する場合が殆ど何だから最終耐久優先では?ショウが不屈持ちなら運動性が優先かもしれないけど不屈持ちじゃないし…
サーバインの方が見た目がかっこいい
たったHP300と装甲50の為に移動力1を捨てるなんてとんでもない。って早解きするときは本気で思う。覚醒マーベルと奇跡チャムのコンビは凶悪よね。
第四次てサーバインは切っても切れないだろむしろ変な知識だけ入れたにわかっぽい意見だよ
7:24 >これでネオグランゾンルートに入ってシュウの気力を下げアムロの気力を最大に上げ、魂かけたら一発で全てのネオグランゾンが撃墜し全てが終わりました。まあ後味が悪すぎましたが..。
結局は力なのかと..。
第四次はMAP兵器の使い方で難易度が変わってしまう😅
エルガイムの本体はリリスだと思う。
一人で幸運と必中があるからレッシィとアムのレベル上げをもの凄くスムーズにできる。
アムは補給、レッシィは激励が使える。
あと、お勧めはコウとZZ。コウはアムロと並んで幸運と熱血を覚えるキャラ。命中がかなり怪しいからZZの高い運動性で底上げして、アムロは百式で低い運動性をパイロット性能でカバーすれば欠点を補える。
最後はゴラオンとチャム。アムロの手加減ハイメガキャノンで準備して初期レベルのチャムを一気にレベル上げすれば、二回行動、奇跡使いのマップ兵器が主人公以外に出来る。
欠点は準備がもの凄く大変。
主人公をスーパー系で「奇跡」覚えされるとZZでハイメガ無双でした。アムロは百式で。
スーパー系ルートで終盤の「オルドナ=ポセイダル」は鬼畜過ぎたw、2周目リアル系ルート(フラグ回収済)だと簡単過ぎて拍子抜けしたw
スーパー系ルート唯一の恩恵って、ダイモスぐらいか・・・
第4次/Sも両方やったけど、ビルバインで通り魔やった記憶がいちばん強い。斬って斬って斬りまくったなあ。スパロボに初めて声が着いたのが第4次Sだったなあ。一部だけでしたが、嬉しかった。敵も味方も全員喋るのがFからだっけ。
強化方法はレベル上げと改造と強化パーツのみでシンプル。味方も充実してて歴代で一番好きです。F完結編は敵が強すぎる
第4次Sはマップ兵器を使ってレベルアップするのが楽しいゲームだったなあ。上手く活用すれば普通にプレイすると手が届かない精神コマンドを覚えさせたり、高レベルの切り払い技能を習得できたりした。
アトミックバズーカはまぁ…いろいろやりすぎですね。
どんな夢のあるスーパーロボットのド派手な必殺技より核兵器のほうが強いという夢もへったくれもない事実…
リアル主人公の奇跡アトミックバズーカ2発で最終面終わらせてたな…
マップ兵器上げで80レベルとか余裕でいくから、後半はオーラバトラーとかあまり必要ないけどね
さらに一つ前のEXだと全話地上の話なせいかスーパー系が強かったよなぁ
それでも最強格がビルバインとF91な訳だが、フィンファンネルの威力が弱く、ビームは後半のボスには通用しない事が多いし、精神コマンドも熱血はあるが魂はないので火力の逆転現象もない
ZガンダムはSだとハイメガの威力も上がったからフル改造すれば最後まで使えない事ないし序盤で手に入るから縛りプレイやると本当に助かるんだよな
街やコロニーに配置するとHPとENが回復するから地形効果と回復を利用してZにはハイパーメガランチャーの避けて当てる固定砲台にしてた。後半戦でも十分戦える
エルガイム初参戦の第4次ではENをMAXまで改造しても2発しか撃てないのはかなり不便ですね〜(第4次や新ではENや限界反応の上限が255までと決められてるため)!
あっ!抜けてましたマップ兵器のバスターランチャーの事です!
空中ステージでダブルゼータにミノフスキークラフトつけてアムロ乗せて資金稼ぎしてアムロのレベル99にしましたよ
sにはいないけど真ゲッターとかサーバインが「自分を狙って」突っ込んできた時なんか、本当にそこで戦闘してる機体に乗ってる敵パイロットの絶望感は想像できんくらいモノスゲエんだろうなあ。
異世界オーラバトルロボットのどこにリアル要素が
と思ったけど現実世界の兵器とか出てたからリアルなのか
回避率が高いから...かなぁ?
敵側の種類も多いし
SFC版F91の紹介画像がどう考えてもチート改造したような数値w
ウィンキー時代は宇宙世紀MSは基本的に後年の機体の方が性能が高い原作設定を無視してν程度まで弱体化させられて
性能が乱高下しまくってるF91が最強クラスなんてことの方が少ないぞ
ズワウスは?
ズワウスよりサーバインをピックアップしてるのにわか過ぎないか…?
ズワウス推しはよく見るけど、HPと装甲がちょっと高いよりかは移動力が高い方が優位な気がするんよね
限界反応もあくまで最終的な問題に過ぎないし
@@onion9089 サーバイン、ズワウス共に射程1武器しか無くて内部ルーチン的に命中上げる為に敵も接近攻撃しかしない、
Sからオーラ斬り、ハイパーオーラ斬り共にEN消費だから敵群に放り込む使い方より各マップに複数湧くボス枠と単騎でタイマン運用のが効率がいい、
よって移動力1と運動性8の為に装甲HPを削るのはちょっと…分身、HP回復(小)あるし…
大体切り込み役にして雑魚を始末するにしても四次SはヒュッケやZZのMAP兵器で敵軍を纏めて処理する場合が殆ど何だから最終耐久優先では?ショウが不屈持ちなら運動性が優先かもしれないけど不屈持ちじゃないし…
サーバインの方が見た目がかっこいい
たったHP300と装甲50の為に移動力1を捨てるなんてとんでもない。
って早解きするときは本気で思う。覚醒マーベルと奇跡チャムのコンビは凶悪よね。
第四次てサーバインは切っても切れないだろ
むしろ変な知識だけ入れたにわかっぽい意見だよ