Final Fantasy XVI : trop d'action, pas assez RPG ?

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  • Опубликовано: 13 окт 2023
  • 🌵 Final Fantasy XVI : trop d'action, passez assez de RPG ? Il est commun de dire que la dernière entrée de la saga Final Fantasy avait pour projet de redéfinir la saga. Si, contrairement à ce que l'on entend le plus souvent, nous n'avons pas attendu Final Fantasy XVI pour avoir des jeux matures ou en temps réel, il n'en demeure pas moins que ce nouveau titre s'inscrit dans la continuité d'une certaine évolution. Néanmoins, celle-ci semble se faire au prix des éléments RPG pourtant si caractéristiques de la licence. Ceci est d'autant plus étonnant lorsque l'on compare Final Fantasy XVI à ses pairs modernes : Final Fantasy VII Remake, Stranger of Paradise, Final Fantasy XV… autant de jeux dont on n'a jamais remis en cause l'aspect RPG. Alors, qu'est-ce qui manque à Final Fantasy XVI ?
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Комментарии • 11

  • @ChocobosinSpace
    @ChocobosinSpace  8 месяцев назад +2

    Avouez, vous vous attendiez pas à voir Final Fantasy X-2 utilisé comme exemple dans la vidéo 😂
    Sinon, vous êtes plutôt *action, RPG ou les deux ?* 👇

  •  8 месяцев назад

    trop classe la miniature !

  • @dymneo2978
    @dymneo2978 8 месяцев назад

    Oui ils ont voulu faire un ff centré sur l'histoire et la mise en scène, mais en essayant de le rendre le plus accessible possible, ce qui est dommage alors que le system de combat action rpg de ff14 avec sa vingtaine de compétences différentes équipables aurait pu être utilisé dans ff16. Je ne pense pas qu'il faille retirer le forgeron, les matériaux... juste le menu de titre de quête et de fin de quête qui cassent énormément l'immersion ! Je pense que la trilogie ff7r sera le final fantasy marquant de cette génération de console avec ff14.

    • @ChocobosinSpace
      @ChocobosinSpace  8 месяцев назад

      Oui la trilogie remake marquera beaucoup plus les esprits je pense.

  • @remid6771
    @remid6771 8 месяцев назад

    J'apprécie sincèrement FF XVI, mais y a de la vérité dans cet article.
    Ce qui est bête, c'est que pendant la com du jeu, on voyait déjà des gens se plaindre de l'aspect action et faire des comparaisons avec DMC. Quand je lisais ça, je me disais que c'était juste les critiques habituelles qu'on pouvait déjà voir pendant la com de FF XV et VII Remake.
    Le passage à l'A-RPG ne sort pas de nul part, parce que la série avait déjà un certain goût pour le dynamisme et la mise en scène dans les combats qui s'est de plus en plus prononcé au fil des jeux principaux et autres projets (Advent Children et Dissidia notamment).
    Maintenant FF XVI est sorti, et c'est triste à dire mais... oui, les trolls avaient en parti en raisons.
    Ca reste un A-RPG, et non un pur BTA, parce qu'on a toujours certains choix à faire. Il faut choisir les compétences d'eikon parmi le grand nombre que propose le jeu, sachant qu'elles vont pas avoir les mêmes avantages. Certaines font plus de dégâts, d'autres remplissent plutôt la jauge de choc, certaines jouent plus sur des contres, d'autres plus sur des attaques de zones.
    Le jeu est moins punitif qu'un BTA et demande moins de précision dans le skill (ça ressent dans le système de contre et d'esquive).
    Et les équipements qui accordent des bonus sont pas forcément présents dans un BTA.
    Mais ouai, on est plus sur un A-RPG avec un A majuscule et RPG minuscule.
    Quand on parle d'aspect RPG, je pense qu'on parle souvent des caractéristiques invisibles qui sont représentés par les stats, que possèdent à la fois nos persos mais aussi les ennemis.
    Sauf que le nombre de stat est très très limité. Juste HP, Force, Volonté, Défense et c'est tout. Pas de MP mais ça c'est pas la mort (y a toujours le cooldown des attaques d'eikon à coté), mais sans stat de magie, de défense magique ou de chance, ça limite déjà les choses.
    Et vu qu'il y a pas d'affinité élémentaire ou d'altération d'état, ça limite encore plus les choses (j'ai cru lire que FF XIV, que j'ai pas fait, avait pas vraiment d'affinité élémentaire et d'altération d'état non plus, mais en tant que MMO avec des jobs, j'imagine qu'il y a d'autres éléments RPG pris en compte).
    Au final, du coté des ennemis, la seule chose qui représente un obstacle c'est sa move set, et non ses "caractéristiques invisibles", donc uniquement un aspect action. Y a bien la différence de niveaux si on joue au con avec les chasses, mais à niveau égal, y aura juste la move set.
    Les ennemis peuvent bien avoir des bonus de force ou défense quand y a un "mage" dans leur rang, mais rien de très folichon, et surtout pas applicable aux boss.
    Et puis, un Morbol dont l'haleine putride ne fait qu'assommer quelques secondes, c'est un peu triste.
    Et du coté de Clive, le manque de caractéristique se sent dans le choix de l'équipement oui. Parce qu'au final, on tourne très souvent autour des mêmes bonus (attaque d'eikon avec une meilleure attaque ou un cooldown moins long). Sans les affinités élémentaires et les altérations d'état, y a forcément moins de choix.
    Et au niveau des épées et du matos de défense, on a jamais à faire de choix drastique parce que les bonus d'attaque et de volonté sont toujours proportionnels. A aucun moment tu peux hésiter entre deux épées parce qu'une va faire plus de dégât et l'autre mettre l'ennemi en état de choc plus facilement.
    En fait, y a déjà peu de stat, mais en plus la différence entre l'attaque et la volonté est importante uniquement dans le choix des attaques d'eikon mais pas dans le choix de l'équipement.
    Bref, le système de combat du XVI m'amuse beaucoup, et avec toutes ses compétences d'eikon, y a une certaine richesse dedans.
    Mais en terme de A-RPG, je pense que FF VII Remake représente une meilleure voie à suivre.
    Je pense pas trop à Stanger of Paradise parce que c'est un genre plus exigeant et qui pousse plus à la personnalisation que n'importe quel FF principal. La personnalisation dans SoP est complexe parce qu'il y a plein de choses à prendre en compte, et ça en est limite bordélique avec les ajouts des DLC, et c'est pas ce qu'il faut pour un FF principal qui doit rester accessible.
    Je sais plus trop quoi penser du choix de Suzuki pour la conception du système de combat, même s'il a affirmé dans une vidéo récente qu'il connait bien la série (il aime bien le V de souvenir).
    D'un coté, on a un gameplay assez carré qui le rend précis, et donc fun.
    D'un autre, est-ce qu'il savait comment inclure des caractéristiques RPG dans son système de combat ?
    En plus, j'aime pas affirmait ce que disent les trolls... mais moi qui adore la série DMC, je peux difficilement nier que Clive a des coups qui rappellent ceux de Nero et de Dante. Les sorts chargés et le timing à avoir pour les attaques qui combinent épée et magie me rappellent des éléments du gameplay de Nero aussi. Et les attaques d'Odin... ça respire le gameplay de Vergil quoi.

    • @ChocobosinSpace
      @ChocobosinSpace  8 месяцев назад

      Super chronique, et je suis ravi de connaître tes impressions du jeu !

  • @laurentjeannot
    @laurentjeannot 8 месяцев назад +1

    il est bien ce jeu? mode action ou histoire?

    • @guicara1283
      @guicara1283 8 месяцев назад +1

      Perso j'ai lancé le mode action et c'est déjà très facile alors le mode histoire j'imagine que le jeu ce transforme en cinématique interactive...

    • @laurentjeannot
      @laurentjeannot 8 месяцев назад

      merci @@guicara1283

  • @mehdimoi-maati3020
    @mehdimoi-maati3020 8 месяцев назад +1

    5
    pour ma part bof