Про D&D: как сделать бои запоминающимися

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 19 ноя 2024
  • ИгрыИгры

Комментарии • 217

  • @КирилоДанканич
    @КирилоДанканич 6 месяцев назад +56

    Я когда второй бой слушал, то по итогу сидел такой "А что, не все так делают?"

  • @Firegalensk
    @Firegalensk 6 месяцев назад +31

    - Я хочу стать королем гоблинов! - Ээээ... ну ладно, пробуй :)
    Жаль я таки не вывез тогда эту задумку)

    • @NeVacya
      @NeVacya 6 месяцев назад +8

      Одна из моих компаний для двух игроков закончилась тем, что гоблин-следопыт пришел в свое родное поселение и сверг правителя - гоблиншу-вермышь, окончив рабский строй в поселении. Правда отсутствие рабов разозлило "знать"- кнутобоев и те позже унесли тело бывшего правителя, воскресив её.

    • @Firegalensk
      @Firegalensk 6 месяцев назад +1

      @@NeVacya Забавно) но я хотел стать королем гоблинов будучи гномом, наверное эта затея изначально была обречена, но попытаться стоило)

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +2

      @@Firegalensk Я тогда даже примерно прикидывал варианты как конкретно ты можешь это сделать. Что гоблины будут от тебя просить и какие у них там терки друг между другом ))) Жалко забросили то прохождение, был большой потенциал развить историю во что-то уникальное

    • @mslafay6109
      @mslafay6109 6 месяцев назад +1

      Мы (моя девочка-бард Исиль и колдун Сэрош) однажды обратили кучку голодающих гоблинов в веру в Великого Северного Лиса (Песца по-простому). Прикол в том, что Песец - плод фантазии Исиль, которая немного текла крышей, а Сэрошу это казалось забавным))) В конце концов мы оставили тех гоблинов работать в таверне - хорошие работники получились.

  • @MrMultiAmega
    @MrMultiAmega 6 месяцев назад +9

    Согласен. Я так и вожу бои. Я бы ещё добавил использование окружения.
    Даже опытных игроков можно удивить тактикой гоблинов, которые загнали их в ловушку.

  • @ItiusHein
    @ItiusHein 6 месяцев назад +10

    Приблизительно так всегда и делаю. Каждый бой продумываю. Хотя всегда бывает, выстреливают варианты, которые не продумал, легко растеряться. Приходится проявлять находчивость.

  • @davidking4790
    @davidking4790 6 месяцев назад +24

    Ваще не жалею что подписался на тебя, офигенный формат и очень простое описание

  • @ИварЛовкач
    @ИварЛовкач 6 месяцев назад +64

    Это то, в чем я нуждался последний месяц. Недавно начал задумываться о том, что боевка и остальная игра - это как будто два разных, отдельных от друг друга процесса. Как только я говорю "бросайте инициативу" - начинается какая-то другая игра. Не днд, а варгейм или я хуй знает. Причем очень душная, странная и выматывающая лично меня. И даже то, что я стараюсь красиво описывать боевку, стараюсь разрешать какие-то крутые штуки - не исправляет ситуацию. Возможно проблема в самом днд и его ограничениях. Я и так уже среди своих игроков известен как "Мастер - Новатор". Постоянно обсуждаем какие еще хб правила можно придумать, чтобы исправить систему. Возможно мне стоит попробовать что-то еще в плане систем. Не знаю. Но теперь я знаю, что я не единственный, кто видит проблему. Спасибо вам за это. Попробую пересмотреть видос, возможно удасться найти ключ к ответу. Ибо иногда мне кажется, что если бы я не говорил "бросайте инициативу" а разыграл бой по ролям, то вышло бы гораздо лучше

    • @dmitriyborisov7591
      @dmitriyborisov7591 6 месяцев назад

      Попробуйте НРИ с меньшим упором на боевую составляющую. DND 5 очень сильно заточена на бой, больше только была DND4, насколько я знаю, и за это её не любят.
      Посмотрите «Зов Ктулху».

    • @ИварЛовкач
      @ИварЛовкач 6 месяцев назад +2

      @@dmitriyborisov7591 да я фанат боевки. Мне нравится боевка в днд как концепт. Можно даже сказать, что я оптимизатор. Но при этом как будто бы в днд боевке есть провисоны, которые портят впечатление. Я играл в киберпанк рэд и в Дарк Хереси и мне было нормально. Попробую поводить по Дарк Хереси, обычно боевка в днд ощущается для меня странно именно как для мастера. Как игроку мне вроде нормально

    • @PARMEZANLOVE
      @PARMEZANLOVE 6 месяцев назад +2

      Блять
      ЖИ - ЗА в каждом слове просто, ультра согласен

    • @ИварЛовкач
      @ИварЛовкач 6 месяцев назад

      @@PARMEZANLOVE как справляетесь с этим? Я вот буквально вчера узнал о разработке новой системы от Метью Мерсера - Дагерхерд. Там довольно интересно переработали инициативу так, как я когда-то сам планировал

    • @Liverpoolzews
      @Liverpoolzews 6 месяцев назад +1

      попробуй Данжен ворлд почитать (dungeon world), это почти то, что описал автор канала о боевке. мои первые игры, как мастера, в момент боевки превращались в духоту в стиле варгейма.
      я посидел, подумал, скипнул все эту "бросайте инициативу" после вышеописанной книги, и понял, что я хочу 99% отыгрыш и 1% крутой боевки с фразой "что вы делаете дальше"

  • @mysterionlibrary
    @mysterionlibrary 3 месяца назад +2

    Знаете, как мои игроки запоминают бои? В прошлый раз они встретились с червяками и элементалями в узких тоннелях, а после попали под обстрел заклинаниями неземной тварью, которая может за действие кастануть спеллов, уровень которых суммарно не превышает 6. Да, два огненных шара за ход, либо шар, маг стрела и туманный шаг. Да, это атас. Но было весело)

  • @Жыжа-ъ7ш
    @Жыжа-ъ7ш 6 месяцев назад +7

    Хорош чел, очень важная тема для НРИ

  • @spiritfrombook
    @spiritfrombook 19 дней назад

    Спасибо за красочный пример.
    Как говорится, не рассказывай - показывай, это намного нагляднее.
    Уже и так старался делать описание красочнее боев, но вот искажать так не думал, это реально лучше выглядит и от правил по сути не отходит.

  • @falcoontube
    @falcoontube 6 месяцев назад +16

    Всё было хорошо ровно до правила крутости.
    Потому что:
    1. Правило крутости - это «если звучит круто, но по правилам нельзя, то можно». В твоих примерах не правило крутости - ты там не нарушаешь правила, а просто рефлейворишь атаки. Что, кстати, очень хороший прием, сильно менее проблемный, чем просто импровизированный рулинг на лету или тем более изгибание правил.
    2. Правило крутости - инструмент мощный и опасный, не надо его рекомендовать зеленым ведущим без четкой техники безопасности. Игрок не должен получать от крутого хода игромеханические преимущества, потому что иначе через полгода начнется нанывание бонусов и поиск «креативных» идей, вместо использования персонажа.
    3. Есть еще такое соображение: когда вместо принятия тактических решений, игроки начинают заниматься изобретением бросания гоблина с прогиба - это явный знак, что дизайн боевки в целом не очень. Потому что если самое эффективное - это ударить врага мечом, то да, на третий раз становится скучно. А на десятый становится скучно даже с хорошими описаниями и никакие правила крутости не спасают.
    P. S. Поделюсь офигенным лайвхаком, подрезанным у Джастина Александера: бросать инициативу сильно заранее (в начале сессии или сразу после прошедшей драки). Чтобы боевка начиналась не с пятиминутной переклички и сортировки, а с «гоблины прыгают сверху, вопя и размахивая самодельными копьями, Плут, ты успеваешь сориентироваться первым: что ты делаешь?»

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +5

      Формально в моем примере я все же отступаю от правил, изменяя тип атаки на ходу. И в моем понимании это все еще входит в правило крутости, просто в лайтовом варианте. Но да, не спорю, что с ним легко можно налажать. И вместе с тем, я не вижу в этом серьезной проблемы. Даже если в моменте нарулил что-то криво, что можно абузить - просто обсуждаю это с игроками. Говорю "Я облажался, получилось сломанно, давайте впредь играть это иначе"
      А лайфхак крутой, да

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад +3

      @@Friends_And_Dragons как бы да, но нет - потому что этот тип атаки ни на что не влияет.
      С остальным согласен. У меня периодически бывает «хоумрул наоборот» - когда я две-три сессии отводил, а потом внимательно перечитал как работает какой-нибудь спелл и такой «падажжы ебана» - и иду рассказывать игроку, что мы со следующей сесии вот это заклинание будем играть как оно написано, а не как мы его на бегу прочитали. А конкретно - изменится А и Б, и больше не получится его применять для X.

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад +1

      Ну и вообще, мы очевидно сходимся в том, как такие штуки делать, да.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад +3

      Интересный совет с инициативой. Но если гоблины нападают, значит это скорее всего неожиданность, почему тогда ходит первым игрок? Или если они изначально бросили плохие кубы?
      Или если у игрока личные терки с врагом?
      Или если в этой сцене у них другой боевой порядок? (Тоже очень дурацкий баг, когда игрок, закрывающий дверь, ходит позже. Из-за чего возникают проблемы. Да, через согласных можно проходить, но это все равно неестественно).
      В целом у меня к пошаговым боям миллиард вопросов. Например поговорить в бою нормально (как бывает в кино с антагонистом) не получается. Чтобы ответить, враг должен дождаться своего хода. Это тупо.
      Не говоря уже о том, что нет симбиоза боевой сцены и социальной. Очень заметен переход, а это вообще не всегда так бывает в сюжетах.
      Еще у меня вопрос к укрытиям. Если ходы одновременные, то какого черта игрок может выпрыгнуть из полного укрытия, выстрелить и запрыгнуть обратно? При этом враг на своем ходу его по правилам увидел, то атаковать уже не может. Только не говорите про заготовленное действие. Движение в днд - это абьюз. За шесть секунд там некоторые могут передать эстаыетную палочку на километр, о чем только ленивый не шутил.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +1

      @@arranged_silence Мы обычно обыгрываем диалоги без особо жестких ограничений. Персонажи обмениваются фразами сразу, не важно чей ход. Монолог так не запихнешь, конечно, но можно из него по фразе-две через удар озвучивать, а можно и паузу обыграть как-то наративно, если надо. Что вот эти двое просто кругами ходят, готовые отражать атаку, но сами не бьют, а просто говорят

  • @trinixtri356
    @trinixtri356 6 месяцев назад +8

    >Бой длящийся 2 минуты
    >Бой длящийся 5 минут
    ^Вкратце о причинах трёхчасовых боёвок.
    Не, на самом деле всё это действительно клёвые объяснения и приёмы, бой ощущается гораздо более живым, но есть ощущение что спустя некоторое количество таких боёвок разнообразие приёмов начнёт постепенно иссякать, особенно у персонажей ограниченных в инструментах, типа одного или пары видов оружия бойцов без магии, а длительность описаний и растянутых в несколько раз боёвок - утомлять количетсвом занимаемого времени.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +2

      Даже если инструментарий персонажа ограничен, ситуации в которых он его применяет все еще отличаются. Окружение роляет. Враги роляют. Их реакции, их поведение - все это делает бои уникальными, а не только описание того, как круто кто-то с размаху ударил топором. Удар топором по склизкой гидре - не то же самое, что удар топором по закованному в латы рыцарю. Здесь же вспоминаем, что не каждый удар топором должен быть ударом топором в принципе. Что можно импровизировать в зависимости от условий. Как я и говорил в ролике - все это взаимосвязанно, и одно без другого очевидно будет работать намного хуже, чем все вместе

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад +1

      Мне кажется, настоящая причина трехчасовых боевок - их плохой дизайн и непомнимание, как работает в 5е день приключенца.
      Фитиль описаний можно и нужно постепенно прикручивать. Плюс, хорошая рекомендация в видосе: обработать весь раунд или большую группу юнитов - и сразу описать всё. И флейвора хватает, и три разных удара с переподвыподвертом придумывать не нужно.

    • @plant9399
      @plant9399 6 месяцев назад +5

      Поэтому я за одну сессию я пихаю один, максимум два боя. И врагов стараюсь выдавать каждый раз разных. И из окружения стоит тоже выжимать максимум, чтобы перепады по высоте, ловушки, позиции для лучников, падающие шкафы, тонущие корабли. Плюс у игроков должна быть возможность избежать битвы - пройти по стелсу, подкупить, пойти в город и нанять наёмников.
      Представь что ты не бой для настолки делаешь, а сцену для голливудского боевика. Ты когда-нибудь видел фильм в котором персонажи в драке просто стоят на месте и делают "боньк" по очереди?

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад

      @@plant9399 да, но как ты тогда день приключенца выстраиваешь? Или у тебя долгий отдых раз в три-четыре сессии (у меня иногда так и выходит)?

    • @ИварЛовкач
      @ИварЛовкач 6 месяцев назад

      @@falcoontube что за день прикюченца?

  • @Gluxy455
    @Gluxy455 6 месяцев назад +3

    МПАСИБО ТЫ МНЕ ТАКУЮ ХОРОШУЮ ИДЕЮ ДЛЯ СЮЖЕТНОГО ТВИСТА ДАЛ ТЫ ОЧ КРУТОЙ

  • @Firegalensk
    @Firegalensk 6 месяцев назад +7

    К слову текстовые MUDы когда-то в большинстве своем не были набором цифр. Туда забивалось куча разнообразных описаний произошедшего. Варианты конечно были конечны и простоваты, аля "Веселина, упокоив галда, пафосно изрекает: «Взявшие меч, мечом погибнут!»" (пример из Сказки), и со временем ты переставал обращать на них внимание, но это все еще было лучше чем первая часть скетча :)

    • @dmitriyborisov7591
      @dmitriyborisov7591 6 месяцев назад

      Я бы всё же разграничивал игры в настолки и компьютерные игры, даже многопользовательские.
      В последних нет возможности реализовать свободы действий, как в настойках.

  • @kap-ping
    @kap-ping 6 месяцев назад +3

    Мне кажется, что это всë конечно очень важно, но в боëвке главное предоставить выбор, от которого много зависит. Даже во втором бое от того кто кого когда ударит не очень то и зависит исход боя.

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад +1

      Бинго! Это гораздо более важная штука, чем любые описания.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад

      Facts.

    • @loonywizard4977
      @loonywizard4977 6 месяцев назад

      Ваша логика работает только если в партии только персонажи без магии. Тогда да, в целом, не то что бы кто когда ходит важно.
      А вот если в партии есть условный волшебник, который, пока враги кучкой в первом раунде стоят, кинуть на них контроль и выиграть бой. Или фаербол и тоже выиграть бой

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад

      @@loonywizard4977 мне кажется, автор больше про естественность сцены.

    • @loonywizard4977
      @loonywizard4977 6 месяцев назад

      @@arranged_silence
      Так и я про то же. Кто первый ударил, получает преимущество, это естественно. Особенно когда речь идёт о заклинателях, которые одним заклом способны зарешать боёвку. У мартиалов это менее выражено, поэтому да, можно допускать вольности с инициативой

  • @РусланГоловин-ж1г
    @РусланГоловин-ж1г 6 месяцев назад +2

    Этот ролик поднял из глубин моей памяти такой случай.
    Много кто мошнит на т.н. "адвокатов правил", а у меня была противоположная ситуация, причём дважды.
    - Я мечу ему шпагой в глаз! Что значит, что я снесла только 15 хп из 60? Я же целилась в глаз и попала! Ну и в чём тогда смысл ролевых игр, если всё ограничено правилами?!
    Теперь я понимаю, где я мог сделать лучше: надо было описать, что игрок попала не в глаз, а, скажем, в плечо или в ухо. Но обычно стараюсь не описывать действия игроков, т.к. мне кажется, что я таким образом отбираю у них отыгрыш.

    • @Reefufui
      @Reefufui 6 месяцев назад

      все в порядке, это не отыгрыш, это флэйвор
      мы абстрагируем эффективные удары персонажей броском, потом добавляем приправы по вкусу
      если заявка применима к большинству мостров в большинстве ситуаций, она не должна поощерятся бонусом
      все эти "я делаю тоже самое что и обычно но эффективнее" просто игровой мусор -- персонаж и так старается как может

    • @ЭмилиОктав
      @ЭмилиОктав 6 месяцев назад

      Мне кажется ДМ в разумных пределах (!!!) не должен бояться описывать что то за игроков. Во-первых не все игроки умеют красиво это делать и буквально парой фраз помочь сделать эпичное добивание реально эпичным вызывает свет и радость в глазах игрока который в моменте не нашелся м описанием но все равно смог почувствовать себя крутым. Во-вторых возможно это потому что я много водила зов Ктулху с его безумием, но я считаю что игроки персонажей контролируют в той степени что мы контролируем себя. То есть существует много реакций которые возникают без нашего желания, страх, боль, восхищение, дрожь, неконтролируемые реакции от мира, а дм собственно за мир и отвечает. Вот этот самый первый миг, потом естественно игрок уже может описать как он справится с проявлениями бессознательного и влиянием мира на него. Еще лучше если в этих неосознанных реакциях учитывается характер который игрок уже задал персонажу. Естественно это надо делать осторожно и следить за реакцией игроков на ваши фокусы, но лично для меня это очень оживляет и мир и персонажей игроков. Считаю что чувства и мысли такая же часть описания сцены как запах или тактильные ощущения, нужна не всегда но когда есть погружение становится 100%

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +2

      Мне кажется, в данном примере проблема в том, что игрок описал заявку на действие не как попытку, а как данность. В плане не "я пытаюсь попасть в глаз" а "я попал", будто это уже свершившееся событие. И именно на заявку так делать не стоит. В первом варианте, если это крит или просто большой урон - ок, действительно попал в глаз как и хотел. Если нет - ну попал по щеке, ухо порезал, если урона мало. А вот второй вариант разве что для уже "произошедших на кубах" событиях подходит. Обычно это что-то из разряда последней атаки, добившей врага со знаменитым "как ты хочешь это сделать?" Вот тут уже все уместно будет 😄

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +3

      Лично я еще люблю говорить что-то в духе "Твой персонаж и так всегда пытается попасть в важные и уязвимые части врага. Он не первый раз сражается, он знает как это делать. Но враг тоже не манекен и у тебя может не получиться. Хочешь метить именно в глаз - кидай с большим штрафом на попадание. Попадешь - будет доп урон". Тогда это что-то типа фита на "-10 +10", который я как бы даю всем просто так. Но тут уже на любителя

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад +1

      Тут никто из вас не виноват и не прав. Просто днд - квазиреалистичная игра, упрощенная для массрынка. Тут нет травм. По правилам травм тут толькоткритом можно попасть, да еще и мастер сам выберет пораженную конечность.
      Так что да - днд - это нифига не про " могу проявлять фантазию, как хочу".
      А насчет того, что "я целился ему в глаз, а попал в щеку" - это костыли, которые схаваются пару раз, но потом будут бесить. Если ты попал, то в чем пробблема?
      И вариант со щеком-глазом - еще куда ни шло, но со спящим или с травмой руки так не сделаешь.
      Вроде как гурпс умеет во всё это. Но она тяжеловесная.

  • @usualhumanxd353
    @usualhumanxd353 6 месяцев назад +2

    клёвый канал, продолжай в том же духе! крутые видосы)
    описание фаербола 6:28 прям кайф :)

  • @maxzondar1271
    @maxzondar1271 6 месяцев назад +1

    Как всегда, актуальная тема) спасибо за интересную подачу

  • @Texas_chainsaw_the_game
    @Texas_chainsaw_the_game 2 месяца назад

    Хорошее видео, приятно слушать

  • @Lolipop_Cat
    @Lolipop_Cat 5 месяцев назад

    Ещё можно было хитрого гоблина, который бы подставил главаря под удар, чтобы сам стать главарём банды)

  • @mysweetpanda2714
    @mysweetpanda2714 6 месяцев назад

    Этого крайне не хватает, спасибо!

  • @МаксимФалалеев-я3н
    @МаксимФалалеев-я3н 6 месяцев назад

    Насчёт описания действий в ход врагов - не получится так просто кинуть кубы за всех гоблинов и описать что произошло. Сначала придется отыграть как в первой сцене, чтобы объявить игрокам игромеханику происходящего (сколько по кому выпало на атаку, кто мимо кого пробегает и в каком порядке), а потом уже нарративно описать произошедшее. Потому что даже если мастер помнит КД всех игроков, у игроков есть реакции: заклинания Щит, Искусная острота, Адское возмездие; невероятное уклонение плута, черты и боевые стили на провоцированные атаки при приближении врага или на защиту рядом стоящих союзников...
    И лучше чтобы игроки объявили всё это в фазу игромеханики, а не прерывали красиво описываемую мастером сцену. Типа
    - Гоблин с яростным кличем разбегается в твою сторону, пробегает у тебя между ног, ураряя по ноге скимитаром...
    - Эм, вообще-то у меня черта мастер владения копьём, и гоблин получает провлцированную атаку когда подходит на 10 футов
    (бросок атаки и урона, гоблин мёртв, мастеру приходится откатывать описание)

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Это можно быстренько в проброс спросить у игроков перед описанием, но да, это конечно же важные моменты

    • @trinixtri356
      @trinixtri356 6 месяцев назад

      А ещё происходят интересные вещи, когда игроки могут давать помехи на атаки, и вот ситуация, которую я рассматривал буквально в последние пару дней:
      Мастер кидает за нескольких или 1-го противника с мультиатакой с преимуществом сразу все кубы на атаку, среди них крит. Слыша это игрок даёт реакцией противнику помеху на крит.атаку - отлично, и что тогда делать, если ни мастер ни тем более ты не знаешь, какой из кубов был двадцаткой? Если она вторая от преимущества - крит перестаёт быть критом, если первая в паре - помеха при преимуществе бы не помогла, так что в итоге либо постоянно считать что игрок отменяет именно 20 (что звучит вкусно, но уже даже жирно и не сильно интересно), или кидать ещё бросок на то, отменился ли крит (еее больше бросков - все ведь мы любим бросать кубики), или что-то закономерно менять в бросках. Это вообще странный момент что система такого не учитывает, хотя и понятно что это было сделано в угоду простоты и ускорения проброса атак на боёвке, но это даже не опция делать так для скорости.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      @@trinixtri356 Я просто по ситуации смотрю в таких случаях. Иногда могу подыграть, если вижу, что ребятам тяжело. Иногда наоборот, если расслабились 👹 Главное, чтобы интерес сохранялся. А уж какой там бросок был первый - незначительная мелочь, как по мне

    • @МаксимФалалеев-я3н
      @МаксимФалалеев-я3н 6 месяцев назад

      @@trinixtri356 странная ситуация. Если способность позволяет дать помеху на бросок, то мне кажется её нужно заявлять до броска (или объявления результата). Если это Искусная острота ищи что-то вроде того, то бросок перекидывается заново

  • @Уробо́рос-м1й
    @Уробо́рос-м1й 6 месяцев назад +1

    хотите более *креативное* столкновение с Гоблинами ? ... Ну тогда сыграйте пару партеек в духе *Goblin Slayer* ! Будет вам *запоминающаяся* встреча :333

  • @Шляпник-у6ч
    @Шляпник-у6ч 6 месяцев назад

    У меня пару лет назад было, что на игроков в таверне ночью напал колдун со свитой огров, а игрок полуогр-варвар раскатал его по стене, влетев плечом, а после взял колдуна за ноги, прошёл спас по силе, и начал колдуном метелить огров))) самое эпичное было, когда после они встретили в деревне мимиков всё того же колдуна полуогр ему прям заигрывающе помахал и я описывал, как колдуна пробила дрожь))) в целом советы базовые, но для новичков полезные) у меня бои, местами однообразные в последнее время, так что ищу, как их разнообразить, а всё вышеописанное это база в целом) у меня бои, просто скотились в 3 типа: 1-защита какого то персонажа, или ритуала от волн врагов
    2-обычная стычка с бандитами и т. Д.
    3-боссфайты.
    Изредка бывают интересные механики(например игроки пробрасывали на рассудок, когда столкнулись с бормочущим ротовиком, либо бой-иллюзия, где игроки только к середине начали понимать, что сражаются друг с другом), но больше всё становится немного однообразно на мой взгляд, и это огорчает) вот ищу вдохновения в подобных видео))

  • @Kilobenc
    @Kilobenc 6 месяцев назад

    Очень нравятся твои ролики, продолжай в том же духе.

  • @egorcraftmaster4374
    @egorcraftmaster4374 6 месяцев назад

    Прекрасный ролик, спасибо за то, что ты делаешь

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Спасибо! Я очень рад, что мои ролики нравятся людям 😃

  • @Lolipop_Cat
    @Lolipop_Cat 5 месяцев назад

    Я бы даже как-то дальше пошёл) Кроме главаря гоблинов сделал бы одного однолазого (с повязкой на лысой голове на один глаз), другого с ирокезом окрашенным хной сделанным из мелких торчащих косичек, гоблина -любителя побрякушек бы сделал - в сворованных кольцах, ожерельях, браслетах причём сразу несколько на шее, на запястьях, то что уже украл но ещё не успел продать) Гоблина с протезом руки там с крюбком или заточенным зазубренным лезвием, примотанным к культе через металлический жбан-цилиндр, гоблина с огромной костяной булавой-дубиной

  • @grimmkz5298
    @grimmkz5298 6 месяцев назад

    Эх помнится я хотел с простреленым плечом, стрельнут луком натяв лук ногами, но потом штрафыпомехи и т.д. запугали меня промахнуться, надо было все таки стрелять)))))

  • @raketonarkta7935
    @raketonarkta7935 6 месяцев назад

    Начало конечно душевное)

  • @captainenot3185
    @captainenot3185 6 месяцев назад

    Прям в тему ролик, спасибо!

  • @doppipop220
    @doppipop220 6 месяцев назад +2

    Хороший ролик🎉

  • @Custer_crow
    @Custer_crow 5 месяцев назад

    Я бы наверно начал с "а зачем этот бой вообще нужен? "и "что измениться если его не будет? "
    Допустим несколько вариантов.
    Первый. Партия идёт из города А в город Б и на них наподают гоблины, потому что могут. Винер-винер-чикен динер всем экспы и 3,14 золотых каждому. Партия идёт дальше .И я как мастер потратил 30 минут своего времени чтобы ...что?
    Второй. Партия так-же идет, те же гоблины. Но на телах всех гоблинов висит дорогой и изящный амулет с гербом графа Кукурузина. Или они на инфернальном все говорили во время файта, а инфермальный знает только бабушка-одуванчик из города А. Игроки сразу же получают награду за бой- частичку сюжета
    Три. Партия знает что где-то в ушельях есть лагерь, в котором 50 гоблинов, которые хотят напасть на деревню, но они пока выжидают. Выходит патруль из 5и гоблинов, видит их, нападает. Но 1 гоблин сразу же убегает в сторону лагеря. Если партия их всех не убьет то будет... хз что-то явно плохое). Сразу появляется интерес в боëвке и желание максимально быстро и эффективно всех перебить.
    Четыре. "Я хочу показать что мир живой" Партия всё ещё идет и видит тело убитого оленя, в нем меленькие, для человека, копья без наконечников, просто заострённые чем то грубым. Пару бросков на расследование/выживание и всё. Захотят- сами пусть идут туда.
    Пять. Самое важное. "Игроки слишком быстро идут по сюжету , а я придумал как-то маловато... Еще и с работы пришёл уставший, не выспался, настроение ещё такое, щас бы окрошки навернуть😅"... Аааа, да... На вас нападают гоблины

  • @Bocch11111
    @Bocch11111 6 месяцев назад

    Просто драться во время боевки бывает скучно порой, поэтому, по возможности, делаю все, что угодно, лишь бы не драться, а как-то гадить врагам, пока их отвлекают на себя сопартийцы🤌

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Я так в ММО в ПВП за танков играю. Залетаешь в толпу и развлекаешь там всех, пока твои их не перебьют

  • @КостяНесмелов-н3ц
    @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад +2

    Швырнуть гоблина со спины на землю я бы трактовал как альтернативная атака сбить с ног. Выполнить как соревнование силы персонажа против ловкости гоблина т.к. гоблин будет цепляться за персонажа. Варвар скорее всего выиграет, но шансы не 100%. Или же атака толканием. Метание гоблина это импровизированное оружие т.к. оно даже не похоже на оружие. Соответственно урон будет не как у топора а д4+сила.
    "Иногда при персонажах нет оружия, и им приходится атаковать тем, что окажется под рукой. В импровизированное оружие входят все предметы, которые можно держать одной или двумя руками, такие как разбитая бутылка, ножка от стола, сковорода, колесо от телеги, или мёртвый гоблин."
    Мёртвый гоблин даже в качестве примера перечислен.

    • @trinixtri356
      @trinixtri356 6 месяцев назад +3

      Использовать гоблина как аналог обычного оружия и удар о землю вместо удара секирой - это хороший способ сделать бой нарративно более интересным, при этом не урезая его механически, из-за чего никто на играх "метанием гоблинов" и не занимается при наличии совершенно любой наносящей больший урон альтернативы. Он наоборот дал очень хороший пример нарративной адаптации/рескина обычных атак, не затрагивая механику, потому что те же действия метания гоблинов и сбрасывания их с себя вместо постука оружием по механике гораздо слабее.
      Алсо урон от броска гоблина будет просто 1к4, без модификаторов.

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

      @@trinixtri356 И тут начинается противоречие. Мы хотим эффектность, или эффективность?
      Мы хотим чтобы было логично, или мы хотим делать рескины обычных атак?

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

      @@trinixtri356 Как и с другой ситуацией. Мы хотим больше реалистичности поэтому отменяем чудо ягоды, Леомундова хижина. В походе вы должны сами искать еду. Наратив же. А то, что бездонные рюкзаки на самом деле по описанию предмета вмещают 30 фунтов это мы не учитываем. И в большинстве случаев это означает что приключенцам со стартовым снаряжением уже нужно думать куда сложить половину вещей. А воину так вообще 2/3 вещей станет некуда деть.
      Если некоторые вещи можно таскать и снаружи. Надетая броня например, пару штук оружия на пояс и ещё одно за спину. А всё что больше это такое. А как вы запихнули в рюкзак двуручный топор глефу, полулаты, палатку и 10 факелов?

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад +1

      @@trinixtri356 Так же от создателей "Блин игроки слишком сильные". Добавим ещё больше эффектов на обычную атаку.
      Рескины определённо нужны, но они должны быть из ряда. Я хочу отсеч гоблину ступню. Я совершаю укол в область сердца. И в зависимости от результата кубиков попал скорее всего куда-то не туда.
      А если мы ещё начнём учитывать, что нагрудную пластину удастся пробить разве что рыцарским копьём на скаку и начнём задумываться в какое место ударить. Вот это визуализация.
      Правда слишком подробная визуализация может подтолкнуть к выводу что надо было играть в другую систему. Фэйт, или хотябы ДНД 3,5

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Да, тоже отличные варианты. Но в моем случае это не попытка разрулить новым механом, а просто быстрый рескин атаки

  • @atropos6752
    @atropos6752 6 месяцев назад

    Отличные советы, мне очень помогло👍

  • @dmitriyborisov7591
    @dmitriyborisov7591 6 месяцев назад

    Я полностью согласен с автором полностью!

  • @demitrix8107
    @demitrix8107 6 месяцев назад

    Дружище, простите за фамильярность, но есть идея, которую можно положить в долгий ящик, но хочешь провести что-то типа ваншота, но(!) сам с собой: тот волшебник (огненный шар в его исполнении), Варвар (Крик ярости боньк), Рока (я падаю на бехолдера) и (он нам нужен) человек-клише-воин.
    Это долго по времени, но если есть смелость и желание, я дождусь))

  • @АшотСверхразум
    @АшотСверхразум 6 месяцев назад

    Годнота

  • @zeiss38
    @zeiss38 6 месяцев назад

    Спасибо!

  • @kuroiji
    @kuroiji 6 месяцев назад

    Очень жду новое видео

  • @ЯнаЯкуба-х6б
    @ЯнаЯкуба-х6б 6 месяцев назад +2

    Очень крутые ролики! Всегда с нетерпением жду нового.
    А вы случайно игроков не набираете на ваншоты или кампейны?

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Не, я сейчас в режиме ленивой жопы 😄 Хотел недавно Авернус поводить, но что-то совсем не до него пока😅

    • @ЯнаЯкуба-х6б
      @ЯнаЯкуба-х6б 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons о, как раз сейчас моя партия в этом чудесном месте. Играю по вашему билду - волшебницей песни клинка)

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      @@ЯнаЯкуба-х6б Уууууууууу, здорово! Поделитесь потом впечатлениями, мне очень интересно 😊

  • @qorland8738
    @qorland8738 19 дней назад

    Вспоминаю последнюю игру.
    Я:Стлела из арбалета пробивает тебе живот и прибивает к двери. (крит у противника)
    Игрок:Я аккуратно прыгаю и пытаюсь повернуть дверь,это будет считаться укрытием? :D

  • @Near_sun
    @Near_sun 3 месяца назад

    Расскажи пожалуйста в одном из видео свои идеи , как ты решаешь проблему того что игрокам в днд некуда девать свое золото.
    И ещё немного связанная с этим проблема - как разнообразить выбор оружия и брони в днд не поломав окончательно баланс :)

  • @cringeroll
    @cringeroll 6 месяцев назад

    1. Чтоб боевка была интересной, в ней постоянно должны быть значимые выборы. Отличия врагов - это один из способов этого добиться. Разное их поведение - тоже. Наличие интерактивного окружения и побочных целей в сцене - тоже. Но вот мне не нравятся идеи типа "а не ТУПО следовать правилам", "тупо кидать кубы...". Почему это тупо и не интересно? Возможно, потому что ГМ не дал значимых выборов в рамках правил, и единственное поле для креатива у игроков находится в той области, ради которой правила приходится нарушать.
    Я еъпонимаю, что многим интересно чтоб эффективность атаки не зависела от оружия, и бросок гоблина был не хуже чем самая вкаченная атака оружием, и интересно, чтоб от описания зависел результат, и чтоб правила не надо было долго читать и помнить, и чтоб те, кто их прочитал, "не душнили". И... для таких пожеланий есть множество игр. Вон тот же dungeon world, или недавно плейтест (играбельный) daggerheart вышел. Fate есть. Куча оср систем, где бои проще и вообще не основной фокус системы.
    "Правила крутости" не существует. Это заплатка для случаев, когда люди играют в игру, которая им не нравится, и они пытаются смазывать ее на ходу, отбрасывая от нее то единственное, что в ней вообще сделано качественно (но не для их предпочтений). Есть редкие исключения, но если они превращаются в "правило" - то зачем вообще копаться в этом многотомнике, который состоит из ограничений, которые хочется систематически нарушать?
    В любом случае, лайк за то, что делаешь контент. Идея хорошая, надеюсь, что продолжишь!

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +1

      С выбором хороший поинт, да. Геймплей вообще - это про принятие решений, как по мне. Любой геймплей
      Но проблема значимого выбора в разрезе DnD в том, что люди чаще всего играют готовые приключения, и там боевки уже прописаны. Да, их можно поднастроить под себя. Можно даже сюжет переработать существенно - сам таким постоянно занимался. Но если всем этим заниматься лень или некогда, то можно разнообразить просто хорошим описанием прямо в процессе боя.
      Ну и да, кто-то писал уже в комментах, и я с этим человеком согласен на 100% - странно, когда в игре есть чисто описательная "ролевая" часть и чисто кубасная боевка, где про описание и отыгрышь почему-то часто забывают. Мне кажется, что это неправильно

  • @MakotoRei
    @MakotoRei 6 месяцев назад +1

    Помоему все ютуберы говорят о том, что правила лишь инструмент. Вот только в реальности этим советом никто не пользуется практически.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +1

      Те кто не пользуются - просто ролики еще не видели. Надо с ними поделиться 😄

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад +1

      А в реальности и ДМГ прочитал ничтожный процент ведущих, и найти человека, водящего днд без какого-нибудь всратого хоумбрю, правила крутости каждые 5 минут и прочего - та еще задача.
      Но зато все готовы бесконечно отстаивать, что правила - как пиратский кодекс.

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад +1

      Те, кто пользуется, просто бросают казуальную днд и переходят к другим системам, где твою фантазию поощряют правила.
      Я не господь бог, чтобы самому за секунду импровизации придумывать, как технически будет работать фантазия игрока. Днд в этом не помощник.

  • @Artchitector
    @Artchitector 6 месяцев назад +1

    ооо, +1 кофта и персонаж в скетче)

  • @КостяНесмелов-н3ц
    @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

    Гоблин не держит варвара в захвате т.к. он не пытается удержать его на месте. Он просто держится за одежду как будто использовал лазание по стенам. Чтобы пытаться сделать именно захват гоблину пришло бы вцепиться в ногу и упереться в землю своими ногами. Из за разных весовых категорий шансов у гоблина в этом мало. влияет ли гоблин на спине на передвижение зависит от грузоподъёмности варвара. Скорее всего не влияет.

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад +1

      Чтобы сделать захват - внезапно, гоблину нужно сделать захват. И шансы вполне себе реальные, хоть и крайне низкие, т.к модификаторы при броске Атлетики несравнимые.

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

      @@teretoxteretox6866 захвачен это состояние когда у цели 0 передвижения и она не получает бонусы для скорости передвижения, при этом существо держащее цель в захвате будет наносить удар с преимуществом.
      А я описательно пытался изобразить как гоблин мог бы пытаться подобное реализовать

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад +1

      @@КостяНесмелов-н3ц Во первых. Я описывал Действие Захват, а не Состояние Схвачен, которое оно вызывает. Во вторых - нет, никакого преимущества при ударе не будет.

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

      @@teretoxteretox6866 а для чего нужно действие захват?
      При успехе существо становится схваченым

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад +1

      @@КостяНесмелов-н3ц Очевидно для того, чтобы не давать схваченному существу передвигаться.

  • @JIyHaTuK-GL
    @JIyHaTuK-GL 6 месяцев назад

    Мне кажется первый пример я не встречал вообще, даже как зритель🤔

  • @Daniel-Gidon
    @Daniel-Gidon 6 месяцев назад

    начало хоть и выглядит скучным, зато как быстро бой сыграли, в две минуты вложились!

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Но зачем вообще играть то, что хочется побыстрее закончить? ))

    • @Daniel-Gidon
      @Daniel-Gidon 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons не, но кому-то боёвка нравится и такой

  • @Azorg_Bolt
    @Azorg_Bolt 6 месяцев назад +1

    Может кто дать совет, как интересно описывать атаки из лука? Теряюсь в догадках, что сказать, выпуская сотую стрелу.

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад +4

      Просто - не надо описывать каждую атаку, как какой-то словесный пируэт. Это откровенно говоря - нарративизм там, где он не нужен. 2 описания за 5 атак в бою - исчерпывающе. Пожалейте других игроков, дайте им наконец походить.

    • @ZinurovRu
      @ZinurovRu 6 месяцев назад

      Дрожащей/окровавленной/сильной/горящей/обледенелой/ссаднящей/нечувствующей
      …правой/левой рукой
      …достал из колчана/выдернул из трупа/подобрал с пола/вытащил из жопы/ нащупал вслепую
      …старую добрую/недавно купленную, сделанную, украденную/украшенную/обыкновенную
      …стрелу/болт/дротик
      …легко/тяжело/привычно/непривычно/интуитивно/автоматически/размышляя/не думая/быстро/медленно/с болью/со страхом/с возбуждением/с ненавистью/ с любовью/со смехом/…
      …натянул/напряг/взвёл тетиву
      ….своего нового/старого/злоебучего/магического/кровавого… лука
      и…
      В тот же миг/мгновенно/быстро/ошалело/внезапно… мир
      …застыл/замер/ускорился/оглох/потерял краски…
      …я/ты/гоблин/сучий бард
      ….увидел/выцелил/нацелил/нацелился/выследил/почувствовал/нашёл
      …свою цель/мишень//смысл/гоблина/хуеблина…
      …которая
      била/ела/пила/трахалась/пряталась/защищалась/срала/злобно рыскала из под кустистых бровей…
      …сомневаясь/не сомневаясь/веря в удау/потеряв надежду/молясь/благословляя/проклиная…
      …ты/я/хрен с горы
      …выстрелил/разжал тетитву/отпустил тетитву/пустил стрелу/выпустил стрелу/освободил стрелу…
      И она….
      …бесшумно/гудя/звеня/свистя/пердя/
      ..невидимой молнией/яркой вспышкой/четной линией/пером смерти
      …прямо/по дуге/по диагонали/отскочив от забрала с ебала
      …пронеслась/понеслась/полетела/пролетела сквозь, через, мимо…/телепортировалась/
      …смертоносным снарядом/невилимрй карой/справедливым наказанием/неожиданным сюрпризом/последним приветом…
      В сторону врага/гоблина/последней мишени.
      Гоблин/мишень/цель…
      Встретил/принял/поймал…
      Стрелу себе в зад/глаз/нос/живот/колено…
      И..
      Дальше лень писать - надеюсь хватит и этого 🙏

    • @Azorg_Bolt
      @Azorg_Bolt 6 месяцев назад

      @@teretoxteretox6866, в том и проблема, что у меня практически отсутствует нарратив.
      Попадание: Ну стрела пронзает его.
      Промах: О нет, стрела не пронзает его...

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад

      @@Azorg_Bolt Ну ты ещё учитывай, что попадание это внезапно... Не всегда даже попадание по нарративу. В книге как раз хорошо описывается, что примерно первые 2/3 хитов это по большей части - везение персонажа/моба, а не его "мясо и кровь". Так что ты не всегда из противника делаешь булавочную подушку.

    • @ЭмилиОктав
      @ЭмилиОктав 6 месяцев назад +1

      ​@@Azorg_Boltдля меня со стрелами вообще все просто она втыкается и большинство врагов точно не умрет от одной, вот и можно описать как гнолл постепенно превращается в дикобраза потому что кто то хорошо кидает на попадание но плохо на урон 😅. Еще при промахе стрела может пройти вскользь оставляя лишь царапину, воткнуться в доспех, сломаться! Попасть в предмет окружения, или вообще слететь с титевы и упасть под ноги.

  • @Vergil-es3zu
    @Vergil-es3zu 6 месяцев назад

    База

  • @trueegorletovinformationra8828
    @trueegorletovinformationra8828 6 месяцев назад

    Ну, в начале показан какой то уж чересчур печальный случай, гоблиинов совать пачке, у которой минимум 5 лвл эт тяжело

  • @endercris3615
    @endercris3615 6 месяцев назад

    Как отыгрывать "Снайпера" который используя свой холодный ум и полную сосредоточенность просто стреляет?

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Уже обсуждали где-то стрельбу. Описывать лучше не выстрел, а результат выстрела

    • @Custer_crow
      @Custer_crow 5 месяцев назад

      Я бы во время боя говорил сопартийцам фразы по типу пригнись, сзади ещё 2, добей того-то. А уже после боя говорил что не надо попусту орать во время боя и кидать огненные шары налево и направо. И ещё чтобы милишники научились нормально фихтовать а то слишком много лишних телодвижений😅

  • @vonokgnome
    @vonokgnome 6 месяцев назад +1

    Правила ДнД созданы для тго, чтобы вы знали, как можно их нарушать, не нарушая логику происходящего)

  • @Hobbit041
    @Hobbit041 6 месяцев назад +1

    Если красочно описывать боёвку, она вместо 1.5 часов на энкаунтер длится часа 3. Плюс, если враг совершает абсолютно идентичные действия (типа просто стреляет и стреляет и стреляет, стоя на месте), что бывает весьма часто, описывать это каждый раз а) не хватит фантазии б) звучит нудно и иногда высосано из пальца.
    Если что, видео не критикую, просто дополняю список проблем боевок в рп.

  • @arranged_silence
    @arranged_silence 6 месяцев назад +3

    По мне что первый, что второй варианты - не ахти. Все, что я напишу, будет исключительным имхо.
    Добавить длинное описание - это еще не улучшить игру.
    Что это за гоблины, почему они решили напасть именно на этих героев, какая у них мотивация и в чем их "человечность" (она бывает у любых маньяков, хоть в чем-то). Почему гоблины бьются молча?
    В чем интерес драться вообще с гоблинами игромеханически? Хоть обпишись описаниями, это банальные мобы без уникальной механики. Без интриги.
    Все понимают, что герои выживут и убьют гоблинов.
    А должна быть какая-то интрига, тайна, чтоб игрокам была охота играть в это дальше.
    В пк играх такой бой хотя бы длится минуту. А тут ты сидишь полчаса-час, считаешь дебильные циферки. И это очень нудно.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Ну тут важен баланс, как по мне. Потому описывать каждое движение и переговоры гоблинов, всю их подноготную и мотивы как-то странно было бы. И действительно очень сильно затянуло бы бой. Но какие-то минимальные яркие моменты вбросить - вполне прикольно. Ситуация не обязательно должна быть опасно, чтобы быть интересной. Игроки могут быть уверены в своей победе, но из-за локации, из-за того как бой начался, из-за необычных событий в процессе - он все еще может быть веселым, будучи простым

    • @arranged_silence
      @arranged_silence 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons я не про опасность. игроки должны ждать продолжения, чтобы с убийством гоблинов что-то им открывалось. Должен уже быть закинут крючок.

  • @kipeldavno
    @kipeldavno 6 месяцев назад

    В СМЫСЛЕ НЕТ РЕАКЦИИ НА КРИТ У ВАРВАРА?

  • @ПоедательБлинов
    @ПоедательБлинов 6 месяцев назад

    Не нравится механика боя? Не играйте в ДнД и всё. Если хочется больше свободы, есть Клинки во Тьме, Морк Борг, Фейт и множество других систем.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      И правда, зачем пытаться сделать то, что тебе и так нравится, еще лучше, если можно тупо бросить это и заняться чем-то другим

    • @danieczka1723
      @danieczka1723 6 месяцев назад +1

      ​@@Friends_And_Dragons днд это наследие варгеймов, бои в нëм спроектированы как долгие и душные, из-за большого ттк и важности позиционки. Разумеется, можно и на базе днд делать красивые бои, но это требует куда больших усилий от мастера и игроков, чем другие системы.

  • @niknik6316
    @niknik6316 6 месяцев назад

    понимаю что демонстративно но отсутствие фантазии не делает пользы не игрокам не гму не видео

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Нафантазировать-то каждый может и сам, это так. Но, на мой взгляд, важно стимулировать фантазию друг друга, и чтобы ваши фантазии были хотя бы примерно похожими. Иначе очень легко наткнуться на ситуацию, когда ваше представление о происходящем настолько разнится, что это рушит картинку в твоей голове

  • @ZinurovRu
    @ZinurovRu 6 месяцев назад +4

    Боёвка в днд всегда отстойная, скучная и унылая. Все сидят и скучают в ожидания своего хода. В телефонах. Как ни живописуй - всё одно, душно. Механика боёв днд - задротское занятие для любителей математики. Скукота. Я уже всё, что было по теме боев днд пересмотрел - никакие советы не превращают пошаговую боевку днд во что-то интересное.

    • @Reefufui
      @Reefufui 6 месяцев назад +1

      Этим страдают все тактические рпг, в которых сражение это спорт. Поэтому я дропнул мидскульные игры по типу 5e и пэфа и вкатился в old-school и new-school
      И меня удурчает то что мидскул такой популярный, хоть и не в полной мере использует ресурсы НРИ
      Еще страшнее, когда понимаешь что люди другой игры то и не видали и возможно никогда не увидят
      Захотел -- сел поиграть в тактическую настолку. Захотел -- сел поиграть в НРИ. А люди играют в ебучий гибрид, который вообще зародился как попытка воссоздать опыт, который дают видеоигры

    • @Ne_spavash
      @Ne_spavash 6 месяцев назад +1

      Перебалансируй статы и урон:
      1. Режем хп в 3 раза, в а урон в 2 раза.
      2. Для пк фиксируем кол-во макс хп согласно их классам, бонус телосложения добавляем только один раз.
      3. Если будет тяжко, добавляем больше хилок и возможностей получить временные хиты.
      4. Увеличиваем кол-во врагов, чтобы пк могли отлететь, если не будут продумывать план, заниматься позиционированием и контролем поля боя.
      5. Обговариваем с игроками новый расклад, чтобы они понимали как в это играть.
      Ну и в целом:
      1. Добавляем больше объектов для взаимодействия на поле боя, которые можно использовать для массового выпила врагов или смены ландшафта.
      2. Заранее генерим урон в табличке, наносимый мобами, чтобы уменьшить время на ходы ДМа. Можно и атаку заранее сгенерить, но теряется драматизм.
      На выходе получаем динамичные бои, требующие тактического мышления и фантазии, а не тупого закликивания как в ваниле.

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад +1

      @@Ne_spavash Один вопрос - нахуя эти первые два пункта? Соблюдайте правила Дня Авантюриста, балансируйте энкаунтеры как быстрые но более частые столкновения и ВНЕЗАПНО игра станет динамичнее и интереснее.

    • @falcoontube
      @falcoontube 6 месяцев назад

      @@teretoxteretox6866 жму руку, вот только что выше подобное написал :)

  • @teretoxteretox6866
    @teretoxteretox6866 6 месяцев назад

    Выход за рамки - вещь сомнительная, и откровенно говоря - вредная.
    Игроки, почувствовавшие вкус свободы могут начинать нанывать мастеру на подобные заявоки, постепенно превращая это в правило крутизны - что не есть хорошо в ДнД. Да и доходит ситуация до того, что чем "креативнее" игрок жонглирует наплевательством на правила, тем этот его персонаж при таком "добром" мастере становится сильнее.
    Бросить песок в глаза? - Это нормально, т.к является импровизированным действия, только пусть игрок проверку ещё пройдет, а его противник Спасбросок.
    Ударить гоблином как дробящим с тем же уроном, что топор? - Уже сомнительное решение на грани. Техника боя школы Капитана Джека Воробья.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад +1

      Игрок не решает что и как произойдет. Решает мастер. Игрок только спрашивает может ли он попытаться сделать что-то, что кажется ему крутым. Во многих случаях можно позволить ему это сделать не повредив игре ни на йоту. Но если позволить игроку сделать что-то довольно имбовое и что при этом можно повторять регулярно - тогда это становится проблемой, да. Как с тем же броском песка в глаза, если он ослепляет - будет большой соблазн тупо делать это постоянно. И здесь может быть сложно зарулить это адекватно сразу в моменте. Но сразу и не надо. С нормальными игроком всегда можно поговорить в формате "Вот мы играли это так, но это была моя ошибка. Мне кажется, что этот вариант получился слишком сильным. Давай отныне играть это иначе или не играть вовсе". Дать броску песка ограничение на колличество раз за день. Дать очень легкий спас от него. Сменить ослепление на помеху на 1 атаку. Решить, что это вообще теперь рулится как обычный хелп экшен. На мой взгляд, всегда можно обговорить проблемную ситуацию и найти из нее выход

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons Я целенаправленно разграничил в примерах Правило крутизны и Импровизированное действие. Это все же совершенно разные механики.

  • @КостяНесмелов-н3ц
    @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

    В примере с метанием. гоблина. Так в чём проблема использовать импровизированное оружие? Тушка вот вообще никаким образом не похожа ни на копьё, ни на чтото ещё. И за счёт высокого бонусного урона персонаж всё ещё имеет хорошие, но немного меньше шанс шотнуть гоблина броском через себя. В ситуации с гоблином кстати можно попытаться нанести гоблину урон падением. Я хватаю гоблина. чтобы он никуда не делся со спины, а за тем прыгаю как можно выше и приземляюсь на спину. С проверкой силы прыжок на 10-20 футов и гоблина расплющивает. Хотя такое себе. выглядит эффектно, но прыгнуть на 4 своих роста ради урона 2д6 не эффективный манёвр. Метнуть импровизированного гоблина намного больнее

    • @Darkvilliam
      @Darkvilliam 6 месяцев назад

      Прыжок в высоту идет на 3+(Мод Силы) = 8 максимум для обычного игрока без бонусов от расы/способностей, при разбеге в 10 футов.
      Урон от падения идет 1д6 на 10 футов, но если ты хочешь нанести урон гоблину и вы вместе падаете, то тут уже UP2DM, тк по опционалке Таши гоблин еще спас ловкости 15 должен пройти, и если провалит - только тогда он получит условно говоря половину урона.
      По итогу не скинешь, урон не нанесешь, передвижение потратишь.
      Сложно представить, как варвар что едва прыгает на 8 футов, каким то чудом подпрыгнул неожиданно на 20 футов... ПФ
      -------
      Это разбег в длину может быть на показатель Силы (20 Максимум для обычного игрока, особенно на уровне боев с гоблинами), но в днд урон от падения с высоты и падения с разбега это не одно и то же.
      ------
      Обыграть ударить гоблина на спине от мастера в видео - круто, тк игромеханически игрок не ограничен в возможности нанести ту же атаку секирой по этому гоблину на спине.

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Я использую это как пример "рескина" атаки, который ни на что по существу не влияет. Но так-то да, можно использовать как импровизированное оружие, в этом нет проблемы. Просто урон будет потенциально меньше

    • @pandemonium2105
      @pandemonium2105 6 месяцев назад +1

      Какая разница, нанесет он этот урон копьём или гоблином? Описательная часть и механ никак не должны мешать друг другу, в этом и был посыл ролика. Почему бы колдуну не призвать цепи из земли, что утащат умершего противника в ад, даже если последний удар был нанесен лишь огненным снарядом?)

    • @КостяНесмелов-н3ц
      @КостяНесмелов-н3ц 6 месяцев назад

      @@pandemonium2105 Ну облин же настолько же твёрдый, острый и аэродинамичный как и копьё. Я так понимаю.

    • @pandemonium2105
      @pandemonium2105 6 месяцев назад +1

      @@КостяНесмелов-н3ц и че? Из-за того, что гоблин менее практичный, чем копье, варвар не имеет права метать гоблина (или делать что угодно варварское, типа, бить кулаками или ломать противника об колено тоже менее эффективно, чем простой шапалах)? ДнД- это ИГРА, где мы создаем свою ИСТОРИЮ, та почему не уделить внимание как ИГРЕ (метание кубиков, большой урон, способки там разные), так и ИСТОРИИ (красивые описания, непрактичные, но эффектные способы сражаться, и метание чертовых гоблинов!)

  • @KennyMShow
    @KennyMShow 6 месяцев назад

    Днд с ручкой и бумагой это редкостный мусор в плане боёвки.
    Бои либо будут слишком репетативными и однотипными либо ваша пати будет всыпаться регулярно из-за рандома

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      Не знаю. Я довольно долго именно так и водил. На ноуте только статы мобов смотрел и инфу по приключению. Все треки ручкой на листе делал. Мне так наоборот проще и быстрее почему-то

    • @KennyMShow
      @KennyMShow 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons ну бьёт твоя пати банду гоблинов.
      У гоблина шанс попасть 5 процентов, им на гоблина надо по три удара.
      И вы считаете, кубики кидаете.
      Интересно - писец

    • @Friends_And_Dragons
      @Friends_And_Dragons  6 месяцев назад

      @@KennyMShow Не помню, чтобы какой-то особый счет у меня был в таком формате. Обычно смотришь "больше-меньше" и все. Ну плюс что-то в духе "85-21", что считается в уме довольно быстро. Да и чуть ошибиться вообще не криминал. Зато контроля над происходящим больше, и так я погружался в процесс гораздо лучше, что только положительно на динамике сказывалось

    • @KennyMShow
      @KennyMShow 6 месяцев назад

      @@Friends_And_Dragons ну вот а фишка в том что если ты дашь врагам какой-то адекватный шанс вайпнуть пати, то пати будет вайпаться за несколько боёв