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ムドー戦前の正拳突きとほのおのツメは罠すぎるw
PS2の8の錬金釜、結構好きでした。錬金が終わるのを待ちながらウロウロして、完成したら『チーン!!』って昔の電子レンジみたいな音がするのが好きでした。
洞窟探検中であっても、鳴ったら即リレミトした人例え後ちょっとでクリアでもやっぱりリレミトした人
あの音、聞き逃して「あれ…いつ頃完成するんだろう??」となり延々とフィールドさまよっていたこともありますw
私は大事な錬金は、部屋の隅に向かって足踏みしてました。
え…あの音ってトースターの認識でした^^;
職歴技は「板につく」「カンを取り戻す」の手間さえなければ二つの職業の特徴を組み合わせた技を編み出すいいシステムだと思う
黒歴史といいますか、『その時点ではまだ歴史が短く、粗の残っていたシステム』が多いですね。紹介された作品の当時はモヤモヤしましたが、今となっては懐かしい話でもあります
黒歴史扱いして良いのはボウガンだけな気がする
それが黒歴史って事なんじゃ…
同じく。個人的に黒歴史って思い出すのも恥ずかしい苦い記憶ってイメージだから使われてて違和感ある項目多かったです。それはさておき新参にとっても知らない仕様がたくさんで興味深い内容でした😊
何とかの一つ覚えにザラキを唱えるクリフトに本気で殺意を抱いた当時小学生だった自分...
FC版なら使うと魔法攻撃の効果ある武器とか持たせればある程度抑制できたけどね
はぐメタ剣持たせてたらボス以外普通に攻撃するよ
@@de9124 結局のところほかに有効な攻撃手段が無いからザキザラキ使うだけなんだよね
@@しゅてるん-u1z 3の僧侶みたいにバギ系使えないからね。個人的には通常攻撃して欲しかったけど(クリフトは結構強い武器装備できるから)。4って3の職業再現したようなキャラ設定だけど僧侶と魔法使いは2人に分けてるからな。
よくそれ言う人いるけど、ブライにほほえみの杖持たせて戦ってみろよとしか言えないわ
8で導入された「おどかす」ってその後のシリーズでどうなりました? 「なんで弱い敵を見逃すのにこっちが逃げなきゃならんのだ」と導入されたのに「スライムすら逃げないぞ!」と不評だったような。でも「眠りマヒの敵をおどかしたら、逃げないけどアイテムは落とす」裏技には多くのプレイヤーがお世話になった
シリーズを追って改善されてるならそれは黒歴史では必要な歴史だったと思う…というか単に現代人が効率求めすぎてるだけでは?
>黒歴史ではの後に"なく"が抜けてる?
2:21 だからこそ良かったんじゃない?どう育つか分からないドキドキ感持ってプレイできるからむしろ、すぐにネットで調べてしまう現代の方が、このシステムの醍醐味は薄れると思う
4のAIは未完成な面も多かったが、それ故の印象深さや楽しさも確かにあったから、一概に否定もしにくいんだよなぁあの不便さもまた独特の魅力があったステータスといえば「守備力=素早さ/2」もそうだね戦士が一方的に割を食う仕様…今度の3リメイクでも変わるっぽくて何より
全体的に黒歴史というより洗練されるまでの過程でしかない印象ですね
ことドラクエ4のAIに限って言えば、変な個性を付け足されたリメイク版より、ちゃんと学習するFC版の方がぜんぜんまともでしょ。。FC版のクリフトは学習したらザラキ連発なんぞしないのに、リメイクの方はそういう事実ガン無視で適当に作ってるの丸わかりだったんだから、こっちのが黒歴史でしょ。
しかもPS版は一切戦闘用アイテム(天罰の杖とか)を使わないので「命令させろ」を使わないと使わないいけないのが残念だった。まあAIシステム自体がイマイチと判断されたのかもしれませんが。
リアルに寄せようとするとリーダーである勇者が切迫する戦闘の中で細かく指示を出して、指示通りにしか動かないっていうのは不自然なのでAI戦闘は面白い試みだった。初めから完成されたAIはゲーム的には良いけど、初見の敵の耐性を完全に知ってるのは不自然だし、今の技術で人間っぽいAIを作ってくれたらと思う。
職歴技は性能差がありすぎたからな・・・。つるぎのまいやいなずまは強いけど他の特技と同じ効果の物も多かったしな・・・。個人的な黒歴史は7くらいまでの「呪文ダメージの固定」。特技はMP消費無しでどんどん強くなるのにテンションやこうげき・かいふく魔力導入までは呪文はおおよそのダメージが固定されてるのに特技より弱くMPだけは消費するという仕様だった。
8の錬金は初の試みだったこともあり当時はワクワクしながらやってたなー本棚などからレシピ見つけるのも、自分で発見するのも、完成音を聞くのも、すべて楽しみだった確かに大量生産するのは手間かかるし、瞬時に完成できるようになったのは嬉しかったけど、ワクワクはしないなぁ
本筋と何ら関係はないが、ボサ頭封印解除マリベルめっちゃかわいいから、3DS版では天地あたりは転職しがいがあったな。
リメイク9はよ!って言い続けてきたけど、正直“まさゆき”“川崎ロッカー”“ホイミテーブル”がない9は結構きつそう。
宝の地図を探す楽しみもほしいけど、「まさゆき」「川崎ロッカー」の地図をもらう楽しみもほしいですよね…!
ドラクエ1のたいまつ使わないと暗い洞窟システムやカギ壊れちゃうシステムも黒歴史かも
ナナの職歴システムに関する豆知識でも。職歴に影響し始めるのが熟練度5の「板についてきた」状態ですが。他の職を経て再度転職してから、30回ほど戦うと「感を取り戻した」状態になり再度職歴技を覚えられるタイミングになるわけですが。この「感を取り戻した」状態にする為の30回の戦闘は、熟練度が上がる場所以外の戦闘でも換算されるという豆知識でした。熟練度5以上の職を転々として職歴技を集める場合は、初期のウッドパルナのフィールドやダンジョンなんかで稼ぐと気持ち楽になれます。他、初期のモンスターの心を狙いながら戦うのもいいかもですね。
錬金は行った回数と賢さと運の合計数値に依存するとかにすりゃ良かったんだよな。学習型AIも方向性としては合ってたと思う。だっていきなり敵の耐性や弱点が分かるなんて普通に考えたらおかしいし。ただFCやSFCレベルでは技術が及ばなかっただけで。せめて不要な呪文はあらかじめ封印できる機能をつけてくれれば良かった。
個人的には仲間はAIに任せて主人公だけ操作するのだけれど、仲間の使うスキルや呪文のON、OFFが欲しい
え、石板探索システムが1位かと思った‥
セクシーギャルはあのままでもいいから他のを上方してもらいたいかな性格選びで悩むくらいの豊富な選択肢があればそれが最良かな
最初から完璧なモノなんて出来ない!ドラクエ4 でのAI 学習の問題があったから、いろいろ改善できたFC版ドラクエ4、アレはアレで、楽しかった
台詞のボイスつきでもキャラクターの名前を変えられるゲームは、画面上では名前で表示されてるけどボイスでは他の呼び方に言い換えてたり、名前を呼ぶ部分だけボイスを省略してたりしますね
個人的に職歴システムは好きだったなぁ、確かに終盤は使いにくいものが多かったけどつるぎのまいとたたかいのうたは終盤でも問題なく使えたしやすらぎの歌はハッスルダンス習得まで常に使ってたし、転職解禁されたらすぐになるべく弱いところまで戻って熟練度稼ぎするタイプだったからむしろマスターしたり上級職就かなくても覚えれた職歴技は便利でありがたかったくらいだわ
黒歴史って言うのは大袈裟だなー
小袈裟くらいかな
グレーゾーンってくらい
昔ファンロードの漫画で、ドラクエ4をやってて「ふるちんや あさだよ おきなさい」「しまったぁ〜! そういえばゲームを早く始めたい一心でテキトーに名前を付けた覚えがあるが・・・! それがまさかこのようなことになろうとは!」「くう〜! 結局ふるちんのまま世界を救ってしまった!」というのがあったが、ファミコン版の時点で命名神マリナンがいたら、こんな悲劇も回避できたのか😂
5:16 ちなみにこの仕様、ドラクエウォークでも引き継がれてますね。属性によっては攻撃自体が無効になる敵もいるので、戦略性が重要になるのがきついです🫠
性格はキャラメイク式の作品だからこそのシステムって感じがします主人公以外は個性の有る作品には合いませんし9では採用されませんでしたが、一部界隈で待望論か囁かれているリメイクで導入されたりしてドラクエ6の仲間モンスターは当時のインタビューで好評だから入れましたって書かれてて「あぁ無理矢理入れたんだな」って解釈してほぼ使ってませんでしたねスライム格闘場とドレッサー要員でホイミンだけ確保した感じ仲魔にするためだけにマスター済みの魔物使いになるのも億劫でしたし前提条件に含まれるレンジャーや(主人公以外は必須になる)勇者にも改心機能が有れば良かったのに…
性格によって職業のステータス補正(レベルアップ時のステータス上昇値補正)があったらさらに個性が出るんじゃないかなと。現実も性格によって合う職と合わない職あるからね。
個人的な黒歴史はXIの「うまレース」。レアドロップを入手しやすくなり、アイテムコンプを目指していたのに、アレのせいで不器用な自分には無理になってしまった。何だよブラック杯って…
うーん、錬金はランダム要素があるから盛り上がるのであってゲームからランダム性が排除されるべきなのはどうだろう。ドロップも鍛冶も錬金もランダムでよりいい結果がつくから脳汁ドバる瞬間がプレイ中に生まれるわけで。失敗や無意味はなくしたほうがいいランダム性だとは思うけど。
最近11sをやり直してるけど、多少非効率な事はあってもAI良くなりましたね。あやしいかげにも正体のモンスターの弱点を突く呪文や特技を見舞っててちょっと笑いました
8位 正直セクシーギャルというか万能ステ補正はやめて欲しいどの性格も何らかのマイナス補正を入れないと性格変えたくないならメインに竜の鱗とか?7位 1人ぐらいはわざと怒らせる名前に変える派です5位 個人的には合併したⅧからステやテンションで威力上がるようになったけどDQは呪文ダメ範囲内固定・FFはステでダメ変動と分けたままのほうが良かったです4位 初期の錬金釜は初期Ⅱの水の羽衣作成の苦労のオマージュだと思う…無理?あの復活の呪文聞いて再開した苦労に比べれば改善されてるよ…無理か…1位 クリフトは毎回はぐれメタルフル装備だったからか物理攻撃が多くザラキを使うイメージはあまりないのよね
リメイク版で有りSFC版からのDQ3の主人公と仲間の性格設定、最初から自由に選べる設定が欲しかったです。
それだと決まった性格しか使わなさそう…
自分も完全に自由にしたら有利な性格しか使われなくなると思うけど選択の自由度はもっと上げていいんじゃないかと思った。勇者含め職業毎に初期設定で選べない性格あったり逆に初期設定でしかなれない性格もあったしね。あとHD2Dでは改善されるみたいだけどリメイク版3では女尊男卑も酷かったな・・・。9で男性専用装備も沢山あったのはその反省からだと思ってる。
ふくろ を、がまぐち、や、ふろしき、ポケットなどにし楽しむくらいでしたね
マリナン様に怒られる名前にするやつ(「ひのきの棒を×××に入れた!」)……いや、何でもないw
@@shinsukekishimoto8877 めっ!!ふところ、は結構たのしかった思い出
仲間と会話するシステムが導入されたのは7だが、なんと戦闘中にも会話できた。主人公が攻撃回避できたら「感謝しなさいよ! 今のはアタシが祈ったから・・・なんでもないわよ!」(byマリベル)とか色々楽しい会話できた。でも会話に夢中になりすぎて、しびれを切らした魔物に攻撃されるケースが後を絶たなかったという😂
性格システムは好きだったけどなぁ攻略増えることで最適化されていったけど、子供心でパーティーのキャラに愛着が芽生えたリメイクは本多すぎて少し失敗してる感じだけど
1位のAI問題 数回試して見て駄目だったら効かないと記憶するような形なら分かるけどターン終了時に一定確率で学習するとかいう謎仕様。個人的にはこれより・PS版4の"呪文使うな、命令させろ"以外の時どんな状況であっても一定確率でザキをするクリフト・SFC版6でAIに戦闘を行わせた時確実に倒せるならあえて弱い攻撃を行う(残りHPが10以下のラスボスに冷たい息等)疑似勝利確定演出この2つの方が黒歴史だと思う。
いま11Sやってるけど、これは最新作なのに入ってるね。終盤なのにギラグレイドじゃなくてベギラマとかやってて笑う(笑)
第一位発表時に、ドラクエ4のバトル曲になるの神過ぎる。
AIも、DQ5で「命令させろ」が出来たから、不人気ではあったんだろうなあ
11の冒険の書の世界きっかけで3DSリメイクのドラクエ7をプレイしたしドラクエ3のバラモス城を攻略できてバラモスも倒せた
個人的にマーニャのドラゴラム中毒のほうがヤバいと思いますしクリフトのAI戦闘はリメイク版に殺意を抱きますFC版ははぐれメタルの剣など攻撃力がある武器を増やせば物理攻撃してくれますし氷の刃やマグマの杖を持たせてアイテムでの攻撃すれば使えます。
錬金釜に関しては、当時はPS2版でも何も思いませんでしたね。広大なフィールドを呑気に走り回ったり、そろそろかな〜なんてワクワクしながら待つのも醍醐味でした。勿論現代の環境に慣れきった人達には不満だらけでしょうが、初めての3D世界を走り回れたあの頃の自分には最高のシステムでした^ ^
性別が無くなることでセクシーギャルという性格は無くなるのかと思ったけど、ルックスAでもBでもセクシーギャルになれる方が多様性に対応している気もしてきた
ドラクエ4のAIは優秀なんやけどな
性格は装飾品なり本なりでゲーム中で可変なのが意味なくしてる。最初で決まった性格を不変にした方がキャラとして付き合っていけるわ
ボウガンと比べれば時渡りの方がとなるでしょうが、時渡りを単体でみれば相当鬱陶しいサブクエでしたね
5の3人パーティーかな入れ替えながら戦って欲しかったらしいけど全く効果なかったというそもそも前作ドラクエ4で本当に一軍が固定化してたかどうかも怪しい
結果的にリメイク版の4人の方が戦略の幅が広がった気がします。戦闘メンバーがひとり増えただけで力で押し切るも補助メインで戦うも良しになった気がする。
家族パ組めないのも悲しい
DQ8に限らないが、マップに特徴がないオープンワールドの探索って踏破した満足感がないのもあって面白さが分からないのですよね…(2Dは何も無い、も過程として面白かったが、オープンワールドはそれが感じにくいので探索が進んでる実感が得られない)やるならばバイオ4くらいのバランスのマップが3Dでは楽しいと思ってしまう。(リメイクはわかりません)個人的所見ですが、探索ゲーム的な面白さは見下ろし型が一つの最適解でDQはそれが好ましい(11自体は面白かったが、3Dマップがどうしてもダレるので残念だが、あまり周回はしたいとは思わない…)
そんなにFCのAIあかんかなぁ…😅NPCの行動先読みしたりして、勇者がどうフォローするか?とか…NPCの思いがけないフォローで熱い展開になったりとか…当時は色々楽しんでたもんなんやけどなぁ😊ちなみに、自分としては当時は小学校の低学年で、「レベルを上げて殴る」が基本戦術やったから…いろんな補助やアイテムの有用性を教えてくれたのは、そのポンコツAIと言われてる愛すべきNPC達やった😂
さくせんといえば5のじゅもんせつやく復活して欲しいなぁ
クリフトのやつはアレがないと回復と補助ができるアタッカーでかなり強いからアレはアレで良かったのかもしれない。
確かにドラクエ3HD2Dでは、性格のステータス補正の工夫が欲しいですね。格差があり過ぎた。
でも何選んでも変わんねーってなると意味ないし難しいね
女尊男卑に拍車かけんかったらもうなんでもええ…
FC版3のレベルアップ時の最大HPと最大MPの上昇システムですね。体力や賢さの「上昇値」プラスマイナス2というもので体力や賢さの値自体には意味がない謎仕様でした。
堀井雄二さんにとっての遊び心のユーザーが受け入れない時代なのかもしれない。
学習型AIにした理由がキャラの個性を使いこなしてほしいという理由だったのに、いざ使ってみると全員バカという個性以前の問題だったということか。でも、脳筋キャラにとっては一番輝いていた時期だったかもしれない。やること大して変わらないし
ドラクエ8や9の錬金を体験した後に天外魔境3のアイテム作成を体験すると大半の人がキレると思う
魔物呼びのボウガンほんっとアレだったなぁ・・・・(個人的意見)
性格による成長補正はポケモンで成功してるからいらないやついくつか削除すればいい感じになりそう
9はホイミテーブル残すなら別にそのままでもいいけどなぁ運要素含めて楽しみたい人はそれやればいいし、カットしたい人はホイミテーブル使えば解決だし誰も不幸にならない強いて言うなら、運要素のみで行った場合に専用の称号が貰えるようにして、ホイミテーブルを削除する代わりに錬金大成功確率を100%に上げることが出来るシステムを別に用意する、みたいなのだったらリメイクでも全然面白く作れそうなもんだが
11は無印とS両方プレイしたけど無印のボウガンアドベンチャーは途中からスルーしてました。Sの完成度にはほぼ文句なしだったけど王子に貰ったボウガンの暴発が・・
性格というか、ランダム成長システムが黒歴史だったんじゃないかと。3と4、それとなぜかリメイク版の5にしか搭載されていないシステムだし。あとはキャラ固定のシステムに性格システムは馴染まないのでキャラメイクのある3にしか導入できなかったというのもあるかと。だから同じランダム成長システムを採用している4に性格システムは導入できなかったし、キャラメイクのある9は固定成長なので性格システムを導入する意味が無かった。
命名神マリナンのご利益を一番求めているのは、「パンスト太郎」くんだろな😅
そのセクシーギャルの性格がHD−2D版にも有るだろうか❗❓🤔命名神マリナンが今度のにもダーマ神殿に居てくれるか…🥴😵💫‼️
こうして見るとドラクエって失敗システムばかりですねとくぎも初出の時はバランス悪かったし、フレーバーと言えば聞こえはいいけど全く意味のないものや無駄なものが追加されたり・・・。割と行き当たりばったりで開発してあんまりテストプレイしてないのかなーと思ってしまいますね。昔からそうだったんだろうなあ・・・。
名前を変える が黒歴史は違くない?淘汰されただけでは
そりゃボウガンよりはやり込み要素あるだろうけど、3DS版11の時渡りの迷宮はかなり鬼畜仕様でしたね😂
あれは大変だったの覚えてます。Sで改善されてよかった・・・。
グラフィックの差を抜きにしてPS4版と3DS版をコンテンツだけ比較しちゃダメだろw
@@太田拓也-z9y グラフィックは確かにPS4の方が綺麗でしたけどハードの価格差とか3DSは持ち歩き可能という点もあります。私は場所に縛られずゲームしたいので11Sもスイッチ版使ってます。
むしろ3DSしか出来ないから、PS4もSも知らない人
システムじゃないけど、11の完全版商法はかなり黒歴史だと思うせめてDLCにしてくれよ
スライムカーリング...
1回もやらずに終えたな・・・。
PS版7の職歴技システムは効率を考え転職しないといけないから、個人的にはマジでいらない。ハーメリア編という転職不可能シナリオ中に転職したいタイミングが重なると悲惨なので。
職歴技は「ボス戦だけステータスのよい職に転職(実は無職がお勧め)」を防ぐためだと思っている。改造ツールで出てくるデバッグモードを見るに、DQ2同様通しでテストプレイされたことが無くてバランスの悪い職業で転職不能(ハーメリアやディスク2冒頭のマリベル)でハマることがわからなかったとしか。
「マジックバリア」というストレート過ぎる名前はドラクエらしくなくて浮いていて失敗だと思う。マホなんとかという呪文にすれば良かったのに。
フバーハにならってマホーバとか考えなかったんかと思う。
クリフトはラスボス戦でザラキを連発するからほとんど馬車に放り込んでいた『いのちをだいじに』にしてもザラキを使うからな😂だから、基本ミネア
映画…ウッ頭が
思わずスクリーンに物投げたくなった(やらなかったけど)。帰宅後、DQ好きの従弟達に「絶対見るな」と伝えた。
大人になれ
@@___4131 あれってプレイヤーは社会不適合者とかじゃなく昔懐かしのゲームのVR版が出たんでプレイしてみたってだけだからかなり違和感のあるセリフなんだよね。
SAOの作者「俺の小説パクりやがって!」(と言ってスクエニ本社に放火)
NEW⇛過去のDQに魔物呼びやビーストモードなど意味不明な特技システム突っ込んだ同人リメイク
弱い性格に上方修正が入るなら良いんですが強い性格が弱体化するのはちょっと勘弁願いたいですねw
黒歴史と捉えるか旧作ならではの味と捉えるか。
なんか違うな。紹介されたシステムで共感できたのは8の錬金と11のボウガンくらいで残りはそれなりに味があったりやり方がよく無いけどアプローチはいいってのがバッカリじゃね。9の錬金大成功も素材が取りやすかったら問題なかったと思うしスリーの性格も個性になってたしよかったと思う。職歴も色々あったし剣の舞とかもあって面白かったけどな。決して黒歴史では無いと思う。そもそも黒歴史はないと思う。
錬金窯は素材を使ったら無くなり試行錯誤できない攻略情報ありきのシステムだからあまり好きではないな小さなメダルもそうし
ドラクエ11のボウガンは、戦闘後の✖️ボタンを連打しすぎて、ボウガンを敵に放ってしまい、戦いたくない敵を何度も引き寄せてしまい、あのボウガンはマジでいらんと思いました(^^;;
クリフトのせいでAiが信じられない
あまりにセクシーギャル強すぎたせいかリメイクではみのまもりが育ちにくくなってる
覚えてますか?スライムカーリング
徹夜で行列に並ばないと買えない販売システムってのもあったよね。
大量に生産して在庫溜め込んでから発売すればいいだけなのにね。
黒歴史というのであれば、・オンライン作品をナンバリングタイトルにしたこと・その時代流行りのパクリゲーを乱立するようになったこと・旧スクエアと統合してしまったこと・中川翔子・ユアストーリー←ぶっちぎり1位だな
命名新は必要よ デフォルトネーム使いたくない
ⅥのAIは賢くてザコ戦はAIにやらせてかなりうまく行ってた印象やで、いやワイがアホやっただけかもだがw
ドラクエ3性格は「気ちがい」だったな。ちなみに妹は「あばずれ」だった。
途中までボケーっと動画見てたが錬金大成功で少し過呼吸になったトラウマってあるんやな・・・・あと11で比較するならボウガンじゃなくてマジスロちゃうの?あれもDSできんかったよね?
このランキングでいえば本当にボウガンアドベンチャーはダメ過ぎる。勝手に発動するから本当に迷惑だった
FC版の4で命の木の実集めるのに土偶戦士と戦いまくってたらブライがバイキルト使うようになってたから補助魔法使う確率も更新されてる
レベル上がって攻撃力上がったから攻撃呪文使うより、バイキルト使って一発で倒すほうが効率的になっただけじゃね?
『ドラクエ8』のスキルシステムは、黒歴史ですよね。特にオリジナルのPS2版はひどいですね。初見ではどのスキルラインが有用なのか分からないのに、主人公のブーメランなどの地雷スキルがある、獲得時に割り振りが強制、しかもふり直し不可能。さらに、レベル99になっても全スキルラインが満点にならない。一応、スキルポイントを増やすスキルのたねはありますが、入手法は主として裏ボス・竜神王のドロップですよ。それでもリメイク版では、スキルポイント獲得時の割り振り強制はなくなって、スキルのたねもエスターク撃破の報酬(2回目以降)なので、一定の改善はありますし、全スキルライン満点はPS2版よりはやりやすくなりました。でも、ふり直しができないのは不便ですし、スキルのたねの確実な入手がエスターク討伐報酬では遅すぎますよ。もうやることがないですからね。この「スキルポイントふり直し不可」は、『9』でも残ってましたからね。ただ、クリア後になるがレベル99まで育てるとレベルを1に戻して、再度スキルポイントが獲得できる「レベル転生」のおかげて、全スキルライン満点は『8』よりはるかにやりやすいです(『9』の場合、本当の冒険はクリア後なので、クリア後でもやることが多い)。結局、スキルポイントのふり直しができるようになるのは、『10オンライン』からですからね。『8』は、錬金釜にせよ、スキルシステムにせよ、初めてのことだったので、「黒歴史」になりやすいんですかね。ほかの「黒歴史」といえば、『ドラクエ10オンライン』「バージョン6」で、「バージョン1」からのキャラ、フォステイルを「物語のカギを握るキャラ」として登場させたことですね。詳細はネタバレになるので差し控えますが、「バージョン5」エンディング内の「バージョン6」の予告に登場しているにもかかわらず、「バージョン6」メインストーリーではほとんど出番がありませんでした。一応、裏で事態収束のため動いているとのことにはなっていますが、主人公との別行動時についての事後報告もロクありません。たまに出てきたと思っても、その出番は他のキャラでも十分務まるものでした。ひと言でいえば【フォステイルがいなくても物語は進む】です。ですが、このフォステイルを消すわけにはいかないので、「バージョン6」で主人公の戦友たる英雄たちが、運営のご都合主義的に雑かつ、非常に後味に悪い消され方をしました。これで、「バージョン6」はプレーヤー間で大炎上してしまいました。フォステイルさえ登場しなければ、英雄たちもまだ炎上の押えられる退場のさせ方になったのでは? との指摘もあります。「バージョン6」のメインストーリー自体は、バラバラで「メインストーリーとしての一体感」がなかったとはいえ、個々に見た場合、良いものも多かったです。また、運営側は「バージョン7.1」現在では、「バージョン6」の批判点には相当気にしているようで、その反省を活かしていると思われます。参考 「DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki」内、「バージョン6ストーリー」の「【天に煌めく星のごとく】」のページ(URLを書くと、非表示される恐れがあるため省略)。
まあバージョン6はクソゴミだよな
10といえばver5でのスキルシステム変更がな・・・他の職のスキルポイントを使ってよく使う職のスキルラインをコンプすることができなくなった。
RPGじゃないけど「ときめきメモリアル3」では特別な音声エンジンを使って、プレイヤーが入力した主人公の名前をキャラが音声付きで呼んでくれていた。しかし他にそういうシステムを入れた作品を知らない・・・
ドラクエ6の思い出すとかもう少し使い道あったらなぁ
HD-2D版ドラクエ3にも登場するみたいなので、名誉挽回できるかもしれません。
盾が封印された洞窟だけですよね、思い出すが活躍するの
馬レース削除して欲しかった!
店売りの本で性格を気軽に変えられるようにするって、それ改善なの?ちょっとうp主さんと趣味合わなさそうDQ6で武器持ったままの"せいけんづき"とか、鎧兜盾で身を固めたままの"まわしげり"とか"ムーンサルト"とか、ヴィジュアル化したら明らかにおかしく見えるやつは無効化するべきだったと思う
毎回袋の名前をお尻にしてアイテムは全てお尻に突っ込んでたっけ(*^^*)
ⅦとⅧは絶対にやりたくない(`・ω・´)
ムドー戦前の正拳突きとほのおのツメは罠すぎるw
PS2の8の錬金釜、結構好きでした。
錬金が終わるのを待ちながらウロウロして、完成したら『チーン!!』って昔の電子レンジみたいな音がするのが好きでした。
洞窟探検中であっても、鳴ったら即リレミトした人
例え後ちょっとでクリアでもやっぱりリレミトした人
あの音、聞き逃して「あれ…いつ頃完成するんだろう??」となり延々とフィールドさまよっていたこともありますw
私は大事な錬金は、部屋の隅に向かって足踏みしてました。
え…あの音ってトースターの認識でした^^;
職歴技は「板につく」「カンを取り戻す」の手間さえなければ二つの職業の特徴を組み合わせた技を編み出すいいシステムだと思う
黒歴史といいますか、『その時点ではまだ歴史が短く、粗の残っていたシステム』が多いですね。
紹介された作品の当時はモヤモヤしましたが、今となっては懐かしい話でもあります
黒歴史扱いして良いのはボウガンだけな気がする
それが黒歴史って事なんじゃ…
同じく。個人的に黒歴史って思い出すのも恥ずかしい苦い記憶ってイメージだから使われてて違和感ある項目多かったです。
それはさておき新参にとっても知らない仕様がたくさんで興味深い内容でした😊
何とかの一つ覚えにザラキを唱えるクリフトに本気で殺意を抱いた当時小学生だった自分...
FC版なら使うと魔法攻撃の効果ある武器とか持たせればある程度抑制できたけどね
はぐメタ剣持たせてたらボス以外普通に攻撃するよ
@@de9124 結局のところほかに有効な攻撃手段が無いからザキザラキ使うだけなんだよね
@@しゅてるん-u1z 3の僧侶みたいにバギ系使えないからね。
個人的には通常攻撃して欲しかったけど(クリフトは結構強い武器装備できるから)。
4って3の職業再現したようなキャラ設定だけど僧侶と魔法使いは2人に分けてるからな。
よくそれ言う人いるけど、ブライにほほえみの杖持たせて戦ってみろよとしか言えないわ
8で導入された「おどかす」ってその後のシリーズでどうなりました? 「なんで弱い敵を見逃すのにこっちが逃げなきゃならんのだ」と導入されたのに「スライムすら逃げないぞ!」と不評だったような。
でも「眠りマヒの敵をおどかしたら、逃げないけどアイテムは落とす」裏技には多くのプレイヤーがお世話になった
シリーズを追って改善されてるならそれは黒歴史では必要な歴史だったと思う…というか単に現代人が効率求めすぎてるだけでは?
>黒歴史では
の後に"なく"が抜けてる?
2:21 だからこそ良かったんじゃない?どう育つか分からないドキドキ感持ってプレイできるから
むしろ、すぐにネットで調べてしまう現代の方が、このシステムの醍醐味は薄れると思う
4のAIは未完成な面も多かったが、それ故の印象深さや楽しさも確かにあったから、一概に否定もしにくいんだよなぁ
あの不便さもまた独特の魅力があった
ステータスといえば「守備力=素早さ/2」もそうだね
戦士が一方的に割を食う仕様…今度の3リメイクでも変わるっぽくて何より
全体的に黒歴史というより洗練されるまでの過程でしかない印象ですね
ことドラクエ4のAIに限って言えば、変な個性を付け足されたリメイク版より、ちゃんと学習するFC版の方がぜんぜんまともでしょ。。
FC版のクリフトは学習したらザラキ連発なんぞしないのに、リメイクの方はそういう事実ガン無視で適当に作ってるの丸わかりだったんだから、こっちのが黒歴史でしょ。
しかもPS版は一切戦闘用アイテム(天罰の杖とか)を使わないので「命令させろ」を使わないと使わないいけないのが残念だった。まあAIシステム自体がイマイチと判断されたのかもしれませんが。
リアルに寄せようとするとリーダーである勇者が切迫する戦闘の中で細かく指示を出して、指示通りにしか動かないっていうのは不自然なのでAI戦闘は面白い試みだった。
初めから完成されたAIはゲーム的には良いけど、初見の敵の耐性を完全に知ってるのは不自然だし、今の技術で人間っぽいAIを作ってくれたらと思う。
職歴技は性能差がありすぎたからな・・・。つるぎのまいやいなずまは強いけど他の特技と同じ効果の物も多かったしな・・・。
個人的な黒歴史は7くらいまでの「呪文ダメージの固定」。
特技はMP消費無しでどんどん強くなるのにテンションやこうげき・かいふく魔力導入までは
呪文はおおよそのダメージが固定されてるのに特技より弱くMPだけは消費するという仕様だった。
8の錬金は初の試みだったこともあり当時はワクワクしながらやってたなー
本棚などからレシピ見つけるのも、自分で発見するのも、完成音を聞くのも、すべて楽しみだった
確かに大量生産するのは手間かかるし、瞬時に完成できるようになったのは嬉しかったけど、ワクワクはしないなぁ
本筋と何ら関係はないが、ボサ頭封印解除マリベルめっちゃかわいいから、3DS版では天地あたりは転職しがいがあったな。
リメイク9はよ!って言い続けてきたけど、正直“まさゆき”“川崎ロッカー”“ホイミテーブル”がない9は結構きつそう。
宝の地図を探す楽しみもほしいけど、「まさゆき」「川崎ロッカー」の地図をもらう楽しみもほしいですよね…!
ドラクエ1のたいまつ使わないと暗い洞窟システムやカギ壊れちゃうシステムも黒歴史かも
ナナの職歴システムに関する豆知識でも。
職歴に影響し始めるのが熟練度5の「板についてきた」状態ですが。
他の職を経て再度転職してから、30回ほど戦うと「感を取り戻した」状態になり再度職歴技を覚えられるタイミングになるわけですが。
この「感を取り戻した」状態にする為の30回の戦闘は、熟練度が上がる場所以外の戦闘でも換算される
という豆知識でした。
熟練度5以上の職を転々として職歴技を集める場合は、
初期のウッドパルナのフィールドやダンジョンなんかで稼ぐと気持ち楽になれます。
他、初期のモンスターの心を狙いながら戦うのもいいかもですね。
錬金は行った回数と賢さと運の合計数値に依存するとかにすりゃ良かったんだよな。
学習型AIも方向性としては合ってたと思う。
だっていきなり敵の耐性や弱点が分かるなんて普通に考えたらおかしいし。
ただFCやSFCレベルでは技術が及ばなかっただけで。
せめて不要な呪文はあらかじめ封印できる機能をつけてくれれば良かった。
個人的には仲間はAIに任せて主人公だけ操作するのだけれど、仲間の使うスキルや呪文のON、OFFが欲しい
え、石板探索システムが1位かと思った‥
セクシーギャルはあのままでもいいから他のを上方してもらいたいかな
性格選びで悩むくらいの豊富な選択肢があればそれが最良かな
最初から完璧なモノなんて出来ない!
ドラクエ4 でのAI 学習の問題があったから、いろいろ改善できた
FC版ドラクエ4、アレはアレで、楽しかった
台詞のボイスつきでもキャラクターの名前を変えられるゲームは、
画面上では名前で表示されてるけどボイスでは他の呼び方に言い換えてたり、名前を呼ぶ部分だけボイスを省略してたりしますね
個人的に職歴システムは好きだったなぁ、確かに終盤は使いにくいものが多かったけどつるぎのまいとたたかいのうたは終盤でも問題なく使えたしやすらぎの歌はハッスルダンス習得まで常に使ってたし、転職解禁されたらすぐになるべく弱いところまで戻って熟練度稼ぎするタイプだったからむしろマスターしたり上級職就かなくても覚えれた職歴技は便利でありがたかったくらいだわ
黒歴史って言うのは大袈裟だなー
小袈裟くらいかな
グレーゾーンってくらい
昔ファンロードの漫画で、ドラクエ4をやってて
「ふるちんや あさだよ おきなさい」「しまったぁ〜! そういえばゲームを早く始めたい一心でテキトーに名前を付けた覚えがあるが・・・! それがまさかこのようなことになろうとは!」「くう〜! 結局ふるちんのまま世界を救ってしまった!」
というのがあったが、ファミコン版の時点で命名神マリナンがいたら、こんな悲劇も回避できたのか😂
5:16 ちなみにこの仕様、ドラクエウォークでも引き継がれてますね。
属性によっては攻撃自体が無効になる敵もいるので、戦略性が重要になるのがきついです🫠
性格はキャラメイク式の作品だからこそのシステムって感じがします
主人公以外は個性の有る作品には合いませんし
9では採用されませんでしたが、一部界隈で待望論か囁かれているリメイクで導入されたりして
ドラクエ6の仲間モンスターは
当時のインタビューで好評だから入れましたって書かれてて
「あぁ無理矢理入れたんだな」って解釈してほぼ使ってませんでしたね
スライム格闘場とドレッサー要員でホイミンだけ確保した感じ
仲魔にするためだけにマスター済みの魔物使いになるのも億劫でしたし
前提条件に含まれるレンジャーや(主人公以外は必須になる)勇者にも改心機能が有れば良かったのに…
性格によって職業のステータス補正(レベルアップ時のステータス上昇値補正)があったらさらに個性が出るんじゃないかなと。
現実も性格によって合う職と合わない職あるからね。
個人的な黒歴史はXIの「うまレース」。
レアドロップを入手しやすくなり、アイテムコンプを目指していたのに、
アレのせいで不器用な自分には無理になってしまった。
何だよブラック杯って…
うーん、錬金はランダム要素があるから盛り上がるのであってゲームからランダム性が排除されるべきなのはどうだろう。
ドロップも鍛冶も錬金もランダムでよりいい結果がつくから脳汁ドバる瞬間がプレイ中に生まれるわけで。
失敗や無意味はなくしたほうがいいランダム性だとは思うけど。
最近11sをやり直してるけど、多少非効率な事はあってもAI良くなりましたね。
あやしいかげにも正体のモンスターの弱点を突く呪文や特技を見舞っててちょっと笑いました
8位 正直セクシーギャルというか万能ステ補正はやめて欲しい
どの性格も何らかのマイナス補正を入れないと
性格変えたくないならメインに竜の鱗とか?
7位 1人ぐらいはわざと怒らせる名前に変える派です
5位 個人的には合併したⅧからステやテンションで威力上がるようになったけど
DQは呪文ダメ範囲内固定・FFはステでダメ変動と分けたままのほうが良かったです
4位 初期の錬金釜は初期Ⅱの水の羽衣作成の苦労のオマージュだと思う…無理?
あの復活の呪文聞いて再開した苦労に比べれば改善されてるよ…無理か…
1位 クリフトは毎回はぐれメタルフル装備だったからか物理攻撃が多く
ザラキを使うイメージはあまりないのよね
リメイク版で有りSFC版からのDQ3の主人公と仲間の性格設定、最初から自由に選べる設定が欲しかったです。
それだと決まった性格しか使わなさそう…
自分も完全に自由にしたら有利な性格しか使われなくなると思うけど
選択の自由度はもっと上げていいんじゃないかと思った。
勇者含め職業毎に初期設定で選べない性格あったり逆に初期設定でしかなれない性格もあったしね。
あとHD2Dでは改善されるみたいだけどリメイク版3では女尊男卑も酷かったな・・・。
9で男性専用装備も沢山あったのはその反省からだと思ってる。
ふくろ を、がまぐち、や、ふろしき、ポケットなどにし楽しむくらいでしたね
マリナン様に怒られる名前にするやつ(「ひのきの棒を×××に入れた!」)……いや、何でもないw
@@shinsukekishimoto8877 めっ!!
ふところ、は結構たのしかった思い出
仲間と会話するシステムが導入されたのは7だが、なんと戦闘中にも会話できた。
主人公が攻撃回避できたら「感謝しなさいよ! 今のはアタシが祈ったから・・・なんでもないわよ!」(byマリベル)とか色々楽しい会話できた。でも会話に夢中になりすぎて、しびれを切らした魔物に攻撃されるケースが後を絶たなかったという😂
性格システムは好きだったけどなぁ
攻略増えることで最適化されていったけど、子供心でパーティーのキャラに愛着が芽生えた
リメイクは本多すぎて少し失敗してる感じだけど
1位のAI問題 数回試して見て駄目だったら効かないと記憶するような形なら分かるけどターン終了時に一定確率で学習するとかいう謎仕様。
個人的にはこれより
・PS版4の"呪文使うな、命令させろ"以外の時どんな状況であっても一定確率でザキをするクリフト
・SFC版6でAIに戦闘を行わせた時確実に倒せるならあえて弱い攻撃を行う(残りHPが10以下のラスボスに冷たい息等)疑似勝利確定演出
この2つの方が黒歴史だと思う。
いま11Sやってるけど、これは最新作なのに入ってるね。終盤なのにギラグレイドじゃなくてベギラマとかやってて笑う(笑)
第一位発表時に、ドラクエ4のバトル曲になるの神過ぎる。
AIも、DQ5で「命令させろ」が出来たから、不人気ではあったんだろうなあ
11の冒険の書の世界きっかけで3DSリメイクのドラクエ7をプレイしたしドラクエ3のバラモス城を攻略できてバラモスも倒せた
個人的にマーニャのドラゴラム中毒のほうがヤバいと思いますし
クリフトのAI戦闘はリメイク版に殺意を抱きます
FC版ははぐれメタルの剣など攻撃力がある武器を増やせば物理攻撃してくれますし
氷の刃やマグマの杖を持たせてアイテムでの攻撃すれば
使えます。
錬金釜に関しては、当時はPS2版でも何も思いませんでしたね。広大なフィールドを呑気に走り回ったり、そろそろかな〜なんてワクワクしながら待つのも醍醐味でした。勿論現代の環境に慣れきった人達には不満だらけでしょうが、初めての3D世界を走り回れたあの頃の自分には最高のシステムでした^ ^
性別が無くなることでセクシーギャルという性格は無くなるのかと思ったけど、ルックスAでもBでもセクシーギャルになれる方が多様性に対応している気もしてきた
ドラクエ4のAIは優秀なんやけどな
性格は装飾品なり本なりでゲーム中で可変なのが意味なくしてる。最初で決まった性格を不変にした方がキャラとして付き合っていけるわ
ボウガンと比べれば時渡りの方がとなるでしょうが、時渡りを単体でみれば相当鬱陶しいサブクエでしたね
5の3人パーティーかな
入れ替えながら戦って欲しかったらしいけど全く効果なかったという
そもそも前作ドラクエ4で本当に一軍が固定化してたかどうかも怪しい
結果的にリメイク版の4人の方が戦略の幅が広がった気がします。
戦闘メンバーがひとり増えただけで力で押し切るも補助メインで戦うも良しになった気がする。
家族パ組めないのも悲しい
DQ8に限らないが、マップに特徴がないオープンワールドの探索って踏破した満足感がないのもあって面白さが分からないのですよね…(2Dは何も無い、も過程として面白かったが、オープンワールドはそれが感じにくいので探索が進んでる実感が得られない)
やるならばバイオ4くらいのバランスのマップが3Dでは楽しいと思ってしまう。(リメイクはわかりません)
個人的所見ですが、探索ゲーム的な面白さは見下ろし型が一つの最適解でDQはそれが好ましい(11自体は面白かったが、3Dマップがどうしてもダレるので残念だが、あまり周回はしたいとは思わない…)
そんなにFCのAIあかんかなぁ…😅
NPCの行動先読みしたりして、勇者がどうフォローするか?とか…NPCの思いがけないフォローで熱い展開になったりとか…
当時は色々楽しんでたもんなんやけどなぁ😊
ちなみに、自分としては当時は小学校の低学年で、「レベルを上げて殴る」が基本戦術やったから…いろんな補助やアイテムの有用性を教えてくれたのは、そのポンコツAIと言われてる愛すべきNPC達やった😂
さくせんといえば5のじゅもんせつやく復活して欲しいなぁ
クリフトのやつはアレがないと回復と補助ができるアタッカーでかなり強いからアレはアレで良かったのかもしれない。
確かにドラクエ3HD2Dでは、性格のステータス補正の工夫が欲しいですね。格差があり過ぎた。
でも何選んでも変わんねーってなると意味ないし難しいね
女尊男卑に拍車かけんかったらもうなんでもええ…
FC版3のレベルアップ時の最大HPと最大MPの上昇システムですね。
体力や賢さの「上昇値」プラスマイナス2というもので
体力や賢さの値自体には意味がない謎仕様でした。
堀井雄二さんにとっての遊び心のユーザーが受け入れない時代なのかもしれない。
学習型AIにした理由がキャラの個性を使いこなしてほしいという理由だったのに、いざ使ってみると全員バカという個性以前の問題だったということか。
でも、脳筋キャラにとっては一番輝いていた時期だったかもしれない。やること大して変わらないし
ドラクエ8や9の錬金を体験した後に天外魔境3のアイテム作成を体験すると大半の人がキレると思う
魔物呼びのボウガンほんっとアレだったなぁ・・・・(個人的意見)
性格による成長補正はポケモンで成功してるからいらないやついくつか削除すればいい感じになりそう
9はホイミテーブル残すなら別にそのままでもいいけどなぁ
運要素含めて楽しみたい人はそれやればいいし、カットしたい人はホイミテーブル使えば解決だし
誰も不幸にならない
強いて言うなら、運要素のみで行った場合に専用の称号が貰えるようにして、ホイミテーブルを削除する代わりに錬金大成功確率を100%に上げることが出来るシステムを別に用意する、みたいなのだったらリメイクでも全然面白く作れそうなもんだが
11は無印とS両方プレイしたけど無印のボウガンアドベンチャーは途中からスルーしてました。
Sの完成度にはほぼ文句なしだったけど王子に貰ったボウガンの暴発が・・
性格というか、ランダム成長システムが黒歴史だったんじゃないかと。
3と4、それとなぜかリメイク版の5にしか搭載されていないシステムだし。
あとはキャラ固定のシステムに性格システムは馴染まないのでキャラメイクのある3にしか導入できなかったというのもあるかと。
だから同じランダム成長システムを採用している4に性格システムは導入できなかったし、キャラメイクのある9は固定成長なので性格システムを導入する意味が無かった。
命名神マリナンのご利益を一番求めているのは、「パンスト太郎」くんだろな😅
そのセクシーギャルの性格がHD−2D版にも有るだろうか❗❓🤔
命名神マリナンが今度のにもダーマ神殿に居てくれるか…🥴😵💫‼️
こうして見るとドラクエって失敗システムばかりですね
とくぎも初出の時はバランス悪かったし、フレーバーと言えば聞こえはいいけど全く意味のないものや無駄なものが追加されたり・・・。
割と行き当たりばったりで開発してあんまりテストプレイしてないのかなーと思ってしまいますね。
昔からそうだったんだろうなあ・・・。
名前を変える が黒歴史は違くない?淘汰されただけでは
そりゃボウガンよりはやり込み要素あるだろうけど、
3DS版11の時渡りの迷宮はかなり鬼畜仕様でしたね😂
あれは大変だったの覚えてます。Sで改善されてよかった・・・。
グラフィックの差を抜きにしてPS4版と3DS版をコンテンツだけ比較しちゃダメだろw
@@太田拓也-z9y グラフィックは確かにPS4の方が綺麗でしたけどハードの価格差とか3DSは持ち歩き可能という点もあります。
私は場所に縛られずゲームしたいので11Sもスイッチ版使ってます。
むしろ3DSしか出来ないから、PS4もSも知らない人
システムじゃないけど、11の完全版商法はかなり黒歴史だと思う
せめてDLCにしてくれよ
スライムカーリング...
1回もやらずに終えたな・・・。
PS版7の職歴技システムは効率を考え転職しないといけないから、個人的にはマジでいらない。
ハーメリア編という転職不可能シナリオ中に転職したいタイミングが重なると悲惨なので。
職歴技は「ボス戦だけステータスのよい職に転職(実は無職がお勧め)」を防ぐためだと思っている。
改造ツールで出てくるデバッグモードを見るに、DQ2同様通しでテストプレイされたことが無くて
バランスの悪い職業で転職不能(ハーメリアやディスク2冒頭のマリベル)でハマることがわからなかったとしか。
「マジックバリア」というストレート過ぎる名前はドラクエらしくなくて浮いていて失敗だと思う。
マホなんとかという呪文にすれば良かったのに。
フバーハにならってマホーバとか考えなかったんかと思う。
クリフトはラスボス戦でザラキを連発するからほとんど馬車に放り込んでいた
『いのちをだいじに』にしてもザラキを使うからな😂
だから、基本ミネア
映画…ウッ頭が
思わずスクリーンに物投げたくなった(やらなかったけど)。
帰宅後、DQ好きの従弟達に「絶対見るな」と伝えた。
大人になれ
@@___4131 あれってプレイヤーは社会不適合者とかじゃなく
昔懐かしのゲームのVR版が出たんでプレイしてみたってだけだから
かなり違和感のあるセリフなんだよね。
SAOの作者「俺の小説パクりやがって!」(と言ってスクエニ本社に放火)
NEW⇛過去のDQに魔物呼びやビーストモードなど意味不明な特技システム突っ込んだ同人リメイク
弱い性格に上方修正が入るなら良いんですが強い性格が弱体化するのはちょっと勘弁願いたいですねw
黒歴史と捉えるか旧作ならではの味と捉えるか。
なんか違うな。紹介されたシステムで共感できたのは8の錬金と11のボウガンくらいで残りはそれなりに味があったりやり方がよく無いけどアプローチはいいってのがバッカリじゃね。9の錬金大成功も素材が取りやすかったら問題なかったと思うしスリーの性格も個性になってたしよかったと思う。
職歴も色々あったし剣の舞とかもあって面白かったけどな。
決して黒歴史では無いと思う。そもそも黒歴史はないと思う。
錬金窯は素材を使ったら無くなり試行錯誤できない攻略情報ありきのシステムだからあまり好きではないな
小さなメダルもそうし
ドラクエ11のボウガンは、戦闘後の✖️ボタンを連打しすぎて、ボウガンを敵に放ってしまい、戦いたくない敵を何度も引き寄せてしまい、あのボウガンはマジでいらんと思いました(^^;;
クリフトのせいでAiが信じられない
あまりにセクシーギャル強すぎたせいかリメイクではみのまもりが育ちにくくなってる
覚えてますか?
スライムカーリング
徹夜で行列に並ばないと買えない販売システムってのもあったよね。
大量に生産して在庫溜め込んでから発売すればいいだけなのにね。
黒歴史というのであれば、
・オンライン作品をナンバリングタイトルにしたこと
・その時代流行りのパクリゲーを乱立するようになったこと
・旧スクエアと統合してしまったこと
・中川翔子
・ユアストーリー←ぶっちぎり1位
だな
命名新は必要よ
デフォルトネーム使いたくない
ⅥのAIは賢くてザコ戦はAIにやらせてかなりうまく行ってた印象やで、いやワイがアホやっただけかもだがw
ドラクエ3性格は「気ちがい」だったな。ちなみに妹は「あばずれ」だった。
途中までボケーっと動画見てたが錬金大成功で少し過呼吸になった
トラウマってあるんやな・・・・
あと11で比較するならボウガンじゃなくてマジスロちゃうの?
あれもDSできんかったよね?
このランキングでいえば本当にボウガンアドベンチャーはダメ過ぎる。
勝手に発動するから本当に迷惑だった
FC版の4で命の木の実集めるのに土偶戦士と戦いまくってたらブライがバイキルト使うようになってたから補助魔法使う確率も更新されてる
レベル上がって攻撃力上がったから攻撃呪文使うより、バイキルト使って一発で倒すほうが効率的になっただけじゃね?
『ドラクエ8』のスキルシステムは、黒歴史ですよね。特にオリジナルのPS2版はひどいですね。初見ではどのスキルラインが有用なのか分からないのに、主人公のブーメランなどの地雷スキルがある、獲得時に割り振りが強制、しかもふり直し不可能。さらに、レベル99になっても全スキルラインが満点にならない。一応、スキルポイントを増やすスキルのたねはありますが、入手法は主として裏ボス・竜神王のドロップですよ。それでもリメイク版では、スキルポイント獲得時の割り振り強制はなくなって、スキルのたねもエスターク撃破の報酬(2回目以降)なので、一定の改善はありますし、全スキルライン満点はPS2版よりはやりやすくなりました。でも、ふり直しができないのは不便ですし、スキルのたねの確実な入手がエスターク討伐報酬では遅すぎますよ。もうやることがないですからね。
この「スキルポイントふり直し不可」は、『9』でも残ってましたからね。ただ、クリア後になるがレベル99まで育てるとレベルを1に戻して、再度スキルポイントが獲得できる「レベル転生」のおかげて、全スキルライン満点は『8』よりはるかにやりやすいです(『9』の場合、本当の冒険はクリア後なので、クリア後でもやることが多い)。結局、スキルポイントのふり直しができるようになるのは、『10オンライン』からですからね。
『8』は、錬金釜にせよ、スキルシステムにせよ、初めてのことだったので、「黒歴史」になりやすいんですかね。
ほかの「黒歴史」といえば、『ドラクエ10オンライン』「バージョン6」で、「バージョン1」からのキャラ、フォステイルを「物語のカギを握るキャラ」として登場させたことですね。詳細はネタバレになるので差し控えますが、「バージョン5」エンディング内の「バージョン6」の予告に登場しているにもかかわらず、「バージョン6」メインストーリーではほとんど出番がありませんでした。一応、裏で事態収束のため動いているとのことにはなっていますが、主人公との別行動時についての事後報告もロクありません。たまに出てきたと思っても、その出番は他のキャラでも十分務まるものでした。ひと言でいえば【フォステイルがいなくても物語は進む】です。
ですが、このフォステイルを消すわけにはいかないので、「バージョン6」で主人公の戦友たる英雄たちが、運営のご都合主義的に雑かつ、非常に後味に悪い消され方をしました。これで、「バージョン6」はプレーヤー間で大炎上してしまいました。フォステイルさえ登場しなければ、英雄たちもまだ炎上の押えられる退場のさせ方になったのでは? との指摘もあります。
「バージョン6」のメインストーリー自体は、バラバラで「メインストーリーとしての一体感」がなかったとはいえ、個々に見た場合、良いものも多かったです。また、運営側は「バージョン7.1」現在では、「バージョン6」の批判点には相当気にしているようで、その反省を活かしていると思われます。
参考 「DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki」内、「バージョン6ストーリー」の「【天に煌めく星のごとく】」のページ(URLを書くと、非表示される恐れがあるため省略)。
まあバージョン6はクソゴミだよな
10といえばver5でのスキルシステム変更がな・・・
他の職のスキルポイントを使ってよく使う職のスキルラインをコンプすることができなくなった。
RPGじゃないけど「ときめきメモリアル3」では特別な音声エンジンを使って、プレイヤーが入力した主人公の名前をキャラが音声付きで呼んでくれていた。しかし他にそういうシステムを入れた作品を知らない・・・
ドラクエ6の思い出すとかもう少し使い道あったらなぁ
HD-2D版ドラクエ3にも登場するみたいなので、名誉挽回できるかもしれません。
盾が封印された洞窟だけですよね、思い出すが活躍するの
馬レース削除して欲しかった!
店売りの本で性格を気軽に変えられるようにするって、それ改善なの?
ちょっとうp主さんと趣味合わなさそう
DQ6で武器持ったままの"せいけんづき"とか、鎧兜盾で身を固めたままの"まわしげり"とか"ムーンサルト"とか、ヴィジュアル化したら明らかにおかしく見えるやつは無効化するべきだったと思う
毎回袋の名前をお尻にしてアイテムは全てお尻に突っ込んでたっけ(*^^*)
ⅦとⅧは絶対にやりたくない(`・ω・´)