グラディウスII/コナミ/ Gradius 2/PS1/アーケードゲーム回顧[1988]

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  • Опубликовано: 15 окт 2024
  • 80年代の傑作はとなると必ず名前が挙がるこの作品、私は稼働時に1度もプレイしませんでした。
    MSXユーザーのくせにコナミがあまり好きでなかったのと、「続編=駄作」というあまり根拠のないイメージを持っていたのが理由です。
    私の無関心をよそにこの年のゲーメスト大賞に輝いてしまいましたが。
    初プレイは初代プレステ版。
    購入直後と、そしてこのプレイ動画収録のために何度かプレイしてみましたが、ゲーム、サウンド共によさがさっぱりわからないというのが正直な感想です。私の嗜好は平均からかなり外れているようです。
    しかし私のようなゲーム下手への配慮は見て取れます。
    1~2面は初プレイでクリアできてしまうほどに易しい。
    初代グラディウスは、序盤にある程度パワーアップできていないと初プレイでは1面クリアも難しい。私が1回のプレイでグラディウスをやめてしまった由縁です。
    グラディウスⅡはその点ではよく考えられていると思います。
    問題はその後。3面になると極端に難度が上がる上に、爽快感どころかむしろ閉塞感を覚えるステージ構成。
    1度ミスすると復活困難というおなじみの仕様も苛立たしい。(少なくともライトなゲーマーにとっては百害あって一利なしの設計です。)
    ミス後の難度調整の難しさが、グラディウス式パワーアップシステムの欠点とも言えます。
    グラディウスシリーズは丸腰だと弱すぎるし、フル装備だと強すぎる。
    それゆえミス直後が理不尽に難しく、またフル装備にすると敵の攻撃が激しくなってそれも却って難しいという本末転倒な状況も生じています。
    こういったバランス面の欠点が、私がグラディウスシリーズを好きになれない由縁のひとつなのは間違いありません。
    ちなみに子供の頃の私は、ゲーム下手ながら単純な弾避けには結構自信を持っていました。そのくせ動かない障害物を避けるのはてんでダメで、グラディウスシリーズでは同じ障害物に何度突っ込んだかわからないほどです。
    この資質は横スクロールシューティングにおいては致命的で、私がゲームのトレンドから取り残される要因でもありました。

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