Алексей Атомский (Zeptolab) - Особенности игровой графики на примере King of Thieves

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 18 сен 2024
  • Алексей рассмотрел особенности игрового арта, какую роль он играет в игровом дизайне, в чем его отличие от мультипликации и иллюстрации (с точки зрения художника). Наиболее распространенные проблемы которые возникают в ходе разработки графики и методы их решения.
    Алексей Атомский ведущий художник в компании Zeptolab с 2012 года. За последние 3 года успел поработать над Cut The Rope: Original, Cut The Rope: Experiments, Cut The Rope: Time Travel, Pudding Monsters и Cut The Rope 2. В данным момент одновременно совмещает роли ведущего художника и геймдизайнера в еще не вышедших проектах компании. До прихода в Zeptolab работал художником - фрилансером

Комментарии • 16

  • @AlexanderWake777
    @AlexanderWake777 9 лет назад +15

    Добротная презентация. Очень наглядная. Спасибо.

  • @dimmduh
    @dimmduh 9 лет назад

    Четко, понятно и подкреплено примерами. Спасибо!

  • @jannatypo9967
    @jannatypo9967 9 лет назад +2

    Очень понравился доклад.

  • @isaakt8457
    @isaakt8457 3 года назад

    Видос просто чума! Очень понравилось!

  • @balloonhipster9992
    @balloonhipster9992 7 лет назад +1

    Очень забавный (докладчик?). Понравилось как легко и весело была рассказана теория гейм дизайна)

  • @Andrii_Krasnopolskyi
    @Andrii_Krasnopolskyi 7 лет назад

    Супер

  • @faust_shagrat3576
    @faust_shagrat3576 9 лет назад

    а что за книга "Искусство геймдизайна", автор книги кто?

  • @Dulya_with_poppy
    @Dulya_with_poppy 9 лет назад +2

    лол, если раньше полосочки и ники были нужны, что бы отличить персонажа от бочки, то теперь они нужны, что бы выделить персонажа из мессива перегруженных эффектов и интерфейса, а может всё таки поработать над вменяемым, отвечающим современным реалиям и возможностям, интерфейсом и эффектами, ведь графика давно позволяет отличить персонажа от бочки, а не лепить над персонажами этих идиотских полос

    • @lyoshakalibin642
      @lyoshakalibin642 9 лет назад

      Дуля Смаком А если мультиплеер? А если кооп с друзьями? А если кооп с друзьями, где каждый выполняет особую роль и тебе во время игры нужно понимать кто и за что отвечает? Ну ладно, это не мультиплеер, это RPG, где тебе нужно найти конкретного моба, или энписи и ты знаешь только название или имя, как тогда быть? Для разных проектов требуются разные решения.

    • @Dulya_with_poppy
      @Dulya_with_poppy 9 лет назад

      Lesha Kalibin какая разница, интерфейс может быть адаптирован под любую игру, без всяких шкалочек и циферок, тем более их сейчас столько, что графика, над которой идёт основной объём работ, покрывается медным тазом, я уж не говорю об атмосферности, а всего то надо, немного напрячь мозжечок, хотя для геймдева, особенно нашего,"напрячь мозжечок" - задача невыполнимая, если даже поляки до сих пор не сообразили как двуручник из-за спины из ножен вынуть, вещь казалось бы элементарная

    • @lyoshakalibin642
      @lyoshakalibin642 9 лет назад

      Дуля Смаком Ну а как, например, понять без барчика, или цифры, что для того чтобы разрушить здание тебе нужно иметь в запасе один или два юнита? i.ytimg.com/vi/y9DWaqTxYmE/maxresdefault.jpg

    • @Dulya_with_poppy
      @Dulya_with_poppy 9 лет назад

      Lesha Kalibin тут то вообще зачем барчик ваш? в тысячах стратегий без него прекрасно обходились

    • @lyoshakalibin642
      @lyoshakalibin642 9 лет назад +2

      Ок, тысяча стратегий без барчиков победили, я ухожу.