Звук оружия в шутерах (прототип в Wwise)
HTML-код
- Опубликовано: 1 авг 2024
- В этом видео я рассказываю про типовую звуковую систему оружия, построенную внутри звукового движка. В качестве примера я использовал звук оружия из игры Hunt: Showdown.
А также собираю простой прототип подобной системы внутри Wwise.
0:00 - Вступление. Пара слов о Hunt
2:14 - Анализ оружия в Hunt
9:04 - Звуковые исходники
9:46 - Интеграция в движок
t.me/soundnotes - мой TG канал
www.donationalerts.com/r/chem... - поддержать автора
Спасибо за инфу, жду следующие видео😌🍀
Спасибо за полезное видео! Пойду Hunt поставлю, в альфе играл)
Привет!
Клевый видос, мне, как новичку в ввайзе, очень полезным показался.
Однако, мне кажется, что деление на близко/средне/далеко не совсем корретно, особенно это слышно на расстоянии 100-300 метров. На таких расстояниях затвор и прочие брацалки уже будут практически не слышны.
Мне кажется, что более корректно будет делить сам звук выстрела на слои (затвор, атака, панч, тело, хвост, гильза), и затем уже эти слои рулить в зависимости от растояния, окклюзий там всяких, лунных суток и так далее) И, обычно, звуки оружия, записанные в поле сами по себе не имеют того панча, какой встречается в играх. Звук выстрелов всегда леерится. Это все мое ИМХО, конечно же.
Спасибо за видос!
Привет.
Как я и сказал - это грубый прототип, конечно звук разбивается на большее количество слоев. Здесь была цель показать сам принцип звуковой модели. При тщательной проработке, слоев в разы больше, и там уже учитываются все эти нюансы. Тут уж кто во что горазд, каждый звуковой дизайнер по-своему к этому подходит. В этом вся прелесть всего этого) Бывает так, что самые очевидные модели поведения звука не работают должным образом или наоборот)
Что касается панча, конечно же у реального оружия он не такой основательный. Но тут как и в кино, все немного приукрашенное, иначе было бы блекло и сухо.