아무나 배우는 C++ 프로그래밍 / 3편

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  • Опубликовано: 2 дек 2024

Комментарии • 43

  • @highskynomad
    @highskynomad Год назад +1

    행님 4편부터라도 멤버쉽으로 전환해서 볼수있도록 해도 바로 구독할테니 부디 멈추지만 말아주십쇼.. ㅠ무슨일이라도 있으신겁니까

  • @GrvyCarrot
    @GrvyCarrot 2 года назад +6

    선생님 건강보단 영상입니다... 힘좀 내주십시오...!

    • @안리얼
      @안리얼  2 года назад +2

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @necromansir6060
    @necromansir6060 2 года назад +3

    안리얼님의 영상 초창기 부터 지금까지 조회수를 보면 사람들의 심리를 점점 시간이 지나면 알수있는게... 다들 게임을 만들고 싶어하지만 고생은 하고 싶어하지 않는거지...
    물론 코딩 기초부터 차근차근 하고, 수학도 공부하고 이걸 어떻게 응용할지 생각하면 머리도 아프고, 막히면 고민도해보고 해결하는게 꽤 많은 시간 비용도 들고 에너지 소모도 해야하지만
    끝까지 한다는 가정하에 절대 무의미한 시간은 아닌데

  • @Gunter030
    @Gunter030 2 года назад +5

    4편줘 응애 4편줘 응애 4편줘 응애4편줘 응애 4편줘 응애 4편줘 응애4편줘 응애 4편줘 응애 4편줘 응애4편줘 응애 4편줘 응애 4편줘 응애4편줘 응애 4편줘 응애 4편줘 응애

  • @leusin1595
    @leusin1595 2 года назад +1

    코딩 기초 다 아는 내용이라고 가볍게 봤다가 처음으로 double 뜻을 알았어요. 지금까지 알려주는 사람 없었는데 개꿀

    • @jangseokhan1984
      @jangseokhan1984 2 года назад

      정확히는
      single precision floating point
      double precision floating point
      이거죠.
      float은 32비트, double은 64비트를 사용합니다만,
      이런 부동소수 연산은 GPU에서 처리하는 경우가 의외로 많기 때문에
      32비트 4개를 묶어 128비트를 사용하는 경우가 더 많아 여전히 float을 더 자주 사용합니다.
      가끔 double을 쓰기도 하는데, 주로 수치해석 할때 정밀도가 필요한 경우에 썼던것 같네요.
      뉴턴폼으로 다항 보간할때 float으로 계산했다가 오차가 너무 심각해져서 double로 바꿔서 했었던게 기억납니다.
      그래서 그걸 부동소수점이라고 부르고, 또 연산의 형태에 따라 고정소수점 자료형을 쓰기도 합니다.
      부동소수의 경우 가수 X 밑^(지수)의 형태인데, 고정소수는 밑과 지수를 미리 결정한 뒤에 쓰는 자료형입니다.
      대충 대학 들어가면 1학년때 컴퓨팅 환경? 회로? 그쪽 과목에서 배우던 내용인데, 오랫만에 유튜브로 보니 신기하네요 ㅋㅋ.

  • @김문상
    @김문상 2 года назад

    형제님기다리고 있었습니다 고생하셨습니다

  • @34WTAP26
    @34WTAP26 2 года назад +1

    오늘도 좋은 강의 감사드립니다!
    강의가 더 길어져도 좋으니 계속해서 좋은 강의 만들어 주세요!
    저는 벌써부터 어렵기 시작하지만 그래도 열심히 따라가겠습니다.
    언제나 더보기(붙임글)는 도움이 되네요!

  • @조민희-y5q
    @조민희-y5q 2 года назад

    좋은 강의 정말 감사합니다 ! 강의 기다리고 있습니다 ㅏ

  • @LiPF6
    @LiPF6 2 года назад

    다음강좌 기대됩니다...얼른 올라오길...

  • @ym-sz1dj
    @ym-sz1dj 2 года назад +1

    질문이 있는데요 using namespace std 안쓰시는 이유가 따로 있나요? 코딩 베우는데 저거 쓰면 더 편하고 좋아서요 궁금합니다! ^.^

    • @0z2ae
      @0z2ae 2 года назад +1

      std의 내용과 다른 네임스페이스의 내용이 겹칠 수 있기 때문입니다. 이게 다 틀딱 언어라 생긴 일이긴 하지만 다른 라이브러리에서도 string이 있는 경우가 많은데 using namespace std 해버리면 어디 string인지 특정할 수가 없기 때문입니다.

    • @user-vp8lj6ch6e
      @user-vp8lj6ch6e 2 года назад

      규모가 좀 커지면 그것 때문에 함수 이름 엄청 겹쳐요..

  • @A미니-z1v
    @A미니-z1v 2 года назад +1

    예전에 배웠던 기억들이 새록새록 하네요. 저런 메모리 관련한것들은 잘 안알려주거나 개발자중에서도 모르는 분들도 계시거든요.. 저같은 사람들은 좀 더 깊게 알려주셨으면 좀 더 좋았겠다 싶지만... 그래도 초보분들에게는 딱 복잡한 내용을 심플하게 알려주셔서 적당한것 같아요. 좋은 내용 잘들었습니다~

  • @고라니-k8m
    @고라니-k8m 2 года назад

    정말 재밌게 강의봤습니다 정말좋아요

  • @침팬치-j2s
    @침팬치-j2s 2 года назад

    선생님 오늘은 속이 안좋아서 내일 볼게요

  • @기타치는땅콩
    @기타치는땅콩 2 года назад

    감사합니다! 이번 편도 열심히 반복할게요

  • @no-1449
    @no-1449 2 года назад

    좀 다른 질문이긴 한데 혹시 언리얼엔진 구성해 놓은 환경을 녹화하는 방법? 인게임 녹화라 해야하나 .... 시퀀스 레코드 밖에는 방법이 없는건지 궁금합니다!!!시퀀스는 애니메이션을 다 잡아주는 방법인것 같고 내가 플레이 하는 장면을 그대로 녹화하는 방법은 없는지요?

  • @맞춰봐라-z9o
    @맞춰봐라-z9o 2 года назад

    스택영역이 왜 스택영역인가 하는 생각을 하곤 했는데
    "아니 근데 진짜" 설마 데이터를 밑에서부터 쌓아가서 "스택"영역이었던건가
    그럼 힙 영역은 왜 힙 영역일까요
    이것도 힙이랑 관련있으려나
    포인터 입장에서의 static_cast, dynamic_cast 의 차이, reinterpret_cast 같은걸 거의 겉핥기 수준으로 알고있는데
    혹시 캐스팅도 깊게(?) 다뤄주시나요

    • @A미니-z1v
      @A미니-z1v 2 года назад

      깊게 생각하면 복잡한데.. 힙은 사용자가 직접 지정한 객체가 저장이 되는 곳이라 생각하면 되요

    • @맞춰봐라-z9o
      @맞춰봐라-z9o 2 года назад

      @@A미니-z1v 아뇨 뭐랄까
      힙영역은 필요할때 쓰고 필요없을 때 해제한다
      정도로 알고있긴 하죠
      그걸 떠나서
      힙 영역은 왜 "힙" 영역인가
      하는 그런거였어요 ㅇㅅㅇ

  • @user-vp8lj6ch6e
    @user-vp8lj6ch6e 2 года назад +1

    수학, Direct X 강의도 기다리고 있겠습니다. ㅋㅋㅋㅋ

  • @tsh6974
    @tsh6974 Год назад

    Rust 사용해요

  • @user-vp8lj6ch6e
    @user-vp8lj6ch6e 2 года назад +2

    영상 퀄리티가 대단하신데 뜨시겠네.. 혹시 크리에이터 펀드같은 거 안하시나요. 투자 좀 하게요..

  • @이영차-z6o
    @이영차-z6o 2 года назад

    대답해주실지 모르겠지만 질문이 있습니다!
    아직 깔짝이는 정도라 프로젝트의 무게가 작아 감이 안와 질문합니다
    언리얼 사양이라고 뭐 램은 64에 글카는 2080 이런식으로 나오던데
    이게 무거워질 수록 필수인가요?
    쉽게 말해 언리얼 개발자들에겐 필수 사양정도로 보는건가요?

    • @안리얼
      @안리얼  2 года назад

      프로젝트의 최종 형태에 따라 다르지 않을까 싶습니다.
      gpu는 20시리즈 밑으로 내려가면 루멘을 사용할 수 없고 더 밑으로 가면 레이트레이싱을 사용할 수 없고,
      cpu는 material 종류가 많거나 코드가 길어지면 컴파일 시간이 오래 걸릴 수 있고요.
      시스템 성능이 좋으면 더 많은 기능을 더 빠르게 사용할 수 있다고 생각하시면 될 듯 합니다.
      반대로 얘기해서 학습 용도로 사용하거나 만들려는 게임이 고퀄리티 그래픽이 아니라면 고스펙 시스템은 필요 없겠습니다.

  • @musicollectionemo2997
    @musicollectionemo2997 2 года назад

    교수님 점점 유머가 늘어가시네요 ㅋㅋ

  • @etori1470
    @etori1470 2 года назад

    좋은 영상 감사합니다~

  • @이현수-l5c
    @이현수-l5c 2 года назад

    저번에도 댓글 남겼었는데 혹시 도움이 될만한 책들이 있을까요

    • @안리얼
      @안리얼  2 года назад +1

      책은 제가 봤던 C++ 입문서들 중에는 윤성우님의 열혈 C/C++ 프로그래밍이 괜찮았습니다.
      그 외에는 Effective C++, Effect Modern C++, The art of computer programming 같은 명저들을 추천 드리고 싶은데 이것들은 입문서가 아니라서 C++에 어느 정도 익숙해지신 후에 읽어보시면 좋겠습니다.

    • @이현수-l5c
      @이현수-l5c 2 года назад

      @@안리얼 감사합니다

  • @lar_luha7561
    @lar_luha7561 2 года назад

    빨리 다음 영상.. 주시오...... 주인장...

  • @JG-bj6pl
    @JG-bj6pl 2 года назад

    좋은 강의 감사합니다.

  • @3_castle469
    @3_castle469 2 года назад

    4편 내놔라!

  • @126gnuj
    @126gnuj 2 года назад

    출썩!☺️

  • @신민성-u5m
    @신민성-u5m 2 года назад

    감사합니다

  • @Sjedatcom
    @Sjedatcom 2 года назад

    4편을달라 ! ㅠㅠ

  • @johnniewalker1867
    @johnniewalker1867 2 года назад

    유니티 안리얼엔진

  • @iugod5134
    @iugod5134 2 года назад

    4편!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • @JHLee-kz1gf
    @JHLee-kz1gf 2 года назад

  • @2_2_2_24
    @2_2_2_24 2 года назад

    😘

  • @youtubebnb
    @youtubebnb 2 года назад

    질좋은 강의 감사합니다