Кстати, друзья! Поделитесь своим мнением по поводу OSR и Old-School Essentials в частности (если, конечно, вы играли в нее). Как вам новое переосмысление старых ролевок? Лучше или хуже по ощущениям, чем d&d 5e или другая НРИ, в которую вы играли?
Фееееееейт. Каждому, кто думает что оптимизаторство- плохо, днд- не про боёвку, а билдострой- это не веселье: играйте в Фейт. Это замечательная система, которая позволит развернуться вашему воображениею на полную катушку, не ограничивая его "кнопками в листе персонажа". Фееееееейт.
Поддерживаю. В фэйте минимум обременения механиками. А если и здесь слишком узкие рамки то уже придумывайте свою игру без механик. Хотя в фэйте тоже можно сделать билд. Если мы хотим стрелять лучше всех то берём навык оружия, специализируемся на дальнобойное оружии и фокусируемся на пистолетах например. Или похожая тема. Пилотирование, боевые истребители, если на боевом истребителе совершаю манёвр уклонения против ракеты я получаю автоуспех
И соглашусь, и не соглашусь. Правда, что с кодификацией и грануляцией правил отходит на второй план вариант свободных описаний действий и креативных заявок - оно прям противоречит тому, как построена система. Правда, что оптимизаторские билды уводят все важные выборы вовне процесса игры и создают ван-трик пони, которые просто по кругу повторяют свое оптимальное действие. Правда, что правила так построены ради монетизации через "платные DLC". Но... это не то чтобы плохо. Днд только выигрывает от того, что ты примешь ее как "чуть более свободную видеоигру" и будешь играть в режиме "час тактики - один важный выбор - час тактики". Для игры же в "могу делать что угодно", креатив, свободные заявки без билдов, есть другие настольные ролевые игры: OSE, shadowdark, world without numbers для исследования; avatar, city of mist, sprawl, daggerheart, грани вселенной, клинки во тьме - для экшона и истории; fate для того чтоб устроить игру по любому сеттингу который только пожелаешь; 10 candles, dread, blue beard's bride для невероятно атмосферных хорроров; monster hearts, masks, alice is missing, defiant для драмы, gumshoe и блэксэд для детективов. Это море прекрасных игр, которые не работают по принципу соревновательного варгейма и не пытаются монетизироваться по схемам видеоигр и карточных настолок. А днд это уже очень давно душный тактончик, билды и много кубасиков на урон... и это многим нравится, мне в том числе.
Для меня билд персонажа это продумывание ролевой концепции и подбор способностей, заклинаний и талантов под него. На мой взгляд, такой персонаж всё ещё в бою будует играбельным, но в отыгрыше намного интереснее. Можно даже Менять персонажа в зависимости от ключевых моментов истории и на лвл апе подбирать способности исходя из этих изменений в персонаже отыгрывая мотивацию персонажа меняться. Может получиться что то уникальное и неотрывно связанное с историей. Это в разы интереснее, чем универсальный персонаж силы которого никак не связанная с историей игр.
Две стороны одной монеты. Не вижу проблем в мальтиклассе, но билды "ветеранов днд" портят настроения в особенности тир листы. Вот хотел я сделать мага с мечем - увидел песнь клинка и сразу глаза загорелись. Смотрю через пару недель ролик топ магов, то там Песнь клинка для большинсва говно. Так же Домен Смерти или Колдун Гений всем по горло не нравится. Но мультикласс был выходом иногда, даже для отыгрыша очень помогает, но зачастую есть игроки, которые ищут именно силу и имбу, что бесит, когда дракона в соло забивают
Приветствую! Дополнительные способы останавливать сильные мультиклассы, такие как кофелок или варвар-друид, это упор на ролевые проблемы. В особенности четко это отражается в мультиклассах на основе паладина, который должен строго придерживаться догматов своей клятвы.
Абсолютно согласен. Однажды я попал в ситуацию, где мне рекомендовали взять то, что более "мощное" для моего персонажа, но вместо этого я брал нечто, что более подходило под его задумку или рп ситуацию (второе реже).
Как ГМ я иногда делаю такое разнообразие битв. Делал боевой энкаунтер намного более сложный, чем могут вынести персонажи на текущем уровне и разнообразную арену под него. Если бится в лоб, партия скорее всего ляжет и опытные игроки скорее всего это пойдут. Я специально не придумываю, как им победить, но когда они пытаются нестандартно использовать экипировку или элементы окружения я подстраиваю события в их пользу. Обрушили колонну? отлично! Часть врагов навсегда осталась под ней. Зажгли свет в катакомбах (персонажи с тёмным зрением), отлично! Множество тварей боятся света и избегают их. Подобное можно придумывать до бесконечности. Сейчас я планирую компанию, в которой игроки должны будут сами пользоваться засадными тактиками, возможность выбора специализации они будут вынуждены добиваться. Например, что бы войном стать чемпионом, он вынужден будет стать чемпионом арены. Но я не садист, поговорю с игроком, обсужу как он планирует развиваться и дам ему крючки для пути не только на его "билд" но и на другие и под разные разный квест. Я даже сюжетно придумал, как сделать одиночный бой на арене групповым событием, чтобы другим игрокам не было это скучно.
Встраивание логики прокачки персонажа в сюжет кампании нас тоже сильно привлекает! Иногда можно поступиться с балансировкой классовых систем d&d и менять условия получения способностей на новых уровнях на те условия, которые соответствуют характеру вашего приключения. Так можно рассказать историю становления неповторимого героя, которая понравится как игроку, так и мастеру, потому что породит множество незабываемых моментов. А эмоции и улучшение игрового опыта - самое главное в НРИ!
Я вот не знаю, может это я как-то не правильно играю в DnD/Pathfinder, но почему у нас игроки именно используют весь свой арсенал, а я как мастер это поощраю. С приема про девушку с арболетом я вообще выпал, ибо у меня на играх, игроки зачастую ищут нестандартный подход к решению ситуации, основываясь на всех своих возможностях и обращая внимания на происхожящую ситуацию.
Что такое билд? Билд- распределение доступных ресурсов персонажа под определенный игровой стиль. Что мешает строить билд не вокруг оптимизации? Я даже в играх от пайзо вижу и играю за персонажей которые построены вокруг идеи. Да они не настолько эффективны в бою как чисто боевые, но чистые боевики не получают кайфа когда их идеи, предыстории и отыгрыш влияют на игру и позволяют решить проблему, которую нельзя решить просто закидыванием кубов или большим кол-вом урона. Короче, автор оригинального видео споткнулся и не решился исправлять проблемы как мастер или искать другого мастера как игрок.
Не люблю думать о билдах ни в нри, ни в српг. Отчасти принял это идею, когда стал думать о билде -- как о настройки своего стиля игры, без акцента на на бое или победе. Стало легче. Однако в рулбуке днд 5 всё же делает большой акцент на бое, это, скажем так, ставит определённые условия, требования и ситуации. Их можно обсудить с гм-ом, но не всегда это приводит к желаемому эффекту. Ну и есть популярная мысль "цель игры -- победить. Победить -- значит быть сильнее врага. Быть сильнее врага -- лучше оптимизировать бой". Один мой друг вообще не видит смысла в играх, где нельзя одержать победу над врагом, соответственно распределив ресурсы и хар-ки. Без этого для него игра лишина смысла.
Мы с друзьями что в днд, что в других играх думает такой же логикой, это просто напросто весело. У нас как правило появляется идея, мы еë доводим до абсурда и ловим кайф с этого. Например в следующей компании я собираю древана воина через захваты и рукопашке, упор делаю в живучесть, а мой друг будет совой снайпером, сидящем на мне. По плану я буду буквально ходячей башней, к которой не подобраться, пока остальные тусят рядом со мной или на мне. В общем должно получится весело
В оригианльном видео море воды, абсолютно ненужного. А ещё автор просто исключает то, что если человек сделал билд, то он с чего-то перестаёт использовать другие опции. Звучит как жалкая попытка высмеять билдостроев, но это довольно... Узколобо.
Согласен с тобой. Но положа на сердце руку. В бою, если ты варвар, метнуть алхимик огонь, захватить в охапку врага или еще что, менее выгодно чем сделать боньк оружием на 60 урона
Натянуто и глупо. Система проставляет рамки, позволяя видеть границы разрешимого и дозволенного. Как законы в физике система держит на плаву базовые законы мира оборачивая их в правила. Социалка не обременена правилами кроме бросков навыков, которые опциональны, вы просто говорите и отыгрываете. Боевка в свою очередь построена на правилах, это варгейм. Системы от пайзо позволяют сделать самое важное, забилдить персонажа в рамках концепта, вот где реально возможно все. Хочешь мечника воды как из наруто? Не беда, вот тебе сторонний класс для этого. Хочешь девочку волшебницу? Да, вот пару классов которые удовлетворят тебя. Именно соответствие концепта персонажа, игромеханики и цифр которыми он обладает позволяет чувствовать что отличает именно его от других героев. Хочешь сильного мужика с мечом? Отобрази это через билд, чтобы не только его диалоги, но и стиль боя отличался от остальных. Да, с таком случае будет эффективная мета, одни сильнее, другие слабее. Тут вступает сам гм, построением боевых сцен чтобы они не были просто вливанием урона. Дай роге подкрасться и атаковать неожиданно, варвару с криками влететь в бой, а войну тактикульно занять позицию. Это все приходит с опытом. Уже с пяток лет сижу на pathfinder 1e, ни о чем не жалею. Местами муторно по правилам, но количество контента как официального как фанатского мое почтение. Это не днд с его 9 классов и еще может быть пару дюжин подклассов.
Не знаю как у многих но у меня лично в партиях прокачка происходит как в играх серии готика то есть с поиском тренеров для прокачки навыков и изучения классов . Поскольку прокачка навыков из воздуха выглядит бредово и очень странно .
Пришёл как раз к PbtA за совместным придумыванием истории, без строения билдов. Работает хорошо. Водил Dungeon World (всё ещё есть вопросы к билдам), сейчас вожу Masks New Generation. Второе с задачей справляется лучше)
Автор хорош, переводчик/озвучатель хорош. Важная тема затронута. Я как-то хотел собрать перса, используя комбу раса/классов/бекграунда/фитов так, чтобы он знал как можно больше языков. Там штук 12-15 вроде выходило. То есть мне пришлось бы изгаляться над бедной совой, чтобы механически обосновать чисто концептуальну, ролевую задумку. Пф, разумеется в живом виде я его так и не реализовал по совокупности причин, особо и не надеялся, особо и не настаивал. Но Благо сейчас стало из-за опций правил по характеристикам продавить что-то вроде барда-полуорка с барабаном, голосящего дурниной адаптированный под фентези роцк, не плача над потерей эффективности из-за просевшей харизмы.
Вообще днд это такая игра, где без оптимальноно билда в бою ты ничего не можешь, хотя играешь за БОЙЦА Вот и приходится выдумывать билды, чтобы не отставвть от кастеров Но оптимизаторство никак не мешает отыгрышу Каждому, кто говорит по-другому, просто не повезло нарваться на манчкинов
Мммм, я задрот билдо строев. Но по мне это кастеры проигрывают по урону воинам. Огненный шар в среднем 24 урона в одного. Действие все. Тогда как варвар может в спокойно по 30 урона за атаку, 2-3 атаки в ход + реакция. Если мы не про 9й круг то воины все равно лучше в плане урона.
@spiritfrombook вот только это жалкие 24 урона, но по области Тот же воин да, наносит уйму урона, но в одну цель А что если против вашей пачки штук 20 врагов? Да воин до своей смерти успеет прикончить только парочку в лучшем случае (только следопыт будет +- полезен) Кастер же просто бахнет кучу аоешек, и толпы нет К тому же у кастеров есть такая штука, как контроль Поэтому чем выше уровень, тем больше роль рукопашника скатывается к тупому танкованию, пока кастер сеет разруху
@@lKnyaZzl контроль дело другое. Контролем не убьешь. Контроль кидаешь что Варвары убивали цель. Так аое - враи после первой массухи не будут сливаться в кучи. Так же в ДНД враг с 1хп так же опасен, как и полностью здоровый. Так что куча подранков убивают мага в след ходу. Таким уроном только толпу гоблинов пугать.
@@lKnyaZzl Кастер надкусывает мобов и потом теряет лицо. Роль кастеров сводится к контролю на высоких уровнях. Монстр с 1м хп, так де опасен как фуловый Или добиванию мелочи, на что жалко тратить удар файтера.
@@spiritfrombook Потому что огненный шар - это бурст урон в кучу целей, что хорошо и полезно местами, но вот вообще не самый сильный инструмент кастера (но при этом все еще настолько эффективный, что может составлять конкуренцию большей части бойцов один хрен, лол). Самый сильный импакт от кастеров - это контроль. Ты можешь наносить хоть вдвое меньше урона, чем воин, но если ты всю боевку в контроль поймал - то ты все еще выиграешь у этого самого воина по эффективности. Но все же, раз мы про урон - кастерские билды на урон существуют и они реально жесткие - только они не про огненный шар. Они про суммонов (полный ахуй был в 5.14е с незанерфленными масс суммонами и Оживлением Предметов, но даже ташевские суммоны все еще хороши), про АОЕ урон на концентрации по области (вроде Духовных Стражей), про элдрич бласт в сочетании с чародеем и его спелами, и про сочетание этих вещей. Опять же, если посмотреть на флагманские билды от tabletopbuilds условные - они будут кратно сильнее любого воина, просто потому что они и бьют больно, и универсальные, в отличии от самого воина.
6:54 Ааа, убери это фу-фу! Пожалуйста! 9:47 Ура я не одинок. Гаси его гаси!!! 11:26 Немного не соглашусь, в самих подклассах, чертах и даже классах нет ничего ужасного. Это просто инструмент для игроков. 13:10 В реальности нет классов, в реальности миров ДнД тоже, класс скорее ряд умений и способностей персонажа. Получение нового уровня - это результат практики навыков полученной в боевых столкновениях и не только, сам класс монаха предполагает что во время долгого и короткого отдыха он практикуется в боевых искусствах, в которые входят и умение обращаться с древковым оружием. 17:01 Куда проще ДнД 5Е? Она и так очень проста, именно по этому существует куча Хомбрю для улучшения игровогоо опыта для лично вашей истории и её особенностей. Да система работает и довольно не плохо. Вопрос лишь в том, что есть люди, что хотят играть в НРИ как в странные Скирмих варгеймы и мастера, что не присекают такое поведение в группах. где не все такие. Как? Навалите социалки и других не боевых активностей, создайте условия где не работает ОП тактика. Как сделать ОП не рабочим? Резисты, условия победы, да порой просто сменить тип врагов помогает.
Днд5 совсем не простая система, это хардрул нри с сотнями страниц правил, в которых куча лыр и непонятных мутных моментов, лаззеек для манчкинов и т.д Просто многие игроки эти правила не читают, а просто щавставояют мастера следить за этим. В то время как есть нри с 30 страницами правил типа ,Simple D20, или даже всего несколькими как Lasers & Feelings, существуют вообще одностраничные нри. Так что можно намного намного проще 5е
@@hihahuhiha правила в ДнД для игрока это 20 страниц. Остальное это описание расс, особенностей классов, заклинаний, небольших элиментов лора миров, общих особенностей, предметов. А ни один игрок может не столкнуться с этими вещами (кроме класса и расы, но и то можно прочитать лишь про одну расу и один класс) из всей партии.
@ЕгорАнтнов личная неудволетварённость. Основная моя притензия, к любым обученным навыкам прибавляется уровень, из-за чего цифры улитают в небо и нет ощущения ни мира, ни норм прогрессии персонажа, а просто уровни и дроч на них, так как игрок замкнут в узком диапазоне уровней монстров. Ну и о нем все говорят, как о системе с кучей возможностей, но я там не увидел больше возможностей, чем в ДнД, а наоборот.
@@dmitriyborisov7591 ну я лично смотрю на это как на узкую специальность и тот факт, что вещи, в которых ты имеешь опыт и понимание тебе даются проще чем другим и по мере роста ты совершенствуешься и в этих навыках. Например акробатика. Если ты обучен акробатики, то неудивительно, что с твоим движением по сюжету, ты так же будешь оттачивать этот навык. Это так же позволяет более тонко настраивать игровые ситуации лучше подбирая КС. Допустим, чтобы пройти по узкому, но прочному уступу с КС в 15, тебе много акробатики не нужно, но если речь идёт о том, чтобы балансировать на тонкой леске с КС в 40, то да, у тебя должен быть определенный опыт и так во всём. В днд же, всегда есть шанс, что тебе просто цифры поудачнее выпадут и всё. Отсюда и моя личная претензия в днд, ты не чувствуешь себя в чём-то экспертом, что ты понимаешь что-то лучше чем другие, ведь даже если ты могущественный маг, какой-нибудь варвар с интеллектом 8 просто выкинет кубы удачнее, а ты нет. Даже примеры есть. Но тут конечно дело вкуса и каждому своё.
Так проблема в самих классах уже заложена. Волшебник делает - бум, фаербол, 50 урона за один ход по куче врагов - вы шикарные, все девушки вас хотят. А что делает воин - боньк одной атакой - молодец, попал, не молодец - ЖДИ СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА ЧТОБЫ ЕЩЕ РАЗ ПРОМАЗАТЬ, ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЕТ. Вот и какой в этом интерес? А если добавить ему пару классов, черт и тд он уже не будет таким уж скучным. И это даже не говоря про навыки. Хочешь по социалить? Нет харизмы - нет игры ( конечно некоторые мастера позволяют отыграть это все, но тут уже игра превращается в убеди мастера). Буквально что доступно воину в социалке? Он сильный и грубый - запугивание работает через харизму. Может быть твой воин зоркий стрелок, чей эльфийский взор видит за сотни миль? Восприятие работает через мудрость! Единственное что может воин это красоваться мускулами через атлетику. От выносливости вообще нет навыков. Конечно, можно взять интеллект на 14, но чем тебе это пригодится в бою? В итоге все сводиться к тому, что хочешь боевки - качайся в урон, а все проверки и социлки оставь другому. И наоборот.
@@ПавелВойтенко-н3ж а в чем проблема сделать воина с бэкграундом артиста и не дампнутой харизмой, и получить владение убеждением? Ну или рыцаря, благородного, агента фракции... У меня вон игрок был тифлингом воином, со старта +5 запугивание от харизмы. Хорошая сила, хорошая конста. И в бою и в социалке молодец, боевой стиль на защиту
Так как же не быть манчикином? Что делать, что бы смочь играть за потенциально слабого персонажа который хорош, но в чëм-то одном? Ведь при таком сценарии появляется вероятность того, что ты будешь бессилен перед миром, сядешь жопой в грязь или будешь хуже твоих сопортийцев
По факту мастеру нужно понять, что хочет делать персонаж по отыгрышу и захоумбрюшить под него механики и способности, чтобы вариантов было больше одного Условно, Позволить Изобретателю создать огнемёт с механикой огненных ладоней, но вместо ячеек используется алхимический огонь
Дневник Авантюриста. Как GURPS для всего, но только более облегчённая, более динамичная, более быстрая! Безклассовая система, не заводящая игрока в рамки
@@dmitriyborisov7591 Да-да-да, в Днд почти нет рамок. Верим! Один вопрос, ты пробовал убрать из Днд всю магию? Или может быть заменить существующую магию на систему без спелов? Если ты смог это сделать, поздравляю - ты играешь не в ДнД, а в систему с механиками из Днд, потому что ты перелопатил добрую половину системы, чтобы она могла работать и была интересна без магии. Только надо ли тебе брать и переписывать половину системы, если есть другие, которые либо подходят твоему миру, либо их легче подстроить под твой мир? Ничего не имею против Днд, просто Днд не универсальная система, и в какой-нибудь постапок по типу Fallout я по ней не поиграю. P.S. извини, возможно ты не имел ввиду, что в Днд можно играть прям во всё, просто очень не люблю это мнение
@@MrKenshi чел, а ты пробывал играть обычным воином, варваром, монахом, вот и без заклинаний. Тут ничего сложного нет. А зачем мне удалять гланды через анальное отверстие, если через рот удобнее. То есть зачём менять устройство работы магии (это при условии что есть способ играть как через ячейки, так и через ману, если кому-то очень сложно через ячейки). И да, любая система предпологает некие рамки и это просто охуенно, так как иначе будет детский сад с "моя способность убивает всех. А моя способность блакирует твою и убивает тебя. А моя способность отражает твою и блокирует убивает тебя...". Что бы система ДнД работала без магии просто не используй магию, но это всё ещё ДнД, просто не используемая на полную. Да и зачем играть без магии, мы и так без неё живём. Да я не про универсальность, я про возможности играка в данной системе, что их очень много. Да и я не думаю, что НРИ по звезным воинам (о котором говорилось в видео) универсально.
Как гм я всегда все подстраиваю так чтобы воображение, смекалка и эпичность повествования главенствовало над цифрами урона, мой лич не умрет от того что паладин кританун на 99999999999999 урона, он умрет от удара война 1к6... что шел сквозь трудности заводя друзей и врагов, став тем кем он всегда мечтал, гордостью своей деревни!
У меня на игре два оптимизатора вечно жалуются что вдвоем их выносят враги, а нашего барда не оптимизатора не могут и он их отлично выносит (не ударами, а крутым использованием окружения и истории).
Я хочу что бы: 1.Характеристики персонажа отображали выбор рассы. а) Распределением значений характеристок: 15, 14, 13, 12, 10, 8. и бонус от рассы. 2.способности персонажа отображали выбор который он делает в игровом мире. а) Сказал мастеру чт овыбрал черту мастер древкового ружия. Или нашёл монаха четырёх ветров, обучался у него и победил его в битве. 3. Запретить мульти классирование. а) Смысл РПГ. ты что-то хорошо, что-то нормально, а остальное - как получится. для этого и существует взаимодействие между персонажами, каждый делает то в чём хорош. 4.начинать кампейн персонажем 1 уровня. а) Думать о постоянном развитии персонажа, проявлять креативность, творческий подход. 5. Противники разумны и договороспособны. Возможность влиять на политику игры. а) Политика, например Правитель островного государства не имеет своего флота и торговый порт куда приходят суда из других более развитых государств и диктуют свои условия, продают товары дешевле, чем производить самому, убивая внутреннее производство. Правитель нанимает группу приключенцев положить конец бандитам. Иметь возможность Влиять на мир вокруг. Победить бандитов и сделать им предложение: вы поступаете на службу правителя, виде каперов, на их основе создать собственный флот и вот уже у правителя что то типо таможеных сборов и внутренняя экономика развивается.
Игры от Пайзо невозможно играть без билдостроения, так как это единственная реально хорошая вещь отличающая их от конкурентов. Всё остольное посредственно или чуть ниже посредственного.
Вв про компьютерные или настольно ролевые игры? в Настолках даже без билдостроения, там есть инструменты. для интересной тактики, например. А также много других прикольных штук. Например,офигенная механика систем влияния в Патфайндер2 - которую можно использоватьдля почти сего угодно, например, погонь, ограблений
@@dentheduck2095 Ну так в оригинальном видео и говорится просто не играй в ДнД и Пасфайндер. Насчет Пасфандера согласен, так как там нет никаких инструментов для не боевых действий за небольшими редкими исключениями, да и билдостроение там основная и единственная фишка.
@@dmitriyborisov7591в то же время патфайндер: Десятки социальных футов, механики расследования преступлений и тайных заговоров, распространения слухов, влияния, путешествий по земле и морям, постройки и управления королевство и множество других небоеввх механик. А билды это основа любой геймисткой системы то есть почти всего семейства D20 и множества других
На своем опыте уже убедился, что создавать персонажей игрокам должен мастер. Когда игрок создает своего персонажа, пишет ему предысторию, то она может пойти в разрез с историей мастера, и потому к ней либо не будет никакого обращения, либо она очень быстро сломается. Создав БИЛД волшебника, цель которого - научиться делать такую магию которую не мог делать его отец волшебник, а после победив лича, который по моему мнению гораздо сильнее, чем еще живой отец моего персонажа, я стал простой пукалкой заклинаний в игре где почти не было боев. Потому мы с мастером слили персонажа и она дала мне нового, которого создала сама - и теперь у меня есть важные сведения о ее сюжете, не самый лучший, но все же паладин, за которого мне куда интереснее играть) В кампейне, который я веду, я тоже сделал одному из игроков персонажа. Обширная предыстория с кучей сюжетных поворотов была написана мной, игрок по ней выбрал себе цель, и теперь специально подвинул свой рабочий график чтобы на игры попадать, и называет мой кампейн лучшим в городе. Мастера, попробуйте создавать своим игрокам персонажей. Скрепите их с основным сюжетом. Но не забудьте дать возможность игрокам добавить деталей своему персонажу
У этого уже есть отдельный термин. Приген/Преген (так и не запомнил как правильнее). А этой проблемы можно избежать, если поговорить с DMом. Это одна из причин, для чего нужна так называемая "нулевая сессия". В "Fate Core", хоть и не использован термин "нулевая сессия" однако именно она явно встроенна и расписана в системе поумолчанию, являясь важной частью игрового процесса. Можно почитать как пример того как это может быть (там где-то в самом начале). Подход с прегенами не лучше, он просто другой. Я знаю минимум двух людей, которые услышав от меня объяснение термину "приген", начали воротить нос, и говорить что это какой-то бред и убивает всю суть НРИ. Если сравнивать с видеоиграми, это напоминает JRPG, вместо классического RPG. Это подходит не всем. Так же, как не всем нравится, почти что абсолютная случайность в генерации персонажа в OSR системах, к примеру SwadowDark.
Ни за что не отдам свое право создавать персонажей для меня кому-то другому. Не вижу смысла играть за что-то чужое. Я не против изменить, улучшить какие-то аспекты для того, чтобы лучше соответствовать духу истории и сюжету мастера. Дайте мне рамки творчества, а не чужих персонажей
Приветствуем! Создание готовых персонажей со стороны мастера отличный вариант усилить сопричастность игрока с сюжетом приключения. Но существует и другой способ усиления привязанности: добавление сюжетных крючков в предыстории персонажей игроков. Во многих готовых приключениях, по типу того же "Проклятья Страда", мастеру дается совет, чтобы он заставил игроков вплести в предысторию, персонализацию и умения своих героев нужные для приключения элементы, которые сработают в ходе сюжета подобно Чеховскому ружью, либо просто вовлекут игроков в отыгрыш или создадут нужную атмосферу. Также совет от нас: не бойтесь по ходу кампании перерабатывать персонажей игроков. Дополняйте биографии, дополняйте черты характера, изменяйте владения и внешность, отражайте появление или утрату каких-либо аспектов у героя в ходе жизненных испытаний и поворотов судьбы. Нулевая сессия это хорошо, но не стоит отказываться от нее совсем: проводите для своих игроков "нулевые сессии" спустя десяток-другой игровых партий (извините, "партии" - наш внутренний сленг, сложно от него отказаться в угоду общепринятого слова "сессии"). Так вы сможете всегда иметь бодрых игроков, чьи персонажи находятся на острие внимания к вашим продолжительным приключениям!
Отличный вы писатель, но не ДМ. ДМ Вы хреновый. Если игрок не может создать своего персонажа сам, то как он его отыгрывать будет? Да посредственно. И не факт, что ему будет интересно играть за это по итогу.
5 років провожу днд та інші НРІ. Але думаю що бери щось що тобі підходить бажано щось простіше та додай власне видуманну хб. Зараз провожу у найбільшому клубі країни
По-моему, видео очередно нытьёдеда, что вот раньше было лучше. Современные редакции никак не мешают воображению. Упоротое оптимизированное Билдостроение это проблема игроков и мастеров, а не систем. Например, мы с моей группой в ПФ2 и СФ2 очень любим творческое использование штук
Ну да. Ого, ДнДшный Эльф 16 уровня Файтер-мистический лучник, с луком которого даже нет в книжке, итогом может кинуть 4к20 на tHit и... это не говоря о том, какой у него tDmg, то что у него мультихит, и то что у него есть магические стрелы на... например руты, без спаса. Вообще. И почему то, у мастера, не было проблем что бы п***дить этот ходячий ПТУР палкой, как маленькую девочку, впплоть до визга, вместе с остатком партии, в виде Пала, Роги-свашбаклера(Мне не нужна чья то помощь что бы бить сник), с мультиклассаом файтера, и ПАЛАДИЛЬНИКА... (Я не знаю как иначе назвать существо которое выдержало 5 перстов смерти)... И... вы знаете, п***ли выгребали регулярно, и они были отборные. Так что это действительно выглядит как нытье мастера которые не может поставить игрокам вызов... (Да, с автором орига есть с чем согласится но... Далеко не везде.)
Я бы перефразировал так. Система даёт тебе инструменты, которые создают ситуации, в которых выгоднее действовать определённым образом. В случае с днд -- строить боевой билд. Это не означает, что эти инструменты нельзя игнорировать или перестраивать. Но это дополнительная работа, которую нужно делать, а система инструментов для этого даёт либо меньше, либо не даёт вообще.
Кстати, друзья! Поделитесь своим мнением по поводу OSR и Old-School Essentials в частности (если, конечно, вы играли в нее). Как вам новое переосмысление старых ролевок? Лучше или хуже по ощущениям, чем d&d 5e или другая НРИ, в которую вы играли?
Фееееееейт. Каждому, кто думает что оптимизаторство- плохо, днд- не про боёвку, а билдострой- это не веселье: играйте в Фейт. Это замечательная система, которая позволит развернуться вашему воображениею на полную катушку, не ограничивая его "кнопками в листе персонажа". Фееееееейт.
Поддерживаю. В фэйте минимум обременения механиками.
А если и здесь слишком узкие рамки то уже придумывайте свою игру без механик.
Хотя в фэйте тоже можно сделать билд. Если мы хотим стрелять лучше всех то берём навык оружия, специализируемся на дальнобойное оружии и фокусируемся на пистолетах например.
Или похожая тема. Пилотирование, боевые истребители, если на боевом истребителе совершаю манёвр уклонения против ракеты я получаю автоуспех
Стильный успех этому господину!
С языка снял)))🎉
Только я пошёл в комментарии, чтобы предложить Фейт (ну, или пбта, если хочется пострадать от неудач), как тут уже о нём написали. Феееейт!
Только я пошёл в комментарии, чтобы предложить Фейт (ну, или пбта, если хочется пострадать от неудач), как тут уже о нём написали. Феееейт!
И соглашусь, и не соглашусь. Правда, что с кодификацией и грануляцией правил отходит на второй план вариант свободных описаний действий и креативных заявок - оно прям противоречит тому, как построена система. Правда, что оптимизаторские билды уводят все важные выборы вовне процесса игры и создают ван-трик пони, которые просто по кругу повторяют свое оптимальное действие. Правда, что правила так построены ради монетизации через "платные DLC".
Но... это не то чтобы плохо. Днд только выигрывает от того, что ты примешь ее как "чуть более свободную видеоигру" и будешь играть в режиме "час тактики - один важный выбор - час тактики".
Для игры же в "могу делать что угодно", креатив, свободные заявки без билдов, есть другие настольные ролевые игры: OSE, shadowdark, world without numbers для исследования; avatar, city of mist, sprawl, daggerheart, грани вселенной, клинки во тьме - для экшона и истории; fate для того чтоб устроить игру по любому сеттингу который только пожелаешь; 10 candles, dread, blue beard's bride для невероятно атмосферных хорроров; monster hearts, masks, alice is missing, defiant для драмы, gumshoe и блэксэд для детективов.
Это море прекрасных игр, которые не работают по принципу соревновательного варгейма и не пытаются монетизироваться по схемам видеоигр и карточных настолок.
А днд это уже очень давно душный тактончик, билды и много кубасиков на урон... и это многим нравится, мне в том числе.
Для меня билд персонажа это продумывание ролевой концепции и подбор способностей, заклинаний и талантов под него. На мой взгляд, такой персонаж всё ещё в бою будует играбельным, но в отыгрыше намного интереснее. Можно даже Менять персонажа в зависимости от ключевых моментов истории и на лвл апе подбирать способности исходя из этих изменений в персонаже отыгрывая мотивацию персонажа меняться. Может получиться что то уникальное и неотрывно связанное с историей. Это в разы интереснее, чем универсальный персонаж силы которого никак не связанная с историей игр.
Две стороны одной монеты. Не вижу проблем в мальтиклассе, но билды "ветеранов днд" портят настроения в особенности тир листы. Вот хотел я сделать мага с мечем - увидел песнь клинка и сразу глаза загорелись. Смотрю через пару недель ролик топ магов, то там Песнь клинка для большинсва говно. Так же Домен Смерти или Колдун Гений всем по горло не нравится. Но мультикласс был выходом иногда, даже для отыгрыша очень помогает, но зачастую есть игроки, которые ищут именно силу и имбу, что бесит, когда дракона в соло забивают
Приветствую! Дополнительные способы останавливать сильные мультиклассы, такие как кофелок или варвар-друид, это упор на ролевые проблемы. В особенности четко это отражается в мультиклассах на основе паладина, который должен строго придерживаться догматов своей клятвы.
Абсолютно согласен. Однажды я попал в ситуацию, где мне рекомендовали взять то, что более "мощное" для моего персонажа, но вместо этого я брал нечто, что более подходило под его задумку или рп ситуацию (второе реже).
@@СергейИльин-ф7хпеснь клинка как раз имба
@@older_cardsкофелок - это нерабочая шляпа, что уже лет 6 как развенчали. Как вы еще ведетесь на эту ересь?
Как ГМ я иногда делаю такое разнообразие битв. Делал боевой энкаунтер намного более сложный, чем могут вынести персонажи на текущем уровне и разнообразную арену под него. Если бится в лоб, партия скорее всего ляжет и опытные игроки скорее всего это пойдут. Я специально не придумываю, как им победить, но когда они пытаются нестандартно использовать экипировку или элементы окружения я подстраиваю события в их пользу. Обрушили колонну? отлично! Часть врагов навсегда осталась под ней. Зажгли свет в катакомбах (персонажи с тёмным зрением), отлично! Множество тварей боятся света и избегают их. Подобное можно придумывать до бесконечности.
Сейчас я планирую компанию, в которой игроки должны будут сами пользоваться засадными тактиками, возможность выбора специализации они будут вынуждены добиваться. Например, что бы войном стать чемпионом, он вынужден будет стать чемпионом арены. Но я не садист, поговорю с игроком, обсужу как он планирует развиваться и дам ему крючки для пути не только на его "билд" но и на другие и под разные разный квест. Я даже сюжетно придумал, как сделать одиночный бой на арене групповым событием, чтобы другим игрокам не было это скучно.
Встраивание логики прокачки персонажа в сюжет кампании нас тоже сильно привлекает! Иногда можно поступиться с балансировкой классовых систем d&d и менять условия получения способностей на новых уровнях на те условия, которые соответствуют характеру вашего приключения. Так можно рассказать историю становления неповторимого героя, которая понравится как игроку, так и мастеру, потому что породит множество незабываемых моментов. А эмоции и улучшение игрового опыта - самое главное в НРИ!
7:06 этот гений перевёл макдональдс как вкусно и точка. Хвала ему!
Я вот не знаю, может это я как-то не правильно играю в DnD/Pathfinder, но почему у нас игроки именно используют весь свой арсенал, а я как мастер это поощраю. С приема про девушку с арболетом я вообще выпал, ибо у меня на играх, игроки зачастую ищут нестандартный подход к решению ситуации, основываясь на всех своих возможностях и обращая внимания на происхожящую ситуацию.
Что такое билд?
Билд- распределение доступных ресурсов персонажа под определенный игровой стиль. Что мешает строить билд не вокруг оптимизации? Я даже в играх от пайзо вижу и играю за персонажей которые построены вокруг идеи. Да они не настолько эффективны в бою как чисто боевые, но чистые боевики не получают кайфа когда их идеи, предыстории и отыгрыш влияют на игру и позволяют решить проблему, которую нельзя решить просто закидыванием кубов или большим кол-вом урона. Короче, автор оригинального видео споткнулся и не решился исправлять проблемы как мастер или искать другого мастера как игрок.
Не люблю думать о билдах ни в нри, ни в српг. Отчасти принял это идею, когда стал думать о билде -- как о настройки своего стиля игры, без акцента на на бое или победе. Стало легче.
Однако в рулбуке днд 5 всё же делает большой акцент на бое, это, скажем так, ставит определённые условия, требования и ситуации. Их можно обсудить с гм-ом, но не всегда это приводит к желаемому эффекту.
Ну и есть популярная мысль "цель игры -- победить. Победить -- значит быть сильнее врага. Быть сильнее врага -- лучше оптимизировать бой". Один мой друг вообще не видит смысла в играх, где нельзя одержать победу над врагом, соответственно распределив ресурсы и хар-ки. Без этого для него игра лишина смысла.
Мы с друзьями что в днд, что в других играх думает такой же логикой, это просто напросто весело. У нас как правило появляется идея, мы еë доводим до абсурда и ловим кайф с этого. Например в следующей компании я собираю древана воина через захваты и рукопашке, упор делаю в живучесть, а мой друг будет совой снайпером, сидящем на мне. По плану я буду буквально ходячей башней, к которой не подобраться, пока остальные тусят рядом со мной или на мне.
В общем должно получится весело
Прекрасный перевод прекрасного видео
Спасибо большое!
В оригианльном видео море воды, абсолютно ненужного. А ещё автор просто исключает то, что если человек сделал билд, то он с чего-то перестаёт использовать другие опции.
Звучит как жалкая попытка высмеять билдостроев, но это довольно... Узколобо.
Согласен с тобой.
Но положа на сердце руку.
В бою, если ты варвар, метнуть алхимик огонь, захватить в охапку врага или еще что, менее выгодно чем сделать боньк оружием на 60 урона
Натянуто и глупо. Система проставляет рамки, позволяя видеть границы разрешимого и дозволенного. Как законы в физике система держит на плаву базовые законы мира оборачивая их в правила. Социалка не обременена правилами кроме бросков навыков, которые опциональны, вы просто говорите и отыгрываете. Боевка в свою очередь построена на правилах, это варгейм. Системы от пайзо позволяют сделать самое важное, забилдить персонажа в рамках концепта, вот где реально возможно все. Хочешь мечника воды как из наруто? Не беда, вот тебе сторонний класс для этого. Хочешь девочку волшебницу? Да, вот пару классов которые удовлетворят тебя. Именно соответствие концепта персонажа, игромеханики и цифр которыми он обладает позволяет чувствовать что отличает именно его от других героев. Хочешь сильного мужика с мечом? Отобрази это через билд, чтобы не только его диалоги, но и стиль боя отличался от остальных.
Да, с таком случае будет эффективная мета, одни сильнее, другие слабее. Тут вступает сам гм, построением боевых сцен чтобы они не были просто вливанием урона. Дай роге подкрасться и атаковать неожиданно, варвару с криками влететь в бой, а войну тактикульно занять позицию. Это все приходит с опытом. Уже с пяток лет сижу на pathfinder 1e, ни о чем не жалею. Местами муторно по правилам, но количество контента как официального как фанатского мое почтение. Это не днд с его 9 классов и еще может быть пару дюжин подклассов.
Не знаю как у многих но у меня лично в партиях прокачка происходит как в играх серии готика то есть с поиском тренеров для прокачки навыков и изучения классов . Поскольку прокачка навыков из воздуха выглядит бредово и очень странно .
Fate, Dungeon world, Genesys, WFRP, star wars d6, wrath&glory, soulbound
Пришёл как раз к PbtA за совместным придумыванием истории, без строения билдов. Работает хорошо. Водил Dungeon World (всё ещё есть вопросы к билдам), сейчас вожу Masks New Generation. Второе с задачей справляется лучше)
Автор хорош, переводчик/озвучатель хорош. Важная тема затронута.
Я как-то хотел собрать перса, используя комбу раса/классов/бекграунда/фитов так, чтобы он знал как можно больше языков. Там штук 12-15 вроде выходило. То есть мне пришлось бы изгаляться над бедной совой, чтобы механически обосновать чисто концептуальну, ролевую задумку. Пф, разумеется в живом виде я его так и не реализовал по совокупности причин, особо и не надеялся, особо и не настаивал.
Но Благо сейчас стало из-за опций правил по характеристикам продавить что-то вроде барда-полуорка с барабаном, голосящего дурниной адаптированный под фентези роцк, не плача над потерей эффективности из-за просевшей харизмы.
Savage world, универсальная и простая система, перешёл в неё после днд и патфайндера
Вообще днд это такая игра, где без оптимальноно билда в бою ты ничего не можешь, хотя играешь за БОЙЦА
Вот и приходится выдумывать билды, чтобы не отставвть от кастеров
Но оптимизаторство никак не мешает отыгрышу
Каждому, кто говорит по-другому, просто не повезло нарваться на манчкинов
Мммм, я задрот билдо строев. Но по мне это кастеры проигрывают по урону воинам. Огненный шар в среднем 24 урона в одного. Действие все.
Тогда как варвар может в спокойно по 30 урона за атаку, 2-3 атаки в ход + реакция.
Если мы не про 9й круг то воины все равно лучше в плане урона.
@spiritfrombook вот только это жалкие 24 урона, но по области
Тот же воин да, наносит уйму урона, но в одну цель
А что если против вашей пачки штук 20 врагов? Да воин до своей смерти успеет прикончить только парочку в лучшем случае (только следопыт будет +- полезен)
Кастер же просто бахнет кучу аоешек, и толпы нет
К тому же у кастеров есть такая штука, как контроль
Поэтому чем выше уровень, тем больше роль рукопашника скатывается к тупому танкованию, пока кастер сеет разруху
@@lKnyaZzl контроль дело другое. Контролем не убьешь. Контроль кидаешь что Варвары убивали цель. Так аое - враи после первой массухи не будут сливаться в кучи. Так же в ДНД враг с 1хп так же опасен, как и полностью здоровый. Так что куча подранков убивают мага в след ходу. Таким уроном только толпу гоблинов пугать.
@@lKnyaZzl Кастер надкусывает мобов и потом теряет лицо. Роль кастеров сводится к контролю на высоких уровнях. Монстр с 1м хп, так де опасен как фуловый
Или добиванию мелочи, на что жалко тратить удар файтера.
@@spiritfrombook Потому что огненный шар - это бурст урон в кучу целей, что хорошо и полезно местами, но вот вообще не самый сильный инструмент кастера (но при этом все еще настолько эффективный, что может составлять конкуренцию большей части бойцов один хрен, лол). Самый сильный импакт от кастеров - это контроль. Ты можешь наносить хоть вдвое меньше урона, чем воин, но если ты всю боевку в контроль поймал - то ты все еще выиграешь у этого самого воина по эффективности.
Но все же, раз мы про урон - кастерские билды на урон существуют и они реально жесткие - только они не про огненный шар. Они про суммонов (полный ахуй был в 5.14е с незанерфленными масс суммонами и Оживлением Предметов, но даже ташевские суммоны все еще хороши), про АОЕ урон на концентрации по области (вроде Духовных Стражей), про элдрич бласт в сочетании с чародеем и его спелами, и про сочетание этих вещей.
Опять же, если посмотреть на флагманские билды от tabletopbuilds условные - они будут кратно сильнее любого воина, просто потому что они и бьют больно, и универсальные, в отличии от самого воина.
у меня сейчас локадин, задавайте вопросы. Для меня это самый интересный персонаж из всех на данный момент (небожитель + клятва преданности)
Это факт
Помнб играл изобретателем алхимиком, а со мной были слишком идеальные паладины, которые убили дракона за два раунда
Продолжу ждать видео "Реальная жизнь отстой, и вот почему"
""Наведение порчи""
12:52 уморительно )))
6:54 Ааа, убери это фу-фу! Пожалуйста!
9:47 Ура я не одинок. Гаси его гаси!!!
11:26 Немного не соглашусь, в самих подклассах, чертах и даже классах нет ничего ужасного. Это просто инструмент для игроков.
13:10 В реальности нет классов, в реальности миров ДнД тоже, класс скорее ряд умений и способностей персонажа. Получение нового уровня - это результат практики навыков полученной в боевых столкновениях и не только, сам класс монаха предполагает что во время долгого и короткого отдыха он практикуется в боевых искусствах, в которые входят и умение обращаться с древковым оружием.
17:01 Куда проще ДнД 5Е? Она и так очень проста, именно по этому существует куча Хомбрю для улучшения игровогоо опыта для лично вашей истории и её особенностей. Да система работает и довольно не плохо. Вопрос лишь в том, что есть люди, что хотят играть в НРИ как в странные Скирмих варгеймы и мастера, что не присекают такое поведение в группах. где не все такие. Как? Навалите социалки и других не боевых активностей, создайте условия где не работает ОП тактика. Как сделать ОП не рабочим? Резисты, условия победы, да порой просто сменить тип врагов помогает.
Днд5 совсем не простая система, это хардрул нри с сотнями страниц правил, в которых куча лыр и непонятных мутных моментов, лаззеек для манчкинов и т.д
Просто многие игроки эти правила не читают, а просто щавставояют мастера следить за этим.
В то время как есть нри с 30 страницами правил типа ,Simple D20, или даже всего несколькими как Lasers & Feelings, существуют вообще одностраничные нри.
Так что можно намного намного проще 5е
@@hihahuhiha правила в ДнД для игрока это 20 страниц. Остальное это описание расс, особенностей классов, заклинаний, небольших элиментов лора миров, общих особенностей, предметов.
А ни один игрок может не столкнуться с этими вещами (кроме класса и расы, но и то можно прочитать лишь про одну расу и один класс) из всей партии.
А что не так с Pathfinder?😅
@ЕгорАнтнов личная неудволетварённость.
Основная моя притензия, к любым обученным навыкам прибавляется уровень, из-за чего цифры улитают в небо и нет ощущения ни мира, ни норм прогрессии персонажа, а просто уровни и дроч на них, так как игрок замкнут в узком диапазоне уровней монстров.
Ну и о нем все говорят, как о системе с кучей возможностей, но я там не увидел больше возможностей, чем в ДнД, а наоборот.
@@dmitriyborisov7591 ну я лично смотрю на это как на узкую специальность и тот факт, что вещи, в которых ты имеешь опыт и понимание тебе даются проще чем другим и по мере роста ты совершенствуешься и в этих навыках. Например акробатика. Если ты обучен акробатики, то неудивительно, что с твоим движением по сюжету, ты так же будешь оттачивать этот навык. Это так же позволяет более тонко настраивать игровые ситуации лучше подбирая КС. Допустим, чтобы пройти по узкому, но прочному уступу с КС в 15, тебе много акробатики не нужно, но если речь идёт о том, чтобы балансировать на тонкой леске с КС в 40, то да, у тебя должен быть определенный опыт и так во всём. В днд же, всегда есть шанс, что тебе просто цифры поудачнее выпадут и всё.
Отсюда и моя личная претензия в днд, ты не чувствуешь себя в чём-то экспертом, что ты понимаешь что-то лучше чем другие, ведь даже если ты могущественный маг, какой-нибудь варвар с интеллектом 8 просто выкинет кубы удачнее, а ты нет. Даже примеры есть.
Но тут конечно дело вкуса и каждому своё.
Так проблема в самих классах уже заложена. Волшебник делает - бум, фаербол, 50 урона за один ход по куче врагов - вы шикарные, все девушки вас хотят. А что делает воин - боньк одной атакой - молодец, попал, не молодец - ЖДИ СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА ЧТОБЫ ЕЩЕ РАЗ ПРОМАЗАТЬ, ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЕТ. Вот и какой в этом интерес? А если добавить ему пару классов, черт и тд он уже не будет таким уж скучным. И это даже не говоря про навыки. Хочешь по социалить? Нет харизмы - нет игры ( конечно некоторые мастера позволяют отыграть это все, но тут уже игра превращается в убеди мастера). Буквально что доступно воину в социалке? Он сильный и грубый - запугивание работает через харизму. Может быть твой воин зоркий стрелок, чей эльфийский взор видит за сотни миль? Восприятие работает через мудрость! Единственное что может воин это красоваться мускулами через атлетику. От выносливости вообще нет навыков. Конечно, можно взять интеллект на 14, но чем тебе это пригодится в бою? В итоге все сводиться к тому, что хочешь боевки - качайся в урон, а все проверки и социлки оставь другому. И наоборот.
@@ПавелВойтенко-н3ж а в чем проблема сделать воина с бэкграундом артиста и не дампнутой харизмой, и получить владение убеждением? Ну или рыцаря, благородного, агента фракции... У меня вон игрок был тифлингом воином, со старта +5 запугивание от харизмы. Хорошая сила, хорошая конста. И в бою и в социалке молодец, боевой стиль на защиту
Так как же не быть манчикином? Что делать, что бы смочь играть за потенциально слабого персонажа который хорош, но в чëм-то одном? Ведь при таком сценарии появляется вероятность того, что ты будешь бессилен перед миром, сядешь жопой в грязь или будешь хуже твоих сопортийцев
По факту мастеру нужно понять, что хочет делать персонаж по отыгрышу и захоумбрюшить под него механики и способности, чтобы вариантов было больше одного
Условно, Позволить Изобретателю создать огнемёт с механикой огненных ладоней, но вместо ячеек используется алхимический огонь
В дьябло слишко не эффектно выглядит, и цифр многовато. Потому я делаю свои красочные билды в такой игре как патфайндер 1е
На самом деле главное, чтобы билдостроение и оптимизаторство было нарративно обыграно
Дневник Авантюриста. Как GURPS для всего, но только более облегчённая, более динамичная, более быстрая! Безклассовая система, не заводящая игрока в рамки
В ДнД всё ещё рамки крайне условны, если ДМ не ведёт паровоз. Не в обиду дневникам авантюриста и GURPS, просто тут минус ДнД сильно надуман.
@@dmitriyborisov7591 Да-да-да, в Днд почти нет рамок. Верим!
Один вопрос, ты пробовал убрать из Днд всю магию? Или может быть заменить существующую магию на систему без спелов?
Если ты смог это сделать, поздравляю - ты играешь не в ДнД, а в систему с механиками из Днд, потому что ты перелопатил добрую половину системы, чтобы она могла работать и была интересна без магии.
Только надо ли тебе брать и переписывать половину системы, если есть другие, которые либо подходят твоему миру, либо их легче подстроить под твой мир?
Ничего не имею против Днд, просто Днд не универсальная система, и в какой-нибудь постапок по типу Fallout я по ней не поиграю.
P.S. извини, возможно ты не имел ввиду, что в Днд можно играть прям во всё, просто очень не люблю это мнение
@@MrKenshi чел, а ты пробывал играть обычным воином, варваром, монахом, вот и без заклинаний. Тут ничего сложного нет.
А зачем мне удалять гланды через анальное отверстие, если через рот удобнее. То есть зачём менять устройство работы магии (это при условии что есть способ играть как через ячейки, так и через ману, если кому-то очень сложно через ячейки).
И да, любая система предпологает некие рамки и это просто охуенно, так как иначе будет детский сад с "моя способность убивает всех. А моя способность блакирует твою и убивает тебя. А моя способность отражает твою и блокирует убивает тебя...".
Что бы система ДнД работала без магии просто не используй магию, но это всё ещё ДнД, просто не используемая на полную.
Да и зачем играть без магии, мы и так без неё живём.
Да я не про универсальность, я про возможности играка в данной системе, что их очень много. Да и я не думаю, что НРИ по звезным воинам (о котором говорилось в видео) универсально.
Сильно
Как гм я всегда все подстраиваю так чтобы воображение, смекалка и эпичность повествования главенствовало над цифрами урона, мой лич не умрет от того что паладин кританун на 99999999999999 урона, он умрет от удара война 1к6... что шел сквозь трудности заводя друзей и врагов, став тем кем он всегда мечтал, гордостью своей деревни!
У меня на игре два оптимизатора вечно жалуются что вдвоем их выносят враги, а нашего барда не оптимизатора не могут и он их отлично выносит (не ударами, а крутым использованием окружения и истории).
@@Ellanyelесли причиной того, что их выносят является исключительно то, что они не использовали окружение и историю - то вы весьма посредственный дм
@@legatumpire4027 вы явно играете не в днд, а в какую-то категорически другую игру (не говорю что плохую, я хз, может и хорошую, но точно другую)
❤🔥❤🔥❤🔥👍👍👍
видео ОГОНЬ!!!
Я хочу что бы:
1.Характеристики персонажа отображали выбор рассы.
а) Распределением значений характеристок: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
и бонус от рассы.
2.способности персонажа отображали выбор который он делает в игровом мире.
а) Сказал мастеру чт овыбрал черту мастер древкового ружия.
Или нашёл монаха четырёх ветров, обучался у него и победил его в битве.
3. Запретить мульти классирование.
а) Смысл РПГ. ты что-то хорошо, что-то нормально, а остальное - как получится.
для этого и существует взаимодействие между персонажами, каждый делает то в чём хорош.
4.начинать кампейн персонажем 1 уровня.
а) Думать о постоянном развитии персонажа, проявлять креативность, творческий подход.
5. Противники разумны и договороспособны. Возможность влиять на политику игры.
а) Политика, например Правитель островного государства не имеет своего флота и торговый порт куда приходят суда из других более развитых государств и диктуют свои условия, продают товары дешевле, чем производить самому, убивая внутреннее производство. Правитель нанимает группу приключенцев положить конец бандитам. Иметь возможность Влиять на мир вокруг. Победить бандитов и сделать им предложение: вы поступаете на службу правителя, виде каперов, на их основе создать собственный флот и вот уже у правителя что то типо таможеных сборов и внутренняя экономика развивается.
По факту просто сделай это сам (-_-)
Игры от Пайзо невозможно играть без билдостроения, так как это единственная реально хорошая вещь отличающая их от конкурентов. Всё остольное посредственно или чуть ниже посредственного.
Вв про компьютерные или настольно ролевые игры? в Настолках даже без билдостроения, там есть инструменты. для интересной тактики, например.
А также много других прикольных штук.
Например,офигенная механика систем влияния в Патфайндер2 - которую можно использоватьдля почти сего угодно, например, погонь, ограблений
Просто не оптимизируй.
У автора оригинального видео странные претензии.
Просто не играй с этим душным ДМом... Просто не играй в онлайне... Просто не играй в НРИ. Да-да, проходили уже
@@dentheduck2095 Ну так в оригинальном видео и говорится просто не играй в ДнД и Пасфайндер. Насчет Пасфандера согласен, так как там нет никаких инструментов для не боевых действий за небольшими редкими исключениями, да и билдостроение там основная и единственная фишка.
@@dmitriyborisov7591 первый да, так как это слегка переделанный 3.5 днд, в котором тоже ничего такого не было. Во втором уже есть для этого механы
@@dentheduck2095 во втором нет ничего кроме боёвки.
@@dmitriyborisov7591в то же время патфайндер:
Десятки социальных футов, механики расследования преступлений и тайных заговоров, распространения слухов, влияния, путешествий по земле и морям, постройки и управления королевство и множество других небоеввх механик.
А билды это основа любой геймисткой системы то есть почти всего семейства D20 и множества других
На своем опыте уже убедился, что создавать персонажей игрокам должен мастер.
Когда игрок создает своего персонажа, пишет ему предысторию, то она может пойти в разрез с историей мастера, и потому к ней либо не будет никакого обращения, либо она очень быстро сломается. Создав БИЛД волшебника, цель которого - научиться делать такую магию которую не мог делать его отец волшебник, а после победив лича, который по моему мнению гораздо сильнее, чем еще живой отец моего персонажа, я стал простой пукалкой заклинаний в игре где почти не было боев.
Потому мы с мастером слили персонажа и она дала мне нового, которого создала сама - и теперь у меня есть важные сведения о ее сюжете, не самый лучший, но все же паладин, за которого мне куда интереснее играть)
В кампейне, который я веду, я тоже сделал одному из игроков персонажа. Обширная предыстория с кучей сюжетных поворотов была написана мной, игрок по ней выбрал себе цель, и теперь специально подвинул свой рабочий график чтобы на игры попадать, и называет мой кампейн лучшим в городе.
Мастера, попробуйте создавать своим игрокам персонажей. Скрепите их с основным сюжетом. Но не забудьте дать возможность игрокам добавить деталей своему персонажу
У этого уже есть отдельный термин.
Приген/Преген (так и не запомнил как правильнее).
А этой проблемы можно избежать, если поговорить с DMом.
Это одна из причин, для чего нужна так называемая "нулевая сессия". В "Fate Core", хоть и не использован термин "нулевая сессия" однако именно она явно встроенна и расписана в системе поумолчанию, являясь важной частью игрового процесса. Можно почитать как пример того как это может быть (там где-то в самом начале).
Подход с прегенами не лучше, он просто другой.
Я знаю минимум двух людей, которые услышав от меня объяснение термину "приген", начали воротить нос, и говорить что это какой-то бред и убивает всю суть НРИ.
Если сравнивать с видеоиграми, это напоминает JRPG, вместо классического RPG.
Это подходит не всем.
Так же, как не всем нравится, почти что абсолютная случайность в генерации персонажа в OSR системах, к примеру SwadowDark.
Ни за что не отдам свое право создавать персонажей для меня кому-то другому. Не вижу смысла играть за что-то чужое.
Я не против изменить, улучшить какие-то аспекты для того, чтобы лучше соответствовать духу истории и сюжету мастера. Дайте мне рамки творчества, а не чужих персонажей
А вы не пробовали ну... поговорить с игроком? Обсудить предысторию, попросить внести коррективы, или только тоталитаризм только хардкор?
Приветствуем!
Создание готовых персонажей со стороны мастера отличный вариант усилить сопричастность игрока с сюжетом приключения. Но существует и другой способ усиления привязанности: добавление сюжетных крючков в предыстории персонажей игроков. Во многих готовых приключениях, по типу того же "Проклятья Страда", мастеру дается совет, чтобы он заставил игроков вплести в предысторию, персонализацию и умения своих героев нужные для приключения элементы, которые сработают в ходе сюжета подобно Чеховскому ружью, либо просто вовлекут игроков в отыгрыш или создадут нужную атмосферу.
Также совет от нас: не бойтесь по ходу кампании перерабатывать персонажей игроков. Дополняйте биографии, дополняйте черты характера, изменяйте владения и внешность, отражайте появление или утрату каких-либо аспектов у героя в ходе жизненных испытаний и поворотов судьбы. Нулевая сессия это хорошо, но не стоит отказываться от нее совсем: проводите для своих игроков "нулевые сессии" спустя десяток-другой игровых партий (извините, "партии" - наш внутренний сленг, сложно от него отказаться в угоду общепринятого слова "сессии"). Так вы сможете всегда иметь бодрых игроков, чьи персонажи находятся на острие внимания к вашим продолжительным приключениям!
Отличный вы писатель, но не ДМ. ДМ Вы хреновый. Если игрок не может создать своего персонажа сам, то как он его отыгрывать будет? Да посредственно. И не факт, что ему будет интересно играть за это по итогу.
Я номер 500
5 років провожу днд та інші НРІ. Але думаю що бери щось що тобі підходить бажано щось простіше та додай власне видуманну хб. Зараз провожу у найбільшому клубі країни
По-моему, видео очередно нытьёдеда, что вот раньше было лучше.
Современные редакции никак не мешают воображению.
Упоротое оптимизированное Билдостроение это проблема игроков и мастеров, а не систем.
Например, мы с моей группой в ПФ2 и СФ2 очень любим творческое использование штук
Ну да. Ого, ДнДшный Эльф 16 уровня Файтер-мистический лучник, с луком которого даже нет в книжке, итогом может кинуть 4к20 на tHit и... это не говоря о том, какой у него tDmg, то что у него мультихит, и то что у него есть магические стрелы на... например руты, без спаса. Вообще. И почему то, у мастера, не было проблем что бы п***дить этот ходячий ПТУР палкой, как маленькую девочку, впплоть до визга, вместе с остатком партии, в виде Пала, Роги-свашбаклера(Мне не нужна чья то помощь что бы бить сник), с мультиклассаом файтера, и ПАЛАДИЛЬНИКА... (Я не знаю как иначе назвать существо которое выдержало 5 перстов смерти)... И... вы знаете, п***ли выгребали регулярно, и они были отборные. Так что это действительно выглядит как нытье мастера которые не может поставить игрокам вызов... (Да, с автором орига есть с чем согласится но... Далеко не везде.)
Я бы перефразировал так. Система даёт тебе инструменты, которые создают ситуации, в которых выгоднее действовать определённым образом. В случае с днд -- строить боевой билд. Это не означает, что эти инструменты нельзя игнорировать или перестраивать. Но это дополнительная работа, которую нужно делать, а система инструментов для этого даёт либо меньше, либо не даёт вообще.