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GBVSR解説動画の再生リスト→ ruclips.net/p/PL8qQyv-fRESmzyq66x5d2xYANDAIVqHQH【本動画の内容】・(1) 立ち回りだけで勝とうと思うな(2:16)・(2) ダッシュ弱からはリターン重視(4:17)・(3) ダッシュ中が下段なのを活かす(5:36)・(4) ダッシュ強はリターン大(7:06)・(5) 投げで相手の癖を理解したらダッシュからバクステ(9:08)・(6) 尻もちも辞さない相手には最速の暴れつぶしをしながら「逃がさない」(11:35)・(7) コンボダメージは無理はしなくていいが取れるところは取る(15:25)・(8) 端コンは安易に奥義締めにしない(18:33)・(9) 近距離立ち強カウンターからノーキャンUボーパル(23:17)・(10) 自分が端ならコンボでは弱ボーパル(26:49)・(11) +ボーパルはディレイかけて運び距離アップ(28:37)・(12) 入れ込んでいいところでは入れ込む(29:52)・(13) 飛び道具にこだわらない(32:46)・(14) 対空は強くないから無理をしない(34:31)・(15) ジャンプ攻撃が弱いから頼らない(36:50)・(16) 奥義はマジで強い、が無敵と突進力には難あり(39:23)・(17) ぶっぱなすときは躊躇わない、ガーキャン使用も躊躇わない(41:29)・(18)キャラ固有の崩しの手段は少ないので、レイジングストライクを使う(42:36)・(19) BPの使用も躊躇わない(45:24)・(20) Uボーパルを活かす(47:05)・(21) Uレギンレイヴは簡易入力で!(49:42)・(22) リーチで劣る相手がきつい。攻め倒せ!(53:19)・(23) 相手キャラへの理解がないときつい。攻め倒せ!(55:36)・(24) 簡易入力を使うべし(57:11)・(25) カラーは11番がいい(嘘)(1:02:22)・締めの言葉のようなもの(1:03:41)
【補足等】トンベリの「みんなのうらみ」のごとく、苦労した分長くなってしまいました。すみません。以下、補足です。8:11 ダッシュ強攻撃を最先端で当てた場合は、遠距離立ち中や強くらいしか当たらないので、そこからボーパル等をつなげましょう。24:14 近距離立ち強カウンター→ノーキャンセルUボーパル→近距離立ち強強(トリプルアタックを2段めまで出す)→+レギンレイヴ→ノーキャンセルUボーパル→近距離立ち強→+ライジングソード41:31 ガーキャンをカウンターヒットさせると強制ダウンさせられるので、そこにダッシュからジャンプしてめくりを仕掛け、位置を入れ替えることも可能です。こちらが端に追い詰められて攻められているときに便利!
推しキャラ動画製作お疲れ様でした
動画ありがとうございます!Uポーパルのコンボは覚えたのですが普通の壁のコンボはどのようなものを使ってますか?
ありがとうございます、少々長くなりますがご容赦ください。画面端のコンボは、自分としては目押しであまり面倒に(ミスりやすく)したくないというのがあり、①通常技→+ボーパル→近距離立ち中→+レギン→少し待って立ち強でのトリプル→+ライジングソードにしています。発売初日からあるようなコンボですが、ダメージと難度からしても結局一番安定だと思っています(立ち弱→立ち強みたいなものをなるべくやらないようにしています)。ただ、これだと、リキャストの面で問題があり、その後の攻め・固めの中でレギンレイヴがすぐには使えません。使わなくとも攻め継続ができれば良いのですが、レギンレイヴをすぐに使いたい場合は、動画内でもご紹介しているレイジングストライクを重ねるルートにして、レイジングストライクを出さずに攻め継続をするというのも好んでやっていました。具体的には以下の通りです。②通常技→+ボーパル→足払い→+ライジングソード→立ち中でのトリプル(→ドライブバーストを溜めてすぐにキャンセルし、着地攻め)この立ち中でのトリプルのあとにノーキャンセルでのレイジングストライクを一度見せておくと、特にランクマッチでの同じ相手との2試合め以降は、相手が避けを意識してくれるようになるので、ドライブバーストのキャンセル後に投げが通りやすくなったりもします。相手がガードしてくれているなら、+レギンレイヴを用いた固めもすぐにできます。もちろん、画面中央から相手を+ボーパルで運んで、「画面端にぶつかっているけど自分は完全に端には到達していない」という状況だと、相手の浮きが高くなっていますので、+ボーパルからは、「しゃがみ強→溜め版+レギンレイヴ→少し待って立ち強でのトリプル→+ライジングソード」などをやっておりました。...ここまで書いていて思いましたが、これを25個めにして、動画の中で触れればよかったかもしれませんね😅
ありがとうございます!ライジングになってから壁コンの目押しが難しいなと感じていたのですがやはり近L>近H難しいですよね…近M拾いはダメージ以外にもリキャスト的な問題があるのを知れてよかったです!
動画とても参考になります自分はS帯でジータを使っているのですが、正規投げ抜けする相手にバクステや遅らせ打撃してもなかなか崩せず逆に暴れ負けたりしてしまいます。そこで質問なのですが、択をかける連携やタイミングがあれば教えて頂きたいです。また、ジータを上の方に置くキャラランクをよく見るのですがどんな理由があるのでしょうか?
ありがとうございます🙇長文になりますがご容赦ください…正規投げ抜けをする相手にバクステが通じなかったり、暴れをくらったりするようだと、対戦を拝見していないので確たることは言えませんが、相手に「投げを仕掛けられるかも!」というプレッシャーがないところでバックステップをしている可能性がある…かもしれません。例えばジャンプ攻撃をガードさせたあとというのはだいたい密着に近い間合いになりますが、そこでいきなり(着地後すぐに)バックステップをしても、相手側はポカンとしてしまうことも結構あるかと思います。あくまで相手に「投げが来そう!→投げ抜けしなきゃ!」と思わせたところでバックステップをしないといけないので、上の例のようにジャンプ攻撃のあとの密着状態であっても、少しダッシュをしてから投げるなど、ある程度分かりやすく投げ択を仕掛けるような動きをしたほうが良い…と思っています。少しくらいバレバレなくらいの投げのほうがバックステップでのシミーが活きやすい気がします。遅らせ打撃ももちろんできるならばやって良いのですが、「遅らせの匙加減」があまりに本作では難しいので、相手の「画面を見ない擦り」を咎める連係を多めにするほうが安定し勝率が高くなりそうに思います。そういう連係を多めにしていれば、上記の「密着からのダッシュ投げ」も、仮に抜けられるにしても、仕掛けやすくなります。さて、ご質問の「択をかける連係」ですが、バリエーションはいろいろあるので簡単には答えられないものの、概ね、上で述べたような「画面を見ないような擦りを咎める暴れつぶし連係(しゃがみ弱→立ち弱→しゃがみ中など)」を仕掛けながら、相手にボタンを擦るのを躊躇わせて、そこでダッシュ投げを仕掛けるのが手っ取り早いです。ここでのダッシュ投げは、このゲームの対投げ無敵の長さやダッシュモーションのせいで「露骨な投げ」に見えるため、相手に投げ抜けされやすくなりますが、露骨に見える分、相手も投げ抜けを入れたくなるはずなので、そこにバックステップができると良いですね。とはいえ、この辺りはリプレイ等を拝見してお話をしたほうが早いかもしれません😅もしよろしければリプレイを見せていただいて(可能ならLIVE配信上などで)やりとりをする…というのもご検討ください🙇ジータをキャラランクの上のほうに置く理由ですが、「相手の倒し方や勝ちパターンが分かりにくい」以外は持っているものの多くが高水準だからだと考えています。なんというか、変な例えかもしれませんが、通知表の5段階評価で「分かりやすいガード崩し・勝ち方」以外の科目は全部4、みたいなところがあるので、「勝ちにくいんだけど、弱いとはとても言えない」みたいな、複雑で面倒なキャラ…ですね。それか、科目にはそんなのなくて、数字だけで見たらオール4なのに、教師からの通信欄みたいなところに「よくできた子ですが、分かりやすい勝ち方・ガード崩しがないのが気になります」と書かれるような子…ですかね。すみません、昔塾講師をやっていたので、こういう例えが浮かんできてしまって…😅(とはいえ、ジャンプ攻撃と対空には4はつけられないかもしれません!)以上、長くなってしまい恐縮です🙇
@@kce_studio ご丁寧にありがとうございます!自分が有利だと焦ってボタン押しちゃうので密着の使い方が下手だったかもしれません。リプレイ見て頂けたら嬉しいのですが、大半が分からん自滅とダッシュL止められずにやられているので大分見ている方に申し訳ないかもしれませんとても分かりやすくありがとうございます!弱い理由はないけど尖ってない分、差をつけるには工夫が必要なのですね
25選!!(とても多い)
GBVSR解説動画の再生リスト→ ruclips.net/p/PL8qQyv-fRESmzyq66x5d2xYANDAIVqHQH
【本動画の内容】
・(1) 立ち回りだけで勝とうと思うな(2:16)
・(2) ダッシュ弱からはリターン重視(4:17)
・(3) ダッシュ中が下段なのを活かす(5:36)
・(4) ダッシュ強はリターン大(7:06)
・(5) 投げで相手の癖を理解したらダッシュからバクステ(9:08)
・(6) 尻もちも辞さない相手には最速の暴れつぶしをしながら「逃がさない」(11:35)
・(7) コンボダメージは無理はしなくていいが取れるところは取る(15:25)
・(8) 端コンは安易に奥義締めにしない(18:33)
・(9) 近距離立ち強カウンターからノーキャンUボーパル(23:17)
・(10) 自分が端ならコンボでは弱ボーパル(26:49)
・(11) +ボーパルはディレイかけて運び距離アップ(28:37)
・(12) 入れ込んでいいところでは入れ込む(29:52)
・(13) 飛び道具にこだわらない(32:46)
・(14) 対空は強くないから無理をしない(34:31)
・(15) ジャンプ攻撃が弱いから頼らない(36:50)
・(16) 奥義はマジで強い、が無敵と突進力には難あり(39:23)
・(17) ぶっぱなすときは躊躇わない、ガーキャン使用も躊躇わない(41:29)
・(18)キャラ固有の崩しの手段は少ないので、レイジングストライクを使う(42:36)
・(19) BPの使用も躊躇わない(45:24)
・(20) Uボーパルを活かす(47:05)
・(21) Uレギンレイヴは簡易入力で!(49:42)
・(22) リーチで劣る相手がきつい。攻め倒せ!(53:19)
・(23) 相手キャラへの理解がないときつい。攻め倒せ!(55:36)
・(24) 簡易入力を使うべし(57:11)
・(25) カラーは11番がいい(嘘)(1:02:22)
・締めの言葉のようなもの(1:03:41)
【補足等】
トンベリの「みんなのうらみ」のごとく、苦労した分長くなってしまいました。すみません。以下、補足です。
8:11 ダッシュ強攻撃を最先端で当てた場合は、遠距離立ち中や強くらいしか当たらないので、そこからボーパル等をつなげましょう。
24:14 近距離立ち強カウンター→ノーキャンセルUボーパル→近距離立ち強強(トリプルアタックを2段めまで出す)→+レギンレイヴ→ノーキャンセルUボーパル→近距離立ち強→+ライジングソード
41:31 ガーキャンをカウンターヒットさせると強制ダウンさせられるので、そこにダッシュからジャンプしてめくりを仕掛け、位置を入れ替えることも可能です。こちらが端に追い詰められて攻められているときに便利!
推しキャラ動画製作お疲れ様でした
動画ありがとうございます!
Uポーパルのコンボは覚えたのですが
普通の壁のコンボはどのようなものを使ってますか?
ありがとうございます、少々長くなりますがご容赦ください。
画面端のコンボは、自分としては目押しであまり面倒に(ミスりやすく)したくないというのがあり、
①通常技→+ボーパル→近距離立ち中→+レギン→少し待って立ち強でのトリプル→+ライジングソード
にしています。発売初日からあるようなコンボですが、ダメージと難度からしても結局一番安定だと思っています(立ち弱→立ち強みたいなものをなるべくやらないようにしています)。ただ、これだと、リキャストの面で問題があり、その後の攻め・固めの中でレギンレイヴがすぐには使えません。使わなくとも攻め継続ができれば良いのですが、レギンレイヴをすぐに使いたい場合は、動画内でもご紹介しているレイジングストライクを重ねるルートにして、レイジングストライクを出さずに攻め継続をするというのも好んでやっていました。具体的には以下の通りです。
②通常技→+ボーパル→足払い→+ライジングソード→立ち中でのトリプル(→ドライブバーストを溜めてすぐにキャンセルし、着地攻め)
この立ち中でのトリプルのあとにノーキャンセルでのレイジングストライクを一度見せておくと、特にランクマッチでの同じ相手との2試合め以降は、相手が避けを意識してくれるようになるので、ドライブバーストのキャンセル後に投げが通りやすくなったりもします。相手がガードしてくれているなら、+レギンレイヴを用いた固めもすぐにできます。
もちろん、画面中央から相手を+ボーパルで運んで、「画面端にぶつかっているけど自分は完全に端には到達していない」という状況だと、相手の浮きが高くなっていますので、+ボーパルからは、「しゃがみ強→溜め版+レギンレイヴ→少し待って立ち強でのトリプル→+ライジングソード」などをやっておりました。
...ここまで書いていて思いましたが、これを25個めにして、動画の中で触れればよかったかもしれませんね😅
ありがとうございます!
ライジングになってから壁コンの目押しが難しいなと感じていたのですが
やはり近L>近H難しいですよね…
近M拾いはダメージ以外にもリキャスト的な問題があるのを知れてよかったです!
動画とても参考になります
自分はS帯でジータを使っているのですが、正規投げ抜けする相手にバクステや遅らせ打撃してもなかなか崩せず逆に暴れ負けたりしてしまいます。
そこで質問なのですが、択をかける連携やタイミングがあれば教えて頂きたいです。また、ジータを上の方に置くキャラランクをよく見るのですがどんな理由があるのでしょうか?
ありがとうございます🙇
長文になりますがご容赦ください…
正規投げ抜けをする相手にバクステが通じなかったり、暴れをくらったりするようだと、対戦を拝見していないので確たることは言えませんが、相手に「投げを仕掛けられるかも!」というプレッシャーがないところでバックステップをしている可能性がある…かもしれません。
例えばジャンプ攻撃をガードさせたあとというのはだいたい密着に近い間合いになりますが、そこでいきなり(着地後すぐに)バックステップをしても、相手側はポカンとしてしまうことも結構あるかと思います。あくまで相手に「投げが来そう!→投げ抜けしなきゃ!」と思わせたところでバックステップをしないといけないので、上の例のようにジャンプ攻撃のあとの密着状態であっても、少しダッシュをしてから投げるなど、ある程度分かりやすく投げ択を仕掛けるような動きをしたほうが良い…と思っています。少しくらいバレバレなくらいの投げのほうがバックステップでのシミーが活きやすい気がします。
遅らせ打撃ももちろんできるならばやって良いのですが、「遅らせの匙加減」があまりに本作では難しいので、相手の「画面を見ない擦り」を咎める連係を多めにするほうが安定し勝率が高くなりそうに思います。そういう連係を多めにしていれば、上記の「密着からのダッシュ投げ」も、仮に抜けられるにしても、仕掛けやすくなります。
さて、ご質問の「択をかける連係」ですが、バリエーションはいろいろあるので簡単には答えられないものの、概ね、上で述べたような「画面を見ないような擦りを咎める暴れつぶし連係(しゃがみ弱→立ち弱→しゃがみ中など)」を仕掛けながら、相手にボタンを擦るのを躊躇わせて、そこでダッシュ投げを仕掛けるのが手っ取り早いです。ここでのダッシュ投げは、このゲームの対投げ無敵の長さやダッシュモーションのせいで「露骨な投げ」に見えるため、相手に投げ抜けされやすくなりますが、露骨に見える分、相手も投げ抜けを入れたくなるはずなので、そこにバックステップができると良いですね。
とはいえ、この辺りはリプレイ等を拝見してお話をしたほうが早いかもしれません😅もしよろしければリプレイを見せていただいて(可能ならLIVE配信上などで)やりとりをする…というのもご検討ください🙇
ジータをキャラランクの上のほうに置く理由ですが、「相手の倒し方や勝ちパターンが分かりにくい」以外は持っているものの多くが高水準だからだと考えています。なんというか、変な例えかもしれませんが、通知表の5段階評価で「分かりやすいガード崩し・勝ち方」以外の科目は全部4、みたいなところがあるので、「勝ちにくいんだけど、弱いとはとても言えない」みたいな、複雑で面倒なキャラ…ですね。それか、科目にはそんなのなくて、数字だけで見たらオール4なのに、教師からの通信欄みたいなところに「よくできた子ですが、分かりやすい勝ち方・ガード崩しがないのが気になります」と書かれるような子…ですかね。すみません、昔塾講師をやっていたので、こういう例えが浮かんできてしまって…😅
(とはいえ、ジャンプ攻撃と対空には4はつけられないかもしれません!)
以上、長くなってしまい恐縮です🙇
@@kce_studio
ご丁寧にありがとうございます!
自分が有利だと焦ってボタン押しちゃうので密着の使い方が下手だったかもしれません。
リプレイ見て頂けたら嬉しいのですが、大半が分からん自滅とダッシュL止められずにやられているので大分見ている方に申し訳ないかもしれません
とても分かりやすくありがとうございます!弱い理由はないけど尖ってない分、差をつけるには工夫が必要なのですね
25選!!(とても多い)