정말 예리한 지적이십니다. 드래곤즈 도그마 2가 나쁘지 않으면서도 뭔가 설명하기 어려운 부정적 느낌이 있었는데, 잿빛선언님 영상을 보고 나니 그게 뭔지 확실히 알게 되었네요. 늘 재밌고 유익하게 시청하고 있습니다. 항상 힘내시고 앞으로도 많은 영상과 리뷰 기다리겠습니다!!
@@유루윤유나앙 좋은 말씀 감사합니다. 아무래도 이 영상의 주제가 주제이다보니 형태적인 부분의 평가를 곁들여야 하는 리뷰보다 훨씬 막연하게 느껴지지 않았나 싶습니다. 시청에 불편을 드린 듯하여 송구스럽습니다. 단어선택에 대한 지적도 해주셨습니다. 쉬운 단어부터 시작하라는 조언 역시 좋은 의견이십니다. 더 살펴보고 쉽게 표현할 수 있는 부분은 바꿀 수 있도록 노력하겠습니다. 그래도 이 부분은 설명을 드리고 싶었습니다. 예시로 드셨던 행위성과 유희성은 비슷한 단어인 조작과 재미는 어울리지 않는다 생각하여 제가 의도적으로 선택했던 표현들이었습니다. 네이버 사전을 기준으로 조작이라는 단어는 기계 따위를 일정한 방식에 따라 다루어 움직임 또는 작업 따위를 잘 처리하여 행함이라고 정의하고 있습니다. 하지만 제가 이 영상에서 말하고자 했던 바는 플레이어가 게임 속에서 행할 수 있는 행위의 총체이지, 플레이어 캐릭터를 움직일 수 있는 일정한 체계나 방식을 말하고자 했던 것은 아닙니다. 그래서 행위성이라는 표현을 선택했던 것입니다. 유희성의 경우는 재미라고 대체하는 것이 가능은 했지만 문장 구성에서 행위성이라는 단어와 함께 나열되는 경우가 잦아서 단어 간 호응도와 운율감을 맞추기 위해 유희성이라는 단어를 선택했었습니다. 물론 사전적 정의를 생각하지 않고 일상적으로 통용되는 단어 뜻만을 생각해 조작과 재미라고 표현할 수도 있습니다. 하지만 그 경우에 발생할 수 있는 오해의 여지가 저에겐 굉장한 리스크로 다가오는 것 같습니다. 그래서 단어를 선택함에 있어 조금 더 보수적인 태도를 취한 듯하고, 그것이 때론 가독성을 해치게 된 듯합니다. 물론 이렇게 말함에도 불구하고 단어나 표현을 잘못 인용해서 망신당하는 경우가 많습니다^^;; 그래도 이번을 계기로 더 나은 방향성을 찾아보도록 노력하겠습니다. 부족한 부분이 많습니다. 그럼에도 시청해 주심에 감사드립니다. 편안한 밤 되시기 바랍니다.
완벽주의 플레이어라서 150시간 플레이했습니다. 자유도가 높은 것도 아니고 혁신성이 딱히 있지도 않습니다. 잔형적인 1자진행식 JRPG이고 월드 세팅과 월드 빌딩은 딱 스토리 진행에 필요충분한만큼만 만들어놔서 앙상하기 짝이 없습니다. 시뮬레이션 요소와 혼돈이 자유도를 높일 가능성이 있었지만 일관성있게 추구되지 않아서 불합리성만을 느끼게 합니다.
프롬이 그래픽이나 최적화 문제는 지적받는 편이지만 게임의 유저 편의성 면에서는 자기들 게임 만들 때마다 진보시킴 도그마2가 호불호가 갈린다 하더라도 그런 유저 편의성 진보는 최악임 그런데도 판매량도 제법 나오기는 했지만 이게 다음 넘버링으로 갈 밑거름이 될지는 아무도 모름
이 작품은 현실성을 구현하려 노력했지만, 그것에 관한 어떠한 목적과 의도도 없는 작품입니다 심지어, 현실적인 게임 진행은 게임의 진엔딩속 '의미'와도 상충됩니다. 한마디로 이 게임의 제작자는 그저 '폼나다'는 이유 하나만으로 '현실성'이라는 요소를 게임에 별 의도도 없이 처바른 홍대병 환자입니다. "현실적인 게임을 만들어 봤어. 왜냐고? 다른 게임들과 차별화 되고, 폼나잖아"
잿빛님 컨텐츠 내용과 알맹이는 매우 좋습니다. 하지만 간혹 문장의 길이와 단어 선정들이 때로는 좀 어렵게 느껴집니다. 좀 더 쉬운 문법과 간결한 문장으로 스크립트를 구성해보는거 한번 고려해주시면 감사하겠습니다. 말로만 만들어지는 컨텐츠라 라디오 처럼 틀어놓는걸 좋아하는데, 그러기에는 내용이 직관적으로 머리에 안 들어오더라구요. 왜럴까싶어 영상을 처음부터 돌려 자막과 함께 집중해서 다시 보니 이제서야 내용이 이해가 되기 시작하네요. 생각해보니 잿빛님의 스크립트 대본 방식이 일상에서 쓰일법한 단어들과 문장이 아니라, 뭐랄까 전공 서적 같은..? 그런 문장의 단어의 선정들이 이유이지 않을까 싶습니다. 처음 말씀드린대로 잿빛님 컨텐츠의 내용과 통찰력이 좋아 구독하게 되었는데, 그걸 표현하는 방식이 때로는 너무 어렵게 느껴져서 애청자로 건의 드려봤습니당 😆
좋은 말씀 감사합니다. 만연체의 문제, 문어체의 문제는 항상 지적받는 부분이었습니다. 저도 일정 부분 동의하는 문제 제기라 이런 의견을 받을 때마다 보시는 분들께 면목이 없습니다. 변명같아 보이지만 나름 조절한다고는 하는데 말처럼 쉽게 바뀌지가 않더군요. 원체 글을 못쓰지만 간결체와 구어체로 글을 쓰는게 익숙하지 않아서 더 그러지 않나 싶습니다. 제가 더 노력하겠습니다. 편안한 주말 되세요.
제가 하고싶던 말이네요. 정말 현실적으로 만들거면 한없이 현실적으로 만들던가 물에 들어가면 1초만에 사망하고, 대놓고 NPC방에 물건훔치러 들어가도 제지하지도 않고 장비는 JRPG마냥 직업별로 고정돼있는거 보면 그냥 이용자 괴롭히려는 걸로밖에 안 느껴지지요...
정말 예리한 지적이십니다. 드래곤즈 도그마 2가 나쁘지 않으면서도 뭔가 설명하기 어려운 부정적 느낌이 있었는데, 잿빛선언님 영상을 보고 나니 그게 뭔지 확실히 알게 되었네요. 늘 재밌고 유익하게 시청하고 있습니다. 항상 힘내시고 앞으로도 많은 영상과 리뷰 기다리겠습니다!!
71시간했는데
1편 영상 보면
그냥 1편 리메이크임;; 너무 똑같음
개인적으로 영상 재밌게보는데 이해가 가면서도 리뷰가 피곤하다는 인상을줍니다. 다른리뷰보다 드래곤즈도그마는 특히심하네요 단어선택 부터 쉬운방향으로 사는것으로 시작하심이어떨까요. 특히 7분대에 나오는 행위성과 유희성의.반복..
행위성과 유희성이란단어를 조작과 재미 정도로 대체해도 전혀 부족함이없을텐데요 ㅠ
@@유루윤유나앙 좋은 말씀 감사합니다. 아무래도 이 영상의 주제가 주제이다보니 형태적인 부분의 평가를 곁들여야 하는 리뷰보다 훨씬 막연하게 느껴지지 않았나 싶습니다. 시청에 불편을 드린 듯하여 송구스럽습니다.
단어선택에 대한 지적도 해주셨습니다. 쉬운 단어부터 시작하라는 조언 역시 좋은 의견이십니다. 더 살펴보고 쉽게 표현할 수 있는 부분은 바꿀 수 있도록 노력하겠습니다.
그래도 이 부분은 설명을 드리고 싶었습니다. 예시로 드셨던 행위성과 유희성은 비슷한 단어인 조작과 재미는 어울리지 않는다 생각하여 제가 의도적으로 선택했던 표현들이었습니다. 네이버 사전을 기준으로 조작이라는 단어는 기계 따위를 일정한 방식에 따라 다루어 움직임 또는 작업 따위를 잘 처리하여 행함이라고 정의하고 있습니다. 하지만 제가 이 영상에서 말하고자 했던 바는 플레이어가 게임 속에서 행할 수 있는 행위의 총체이지, 플레이어 캐릭터를 움직일 수 있는 일정한 체계나 방식을 말하고자 했던 것은 아닙니다. 그래서 행위성이라는 표현을 선택했던 것입니다. 유희성의 경우는 재미라고 대체하는 것이 가능은 했지만 문장 구성에서 행위성이라는 단어와 함께 나열되는 경우가 잦아서 단어 간 호응도와 운율감을 맞추기 위해 유희성이라는 단어를 선택했었습니다. 물론 사전적 정의를 생각하지 않고 일상적으로 통용되는 단어 뜻만을 생각해 조작과 재미라고 표현할 수도 있습니다. 하지만 그 경우에 발생할 수 있는 오해의 여지가 저에겐 굉장한 리스크로 다가오는 것 같습니다. 그래서 단어를 선택함에 있어 조금 더 보수적인 태도를 취한 듯하고, 그것이 때론 가독성을 해치게 된 듯합니다. 물론 이렇게 말함에도 불구하고 단어나 표현을 잘못 인용해서 망신당하는 경우가 많습니다^^;; 그래도 이번을 계기로 더 나은 방향성을 찾아보도록 노력하겠습니다.
부족한 부분이 많습니다. 그럼에도 시청해 주심에 감사드립니다. 편안한 밤 되시기 바랍니다.
완벽주의 플레이어라서 150시간 플레이했습니다. 자유도가 높은 것도 아니고 혁신성이 딱히 있지도 않습니다. 잔형적인 1자진행식 JRPG이고 월드 세팅과 월드 빌딩은 딱 스토리 진행에 필요충분한만큼만 만들어놔서 앙상하기 짝이 없습니다. 시뮬레이션 요소와 혼돈이 자유도를 높일 가능성이 있었지만 일관성있게 추구되지 않아서 불합리성만을 느끼게 합니다.
프롬이 그래픽이나 최적화 문제는 지적받는 편이지만
게임의 유저 편의성 면에서는 자기들 게임 만들 때마다 진보시킴
도그마2가 호불호가 갈린다 하더라도 그런 유저 편의성 진보는 최악임
그런데도 판매량도 제법 나오기는 했지만
이게 다음 넘버링으로 갈 밑거름이 될지는 아무도 모름
이 작품은 현실성을 구현하려 노력했지만, 그것에 관한 어떠한 목적과 의도도 없는 작품입니다
심지어, 현실적인 게임 진행은 게임의 진엔딩속 '의미'와도 상충됩니다.
한마디로 이 게임의 제작자는 그저 '폼나다'는 이유 하나만으로 '현실성'이라는 요소를 게임에 별 의도도 없이 처바른 홍대병 환자입니다.
"현실적인 게임을 만들어 봤어. 왜냐고? 다른 게임들과 차별화 되고, 폼나잖아"
2만원대면 괜찮은 게임인데 9만원대로 나와서 가장 문제
이겜의 문제점은 이런부분이 아닌데....
머 지적할려고 해도 문제점이 수십가지라서 언급한 부분들은 실상 아주 사소한 부분들이고요.
그렇게 자유도도 사실상 높지 않은 선형 플레이방식이고...
잿빛님 컨텐츠 내용과 알맹이는 매우 좋습니다. 하지만 간혹 문장의 길이와 단어 선정들이 때로는 좀 어렵게 느껴집니다.
좀 더 쉬운 문법과 간결한 문장으로 스크립트를 구성해보는거 한번 고려해주시면 감사하겠습니다. 말로만 만들어지는 컨텐츠라 라디오 처럼 틀어놓는걸 좋아하는데, 그러기에는 내용이 직관적으로 머리에 안 들어오더라구요. 왜럴까싶어 영상을 처음부터 돌려 자막과 함께 집중해서 다시 보니 이제서야 내용이 이해가 되기 시작하네요.
생각해보니 잿빛님의 스크립트 대본 방식이 일상에서 쓰일법한 단어들과 문장이 아니라, 뭐랄까 전공 서적 같은..? 그런 문장의 단어의 선정들이 이유이지 않을까 싶습니다.
처음 말씀드린대로 잿빛님 컨텐츠의 내용과 통찰력이 좋아 구독하게 되었는데, 그걸 표현하는 방식이 때로는 너무 어렵게 느껴져서 애청자로 건의 드려봤습니당 😆
좋은 말씀 감사합니다. 만연체의 문제, 문어체의 문제는 항상 지적받는 부분이었습니다. 저도 일정 부분 동의하는 문제 제기라 이런 의견을 받을 때마다 보시는 분들께 면목이 없습니다. 변명같아 보이지만 나름 조절한다고는 하는데 말처럼 쉽게 바뀌지가 않더군요. 원체 글을 못쓰지만 간결체와 구어체로 글을 쓰는게 익숙하지 않아서 더 그러지 않나 싶습니다. 제가 더 노력하겠습니다.
편안한 주말 되세요.
도그마1 안해본 입장으로는 재밋닼
게임분석이 아니라 철학적 해석을 하셨네
음..내용은 좋은데 배경음악이 목소리를 계속 잡아먹네요 듣기에 계속 불편한데 참고하셨음 합니다~ 볼륨조절이라도..
어디에서도 91400원에 게임평론가면허증을 발급해주지 않았다
게임 해보고 리뷰 한 거 맞음? ㅋㅋㅋㅋ 걍 맛만 보고 리뷰 한거 같은데 너무 일직선 구조라 욕먹는 게임을 이렇게 리뷰하네 님 말처럼 비가역성이 진짜 구현된 게임이었음 이거 아무도 욕안했지