heureux de pouvoir poser des mots sur ma manière préféré de "masteriser" au fur et à mesure de ses précédentes années... la campagne narrative ouverte ! merci de reflechir à toutes ces choses pour d'autres :)
Ta vidéo m'a fait rire parce qu'il faut se rendre à l'évidence : on se différencie pas trop dans ce qu'on cherche à proposer, mais plutôt à comment on le pense, je m'en rends compte. Pour moi, un monde vivant est générateur d'histoire, pour toi, les histoires rendent le monde vivant... mais à la table concrètement ça ne change pas grand-chose, c'est plus une histoire de logique interne, de manière de "voir le monde" justement :p (et de nommer les choses également) Là où y'a des différences beaucoup plus concrètes, ce sont sur certains ressorts et la fréquence de leur utilisation, et dans l'arbitrage. Typiquement, j'utilise des règles plus précises et "tranchantes", ce qui bien sûr a des conséquences très concrètes sur ce qui se passe à table.
T'as écouté en x1,5 ou x2 toi vu l'heure du commentaire ! HEIN?! Non mais ça c'est sûr, il n'y a qu'à voir la campagne Dégénésis de l'époque (c'est que ça remonte !) pour le constater. Et justement, à l'époque, j'avais trouvé cette campagne extrêmement similaire à ce que je fais en termes de manière de la préparer et de la gérer. Il me semble quand même que tu avais pas mal évolué après car j'avais vu une différence sur celle qui a été avortée, puis après sur la shadowmarch. APrès des fois en tant que créateurs de contenus, ça fait un peu téléphone arabe et les gens qui adhèrent peuvent aussi le faire sans nuance et c'est comme ça qu'émergent un peu des pratiques "caricaturales" (je mets de gros guillemets), qui sont celles que j'utilise dans la vidéo. Mais bon, c'est surtout un support que j'utilise pour développer mon approche. Il y a souvent moins de différence dans la pratique que dans la théorie.
@@lestatjdr6882 Il y a aussi qu'à chaque campagne je suis pas forcément dans "l'affinement", mais parfois dans l'expérimentation. Dans degenesis, on utilisait des règles qui me laissaient un contrôle très important sur un aspect non négligeable : la mortalité. Dans les systèmes que j'utilise plus récemment, la mort est beaucoup moins de mon ressort, ce qui pour le coup est un choix qui a un véritable impact sur la manière de préparer la campagne, mais aussi la manière dont les joueurs jouent (contrairement aux vocabulaire utilisés pour conceptualiser des réflexions sur la préparation) Étant donné la mortalité de shadowdark par exemple, il n'était pas question pour moi de trop préparer mon cadre "à partir" des personnages (ce qui n'a pas empêché que les pjs fassent des petits backgrounds, qu'ils se retrouvent pris au coeur d'intrigues etc). Mais cette contrainte (le système) ne fait pas vraiment partie de mon "manifeste" de ce que j'aime en jeu de rôle. Le système, c'est une variable, une contrainte. Du coup la question pour moi dans de nombreuses campagnes que j'ai jouées, ce n'était pas "comment faire plus immersif / monde vivant / ... que la dernière fois", mais plutôt : "comment vais-je préparer une grande campagne bac à sable avec ce nouveau jeu, ou, dans ce nouvel univers, etc." Et c'était un choix réel. Par exemple il y a deux / trois ans, j'avais fait jouer une campagne que je voulais sandbox, mais qui était tellement construite autour des personnages que j'avais pas de lâcher prise lorsqu'il s'agissait d'arbitrer une situation, j'étais toujours dans la protection des PJs. Comme ça me saoulait, j'ai exploré d'autres choses, changé des paramètres, et je continue de le faire, même si in fine, l'objectif / la vision reste à peu de choses prêt la même :)
@@LebonMJ Oui j'entends, mais la mortalité a un effet très important quand même parce que comme tu le dis, tu ne peux pas investir de la même manière sur la création de personnage au début, et sur le fait de faire que les PJ soient vraiment au coeur de l'histoire au sens où moi je l'entends. Tu investis moins sur le personnage, background ou pas. L'intégration à l'histoire sera moins immédiate. Sur Dégénésis, si j'étais mort au bout d'une séance (ce qui vu mes jets était tout à fait envisageable), ça n'aurait mené à rien. Pour autant, j'ai subi lourdement les conséquences de tous mes échecs, sans pour autant en mourir dès le départ. Il y avait aussi une proposition assez forte, avec une intention et un objectif qui servait de point de départ sans pour autant contraindre l'évolution. En cela j'ai trouvé Dégénésis beaucoup moins "sandbox" au sens où il est je trouve souvent pratiqué et/ou compris par les gens. Je trouve justement que moins le MJ a de contrôle sur les conséquences d'action (ou même via des tables aléatoires), plus on s'éloigne du narratif d'intention, de "l'histoire" et plus on s'approche du boardgame ou du bac à sable (avec toutes les nuances du spectre bien sûr). Et ces nuances ont quand même des impacts assez forts en pratique m'est avis !
@@lestatjdr6882 Arf je sais pas, y'a tellement de nuances que j'aurais du mal à m'aligner là dessus. Mais par contre il est certain que la mortalité, ou plus globalement, le système ET la manière dont on l'applique, c'est un paramètre non négligeable. (Je pense à des MJ qui utiliseraient un système, mais qui tricheraient derrière l'écran pour préserver leurs intrigues ou les personnages, ce qui est pour moi héréééésie. Autant changer de système :p Car moi aussi je suis très éthique lestat, je ne veux pas faire croire à mes PJs que les règles servent à quelque chose si ce n'est pas le cas haha)
Tu décris la façon dont je crois avoir mené ma première grosse campagne sans trop y réfléchir et comment j’ai du mal à mener les plus courtes en tombant dans tous les pièges et biais que je n’aime pas ni en tant que joueur (dans une campagne, je ne parle ps d’OS) ni en tant que meneur. Ma plus grosse erreur je pense c’est de croire que les choses vont naturellement se passer comme tu le décris car c’est comme ça que je l’avais imaginé. Pas vraiment le comment (les choix des pjs, etc…) mais plus la finalité. Ce qui m’avait aidé beaucoup c’était justement de prévoir la fin, pas comment mais quoi, ce qui serait le moment de pivot qui amènerait à l’affrontement final, le reste de la campagne est finalement une montée en puissance des pjs et de l’intrigue. Je mettrais plus de personnel et viscéral dans ma prochaine grande campagne qui je l’espère sera épique et mieux que ma précédente
Et oui, souvent, ce qu'on fait naturellement tend vers le narratif car notre cerveau est fait pour aimer les histoires et certaines structures. Imaginer une fin, ou même des fins, ça a toujours été très utiles pour moi, car ça agit comme un phare qui aide à se projeter. Cependant, attention, je ne crois pas qu'il faille à tout prix mener vers cette fin. Les fins que j'imagine me servent à créer des enjeux narratifs qui POURRAIENt mener à cette fin; ce ne sont finalement que des sources d'inspiration. Mais je ne sais jamais comment une campagne va se finir, le dernier exemple en date est Au nom des pères dont je n'aurais jamais imaginé que cela se terminerait de cette manière, en particulier sur la forme. La fin telle qu'elle sera se dessine plus tard dans la campagne, et c'est fondamentale car sinon la montée en puissance que tu décris ne sera qu'un long couloir qui n'a pas de réel impact sur la direction que prendra la campagne puisque cela mènera de toute façon à la fin imaginée.
C'était une excellente vidéo! J'adore la façon dont tu exposes clairement mon type préféré de campagne (je dois avouer que j'ai encore du soucis à bien implanter des choix viscéraux, malgré le fait que je trouve ça aussi important que toi). Pour le personnel, je me débrouille bien et je trouve ça hyper important, mais mes joueurs ont tendance à faire des gens qui débutent en arrivant dans un nouveau setting (exemple, une Gaki qui se réveille 150 ans après sa mort, une perso qui arrive dans une nouvelle vielle, etc). Je peux donc moins souvent jouer avec leur passé (je le fais tout de même). Pour ce qui est des finales, ça fait partie de mes rêves, mais mes joueurs et joueuses insistent pour des campagnes éternelles (je compte désormais mes 50 premières sessions comme des mises en contexte, sans être une introduction, elles deviennent tout de même le berceau initial). Enfin, merci pour ce partage!
Merci pour ton retour, cher Conteur. Mais oui, tu es dans un cas assez particulier mais ce n'est pas grave, tout est sur un spectre et il y a donc une personnalisation à effectuer. En revanche, moi j'ai souvent l'habitude de joueurs qui prennent des personnages extérieurs au cadre prévu de la proposition (encore dans ma campagne actuelle, une joueuse voulait être originaire d'une ville située à l'autre bout du continent), et j'arrive toujours à faire en sorte que le background soit lié. Après tout, les gens voyages, et ça me donne aussi des contraintes avec lesquelles bosser pour imaginer un début d'histoire qui rendra cohérent ces différentes origines. Pas toujours simple, mais intéressant.
Oh My God, je t'ai imaginé donnant de l'élan à tes enfants sur leur balançoires... je crois que tu a poussé trop fort ... Sinon très bonne vidéo, j'avoie qu'il m'arrive d’être trop linéaire, du coup merci pour les deux trois éléments que je vais piocher ici Mercibalancoires
Pour avoir essayé récemment comme joueur je trouve pas mal le truc en bac à sable de se construire ses objectifs soi-même au fur et à mesure. Quand on a des objectifs forts dès le début est-ce que c'est pas un peu artificiel ? est-ce que c'est pas pour renforcer ces objectifs à posteriori tous ces flashbacks ?
Les flashback c'est juste un outil. Les objectifs personnels se développent à mesure que le cadre s'élargit, en cela c'est exactement la même chose qu'en bac à sable. La seule chose c'est que l'histoire est propulsée initialement et qu'on a de la matière dès le départ pour avancer au lieu de ramer le temps de se "trouver des objectifs" à partir de rien. C'est au contraire moins artificiel.
je ne comprends pas certain énoncé. Je sens bien que c’est intéressant et qu’il y a des informations utiles à comprendre. Cependant ,je dois avoir des compréhension un peu différentes des tiennes. Du coup, parfois j’entends des phrases qui me semblent vagues ou trop détaillées ou parfois qui semblent se contredire. Par exemple la différence entre moteur et propulseur, je n’ai compris où tu voulais en venir. Quand tu parles de monde, de l’histoire , etc , je ne sais pas quand tu fais référence au lore, au setting, à l’intrigue, aux événements présent qui adviennent . voila , en somme , je suis un peu perdu mais intéressé
Salut @Shroosk ! Merci pour le retour, et en effet, parfois la sémantique et le sens que l'on donne aux termes peut créer des biais de compréhension. J'imagine qu'à force je pars du principe que mes abonnés ont l'habitude de m'entendre parler des mêmes concept, mais il faut penser aux nouveaux. Je vais essayer de te résumer certains des concepts que tu abordes, et peut-être qu'un de ces quatre j'en ferai une vidéo: Prend le seigneur des anneaux... le Gondor, le Rohan, la comté, c'est du Monde. Les rohirimm, les elfes sylvains, les nains des montagnes, les orcs, les conflits entre ces factions/races/peuples... Les Maïar, les Valars... tout ça c'est du Lore. Si tu balances des joueurs là-dedans... t'as des joueurs dans un monde, dans un lore, mais qu'ont-il à faire ? Qu'est-ce qui les pousse ? Maintenant, si tu mets un Bilbo, PNJ oncle du PJ Frodo,que ce Frodo a un ami et jardinier qui est aussi un PJ, et qu'on ramène un Gandalf qui vient demander à Bilbo de se séparer le l'anneau, boum, tu as un propulseur d'histoire. Les PJ sont liés personnellement, Frodo et Sam et vont tous les deux être propulsés dans une histoire qui va créer du mouvement, et va les confronter au monde et au lore à mesure que se développe l'histoire. Être dans un monde, dans du lore, ne sert à rien s'il n'y a pas une histoire qui nous propulse, une sorte de tremplin si tu préfères. Ce qui rend le seigneur des anneaux palpitants et intense, ce n'est pas juste un monde ou un lore, c'est la manière dont celui-ci va interagir avec l'histoire, le mouvement, ce qui créé la narration. Pour autant, les joueurs Frodo et Sam seront confrontés à pleins de choix: faire confiance à Aragorn ? Le suivre ? Le fuir et aller seul ? Puis plus tard, continuer avec la communauté ? Choisir de se séparer ? La présence d'une histoire ne diminue pas leurs choix, au contraire, plus l'histoire les amène à prendre connaissance de différents éléments du monde et du lore, plus les choix deviennent nombreux. Mais pour en arriver là, il a bien allu que quelque chose les propulse et les pousse à se confronter au monde et au lore. Pour autant, une fois propulsés, ce sont leurs choix et leurs décisions qui feront évoluer l'histoire dans un sens ou dans l'autre, et en cela ils sont des moteurs. Et plus leurs choix et leur connaissance du monde et du lore s'agrandissent, plus ils peuvent être des moteurs puissants, proactifs. Par opposition, si tu les balances dans un monde sans propulseur, ils ne vont pas savoir quoi faire et tâtonner. Il faut qu'ils soient embarqués dans l'histoire et y réagissent afin de préparer le terrain de leur proactivité. Le propulseur (initié par le MJ souvent), va générer le mouvement l'histoire, au moins au départ. Le moteur, les PJ, va tirer partie de l'impulsion de base pour conduire la suite. L'intrigue, les événements, tout ça sont des générateurs de mouvement qui viennent percuter la trajectoire suivi par les PJ pour les confronter à de nouveaux choix, et aide la narration à gagner en intensité, voire même en créant des prétextes pour exposer les PJ au monde, au lore. Pourquoi Frodo et Sam prennent connaissances de l'anneau et de tout ce qu'il faut faire ? Parce que les événements les ont amené à Fondcombe. Et donc, mon propos est d'isoler ces différents facteurs pour qu'ils soient reconnus, et justement pas confondus. Je considère que l'histoire, plus que le monde est le lore, est le principal conducteur d'intensité narrative. Concrètement, c'est pour ça que j'aime moins les campagnes dites "bac à sable" qui balancent "juste" les PJ dans un monde, un cadre, un lore en leur disant "que faites-vous ?" sous prétexte de liberté alors qu'aucune narration, propulseur, histoire, ne les a embarqués. La campagne narrative ouverte est donc un type de campagne qui doit favoriser la génération d'histoire, de mouvement, pour exposer via la narration les PJ aux différents éléments du monde et du lore, le faire de manière dynamique et ludique, pour que leur champ des possibles s'accroisse progressivement et tende vers une style de campagne ouverte (comme un bac à sable) mais avec l'intensité que permettent les forces narratives, personnelles et viscérales. La terre du milieu ne vibre autant que grâce à l'histoire qui s'y déroule. On aime le monde de Tolkien parce qu'il est mis en valeur par les histoires qui s'y déroulent, beaucoup plus que l'inverse. C'est; en gros, mon propos. J'espère que ça aide... (sinon, regarde d'autres vidéos, à force, tu comprendras instinctivement ma ligne haha). Merci pour ton intérêt, j'espère que tu accrocheras.
heureux de pouvoir poser des mots sur ma manière préféré de "masteriser" au fur et à mesure de ses précédentes années... la campagne narrative ouverte ! merci de reflechir à toutes ces choses pour d'autres :)
Haha, mais c'est les autres qui me font réfléchir, c'est un cercle vertueux ! Merci pour ton suivi :)
Ta vidéo m'a fait rire parce qu'il faut se rendre à l'évidence : on se différencie pas trop dans ce qu'on cherche à proposer, mais plutôt à comment on le pense, je m'en rends compte.
Pour moi, un monde vivant est générateur d'histoire, pour toi, les histoires rendent le monde vivant... mais à la table concrètement ça ne change pas grand-chose, c'est plus une histoire de logique interne, de manière de "voir le monde" justement :p (et de nommer les choses également)
Là où y'a des différences beaucoup plus concrètes, ce sont sur certains ressorts et la fréquence de leur utilisation, et dans l'arbitrage. Typiquement, j'utilise des règles plus précises et "tranchantes", ce qui bien sûr a des conséquences très concrètes sur ce qui se passe à table.
T'as écouté en x1,5 ou x2 toi vu l'heure du commentaire ! HEIN?!
Non mais ça c'est sûr, il n'y a qu'à voir la campagne Dégénésis de l'époque (c'est que ça remonte !) pour le constater. Et justement, à l'époque, j'avais trouvé cette campagne extrêmement similaire à ce que je fais en termes de manière de la préparer et de la gérer. Il me semble quand même que tu avais pas mal évolué après car j'avais vu une différence sur celle qui a été avortée, puis après sur la shadowmarch.
APrès des fois en tant que créateurs de contenus, ça fait un peu téléphone arabe et les gens qui adhèrent peuvent aussi le faire sans nuance et c'est comme ça qu'émergent un peu des pratiques "caricaturales" (je mets de gros guillemets), qui sont celles que j'utilise dans la vidéo. Mais bon, c'est surtout un support que j'utilise pour développer mon approche. Il y a souvent moins de différence dans la pratique que dans la théorie.
@@lestatjdr6882 Il y a aussi qu'à chaque campagne je suis pas forcément dans "l'affinement", mais parfois dans l'expérimentation.
Dans degenesis, on utilisait des règles qui me laissaient un contrôle très important sur un aspect non négligeable : la mortalité.
Dans les systèmes que j'utilise plus récemment, la mort est beaucoup moins de mon ressort, ce qui pour le coup est un choix qui a un véritable impact sur la manière de préparer la campagne, mais aussi la manière dont les joueurs jouent (contrairement aux vocabulaire utilisés pour conceptualiser des réflexions sur la préparation)
Étant donné la mortalité de shadowdark par exemple, il n'était pas question pour moi de trop préparer mon cadre "à partir" des personnages (ce qui n'a pas empêché que les pjs fassent des petits backgrounds, qu'ils se retrouvent pris au coeur d'intrigues etc).
Mais cette contrainte (le système) ne fait pas vraiment partie de mon "manifeste" de ce que j'aime en jeu de rôle. Le système, c'est une variable, une contrainte.
Du coup la question pour moi dans de nombreuses campagnes que j'ai jouées, ce n'était pas "comment faire plus immersif / monde vivant / ... que la dernière fois", mais plutôt : "comment vais-je préparer une grande campagne bac à sable avec ce nouveau jeu, ou, dans ce nouvel univers, etc."
Et c'était un choix réel. Par exemple il y a deux / trois ans, j'avais fait jouer une campagne que je voulais sandbox, mais qui était tellement construite autour des personnages que j'avais pas de lâcher prise lorsqu'il s'agissait d'arbitrer une situation, j'étais toujours dans la protection des PJs.
Comme ça me saoulait, j'ai exploré d'autres choses, changé des paramètres, et je continue de le faire, même si in fine, l'objectif / la vision reste à peu de choses prêt la même :)
@@LebonMJ Oui j'entends, mais la mortalité a un effet très important quand même parce que comme tu le dis, tu ne peux pas investir de la même manière sur la création de personnage au début, et sur le fait de faire que les PJ soient vraiment au coeur de l'histoire au sens où moi je l'entends. Tu investis moins sur le personnage, background ou pas. L'intégration à l'histoire sera moins immédiate. Sur Dégénésis, si j'étais mort au bout d'une séance (ce qui vu mes jets était tout à fait envisageable), ça n'aurait mené à rien. Pour autant, j'ai subi lourdement les conséquences de tous mes échecs, sans pour autant en mourir dès le départ. Il y avait aussi une proposition assez forte, avec une intention et un objectif qui servait de point de départ sans pour autant contraindre l'évolution. En cela j'ai trouvé Dégénésis beaucoup moins "sandbox" au sens où il est je trouve souvent pratiqué et/ou compris par les gens. Je trouve justement que moins le MJ a de contrôle sur les conséquences d'action (ou même via des tables aléatoires), plus on s'éloigne du narratif d'intention, de "l'histoire" et plus on s'approche du boardgame ou du bac à sable (avec toutes les nuances du spectre bien sûr). Et ces nuances ont quand même des impacts assez forts en pratique m'est avis !
@@lestatjdr6882 Arf je sais pas, y'a tellement de nuances que j'aurais du mal à m'aligner là dessus. Mais par contre il est certain que la mortalité, ou plus globalement, le système ET la manière dont on l'applique, c'est un paramètre non négligeable. (Je pense à des MJ qui utiliseraient un système, mais qui tricheraient derrière l'écran pour préserver leurs intrigues ou les personnages, ce qui est pour moi héréééésie. Autant changer de système :p Car moi aussi je suis très éthique lestat, je ne veux pas faire croire à mes PJs que les règles servent à quelque chose si ce n'est pas le cas haha)
@@LebonMJ Haha, mais là-dessus je te rejoins, je ne triche jamais une fois que j'ai invoqué un jet de dé ^^
Tu décris la façon dont je crois avoir mené ma première grosse campagne sans trop y réfléchir et comment j’ai du mal à mener les plus courtes en tombant dans tous les pièges et biais que je n’aime pas ni en tant que joueur (dans une campagne, je ne parle ps d’OS) ni en tant que meneur.
Ma plus grosse erreur je pense c’est de croire que les choses vont naturellement se passer comme tu le décris car c’est comme ça que je l’avais imaginé. Pas vraiment le comment (les choix des pjs, etc…) mais plus la finalité. Ce qui m’avait aidé beaucoup c’était justement de prévoir la fin, pas comment mais quoi, ce qui serait le moment de pivot qui amènerait à l’affrontement final, le reste de la campagne est finalement une montée en puissance des pjs et de l’intrigue.
Je mettrais plus de personnel et viscéral dans ma prochaine grande campagne qui je l’espère sera épique et mieux que ma précédente
Et oui, souvent, ce qu'on fait naturellement tend vers le narratif car notre cerveau est fait pour aimer les histoires et certaines structures. Imaginer une fin, ou même des fins, ça a toujours été très utiles pour moi, car ça agit comme un phare qui aide à se projeter. Cependant, attention, je ne crois pas qu'il faille à tout prix mener vers cette fin. Les fins que j'imagine me servent à créer des enjeux narratifs qui POURRAIENt mener à cette fin; ce ne sont finalement que des sources d'inspiration. Mais je ne sais jamais comment une campagne va se finir, le dernier exemple en date est Au nom des pères dont je n'aurais jamais imaginé que cela se terminerait de cette manière, en particulier sur la forme. La fin telle qu'elle sera se dessine plus tard dans la campagne, et c'est fondamentale car sinon la montée en puissance que tu décris ne sera qu'un long couloir qui n'a pas de réel impact sur la direction que prendra la campagne puisque cela mènera de toute façon à la fin imaginée.
Très intéressant ! Merci !
Vidéo très dense, et très intéressante ! Plein de bonnes idées présentées de façon claires 🙂 merci pour cette vidéo !
@@Elethorn merci pour ton retour 🙂
Excellente vidéo, vraiment très intéressante et nuancée. Merci beaucoup ! Et merci pour les liens !
Avec plaisir, merci à toi pour le commentaire, à bientôt !
My god c'est toujours un choc de te voir 😱
@@PiluleRougeJdR ah c'est sûr que ca doit te changer ce que te renvoie le miroir tous les matins !😁
Vidéo intéressante, comme d'habitude !
@@antoinebain1570 merci !
C'était une excellente vidéo! J'adore la façon dont tu exposes clairement mon type préféré de campagne (je dois avouer que j'ai encore du soucis à bien implanter des choix viscéraux, malgré le fait que je trouve ça aussi important que toi).
Pour le personnel, je me débrouille bien et je trouve ça hyper important, mais mes joueurs ont tendance à faire des gens qui débutent en arrivant dans un nouveau setting (exemple, une Gaki qui se réveille 150 ans après sa mort, une perso qui arrive dans une nouvelle vielle, etc). Je peux donc moins souvent jouer avec leur passé (je le fais tout de même). Pour ce qui est des finales, ça fait partie de mes rêves, mais mes joueurs et joueuses insistent pour des campagnes éternelles (je compte désormais mes 50 premières sessions comme des mises en contexte, sans être une introduction, elles deviennent tout de même le berceau initial).
Enfin, merci pour ce partage!
Merci pour ton retour, cher Conteur. Mais oui, tu es dans un cas assez particulier mais ce n'est pas grave, tout est sur un spectre et il y a donc une personnalisation à effectuer. En revanche, moi j'ai souvent l'habitude de joueurs qui prennent des personnages extérieurs au cadre prévu de la proposition (encore dans ma campagne actuelle, une joueuse voulait être originaire d'une ville située à l'autre bout du continent), et j'arrive toujours à faire en sorte que le background soit lié. Après tout, les gens voyages, et ça me donne aussi des contraintes avec lesquelles bosser pour imaginer un début d'histoire qui rendra cohérent ces différentes origines. Pas toujours simple, mais intéressant.
Oh My God, je t'ai imaginé donnant de l'élan à tes enfants sur leur balançoires... je crois que tu a poussé trop fort ...
Sinon très bonne vidéo, j'avoie qu'il m'arrive d’être trop linéaire, du coup merci pour les deux trois éléments que je vais piocher ici
Mercibalancoires
@@oliviermouaze1911 haha heureusement que je n'ai pas de balancoire
Pour avoir essayé récemment comme joueur je trouve pas mal le truc en bac à sable de se construire ses objectifs soi-même au fur et à mesure. Quand on a des objectifs forts dès le début est-ce que c'est pas un peu artificiel ? est-ce que c'est pas pour renforcer ces objectifs à posteriori tous ces flashbacks ?
Les flashback c'est juste un outil. Les objectifs personnels se développent à mesure que le cadre s'élargit, en cela c'est exactement la même chose qu'en bac à sable. La seule chose c'est que l'histoire est propulsée initialement et qu'on a de la matière dès le départ pour avancer au lieu de ramer le temps de se "trouver des objectifs" à partir de rien. C'est au contraire moins artificiel.
je ne comprends pas certain énoncé. Je sens bien que c’est intéressant et qu’il y a des informations utiles à comprendre. Cependant ,je dois avoir des compréhension un peu différentes des tiennes. Du coup, parfois j’entends des phrases qui me semblent vagues ou trop détaillées ou parfois qui semblent se contredire. Par exemple la différence entre moteur et propulseur, je n’ai compris où tu voulais en venir. Quand tu parles de monde, de l’histoire , etc , je ne sais pas quand tu fais référence au lore, au setting, à l’intrigue, aux événements présent qui adviennent . voila , en somme , je suis un peu perdu mais intéressé
Salut @Shroosk ! Merci pour le retour, et en effet, parfois la sémantique et le sens que l'on donne aux termes peut créer des biais de compréhension. J'imagine qu'à force je pars du principe que mes abonnés ont l'habitude de m'entendre parler des mêmes concept, mais il faut penser aux nouveaux. Je vais essayer de te résumer certains des concepts que tu abordes, et peut-être qu'un de ces quatre j'en ferai une vidéo:
Prend le seigneur des anneaux... le Gondor, le Rohan, la comté, c'est du Monde. Les rohirimm, les elfes sylvains, les nains des montagnes, les orcs, les conflits entre ces factions/races/peuples... Les Maïar, les Valars... tout ça c'est du Lore. Si tu balances des joueurs là-dedans... t'as des joueurs dans un monde, dans un lore, mais qu'ont-il à faire ? Qu'est-ce qui les pousse ? Maintenant, si tu mets un Bilbo, PNJ oncle du PJ Frodo,que ce Frodo a un ami et jardinier qui est aussi un PJ, et qu'on ramène un Gandalf qui vient demander à Bilbo de se séparer le l'anneau, boum, tu as un propulseur d'histoire. Les PJ sont liés personnellement, Frodo et Sam et vont tous les deux être propulsés dans une histoire qui va créer du mouvement, et va les confronter au monde et au lore à mesure que se développe l'histoire. Être dans un monde, dans du lore, ne sert à rien s'il n'y a pas une histoire qui nous propulse, une sorte de tremplin si tu préfères.
Ce qui rend le seigneur des anneaux palpitants et intense, ce n'est pas juste un monde ou un lore, c'est la manière dont celui-ci va interagir avec l'histoire, le mouvement, ce qui créé la narration. Pour autant, les joueurs Frodo et Sam seront confrontés à pleins de choix: faire confiance à Aragorn ? Le suivre ? Le fuir et aller seul ? Puis plus tard, continuer avec la communauté ? Choisir de se séparer ? La présence d'une histoire ne diminue pas leurs choix, au contraire, plus l'histoire les amène à prendre connaissance de différents éléments du monde et du lore, plus les choix deviennent nombreux. Mais pour en arriver là, il a bien allu que quelque chose les propulse et les pousse à se confronter au monde et au lore.
Pour autant, une fois propulsés, ce sont leurs choix et leurs décisions qui feront évoluer l'histoire dans un sens ou dans l'autre, et en cela ils sont des moteurs. Et plus leurs choix et leur connaissance du monde et du lore s'agrandissent, plus ils peuvent être des moteurs puissants, proactifs.
Par opposition, si tu les balances dans un monde sans propulseur, ils ne vont pas savoir quoi faire et tâtonner. Il faut qu'ils soient embarqués dans l'histoire et y réagissent afin de préparer le terrain de leur proactivité. Le propulseur (initié par le MJ souvent), va générer le mouvement l'histoire, au moins au départ. Le moteur, les PJ, va tirer partie de l'impulsion de base pour conduire la suite.
L'intrigue, les événements, tout ça sont des générateurs de mouvement qui viennent percuter la trajectoire suivi par les PJ pour les confronter à de nouveaux choix, et aide la narration à gagner en intensité, voire même en créant des prétextes pour exposer les PJ au monde, au lore.
Pourquoi Frodo et Sam prennent connaissances de l'anneau et de tout ce qu'il faut faire ? Parce que les événements les ont amené à Fondcombe.
Et donc, mon propos est d'isoler ces différents facteurs pour qu'ils soient reconnus, et justement pas confondus. Je considère que l'histoire, plus que le monde est le lore, est le principal conducteur d'intensité narrative. Concrètement, c'est pour ça que j'aime moins les campagnes dites "bac à sable" qui balancent "juste" les PJ dans un monde, un cadre, un lore en leur disant "que faites-vous ?" sous prétexte de liberté alors qu'aucune narration, propulseur, histoire, ne les a embarqués.
La campagne narrative ouverte est donc un type de campagne qui doit favoriser la génération d'histoire, de mouvement, pour exposer via la narration les PJ aux différents éléments du monde et du lore, le faire de manière dynamique et ludique, pour que leur champ des possibles s'accroisse progressivement et tende vers une style de campagne ouverte (comme un bac à sable) mais avec l'intensité que permettent les forces narratives, personnelles et viscérales.
La terre du milieu ne vibre autant que grâce à l'histoire qui s'y déroule. On aime le monde de Tolkien parce qu'il est mis en valeur par les histoires qui s'y déroulent, beaucoup plus que l'inverse. C'est; en gros, mon propos. J'espère que ça aide... (sinon, regarde d'autres vidéos, à force, tu comprendras instinctivement ma ligne haha).
Merci pour ton intérêt, j'espère que tu accrocheras.