🔥 Télécharger World of Warships pour repousser l'invasion Borg dans l'événement Star Treck : wo.ws/ICONOCLASTE Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Ca me fait penser à la différence entre les approches lagrangiennes et euleriennes en mécanique des fluides... Modéliser par "billes", en fait c'est une façon pertinente et approximée de faire de la "vraie" eau...
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que. Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Pour approfondir les mensonges de l'eau: Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996. En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ). La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable. Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ). Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même. Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!! *It just works Bethesda 'song en fond* 😂 "À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣 L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre. Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec. Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent! En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien! Sinon ta vidéo est superbe merci!
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus ! Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête). Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup. Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇. Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit. PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
🎶It just works, it just works 🎶Little lies, stunning shows 🎶People buy, money flows, it just works 🎶It just works, it just works 🎶Overpriced open worlds 🎶Earnings rise, take my word 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works 🎶It just works
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤ J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV. On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
Franchement je pense que beaucoup de vidéastes passent à côté du problème d'Ubisoft en ce moment et ils s'en prennent à ceux qui se plaignent et défendent ceux qui développent, mais on ne parle jamais... bah du problème Ubisoft... Je suppose que c'est un genre de diviser pour mieux regner ; en tous cas ce qui est sûr c'est qu'entre deux restructuration ils prennent un peu de pop-corn pour regarder tout ça. Pour commencer je vais dire que je soutiens le travail de tous ceux qui travaillent honnêtement à un rendu honnête pour un salaire honnête (oui je parle des developpeurs) et je leur souhaite les meilleures conditions de travail possible. Ensuite je ne prends pas en compte les critiques woke, parce que, si les gouts des consommateurs sont légitimes, vu que c'est eux qui achètent, dès que ces goûts se mélangent à de la politique (tout comme les productions d'ailleurs), eh ben c'est trop ambiguë et hypocrite la plupart du temps pour en tirer une idée claire (encore une fois ça concerne les deux camps). Enfin, et bref pour faire simple le problème est assez clair (même si je suis pas sûr d'ailleurs que tous les "critiques de l'eau" en aient conscience) : quand tu investis massivement et fait grossir des budgets ahurissants pour pondre des productions souvent fades, sans ambition (créative), sur le dos d'équipes souvent maltraitées (crunch et harcèlement) et que t'essayes de faire payer les consommateurs pour l'argent que tu as toi-même mal investi (le boom covid du jeu video n'était pas fait pour durer, n'importe quel QI de base aurait pu prévoir ça), à coup d'effet d'annonce de AAAA ridicule et de tentative d'augmentation et des prix... eh ben tu as intéret à ce que ton eau soit irréprochable... C'est pour ça que ce genre de jeux ne montrent que leurs défauts et que les productions plus discrètes qui ont aussi leur propres problèmes (Hellbalde 1, Plague Tale 1, Baldur's Gate 3 etc...), brillent beaucoup plus aux yeux des joueurs... Je suis d'accord que la critique de l'eau est assez pauvre et mène un peu nulle part... Mais je ne suis pas d'accord pour dire que c'est infondé ou idiot.
il effectivement importent d'en parler, mais parler d'abord des rustine permet de se concentré sur l’essentiel pour une possible seconde vidéo, et ainsi éviter de se perdre dans les détaille.
C'est compréhensible! Changons de média: Immaginons Ankama réputé pour ses beaux dessins et son animation qui te pond un épisode de Dora l'exporatrice. tu te dirais qu'ils ne se sont pas fait chier.... Immagine maintenant que tu connais Ubi depuis farcry 1 et son eau pas moins réaliste en 2004. Sentiment de régression malgré tout.
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra. Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué: - Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux - On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique. Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses. Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique. Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce. Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau. Conclusion : Jamais content...
starwars outlaws et ac shadows ont des équipes avec au moins 50% de gens qui n'ont jamais fait de jeux avant, c'est dit par un mec de ubisoft, donc peut être que on ne sait pas comment ça fonctionne mais ceux qui ont fait ces jeux non plus visiblement
Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est. (J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Morale de tout ça : Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
Dans le cas de la table basse/armoire de skyrim, couper le modèle 3d de l'armoire en 2 n'est-il pas plus simple que devoir enfoncer un meuble dans le sol ?
On sait depuis des années que les jeux d'ubi sont downgradé techniquement d'années en années. Regarde un des comparatifs Far Cry 5 vs Far Cry 2. Y'a pas photo. Après on peut concevoir que la comparaison d'un jeu comme Hydrophobia - qui est en environnement clos, est complètement tourné autour de l'eau, puisse avoir une physique adapté au propos du jeu et donc celle si boosté car une bonne partie de la puissance de calcule y es dédié - à un open world comme SW Outlaws puisse être quelque peu bancale, car il faut comparer c'qui est comparable. CEPENDANT y'a environ 14 ans d'écart entre les deux titres (environ car un jeu n'est jamais contemporain à son temps technologique quant il sort, y'a toujours un retard à cause de la prise en compte des consoles et du marché PC par exemple), donc y'a asses de temps pour que la technique évolue (prouvé avec Sea of Thieves), la technologie augmente en puissance et que le parc console et PC gamer évolue aussi. Donc oui il a intérêt d'avoir une physique vraisemblable* de son eau ! A quoi bon faire un triple A sinon ?! A tous les coups la physique de l'eau est meilleur sur Skyrim moddé ! LE truc lunaire ! Après oui la technique visuel dans les jeux vidéos est de l'illusion, rien que comment est géré la lumière (grosso modo on part de l'objet illuminé pour décider de comment il sera plutôt que de lui envoyer des rayons de lumière) où comment est géré la transparence, tous ça est dingue. Mais il n'y a pas d'excuse pour être moins vraisemblable. * vraisemblable car comme on le sait, le réalisme est compliqué (mais moins compliqué que les techniques de génie qui ont été trouvé pour faire "réaliste") et demande trop de puissance pour être effectué en temps réel. A par quelque truc comme la physique de projectile et autre, la plupart du temps rien n'est réaliste mais semblable à la réalité, d'où le terme "vraisemblable". Bon aller je vais regarder la vidéo maintenant ^^
ah ah pour appuyer ton propos j’écris du code système et du coup de l'ASM (informatique embarquée) mais je suis incapable d'écrire un jeu XD du coup je suis incompétente techniquement ? :ahde;
Y a rien de vrai dans un jeu (pas juste l'eau), même les sons et les voix que vous entendez c'est juste une copie numérique de l'original, en d'autres termes on entends des 0 et des 1, mais à quoi bon de chipoter sur ça, tant que l'illusion fait sens et qu'on l'accepte alors l'illusion devient de la magie et c'est bien comme ça.
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
Star wars outlaw est pas terrible, et il y avait des tonnes de choses à dire dessus que de faire une fixette hors sujet et passer pour un débile... bonne vidéo sinon !
Oui et non, c'est encore plus complexe que des petites billes. Deja les atomes ne sont pas des petites billes, mais un assemblage de proton et de neutrons autour duquel bouge des electrons en fonction des forces presentes. On represente ca comme une bille au college et au lycee parce que c'est plus simple a comprendre quand tu n'as pas encore la base pour comprendre les couche KLM et les orbitales atomiques.
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Un super pack pour des nouveaux joueurs vous attend !
Non mais enfaite c'est parce qu'il croyait que le jeux s'appelait star wars out l'eau ! 😂
Ça fait du bien de voir Ico défendre la profession. En tant que dev j'en vois beaucoup des messages du genre qui te rabaissent plus bas que terre, alors que la moitié de ces gens ne savent rien du milieu ou pensent savoir parce qu'ils ont fait un proto tout pété sur Unity.
pareil pour moi et maintenant je commence à avoir des reflexions de clients sur l'IA du genre "Ca je peux le faire tout seul avec chatGPT" ...
23:30 si on veut chercher la petite bête, on pourrait arguer que l'eau IRL, c'est bel et bien un ensemble de toutes petites billes (les molécules d'eau). ;)
En poussant le truc, on peut dire que les molécules d'eau on une forme de tétraèdre, mais les atomes ont une forme sphérique, mais pas toujours, certains atomes ayant une forme sphéroïdes étirées en ballon de rugby ou aplaties.
Ca me fait penser à la différence entre les approches lagrangiennes et euleriennes en mécanique des fluides...
Modéliser par "billes", en fait c'est une façon pertinente et approximée de faire de la "vraie" eau...
C'est tellement passionnant de voir tous les trucs et astuces utilisés en jeu vidéo. Je n'avais aucune idée de comment fonctionnait la plupart des exemples et j'imagine qu'on a juste effleuré la surface ^^
Et il y a encore tellement de beaux mensonges dans nos jeux vidéo, par exemple dans les fps, bien souvent, on ne tire pas réellement de projectiles. C'est souvent juste un rayon que l'ont va tracer droit devant l'arme, et si ce rayon détecte une boîte collision, différentes choses se passent, comme juste faire une marque sur un une surface ou modifier les variables d'une entité. La balle que l'ont voit est la plupart du temps, juste un effet visuel.
Et encore, Ico n'a pas parle des VFX d'explosion dont beaucoup ne sont que des images animes planes affiches perpendiculairement a la camera (en general tout ce qui est de la fumee).
Toujours sympa de voir une vidéo qui parle de mon taff :) (Gameplay Prog)
Emmanuel Macron : bonjour, nous sommes vendredi.
Moi : non, on est jeudi et Ico sortent une nouvelle vidéo pour aiguailler la soirée ! 📺🌃
On est tous très guilleret quand Ico sort une vidéo.
Dire que dans RDR2 et d'autres jeux l'eau ne bouge pas est un peu faux. Dans RDR2, OUI, les polygones se déforment. C'est en 3D, pas du normal mapping, enfin pas que.
Après le gars du tweet n'a jamais dit que c'était de l'eau ou non, il a dit que la fausse eau de Star Wars était éclatée. D'autres jeux aux mêmes objectifs font mieux, dans son genre, Star Wars fait moins bien que la moyenne. Tout comme Cyberpunk sur lequel les critiques étaient justifiées.
Mais tout le monde ment, comme mon chat.
On peut jamais leur faire confiance
Mon Lapin ment aussi à qui ce fier :( ?
Pour approfondir les mensonges de l'eau:
Oui, comme l'eau n'est pas un volume dans la majorité des cas, c'est le plus souvent un carré, rectangle, dont on ne voit pas les extrémités cachées sous le décor. Avant l'arrivée des shaders poussant l'illusion de vagues, il arrivait que la surface d'eau soit divisée en multiples triangles pouvant animer des vagues approximatives. C'est le cas notamment de Wave Race 64, un jeu de lancement de la Nintendo 64 bien destiné à montrer les progrès de représentation de l'eau en 1996.
En approfondi, le monde entier de Zelda BotW possède un carré d'eau subdivisé caché en dessous, et les portions nécessaires à représenter les lacs, rivières et océan sont simplement surélevées jusqu'au niveau souhaité. Le système s'apparente exactement avec celui de l'outil "Dénivelé" pour éditer le terrain des vieux jeux Trainz Simulator ( 2004-2015 ).
La division était parfois forcée, par exemple pour la trilogie Spyro sur PS1, car la console gère très, très mal les grands polygones, non seulement parce que les textures y sont dessinées de façon "affine" et non en "perspective", mais aussi parce que en l'absence de profondeur Z, un polygone et soit entièrement devant, ou derrière un autre, et ne peut pas le croiser à travers. Donc un lac fait de 2 triangles serait tout bonnement irréalisable.
Plus encore, les décors sous-marins sont souvent faits de textures colorées en bleu, ou les vertex eux mêmes sont teints en bleu pour donner l'illusion de la présence d'eau, alors qu'elle n'est qu'une surface plate. Le personnage peut aussi recevoir cette teinte en fonction de sa position, ou de celle de la caméra ( Zelda Ocarina of Time ).
Et aussi, le plus amusant, c'est que très souvent, l'eau et la lave ( ou autre liquides ) sont souvent issus du même objet. Le rectangle d'eau n'est que visuel et sa texture et/ou son shader est simplement paramétré pour ressembler à de l'eau, ou de la lave. Un rectange de collision *invisible* se charge de donner les comportements désirés. Ce prodédé se retrouve aussi bien dans Astérix & Obélix XXL (2003) que Minecraft, ou encore Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Des centaines de jeux doivent le faire sans doute!
C'est pour ca que quand on passe sous la map en no clip, (par bug ou triche) on trouve souvent de l'eau sur la dernière couche.
Ça fait plaisir de voir Pause Process cité, j'adore leurs vidéos ils me manquent 😢 Acerola est une découverte plus récente mais j'adore son format. Par contre il faut s'accrocher parce que son approche est vraiment technique. J'adore quand même.
Super vidéo en tout cas, tu régale une fois de plus ❤
La miniature avec la tête tram 😂 bon bon...IT JUST WORKS!!!
*It just works Bethesda 'song en fond* 😂
"À l'assasymphonie" et au requiem !!🤣🤣
L'escalier sera jamais aussi long qu'un donjon vanilla de Elder Scrolls II: Daggerfall 😂
Hello ! Ça me fait penser à une anecdote assez connus d'un ancien de naughty dog. Lors de la création de the last of us, ils avaient besoins qu'un rideau bouge au vent au niveau d'une fenêtre. Le joueur peut passer au travers de cette fenêtre.
Mais à cause du moteur, impossible de faire bouger le tissus avec le vent en même temps que le joueur puisse collisioné avec.
Donc les devs ont eu une idée. Faire passer une sphère invisible dans le cadre de la fenêtre, qui ne collisione qu'avec le rideaux pour le faire bouger et simuler le vent!
En tant que dev on doit constamment penser a ce genre de chose qui ne coûte pas grand chose et qui rend bien!
Sinon ta vidéo est superbe merci!
Très bonne vidéo! Même si je connaissais la majorité des principes présents dans la vidéo, c'était fort intéressant de les voir décortiqués en détails. L'exemple de l'eau me fait grandement penser à un projet de jeu que je devais faire en 4 semaines pour un travail d'école. En ayant tenté de créer des vagues j'ai beaucoup appris sur les normal maps, les shaders les vertex, les formules sinusoïdales et plus encore. Ça me rend nostalgique de ce temps.. :)
OK mais le tweetos a raison sur un point, l'eau est vraiment dégeux. point final.
De toute facon c'est qu'un petit défaut dans un océan de problème...
Red dead 2 à rigolé sur l'intro de la video
Laa vidéo est excellente dans son approche éducative d'une production d'un jeu. De la bonne vulgarisation avec les liens pour approfondir le sujet, que demander de plus !
Par contre, prendre Star Wars Outlaws en intro... Pire exemple à défendre. Certes en fonction du jeu que tu produis, il y aura des points plus développer d'un côté que de l'autre (entre un RTS et FPS par exemple, tout bête).
Mais il y a une différence entre des astuces, rustines et autres techniques pour économiser du temps et de l'argent ou de la puissance de calcul (dans Unreal Engine 5 j'utilisais la technique à 8:02 pour faire mes maps, c'est la base), tout comme on pourrait en avoir en cinéma ET annoncer un jeu de très grande envergure qui va révolution notre vision du jeu, qui sera un AAAA ou possède un budget incroyablement élevé (bonjour concord et ses ~400M $). Le côté pub et fausse promesse et un peu foutage de gueule d'Ubisoft laisse un goût amer en travers la gorge pour beaucoup.
Dans ce cas, on va l'attendre au tournant, à la moindre erreur qui fait tchip, c'est des kilos de shit posts qui vont te tomber dessus, résultat pas beau à voir. Surtout que pour la question du moteur, la majorité d'entre eux, sauf les plus anciens parce qu'il y avait une demande/une problématique à régler, sont créer aujourd'hui pour une raison pécuniaire, moins souvent pratique. Elle est loin l'époque du Cry Engine pour Crisis qui avait été fait pour pousser les limites de son époque 😇.
Bref, ça reste une vidéo excellente, ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit.
PS: "Paraisse crédible à l'image, pas être crédible à l'image." Le mot c'est vraisemblable, c'est cadeau !
J'adore ce genre de vidéos. Ca nous montre toute l'ingéniosité que les devs ont pour mettre en place tout ca. Un envers du décor ultra passionnant à voir. 😊
Dans le même style, j'adore regarder les cinématiques des dramatic finish de Dragon Ball Fighterz avec la caméra placée différemment, on voit tellement les petites pépites pour utiliser le moins possible de ressources et que ça paraisse comme l'anime, les persos en T-Pose quand on ne les utilise plus, les personnages giga déformés, les objets dans une main qui sont toujours sur le perso, le corps qui fait parfois n'importe quoi, c'est juste incroyable
Vraiment bien faite la vulgarisation de la gestion des contraintes techniques dans le JV. Super pertinent l'exemple du cinéma d'animation.
Zelda et les personnages inclinés, c'est du génie.
Excellent sujet de vidéo. Merci Iconoclaste.
🎶It just works, it just works
🎶Little lies, stunning shows
🎶People buy, money flows, it just works
🎶It just works, it just works
🎶Overpriced open worlds
🎶Earnings rise, take my word
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
🎶It just works
@LiderKonmils
Oouuuiiii!! Champion !😂😎👌🖖 🎶Just Have Been the Wind🎶
Le principle même de "Keep It Simple, Stupid!"
j’adore l’indécision de ico à chaque sorti de vidéo quand il change le titre ou la minia 2h après la publication
Mon petit moment de bonheur vidéo ludique ❤
Dans Dying Light premier du nom... les jumeaux Tolga et Fatin : à un moment donné ils nous attendent dans un wagon. Et bien la porte de ce wagon bug parfois, devenant complètement invisible. J'ai éclaté de rire lorsque j'ai vu la position initiale de celui qui est censé ouvrir la porte pour nous accueillir. Je pense qu'avec une petite recherche ça se trouve facilement
Tu regardes juste le playtrough de Fanta et Bob ils t'ont mis un joli screen dans un de leurs épisodes et effectivement c'est hilarant
Super cool!! 'Achement intéressant ! Et merci de m'avoir fait repenser à Pause process 😄
L’une des vidéos les plus passionnantes à suivre. Je les regarde toute et celle ci m’a attrapé plus que les autres ❤
J’ai pourtant failli ne pas cliquer dessus tout de suite parce que le titre est É-CLA-TÉ
Alors en vrai de vrai, j'ai adoré ces coulisses de l'illusion du JV.
On en parle pas beaucoup sur le comment on fait un jeu, enfin si en terme de budget etc, mais rarement en terme de technique. Je suis soufflé et ébahi de voir que juste l'eau c'est tout un processus.
J'adore les vidéos JV qui parlent de la technique et du développement!
Franchement je pense que beaucoup de vidéastes passent à côté du problème d'Ubisoft en ce moment et ils s'en prennent à ceux qui se plaignent et défendent ceux qui développent, mais on ne parle jamais... bah du problème Ubisoft... Je suppose que c'est un genre de diviser pour mieux regner ; en tous cas ce qui est sûr c'est qu'entre deux restructuration ils prennent un peu de pop-corn pour regarder tout ça.
Pour commencer je vais dire que je soutiens le travail de tous ceux qui travaillent honnêtement à un rendu honnête pour un salaire honnête (oui je parle des developpeurs) et je leur souhaite les meilleures conditions de travail possible.
Ensuite je ne prends pas en compte les critiques woke, parce que, si les gouts des consommateurs sont légitimes, vu que c'est eux qui achètent, dès que ces goûts se mélangent à de la politique (tout comme les productions d'ailleurs), eh ben c'est trop ambiguë et hypocrite la plupart du temps pour en tirer une idée claire (encore une fois ça concerne les deux camps).
Enfin, et bref pour faire simple le problème est assez clair (même si je suis pas sûr d'ailleurs que tous les "critiques de l'eau" en aient conscience) : quand tu investis massivement et fait grossir des budgets ahurissants pour pondre des productions souvent fades, sans ambition (créative), sur le dos d'équipes souvent maltraitées (crunch et harcèlement) et que t'essayes de faire payer les consommateurs pour l'argent que tu as toi-même mal investi (le boom covid du jeu video n'était pas fait pour durer, n'importe quel QI de base aurait pu prévoir ça), à coup d'effet d'annonce de AAAA ridicule et de tentative d'augmentation et des prix... eh ben tu as intéret à ce que ton eau soit irréprochable... C'est pour ça que ce genre de jeux ne montrent que leurs défauts et que les productions plus discrètes qui ont aussi leur propres problèmes (Hellbalde 1, Plague Tale 1, Baldur's Gate 3 etc...), brillent beaucoup plus aux yeux des joueurs...
Je suis d'accord que la critique de l'eau est assez pauvre et mène un peu nulle part... Mais je ne suis pas d'accord pour dire que c'est infondé ou idiot.
il effectivement importent d'en parler, mais parler d'abord des rustine permet de se concentré sur l’essentiel pour une possible seconde vidéo, et ainsi éviter de se perdre dans les détaille.
C'est compréhensible! Changons de média:
Immaginons Ankama réputé pour ses beaux dessins et son animation qui te pond un épisode de Dora l'exporatrice.
tu te dirais qu'ils ne se sont pas fait chier....
Immagine maintenant que tu connais Ubi depuis farcry 1 et son eau pas moins réaliste en 2004. Sentiment de régression malgré tout.
A une époque sur un jeu opensource à la nethack, j'ai codé un système de "vidéo / animation" avec caméra scriptée pour pouvoir faire un peu de scénario et pas juste di dialogue et du tappe dedans. Comme le jeu et son protocole était entièrement codé autour du fait '"le joueur est au centre de l'écran", on créait une plante avec l'image du joueur qu'on plantait à son point de départ, on rendait le joueur invisible, invincible et on déplaçait en réalité le joueur invisible en lui coupant le contrôle. Ca faisait bouger la caméra.
Du coup quand tu foirait ton script, le joueur restait invisible ad vitam aeternam
En fait c'est plutôt simple à comprendre si on veut parler des physiques de l'eau des équations de Navier Strokes ou tout simplement comment faire de la véritable eau ou tout fluide c'est pas si compliqué:
- Il y a 3 types majeurs de simulations pour l'eau, de l'ordre du moins gourmand et moins réaliste au plus gourmand Position Based Fluides (PBF), Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) et enfin Computational Fluid Dynamics (CFD) ce dernier n'est quasiment jamais utilisé sur des applis en temps réel comme des jeux car trop gourmand, le SPH est un entre deux
- On peut utiliser la transormation de Fourier, ça joue sur les fréquences comme par exemple une fréquence audio afin de "prédire" le chaos et de le canaliser
Un exemple d'application : Sea of Thieves utilise du PBF et pour l'améliorer ils appliquent la transformation de Fourier afin de créer cette eau magnifique.
Bon apres il existe des methodes beaucoup plus simples et moins gourmandes comme le fait d'utiliser des pin joints et de mettre un shader mais le réalisme prend un coup si on veut de bonnes interactions
La vidéo était parfaite... jusqu'à "Lac de LA Sainte Croix" à 20:52 xDD
tout rentre dans le trou carré ^^
Vos vidéos me remontent toujours le moral et me font oublier mes problèmes. Merci pour votre capacité à nous rendre heureux !🥤💖🛴
Ça me rappelle une vidéo montrant la cinématique du boss final de Shadow of the Erdtree, où le monde n’existe que dans l’angle de la caméra, et tout le reste, incluant les parties du corps des personnages non visibles, n’existe tout simplement pas
Quand est ce que tu vas refaire des vidéos sur Iconoblast ça me manque terriblement 😢😢😢😢😢
20:14 j'ai eu un battement de coeur qui a sauté ^^
Vos vidéos sont toujours si sincères et si drôles à la fois ! Merci pour votre capacité à apporter de la joie et des sourires dans nos vies !🍿💧🥝
Ca symbolise parfaitement cette "intransigeance" dont font preuve de plus en plus de joueurs/joueuses.
Et je pense que cela va de paire avec la course à la 4k 60 fps et autre avancée technologique.
Cela risque d'être de plus en plus difficile pour les développeurs de "camoufler" ce genre d'astuce.
Et s'il y avait eu de l'eau plus "réaliste" dans ce SW alors les gens se serait plein d'une chute de fps à l'approche de cette rivière. Personnellement je préfère que le jeu soit fluide à défaut de l'eau.
Conclusion : Jamais content...
C'est vrais, je suis développeur je confirme.
starwars outlaws et ac shadows ont des équipes avec au moins 50% de gens qui n'ont jamais fait de jeux avant, c'est dit par un mec de ubisoft, donc peut être que on ne sait pas comment ça fonctionne mais ceux qui ont fait ces jeux non plus visiblement
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Je bosse dans la 3D, côté rendus (que ce soit en temps réel sous unreal ou non sous blender), et tricher c’est littéralement mon taff du (presque) quotidien. Les gens n’ont pas idée de toutes les astuces derrière le moindre rendus 3D/CGI/VFX ou, comme tu l’expliques, les expériences temps réels. Mais qu’est ce que je m’éclate à faire croire que ce qui n’est pas, est.
(J’ai aussi été du côté dev, à bosser solo sur un jeu 2D desktop/android/iOS sous unity et la encore, même pour un jeu avec peu d’ambition, les gens n’ont vraiment aucune idée du bordel que ça peux vite être : force à vous les devs, forever & beyond, pour votre taff et pour tous les torrents de merde que vous vous bouffez avant même que votre jeu ne soit visible aux yeux de tous … et encore plus une fois qu’il est sorti).
Vidéo très interessante. Merci
hummm Unpacking, c'est de la 3D isométrique comme beaucoup de jeu comme Desert Strike, Jungle Strike, Crusader : No Remorse et bien d'autres ;)
Je suis peut-être le seul à penser ça, mais je ne sais pas si le titre fonctionne si bien par contre. J'ai trouvé la vidéo super bien et vraiment intéressante, mais je crois que si je ne connaissais pas déjà la chaine je n'aurais pas imaginé ça derrière un titre pareil et je n'aurais sûrement pas cliqué. 🤔
Je t’avoue que j’ai du mal a titrer, si jamais y’a des suggestions, je prends
joli démo.... merci....
C'est la même histoire depuis l'invention des décors au théatre... "A 5 mètres, la vue se perd".
Bravo, je commente rarement mais cette vidéo était passionnante !
*Alors pour l'eau c'est bien connu, chaque fois qu'un jeu sort et en particulier avec les open world y'a toujours le test de l'eau. C'était le cas pour Cyberpunk et bien d'autres*
Ma réalité virtuelle s’est effondré. Manquerait plus qu’on me dise que les armes à feu dans les JV, ne tires pas vraiment des balles. 😮
Très bonne vidéo 😉 franchement un jour vers un épisode sur les jeux vous ment 2 moi je dis oui 🙂
Je viens de remarquer que vous avez une tête de Jamy de "c'est pas sorcier". ^^
moi qui pensais qu'ont vivaient dans un chien géant !
je viens juste d'apprendre pour les nuages de mario bros 😯
très intéressant.
Morale de tout ça :
Le jeu vidéo avec ses graphismes et ses illusions de réalisme, c'est l'héritage du mouvement pictural de l'Impressionnisme. Parfois, cela ressemble au Romantisme ou au Surréalisme de Dali, mais le Dadaïsme doit rester parcimonieux, afin que cela reste un confort pour tout à chacun sans tomber dans l'élitisme.
Ca ne veut rien dire, mais je trouve que c'est assez dans le ton
C'est ca qu'il me fallait
C'était intéressant merci. Et pour reboucher avec Ubisoft : rien n'est vrai, tout est permis.
Quand la popularité d'un jeu part en sucette tu peux être sûr que ça va aller appuyer sur l'eau xD
La réalité aussi fonctionne comme ça.
Vous n'avez jamais eu de soucis de clipping irl ?
Regardez du coin de l'oeil, vous verrez
SI c'est pour avoir la physique de Skull & Bones, c'est pas la peine 😂
Je me coucherais moins bête ❤
Mais bon, tu te coucheras quand même
Star Wars Out-l’eau du coup ?
Dans le cas de la table basse/armoire de skyrim, couper le modèle 3d de l'armoire en 2 n'est-il pas plus simple que devoir enfoncer un meuble dans le sol ?
Rien à voir avec la vidéo, mais je serais curieux de connaître le modèle de lunettes (elles sont sympa !)
mdr le gars il fait une vidéo de 25 minutes pour dire "le cinéma c'est pas la réalité" mais pour le JV
00:00 "Bonjour ! Vous !" Faites que ce soit un meme !!!
Après c'est vrai qu'elle est dégueu l'eau de starwars outlaw
On vit vraiment dans une saucisse
On sait depuis des années que les jeux d'ubi sont downgradé techniquement d'années en années.
Regarde un des comparatifs Far Cry 5 vs Far Cry 2. Y'a pas photo.
Après on peut concevoir que la comparaison d'un jeu comme Hydrophobia - qui est en environnement clos, est complètement tourné autour de l'eau, puisse avoir une physique adapté au propos du jeu et donc celle si boosté car une bonne partie de la puissance de calcule y es dédié - à un open world comme SW Outlaws puisse être quelque peu bancale, car il faut comparer c'qui est comparable.
CEPENDANT y'a environ 14 ans d'écart entre les deux titres (environ car un jeu n'est jamais contemporain à son temps technologique quant il sort, y'a toujours un retard à cause de la prise en compte des consoles et du marché PC par exemple), donc y'a asses de temps pour que la technique évolue (prouvé avec Sea of Thieves), la technologie augmente en puissance et que le parc console et PC gamer évolue aussi.
Donc oui il a intérêt d'avoir une physique vraisemblable* de son eau !
A quoi bon faire un triple A sinon ?!
A tous les coups la physique de l'eau est meilleur sur Skyrim moddé ! LE truc lunaire !
Après oui la technique visuel dans les jeux vidéos est de l'illusion, rien que comment est géré la lumière (grosso modo on part de l'objet illuminé pour décider de comment il sera plutôt que de lui envoyer des rayons de lumière) où comment est géré la transparence, tous ça est dingue.
Mais il n'y a pas d'excuse pour être moins vraisemblable.
* vraisemblable car comme on le sait, le réalisme est compliqué (mais moins compliqué que les techniques de génie qui ont été trouvé pour faire "réaliste") et demande trop de puissance pour être effectué en temps réel.
A par quelque truc comme la physique de projectile et autre, la plupart du temps rien n'est réaliste mais semblable à la réalité, d'où le terme "vraisemblable".
Bon aller je vais regarder la vidéo maintenant ^^
passionnant
ou comment melanger "tesselation" et "level of details"
donc la terre est plate, tu viens de le dire !!! 🤡🤡
18:37 UNLESS gta vi arrive tkt
Déjà 'Space Invaders', je ne trouvais pas ça très réaliste...
Sérieux qui croit encore à une invasion venue de l'espace !? Alors qu'il n'y a aucune preuve tangible que la vie existe autre part que sur la Terre.
c'est momo et julien chaize qui mentent :)
Y'en à qui joue à Star Wars en ayant quelque chose à foutre de l’eau ?
ah ah pour appuyer ton propos j’écris du code système et du coup de l'ASM (informatique embarquée) mais je suis incapable d'écrire un jeu XD du coup je suis incompétente techniquement ? :ahde;
14:24 On dit pas "zénithal" plutôt ?
Est ce que les bots qui ont 20 cartes dans leur main sur Yugioh FM rentre dans la case illusions ? ou la triche c'est un sujet à part ?
Le jeu vidéo est aussi un art. Et l'art est par essence un mensonge.
Y a rien de vrai dans un jeu (pas juste l'eau), même les sons et les voix que vous entendez c'est juste une copie numérique de l'original, en d'autres termes on entends des 0 et des 1, mais à quoi bon de chipoter sur ça, tant que l'illusion fait sens et qu'on l'accepte alors l'illusion devient de la magie et c'est bien comme ça.
Je ne vois pas l'intérêt d'améliorer l'IA des stormtroopers...Elle est cohérente avec celle des films.
Les gens, ils adorent comparer des choses débiles, c'est comme si tu compares la physique de l'eau d'un Sea Of Thieves avec la physique de l'eau d'un Red dead redemption.... Heureusement que la physique de l'eau d'un jeu qui est basé sur l'eau est incroyable.
l'eau de outlaw reste pourri par rapport a ce dont ubisoft a été capable par le passé donc au minimum faire pareil que par le passé et pas revenir en arriére
ahaha le fait est que SW outlaw est nul a chier XDD mais bonne vidéo
T'as fait beaucoup de raccourcis mdr je rigole
Tabouret
ptdr j'espère que c'est toi qui a fait la page avec le QR de WoWarships pcq y'a une big faute d'orthographe
Star wars outlaw est pas terrible, et il y avait des tonnes de choses à dire dessus que de faire une fixette hors sujet et passer pour un débile...
bonne vidéo sinon !
22:55 alors...un fluide c'est pas déjà littéralement des petites "billes" ?
Oui et non, c'est encore plus complexe que des petites billes. Deja les atomes ne sont pas des petites billes, mais un assemblage de proton et de neutrons autour duquel bouge des electrons en fonction des forces presentes. On represente ca comme une bille au college et au lycee parce que c'est plus simple a comprendre quand tu n'as pas encore la base pour comprendre les couche KLM et les orbitales atomiques.
@@inte321 ouais mais bon dans l'idée c'est comme ça que ça marche ,des molécules compacts qui bougent les unes par rapport aux autres
Outlaw c’est DLA MERDE