Dudas Zbrush #03 Diferencias entre Dynamesh y Zremesher

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  • Опубликовано: 4 окт 2024
  • En este video vamos a intentar diferenciar cuando debemos usar Dynamesh o Zremesher. En esencia, Dynamesh nos servirá para el trabajo en bruto y establecer nuestra malla base, mientras Zremesher nos permite hacer una retopologia de esa base y establecer una malla ordenada con subdivisiones.
    Reconozco que a mí es de lo que más me mareo cuando empecé con Zbrush. Asi que entiendo perfectamente a Gera :p

Комментарии • 43

  • @radamantis98
    @radamantis98 3 года назад +1

    Grandisimo tutorial!!!!para alguien como yo que esta empezando..

    •  3 года назад +2

      Grande ahi, empezando con fuerza. Espero que te sirva lo poco que puedo aportar por aquí. Un abrazo rada o/

  • @8304u
    @8304u 4 года назад +2

    Grandisima explicacion, gracias tambien por aclarar lo de las subdivisiones, las usare de hoy en adelante :)

    •  4 года назад +2

      Te cambiará la vida. Casi casi como casarse, solo que esto es para bien :p

  • @danmaster666
    @danmaster666 Год назад

    Muy bueno el tutorial. Pero me hiciste levantarme 4 veces a ver quién estaba tocando la pita fuera hasta que me di cuenta que era tu audio xDDDDDDD

  • @GeraAmbros
    @GeraAmbros 5 лет назад +1

    Gracias por la explicación y el video sin duda sabes mucho soy tu fan y más fiel seguidor.

    •  5 лет назад

      Gracias a ti Gera. Ahora, a seguir aprendiendo juntos.

  • @juancarlosramirezmendez3455
    @juancarlosramirezmendez3455 10 месяцев назад

    Gracias por tu explicacion clara y concisa

  • @nibelchungo
    @nibelchungo Год назад

    Muy claro y bien explicado. Gracias!!

  • @bullpaintbullpaint8439
    @bullpaintbullpaint8439 3 года назад

    Muy buena explicación, súper didáctica.
    Salu2.

  • @leoeluno77
    @leoeluno77 2 года назад

    Muy bueno y claro gracias por compartir

  • @Andres-wq6cz
    @Andres-wq6cz 5 месяцев назад

    Gracias

  • @9vitan
    @9vitan Год назад

    me quedo clarisimo , la verdad no lo entendía ,muchas gracias

  • @noctuadibuja9919
    @noctuadibuja9919 5 лет назад

    Muy buen video. Duda resuelta

  • @HellmuthCastillo
    @HellmuthCastillo 2 года назад

    Gracias por el tutorial. Cuando doy ctrl +D mo se activan los niveles de subdivision. Tengo la version 2022

  • @josecarranza5006
    @josecarranza5006 4 года назад

    Un tutoríal como hacer ese casco porfa...me salvas la vida ......

  • @pelakalion
    @pelakalion 4 года назад

    ¡¡Like merecidísimo!!

  • @dr.akketsy1667
    @dr.akketsy1667 Год назад

    Hola! Muy bien explicado, gracias.
    Al final me he vuelto loco, a ver, si quiero crear un archivo stl para imprimir en 3d, que sentido tiene hacer un zremesh para tener un low poly con casi la misma densidad de poligonos si no quiero perder detalle?
    Suponiendo que el modelo está con un posado final.
    No se si me he explicado.

    •  Год назад +1

      Perfectamente. El tema del zremesher y lograr tener un low Poly es para pasar el detalle mediante texturas, y utilizar el modelo LP en animaciones, videojuegos,... Si es para impresión, no necesitas el LP, y en el caso q el archivo sea demasiado pesado para la impresora, lo que hacemos es hacer un Decimate para mantener ese detalle rebajando la cantidad de poligonos

  • @varosan
    @varosan 5 лет назад +1

    gracias!!!! expert

  • @userdexter
    @userdexter 5 лет назад

    Muy bueno! Muchas gracias!

  • @guillermorojascruz1720
    @guillermorojascruz1720 8 месяцев назад

    hola, como se podría cerrar el casco que no quede hueco por dentro?

  • @sergiodelpino7548
    @sergiodelpino7548 3 года назад

    muy buen video!

  • @erickotondo
    @erickotondo 3 года назад

    Master saludos¡¡

  • @monkeydesignshop8038
    @monkeydesignshop8038 4 месяца назад

    pregunta tengo un casco como ese como hago para rellenarlo ?¡

  • @DKoptimuprime300
    @DKoptimuprime300 5 лет назад

    ooohh que buen video tankuus

  • @Random_83
    @Random_83 5 лет назад

    el único vídeo que me ha aclarado muchas de las dudas que tenia ..aunque sigo con algunas mas, y es la de las subdivisiones, es decir uno subdivide para mayor detalle lo cual la mesh comienza a hacerse pesada nuevamente como la teníamos con el Dynamesh o tal vez menos, pero pesada igual.. aunque con una topologia mas correcta, ..lo que quisiera saber es si al pasarse al Zremesher se podrá seguir utilizando el Sculptris para darle esos detalles?.. o hay que subdividir todo el modelo para diseñar las arrugas en un rostro por ejemplo?.. y una ultima, el Decimation Master, no seria mejor que el Zremesher?

    •  5 лет назад

      A ver si no te lio :p Sculptris es una herramienta de Decimar/Tesimar, es decir, le da igual la malla sobre la que estás trabajando que él se encarga de crear nueva topología, no coherente con el resto de la malla. El problema es que esa nueva topología no será ordenada, y es más, se basará en triángulos. Por lo tanto, para ESCULPIDO de cara a impresión 3d o render, sin problemas. Si el objetivo es animación o juego, yo no tocaría Sculptris, y si lo haces, después haría falta un nuevo Zremesher.
      Aparte, ten en cuenta que al hacer Zremesher, la orden de Adapt se basa precisamente en que el tamaño del quad será menor allí donde necesites más detalle. Que es otra diferencia con Dynamesh, que le da igual y mete la misma densidad en toda la malla.
      Por último, Decimation Master se basa en machacar la malla de quads, para pasar a triangulación. Digamos que es como si aplicaras Sculptris a toda la malla. Por lo tanto, lo comentado arriba. Render estático o impresión 3d, fenomenal. Si el objeto se va a mover, mejor no usar Decimation.

    • @Random_83
      @Random_83 5 лет назад

      @ mmnn ya veo, entonces no utilizar sculptris si el modelo va a ser animado, se aplicaría los detalles con subdivisiones luego del Zremesher,.. gracias por aclarar la duda,.. por el momento solo estoy enfocado a la escultura sin rig ..asi que usare el Dynamesh y Sculptris, luego Zremesher, subdivisiones y mas detalles con sub.. pasa que me suele salir un error de que el modelo ya tiene subdiv y no me deja usar el Sculptris.. pero gracias por la guía..

  • @Henry-zt5zm
    @Henry-zt5zm 2 года назад

    Hola Andrés, justo estaba buscando información sobre esto (he tenido problemas con mi primer modelo) y he encontrado tu canal. Una duda, ¿cómo deberíamos proceder para utilizar esto pero teniendo diferentes subtools? ¿Repetimos los pasos que se muestran en el tutorial con cada uno de ellos? Por ejemplo, si tengo una subtool que no quiero combinar con el resto del modelo, etc. Zremesher es útil para, por ejemplo, carpetas que agrupan subtools?

    •  2 года назад +1

      Claro claro. Las subtools son archivos independientes, quitando lo del Live Boolean, por lo que toda proyeccion que hagas con Dynamesh actua sobre solo la subtool activa. Otra cosa es que vayas uniendo subtools con Merge, pero entonces le va a costar mucho más, y aparte es posible que la resolución de la Dynamesh trabaje bien en unas y mal en otras. Las carpetas piensalo más como organización que como una herramienta para trabajar sobre varias subtools a la vez.

    • @Henry-zt5zm
      @Henry-zt5zm 2 года назад

      @ Ok. Trataré de ponerlo en práctica, estoy aprendiendo y me está costando sobre todo asimilar un flujo de trabajo correcto. Gracias por el contenido y la respuesta. Un saludo

  • @rosmanminiatures
    @rosmanminiatures 3 года назад

    Buenas Andres! Grandisímo video, solo una cosa que a mi me pasó, modelé un busto de baby yoda insertando diferentes formas para conformar el global del modelo, al acabar le hice zremesher para arreglar la topología, con proyecciones al final para recuperar detalle. Pero al llevarlo a imprimir el modelo era hueco con los elementos individualizados. Entonces el orden correcto seria dynamesh para soldar los elementos y zremesher para mejorar la topologia, pero no al reves, verdad? Muchas gracias!

    •  3 года назад +2

      Claro. El tema es que al hacer el blocking con geometrias independientes, resulta que esas formas básicas no tienen vértices en común, por lo que aunque a vista parezca todo uno, en realidad son objetos separados. Para unirlo puedes hacer Dynamesh, que es una proyección en vacio, o puedes ir al gizmo, clicar en los deformadores, y veras opciones de Remesh (Dynamesh, Union, Zremesher,...) Todas ellas te sueldan las partes, y ya puedes hacer después el Zremesher (o no :D )

    • @rosmanminiatures
      @rosmanminiatures 3 года назад

      @ muchas gracias!!! Lo aprendi por las malas... Jejeej Gracias por el truco :)

  • @juancruz8105
    @juancruz8105 3 года назад

    que pasa si le hago una retopologia, uso la retopologia como low y despues voy subiendo divisiones y proyectando, me lo proyecta bien? o solamente proyecta bien cuando se usa el zremesher?

    •  3 года назад +1

      Trabajará exactamente igual :D Piensa que Zremesher es una retopologia automática, nada más, y que por supuesto, si te curras la retopo manualmente, seguro que esta última trabajará mejor

    • @juancruz8105
      @juancruz8105 3 года назад

      @ uh genial! se amoldaria perfecto a mi workflow. muchas gracias andres!

  • @sacelish
    @sacelish 3 года назад

    Mi duda es cuando se usa el Sculptris? antes después de zremesh?, deja muy pesados los archivos, tengo esa duda

    •  3 года назад

      Sculptris siempre seria previo a Zremesher. Su equivalente es el Dynamesh, solo que asi lo realizamos localizado en aquellas zonas donde queremos todo el detalle. Y si, salen mallas ultrapesadas...

  • @alonsogarrote8898
    @alonsogarrote8898 3 года назад

    7:45 , hola, una vez que paso de dynamesh a zremesher(para obtener la malla simplificada), esas sub divisiones posteriores se entiende que son sobre el modelo con la malla simplificada cierto?, pero si ese es el caso, para que sería ya necesario proyectar si tengo ya los detalles en un solo subtool?, saludos

    •  3 года назад +1

      Tienes los detalles en una Dynamesh, que aunque puede servir si tu objetivo es imprimir 3D, no es lo mejor si quieres ir a Substance, Unreal, Unity,... El objetivo de trasladar el detalle a los niveles altos de la malla en Zremesher es porque después todo el bakeo (el proceso de crear mapas de normales que "imiten" el detalle en los niveles bajos) es mucho más sencillo, ya que las mallas alta y baja tienen correspondencia directa. Por supuesto, mi opinión, que vale lo que vale :D

  • @димаскопин
    @димаскопин 5 лет назад

    класс