В покадровой анимации ни в коем случае нельзя использовать Alpha триггер для смены кадров. Вместо него необходимо использовать Toggle триггер(или любой другой триггер, также использующий Toggle функцию), так как он, в отличии от показанного в видео Alpha триггера, полностью прекращает рендеринг объектов, а не просто скрывает их, продолжая рендеринг. Простыми словами, если использовать Toggle триггер вместо Alpha триггера, количество объектов на экране уменьшается в [кол-во кадров] раз. Покадровую анимацию ещё использовал HHyper в своих последних босс уровнях и коллабах: Experiment 204, Omorfia, Boom Slayer.
Кстати движущиеся объекты, которые прикреплены к игроку кроме убирания тоггл тригером стоит так же остановить их движение стоп триггером, так как первый убирает объекты, но игра все ещё думает что они двигаються на экране. Часто из-за этого парты что не должны лагать сильно снижают fps. Или можно просто настроить время движения в самом мув триггере на минимальное, после тоггла объектов. Это так, к слову)
@@Hap-pyBub.ble_12 ну дальнейшая оптимизация это уже своя большая отдельная тема) Главное хотя бы в покадровой не допускать грубую ошибку использования Alpha триггеров(кстати, сам HHyper, когда он ещё только осваивал покадровую анимацию, допустил эту ошибку в Experiment 204, из-за чего в части с анимацией сильнейший лаг). Вообще рад, что тут есть ещё люди, разбирающиеся в продвинутой оптимизации
@@IOMAN Спс, кстати не знал про Experiment 204, но вряд ли он использовал альфа триггеры в Omorfia. Альфа триггеры хороши в своём роде, можно настроить маленький фейдтайм, я так делаю с небольшим количеством объектов когда возможно (ибо можно просто превратить анимацию в кашу), например с глоу и полупрозрачными блоками работает хорошо, с блюр эффектами тоже, а сама анимация плавней. Опять же, со сложными фреймами вряд ли прокатет из-за той же каши и лага. P. S. Только что проверил и в Omorfia тоже альфа триггеры, а у босса дизайн-то не хилый)
@@Hap-pyBub.ble_12 я смотрел, в Оморфии вроде Alpha триггеры не используются для фремов, фреймы переключаются либо Move, либо Toggle триггерами) Edit: не используются только в боссе, там HHyper, видимо, опомнился. В небоссовых анимациях всё же используются Alpha триггеры
Я ещё поискал гайды по оптимизации гд уровней на ютубе, нашёл только 1 хороший гайд, который объясняет лишь половину приёмов оптимизации. Вот интересно, почему за все 10 лет существования гд есть лишь 1 нормальный гайд по оптимизации, и то вышедший в 2023(хотя может их чуть больше, но у них вообще нет просмотров)? Как будто всем было совершенно плевать на оптимизацию до выхода новейших уровней от Bli
Теоретически с помощью анимации можно сделать абсолютно любой уровень, даже тот который без 2.2 сделать вроде как невозможно. То есть анимировать весь уровень, а гп сделать невидимым (сорри не знаю как понятно это объяснить)
Понял,ГП сделать под клики анимации,а анимация может быть хоть какая,ты про это?.То есть хоть строй новый режим в анимации,а в невидимом на обычный куб
Мне вот интересно, почему для покадровой анимации я практически не у кого не вижу использование мув триггеров (только, по моему, у спутникса видел). При таком подходе на один анимированный объект уходит вообще всего лишь одна группа. А так же нет проблем с редактированием, поскольку каждый кадр в разных местах расположен, а не все в одном.
она на самом деле довольно часто используется в новых уровнях… я не раз уже видел ее, да и сам использовал в своей работе (так что это не новый век лол)
Отличное видео!
Согласен
Очень согл
Вернам кста сразу открыл и уже все просмотрел
Как Vernam посмотрел видео за 0 сек?
Вернам, ты жив? Тебя же Незрон похоронил.
Обожаю оговорки конси в конце)
С ДНЮХОЙ!!!!🥳🥳🥳
Тут всё довольно просто: 10к груп, миллиард объектоа, и 20к цветов, да легче некуда
Начало имба
Spu7nix вообще 3D фильмы в гд делает
Да, он гений
В покадровой анимации ни в коем случае нельзя использовать Alpha триггер для смены кадров. Вместо него необходимо использовать Toggle триггер(или любой другой триггер, также использующий Toggle функцию), так как он, в отличии от показанного в видео Alpha триггера, полностью прекращает рендеринг объектов, а не просто скрывает их, продолжая рендеринг. Простыми словами, если использовать Toggle триггер вместо Alpha триггера, количество объектов на экране уменьшается в [кол-во кадров] раз.
Покадровую анимацию ещё использовал HHyper в своих последних босс уровнях и коллабах: Experiment 204, Omorfia, Boom Slayer.
Кстати движущиеся объекты, которые прикреплены к игроку кроме убирания тоггл тригером стоит так же остановить их движение стоп триггером, так как первый убирает объекты, но игра все ещё думает что они двигаються на экране. Часто из-за этого парты что не должны лагать сильно снижают fps. Или можно просто настроить время движения в самом мув триггере на минимальное, после тоггла объектов. Это так, к слову)
@@Hap-pyBub.ble_12 ну дальнейшая оптимизация это уже своя большая отдельная тема) Главное хотя бы в покадровой не допускать грубую ошибку использования Alpha триггеров(кстати, сам HHyper, когда он ещё только осваивал покадровую анимацию, допустил эту ошибку в Experiment 204, из-за чего в части с анимацией сильнейший лаг). Вообще рад, что тут есть ещё люди, разбирающиеся в продвинутой оптимизации
@@IOMAN Спс, кстати не знал про Experiment 204, но вряд ли он использовал альфа триггеры в Omorfia. Альфа триггеры хороши в своём роде, можно настроить маленький фейдтайм, я так делаю с небольшим количеством объектов когда возможно (ибо можно просто превратить анимацию в кашу), например с глоу и полупрозрачными блоками работает хорошо, с блюр эффектами тоже, а сама анимация плавней. Опять же, со сложными фреймами вряд ли прокатет из-за той же каши и лага.
P. S. Только что проверил и в Omorfia тоже альфа триггеры, а у босса дизайн-то не хилый)
@@Hap-pyBub.ble_12 я смотрел, в Оморфии вроде Alpha триггеры не используются для фремов, фреймы переключаются либо Move, либо Toggle триггерами)
Edit: не используются только в боссе, там HHyper, видимо, опомнился. В небоссовых анимациях всё же используются Alpha триггеры
Я ещё поискал гайды по оптимизации гд уровней на ютубе, нашёл только 1 хороший гайд, который объясняет лишь половину приёмов оптимизации. Вот интересно, почему за все 10 лет существования гд есть лишь 1 нормальный гайд по оптимизации, и то вышедший в 2023(хотя может их чуть больше, но у них вообще нет просмотров)? Как будто всем было совершенно плевать на оптимизацию до выхода новейших уровней от Bli
Хорошее видео, но хотелось бы упомянуть анимацию увеличения/уменьшения объектов, которою можно реализовать и с помощью мув триггеров и покадрово.
Как это делается мне надо для уровня именно это
Конец имба
Конси, сделай коллаб с фонариком пж
Шипы в виже галлограмы выглядят очень оригинально и круто
ты же в сообществе писал что до этого ролика выпустишь разбор циты
МЫ ТАК ДОЛГО ЖДАЛИ ГАЙД ПО АНИМАЦИЯМ!!!!!🎉
А как же omorfia, в которой боссфайт полностью анимирован покадрово?
Конси с днем рождения! 🎉
Только что смотрел теорию об о анимаций
С др, Веталь!
Спасибо за видео 🥰
Теоретически с помощью анимации можно сделать абсолютно любой уровень, даже тот который без 2.2 сделать вроде как невозможно. То есть анимировать весь уровень, а гп сделать невидимым (сорри не знаю как понятно это объяснить)
Понял,ГП сделать под клики анимации,а анимация может быть хоть какая,ты про это?.То есть хоть строй новый режим в анимации,а в невидимом на обычный куб
@@kreononlow да, но чтобы не было багов с камерой лучше использовать например паук
Я покадровые юзаю в конце уровня, буквально 3-4 секунды парт
1:27 только что скачал этот текстур пак ахахха))
Мне вот интересно, почему для покадровой анимации я практически не у кого не вижу использование мув триггеров (только, по моему, у спутникса видел). При таком подходе на один анимированный объект уходит вообще всего лишь одна группа. А так же нет проблем с редактированием, поскольку каждый кадр в разных местах расположен, а не все в одном.
bli и galofuf Так тоже делают
легенда вернулась с новым гайдом!
Запрети мне носить чулочки
жесть новое видео конси
Братан, покадравая анимация это новый век для гд, я что-то подобное сам делал, но никогда не видел этого у других.
Ага, а ещё она удобная при большой скорости, можно юзать меньше кадров то есть и меньше объектов.
она на самом деле довольно часто используется в новых уровнях… я не раз уже видел ее, да и сам использовал в своей работе (так что это не новый век лол)
@@theixn услышал родной
Сделай коллаб с фонариком
ура победа
Конси,го коллаб с фонариком
Гоу разбор на апокалиптик тролоджи
Таким будет заниматся только консеный
Го коллаб с фонариком
Вай, полезно для меня
УРА!!
Го коллаб
гении
WYSI !!!!
Не видео, а бомба
Слушай, не посчитай за наглость пожалуйста.. Можешь рассказать как сделать подобные "глюки" На 6:22 секунде?? Пожалуйста
Привет прикольный ролик:3
О, круто
Если ты художник то покажи как ты рисуешь гигачада
Реально идеальное и поучительное видео!
Консі! Вітаю тебе с днем народженням! Бажаю тобі самого найкращого в житті бажаю тобі успіху в креаторстві бажаю міцного здоров‘я та багато грошей :)
Через тригр тогл будет лучше
В конце факты
Что за тп? И где его можно скачать?
отличное видео
А разве это твои не делает покадровый анимации? Или я просто тупой?
Имба
Ура
Интересная тема
прикольно
👀👀
Конси где агита?
Good
Чтоооо это? 😮
0:35 spu7nix?
Он не креатор,он кодер
Is A.G.I.T.E still alive?
‼️‼️‼️ ЧТООООУ???? 🥵🥵🥵 НОВОЕ ВИДЕО НА КАНАЛЕ??? 🤯🤯🤯 АНИМАЦИЯ В ГД??? 😳😳😳 ЭТО КАК??? 🙊🙊🙊 УЗНАЕТЕ В НОВОМ РОЛИКЕ! 🔥🔥🔥🔥
😂
Теперь научи рисовать в реальной жизни.
80 сек. назад😮
А я деелаю анимации
wysi
Чо первый
Информативно
С тобой хочет снять видео @фонарик- GMD
Молодец
Веталь здох
Не видео, а бомба