조금 설명을 덧붙이자면... 06:33 Raytracing을 하드에서 똑바로 지원 못하면 게임 바닥에서는 끝난거라고 -> Raytracing을 하드웨어(GPU)에서 똑바로 지원 못하면 게임 바닥에서는 (그 GPU회사는) 끝난거라고...AMD와 intel얘기입니다. 비교적 최근까지도 AMD와 intel의 일부 제품들이 Raytracing을 지원하지 못하는 것에 대한 비판이었습니다. 가끔 커뮤니티에서 Raytacing을 누가 쓰냐 라는 얘기들이 나오는데 그에 대한 반론이라고 보시면 됩니다. 06:54 Raytracing을 강제적으로 12에다 쑤셔넣었기 때문에 망할 수가 없어요. -> Raytracing을 강제적으로 12에다 쑤셔넣었기 때문에 (DX12가)망할 수가 없어요. Raytracing뿐 아니라 최신 기술은 DX11에 더 이상 업데이트 되지 않고 DX12에만 추가가 되고 있습니다. MS는 Feature Level버전을 높이면서(12.0 -> 12.1 -> 12.2) 기능을 추가하고 있습니다.
@@bictorlym5150본인이 포인터 다루는데 능숙한지 여부를 판단하는 기준으로 ddraw같은 걸로 프레임 버퍼에다 이미지를 직접 써넣는 작업을 해보는 방법이 있습니다. 0번 압축을 이용한 스프라이트 전송이라든가 아니면 쌩으로 clipping처리 하던가 하는게 단순해보이지만 나름 포인터 다루는 숙련도를 알 수 있는 작업이거든요. 포인터 다루는데 미숙하면 당연히 잘 작동하지 않습니다. 제 유튜브 채널의 ddraw강좌를 보시고 한번 따라서 작업해보시면 도움이 될 것 같습니다. ruclips.net/user/liveJ0MNKUYw1zY?si=Alkxa3v39F-KJZO9
📌타임라인 00:00 회사에서 선호하는 인재 00:34 기본기의 중요성 01:13 신입, 안 뽑는다 vs 못 뽑는다? 02:29 공부 조언 05:28 DirectX 11 vs 12 08:13 학생들에게 해주고 싶은 말 youtube.com/@megayuchi 유영천님 유익한 인터뷰 감사합니다.
궁금한 점이 있어서 질문남겨요. 꼭 좀 답변해주시면 감사하겠습니다! 요즘 AI가 빠르게 발전하고 있는데, 물리학과 수학을 모르는 사람도 물리엔진을 활용해 VR이나 AR 또는 XR 게임을 개발하는 시대가 올까요? 당연히 저보다 잘 아시겠지만, 인공지능은 정해진 패턴을 학습하는 걸 잘하는데, 중력가속도 등의 물리법칙은 정해져 있잖아요. 오픈AI에서도 과학 난제 해결을 위해 범용 과학AI를 개발 중이라고 합니다. 출시된다면 난제 해결 뿐만 아니라 그 쓰임새가 빠르게 확대될 거라고 봅니다. 또한 언리얼, 유니티 같은 회사들도 유저가 많아야 수익이 많아지니 물리학이나 수학을 못하는 사람들이나 심지어 어린이들도 게임 개발을 할 수 있을 정도로 진입장벽을 낮추는 게 유리할 것 같아요. ----------------------- 질문을 정리할게요. Q. AI가 빠르게 발전하고 있는데, 가까운 미래에는 수학과 물리학을 못해도 상용 물리 엔진을 활용해서 VR/AR/XR게임을 개발하는 시대가 올까요?
@@HongLab 그렇군요. 답변해주셔서 감사합니다. 최근에 1인 개발 게임이 스팀에서 수익 2위 났다고 하던 게 기억납니다. 제목이 manor road'였나? 그랬던 것 같습니다. 아무튼 이렇게 수학과 물리를 못하는 사람들도 아이디어만 있으면 AI 물리엔진으로 퀄리티 높은 게임을 개발하는 게 가능한 시대가 올지 궁금해서 질문드렸습니다 ㅎㅎ
공감. 애시당초 '기초'가 부족하다.. 고 느낄만큼의 프로젝트를 개인이 만들기는 정말 힘들고 그런 상황을 접하기가 굉장히 어렵다고 생각합니다. 제가 스스로 기초가 부족하다고 느끼게 됬을 때는 사실상 실제로 일을 하면서 버그를 수정해나가는 과정에서 느꼈습니다. 실제로 문제를 접하기 전까지는 무엇이 부족한지 알기 굉장히 어렵더군요.
취준생이나 신입이 접근할 수준이 아니라고 하기엔... 그리 어려운 내용이 아닙니다. 저는 대학시절 컴공 다니면서 혼자 독학으로 다 했던겁니다. Terrain rendering, Raytracing, 애니메이션, Raymarching, 파티클 시스템, Collision Detection 등등 핵심적인 것들은 하나도 빼놓지 않고 했고, 경량화된 엔진을 만들어 직접 게임도 만들었습니다. 대학생이면 다 할 수 있는겁니다. 솔직히 취준생이 DX나 OpenGL로 렌더러 만들 실력이 안되면, 툴만 다룰줄 알고 제대로 아는건 없는거라고 생각합니다.
예전에 윤성우의 열혈 c++ 책에 대해서 혹평하는 사람들이 있었습니다...그 이유인 즉, 윤성우 씨가 c++ 책을 c언어처럼 써놨다더군요.. 그러니까 문자를 다룰 때 c++ 고유의 string 헤더를 두고 왜 c언어의 string.h를 불러와서 번거롭게 오브젝트 복사 시에 메모리 할당, 해제 작업을 하냐고 질책을 하는 것이었습니다... 그 사람은 c++을 c언어와는 아예 유리된 객체 지향형 언어 정도로 이해하고 있는 듯 했는데...저는 c언어를 오랫동안 쓰다가 c++을 나중에 학습했는데...c++ 다룰 줄 안다는 사람들 중에 생각보다 c언어의 메모리 구조에 대해서 모르는 사람들을 잘 못 본 것 같습니다. 그러니까 c언어의 메모리 구조를 모르고 배열 포인터, 포인터 배열이 뭐가 어떻게 다른 것인지도 모르더군요. 제 생각에는 c++은 모던 c++에 만족하지 말고 철저히 c언어 기반으로 내실을 다진 후에 학습하는 것이 기초를 튼튼히 하는 길이라고 봅니다. 모던 c++이 나온 것도 사실 따지고보면 자바, C#, 파이썬 등에 밀려서 설 자리를 잃어버릴 것 같으니 그런식으로 나온 것이 아닌가 싶습니다. 예전에 c++의 창시자인 비야네 스트롭스트룹의 인터뷰를 봤는데... c언어의 배열을 쓰지 말고 std::array를 쓰고 포인터를 쓰지 말고 스마트 포인터를 쓰라고 하더군요. 그 영상 보면서 '아...이 양반이 자기가 만든 언어가 설 자리를 잃어가는 것 같아서 두렵구나...' 하는 생각이 들었습니다. c++을 제대로 활용하려면 스마트 포인터를 직접 만들 수준이 되기도 해야겠지만 스마트 포인터를 쓰더라도 primitive pointer도 잘 다뤄야 합니다.
유영천님 전공이 전자셨네요, 저도 그렇습니다. 특수 분야 장비 개발하는 업을 하고 있고요. 늘 게임 개발은 취미이자 마음 한 켠에 가지고 있죠. GAME ENGINE BLACK BOOK이란 책에 보면, 서두에 바로 하드웨어 이야기가 나오고, 어셈블리어가 바로 나옵니다. 그리고 닌텐도의 개발 관련 자료들을 보면, 워낙 그 시절에 하드웨어 제약이 많았기에 비트 단위로 다양한 테크닉이 많이 쓰였고 최적화는 필수였습니다. 늘 하드웨어에 가장 가깝게 프로그래밍을 할 수밖에 없거든요. 요샌 시대가 좋아서 깃헙에 소스가 다 올라와 있어요. 가능한 많이 보고, 많이 이해하려 노력하고, 베껴 써야 본인의 수준이 높아집니다. 둠, 울펜슈타인, 퀘이크 모두 소스가 공개되어 있고. 리눅스 커널소스도 그렇고요. 존 카멕의 인터뷰 영상도 똑같이 이야기합니다. 다들 고민하고 삽질한 모든 것이 소스 코드에 녹아있고, 이런 문제를 맞닥뜨리고 해결한 방법들은 지금이야 의미가 없을지언정 가치가 있다. 인터뷰 잘 봤습니다.
조금 설명을 덧붙이자면...
06:33 Raytracing을 하드에서 똑바로 지원 못하면 게임 바닥에서는 끝난거라고 -> Raytracing을 하드웨어(GPU)에서 똑바로 지원 못하면 게임 바닥에서는 (그 GPU회사는) 끝난거라고...AMD와 intel얘기입니다. 비교적 최근까지도 AMD와 intel의 일부 제품들이 Raytracing을 지원하지 못하는 것에 대한 비판이었습니다. 가끔 커뮤니티에서 Raytacing을 누가 쓰냐 라는 얘기들이 나오는데 그에 대한 반론이라고 보시면 됩니다.
06:54 Raytracing을 강제적으로 12에다 쑤셔넣었기 때문에 망할 수가 없어요. -> Raytracing을 강제적으로 12에다 쑤셔넣었기 때문에 (DX12가)망할 수가 없어요.
Raytracing뿐 아니라 최신 기술은 DX11에 더 이상 업데이트 되지 않고 DX12에만 추가가 되고 있습니다. MS는 Feature Level버전을 높이면서(12.0 -> 12.1 -> 12.2) 기능을 추가하고 있습니다.
영천님의 현 댓글과는 상관없는 질문이지만 영상 초반에 언리얼 몰라도 렌더러 만들어 본 사람을 뽑는다는 이야기는 클라이언트 프로그래머를 말씀하신건가요 아니면 엔진 프로그래머를 말씀하신건가요?
@@rootelon 엔진이나 클라이언트 아니고 서버 프로그래머를 뽑아도 렌더러 만들어본 사람을 뽑는다는 얘기입니다. 어떤 특정 스킬이 필요하다는 의미가 아니라 뭐든 더 알고 더 많이 해본 사람들을 선호한다는 의미였습니다.
@@megayuchi 답변해주셔서 감사합니다!
유영천님 혹시 그러면 포인터의 기초라는게 어느정도를 이야기 하는건지 알 수 있을까요?
@@bictorlym5150본인이 포인터 다루는데 능숙한지 여부를 판단하는 기준으로 ddraw같은 걸로 프레임 버퍼에다 이미지를 직접 써넣는 작업을 해보는 방법이 있습니다. 0번 압축을 이용한 스프라이트 전송이라든가 아니면 쌩으로 clipping처리 하던가 하는게 단순해보이지만 나름 포인터 다루는 숙련도를 알 수 있는 작업이거든요. 포인터 다루는데 미숙하면 당연히 잘 작동하지 않습니다. 제 유튜브 채널의 ddraw강좌를 보시고 한번 따라서 작업해보시면 도움이 될 것 같습니다.
ruclips.net/user/liveJ0MNKUYw1zY?si=Alkxa3v39F-KJZO9
📌타임라인
00:00 회사에서 선호하는 인재
00:34 기본기의 중요성
01:13 신입, 안 뽑는다 vs 못 뽑는다?
02:29 공부 조언
05:28 DirectX 11 vs 12
08:13 학생들에게 해주고 싶은 말
youtube.com/@megayuchi 유영천님 유익한 인터뷰 감사합니다.
3:29 여기서 부터가 돈이 아닌 재미있는일을 지향하는 사람들을 위한 조언인건가요?
궁금한 점이 있어서 질문남겨요. 꼭 좀 답변해주시면 감사하겠습니다!
요즘 AI가 빠르게 발전하고 있는데, 물리학과 수학을 모르는 사람도 물리엔진을 활용해 VR이나 AR 또는 XR 게임을 개발하는 시대가 올까요?
당연히 저보다 잘 아시겠지만, 인공지능은 정해진 패턴을 학습하는 걸 잘하는데, 중력가속도 등의 물리법칙은 정해져 있잖아요.
오픈AI에서도 과학 난제 해결을 위해 범용 과학AI를 개발 중이라고 합니다. 출시된다면 난제 해결 뿐만 아니라 그 쓰임새가 빠르게 확대될 거라고 봅니다.
또한 언리얼, 유니티 같은 회사들도 유저가 많아야 수익이 많아지니 물리학이나 수학을 못하는 사람들이나 심지어 어린이들도 게임 개발을 할 수 있을 정도로 진입장벽을 낮추는 게 유리할 것 같아요.
-----------------------
질문을 정리할게요.
Q. AI가 빠르게 발전하고 있는데, 가까운 미래에는 수학과 물리학을 못해도 상용 물리 엔진을 활용해서 VR/AR/XR게임을 개발하는 시대가 올까요?
안녕하세요? 지금도 이미 다들 만들고 있습니다. 그러나 수익을 낼 수 있는 수준의 결과물을 만드는 것은 다른 문제입니다.
@@HongLab 그렇군요. 답변해주셔서 감사합니다.
최근에 1인 개발 게임이 스팀에서 수익 2위 났다고 하던 게 기억납니다. 제목이 manor road'였나? 그랬던 것 같습니다.
아무튼 이렇게 수학과 물리를 못하는 사람들도 아이디어만 있으면 AI 물리엔진으로 퀄리티 높은 게임을 개발하는 게 가능한 시대가 올지 궁금해서 질문드렸습니다 ㅎㅎ
3:20 여기서 말하는 정치라는게 어떤건지 알려주실 귀인분 안계신가요... 개발자에게 필요한 정치가 어떤게 있는지...
마냥 언리얼이나 엔진개발부터 하고 신입부터 하고 싶다는 학생에게 동기부여가될 거 같습니다
좋은 영상 감사드립니다
잘보고 갑니당.
여기서 말씀하시는 기초가 쉬운게 아닙니다.
취준생이나 신입이 접근 할 수 있는 수준이 아닐꺼에요
한 3년 회사 생활하고 그때부터 여기서 말씀하시는 기초를 배울만한 역량이 될겁니다
공감. 애시당초 '기초'가 부족하다.. 고 느낄만큼의 프로젝트를 개인이 만들기는 정말 힘들고 그런 상황을 접하기가 굉장히 어렵다고 생각합니다. 제가 스스로 기초가 부족하다고 느끼게 됬을 때는 사실상 실제로 일을 하면서 버그를 수정해나가는 과정에서 느꼈습니다. 실제로 문제를 접하기 전까지는 무엇이 부족한지 알기 굉장히 어렵더군요.
취준생이나 신입이 접근할 수준이 아니라고 하기엔... 그리 어려운 내용이 아닙니다.
저는 대학시절 컴공 다니면서 혼자 독학으로 다 했던겁니다.
Terrain rendering, Raytracing, 애니메이션, Raymarching, 파티클 시스템, Collision Detection 등등 핵심적인 것들은 하나도 빼놓지 않고 했고,
경량화된 엔진을 만들어 직접 게임도 만들었습니다.
대학생이면 다 할 수 있는겁니다.
솔직히 취준생이 DX나 OpenGL로 렌더러 만들 실력이 안되면, 툴만 다룰줄 알고 제대로 아는건 없는거라고 생각합니다.
예전에 윤성우의 열혈 c++ 책에 대해서 혹평하는 사람들이 있었습니다...그 이유인 즉, 윤성우 씨가 c++ 책을 c언어처럼 써놨다더군요.. 그러니까 문자를 다룰 때 c++ 고유의 string 헤더를 두고 왜 c언어의 string.h를 불러와서 번거롭게 오브젝트 복사 시에 메모리 할당, 해제 작업을 하냐고 질책을 하는 것이었습니다... 그 사람은 c++을 c언어와는 아예 유리된 객체 지향형 언어 정도로 이해하고 있는 듯 했는데...저는 c언어를 오랫동안 쓰다가 c++을 나중에 학습했는데...c++ 다룰 줄 안다는 사람들 중에 생각보다 c언어의 메모리 구조에 대해서 모르는 사람들을 잘 못 본 것 같습니다. 그러니까 c언어의 메모리 구조를 모르고 배열 포인터, 포인터 배열이 뭐가 어떻게 다른 것인지도 모르더군요. 제 생각에는 c++은 모던 c++에 만족하지 말고 철저히 c언어 기반으로 내실을 다진 후에 학습하는 것이 기초를 튼튼히 하는 길이라고 봅니다. 모던 c++이 나온 것도 사실 따지고보면 자바, C#, 파이썬 등에 밀려서 설 자리를 잃어버릴 것 같으니 그런식으로 나온 것이 아닌가 싶습니다. 예전에 c++의 창시자인 비야네 스트롭스트룹의 인터뷰를 봤는데... c언어의 배열을 쓰지 말고 std::array를 쓰고 포인터를 쓰지 말고 스마트 포인터를 쓰라고 하더군요. 그 영상 보면서 '아...이 양반이 자기가 만든 언어가 설 자리를 잃어가는 것 같아서 두렵구나...' 하는 생각이 들었습니다. c++을 제대로 활용하려면 스마트 포인터를 직접 만들 수준이 되기도 해야겠지만 스마트 포인터를 쓰더라도 primitive pointer도 잘 다뤄야 합니다.
기초라고 말씀하신게 엄청난 기술이네요..
요즘에는 언어 추세로 보면 점점 가벼워 지고있는거같아요 쉽고 가볍고 그래서 항상 웹쪽이 인구수가 많은거같아요 대세이기도 하고여
언리얼 안 해봤어도 스스로 렌더러를 만들면서 삽질을 해본 경험 자체가 너무 귀합니다.
유영천님의 기초가 중요하다는 말씀이 100% 지당하지만 기초를 탄탄하게 쌓는 일이 결코 쉬운 일이 아닙니다. 여기서 기초는 입문 수준의 쉬운 걸 말하는 게 아니라 하드웨어에 가까운 저수준을 의미하는 것에 가깝지요.
귀한 인터뷰 영상 감사합니다
정말 진로설정에 큰 도움이 됩니다
감사합니다!
혹시 나이가 많다는 기쥰을 알 수 있을까요? 늦은 나이인 32에 공부하고 있습니다
32면 아직까진 가능성이 있습니다. 35넘으면 많이 힘들다고 생각합니다. 물론 확률의 문제이지 세상에 '절대 된다/안된다'는 없습니다.
안녕하세요 게프 강사8년차입니다
그동안 학생들 나이의 문제가 아니라 자신이 좋아는것을 발견한 학생들이 좋은 성과가 있었다 생각합니다
자신이 진짜 안시켜도 열심히 공부하실 자신이 있다면 도전해보셨으면 좋겠습니다!
와우 방금 2편 다 봤는데 바로 3편이 ㅎㄷㄷ
좋은 말씀 너무감사합니다 취준생입장에서 내가 어떤부분이 부족하고 어떤 방향으로 가야할지 다시 생각해볼수있는 좋은 강의였던것같습니다
크흐.. 진짜 학생들에겐 피가 되고 살이 되는 내용입니다.
유영천님 전공이 전자셨네요, 저도 그렇습니다. 특수 분야 장비 개발하는 업을 하고 있고요. 늘 게임 개발은 취미이자 마음 한 켠에 가지고 있죠. GAME ENGINE BLACK BOOK이란 책에 보면, 서두에 바로 하드웨어 이야기가 나오고, 어셈블리어가 바로 나옵니다. 그리고 닌텐도의 개발 관련 자료들을 보면, 워낙 그 시절에 하드웨어 제약이 많았기에 비트 단위로 다양한 테크닉이 많이 쓰였고 최적화는 필수였습니다. 늘 하드웨어에 가장 가깝게 프로그래밍을 할 수밖에 없거든요. 요샌 시대가 좋아서 깃헙에 소스가 다 올라와 있어요. 가능한 많이 보고, 많이 이해하려 노력하고, 베껴 써야 본인의 수준이 높아집니다. 둠, 울펜슈타인, 퀘이크 모두 소스가 공개되어 있고. 리눅스 커널소스도 그렇고요. 존 카멕의 인터뷰 영상도 똑같이 이야기합니다. 다들 고민하고 삽질한 모든 것이 소스 코드에 녹아있고, 이런 문제를 맞닥뜨리고 해결한 방법들은 지금이야 의미가 없을지언정 가치가 있다. 인터뷰 잘 봤습니다.
재밌게 잘 보았습니다. 뭔가 대가의 삘이~~
홍정모 교수님 그래픽스항 언리얼엔진 강의도 올리셔야겠는데요ㅋㅋㅋㅋㅋ
개발과 전혀 상관없는 사람이지만 한국에서도 안정적이고 강력한 게임엔진 하나 나와줬으면 좋겠네요. ui가 사용하기 쉽고 무엇보다 이뻐야 어필하기 좋습니다
엄밀히....blener 담당자가 있어야 하고 언리얼 담당이 있어야함. 2개 다 할줄 알면 좋고.
왔다 내 마약
10년전만해도 당연한 야기였는데 ㅋ
재밋는일 못참지
다렉은 11부터 해야 한다고 배웠긴 해요 11을 배워야 12가 이해가 간다고 하더군요~