칸코레를 1년 넘게 하고, 소녀전선은 3년 이상 했지만, 여전히 본인도 서브컬처 대중화에 기여한건 소녀전선이라고 생각합니다. 소녀전선 이전에 국내 서브컬처 2차 창작에서도 애니라면 모를까 "게임 관련 2차 창작"은 거의 찾아보기 힘들었습니다. 함대 컬렉션 칸코레는 한국어 클라도 없던데다가 캐릭터들 배경이 2차대전, 일제시대 함선이라 여러 커뮤니티에서 말도 많았었죠. 여러 의견이 있을 수 있지만 저도 역시 소녀전선이 한국 모바일 서브컬처 게임 대중화에 선봉이었다는 것을 확신합니다. 칸코레의 특유의 BM은 여러 게임에 이어져 내려왔지만 국내 모바일 게임 시장에서는 라스트 오리진에서 끝났다고 보고 있습니다. 하지만 BM을 제외한 캐릭터에 관한 덕질 및 인터렉션 요소는 여전히 칸코레의 DNA가 이어져 내려오고 있다고 생각합니다. 수집형 서브컬쳐 게임 중 모두 곱씹어봐도 소전2의 캐릭터 카메라 앵글과 서약 애니, 네러티브가 반영된 인터렉션 모션 등이 거의 캐릭터 감상의 정점이죠...(네러티브 요소가 배제된 애니 리스트 방식 캐릭터 수집형 게임은 제외입니다.)
개개별 게임으로 따지면 원류를 타고 올라가는게 맞겠지만 대한민국에 서브컬쳐 그 이름을 알리며 하나의 장르로서 문화로서 기틀을 다진 게임은 역시 소전이 아닌가 싶네요 게임 플레이 안에서만 끝나는 소비가 아닌 훌륭한 OST도 덕질이 된다를 보여준 음악회를 열다, 몇시간이고 줄만 서서 계속 기다려서 물거북 얼굴 한번 봤던 소전 동인 온리전, 지금은 위성으로도 흥보하지만 당시엔 여러가지로 파격적이었던 플라잉 서버비, 우중비모라던지 인간부스러기 같은 랄부를 탁 치게 만드는 미친 드립이 난무한 커뮤 등등
의견이 나뉘는게 "소녀전선으로 서브컬처 게임을 처음 접한 사람" 이랑 "그 이전부터 해외 서브컬처 게임을 해오던 사람"이 서로 경험이 달라서 그런듯. 왜냐하면 소전은 서브컬처게임중 생각보다 많이 후발주자임. 칸코레, 그랑블루 판타지, 데레스테, 페그오 등등은 이미 국내 커뮤니티도 활발했었고 그때 소전이 강하게 어필이 되었던 포인트는 착한과금이었던거 같은데
접었다가 다시 들어갔던 게임들 많고 많지만 들어갔을 때 뭔가 아련한 감정이 떠올랐던 건 아직 소전밖에 없었던 거 같음 불 꺼진 지휘부에 부관 서 있고 인형들 한가득 쌓여있던 거 보면서 다른 게임이랑은 확실히 좀 다른 감정을 느꼈음 근데 다시 할 생각은 없어서 그냥 서약한 네게브 하나만 남기고 다 코어로 만들었지만
소전 이전에 딴 서브컬쳐 게임들이 물론 있었지만 걔들은 그냥 '게임'에 가까웠지. 소위 씹덕 게임 선으로 정리 될 만큼 시장 규모랑 연관없이 서브 컬쳐라 불리우는 거대한 스타팅을 만들진 못했음. 그겜 하는 입장에서야 당연히 해외서버밖에 없는거 하면서 나름대로 자부심을 느낄 수 있겠다만, 이미 정식 발매를 안해서 해외 서버를 해야 했다는 점부터가 '국내 서브컬쳐 게임 시장의 시작'이라는 주제랑 상반됨. 당시 여타 다른 게임과 비교해도 수익이 덜 나는 구조에 그야말로 '돈이 될까?' 에 가까웠던 걸 한국 시장에서도 돈이 된다는 걸 증명하고 자리 잡게 만든 건 소녀전선이 맞음. 소전이 다른 게임보다 뭐 압도적으로 우월해서가 아니라 그냥 그런 마케팅을 꾸준히 잘했음. 물론 본인들도 예상 이상으로 호응이 좋았으니 계속 한 거겠지만, 결국 그로 인해 이전까지는 한국에 관심을 두지 않았던 게임사들도 서브 컬쳐 겜을 내놓을 때 한국을 포함시키게 됐다는 게 중요함. 그런 게 시장의 시작을 알리는 효시인거지, 먼저 나오고 유명했다고 다 효시인 게 아님.
국내 한정으로 캐릭터 수집형 서브컬쳐 게임의 대중화 시작 음악회 등 외부 이벤트 확산 라이브 2D 대중화 서브컬쳐 게임의 캐릭터 굿즈 시장 대중화 트럭 개념의 시작 등등 이거 전부 다 소녀전선이 시작한 건데 소전이 서브컬쳐 게임의 국내 대중화의 시작인 걸 부정하면 명방, 붕괴3를 제외한 미호요겜, 블루아카, 니케, 명조 등등 다 부정하는 셈이지
서브컬쳐 게임의 시작점 인식에 차이가 나는 이유는 아마 나이에 따른 세대차 떄문일 겁니다. 확밀아와 소전 한국 출시 사이만 따져도 무려 5년이라는 차이가 있고, 확밀아에 "과금" 을 할 수 있던 세대와 소녀전선을 플레이할 수 있던 세대와의 차이는 5년 이상 벌어지기 때문이죠. 전 확밀아쪽을 원조라고 보는데, 사실 소전 출시 이후 제 주변에는 플레이한 사람이 그리 많지 않았기 떄문입니다. 그리고 거기에는 나이의 영향이 꽤 컸죠. 확밀아 때만 해도 아직 30대였던 주변인들이 소전 넘어설 떄는 40을 넘었으니까요. 확밀아는 단순히 서브컬쳐 게임의 충격뿐만이 아니라, 당시 모바일 게임 시장 자체에서 꽤 충격이었던 게임인 게, 사실 당시에 모바일 게임에서 확밀아 1장 정도의 스토리텔링이 나오는 게임들이 많지 않았습니다. 그래서 더욱 더 충격이 컸던 거죠. 문제는 애당초 그 정도 인기를 끌 거라 생각하고 만든 겜이 아니라서 결국 못버티고 말아먹었지만.. 그 점에서 보면 단순히 서브컬쳐게임이라서라기보다는 그냥 모바일 게임 전체에 충격을 준 게임쪽이 맞긴 합니다. 반면 소전은 무기 모에화 후발주자긴 했지만, 총기쪽이 덕질하기 좋은 측면이 한국에선 여러모로 있고 (심지어 당시 배그가 엄청 인기 끌면서 더더욱) 당시 미카팀도 한국매출이 엄청 나오면서 신경을 꽤 써줘서 여러 시너지가 났었죠. 그래서 그 시점에 본격 진입한 사람들에게 큰 임팩트가 있던 거였고요. 전 한국 출시하자마자 바로 플레이 시작했지만 그 해 후반에 소녀전선의 심각한 노가다성 문제로 결국 접게 되었는데요. 이 당시 이걸로 접은 사람이 좀 됐고, 그 시점에 붕3와 페그오가 한국 출시되면서 넘어간 사람들이 제법 있던지라 확밀아 - 기타작품 - 소전 - 이후 작품으로 거쳐간 유저들 입장에서는 소녀전선의 포지션이 그렇게 크게 느껴지지는 않는 사람들이 많을 겁니다. 아마 거기서 관점 차가 꽤 있을 거라 봅니다. 그리고 영상에 언급 안 된, 확밀아 출시 이전에 국내에서 대놓고 서브컬쳐 노리고 나온 게임 중 나름 인지도 가진 게임이 있습니다. 판타지마스터즈 만들었던 제오닉스가 2011년 출시한 소드걸스죠.
소전이 아니라고 하는사람들 매출지표 및 유저수 그래프 가져오면 반박 못할듯. 한국 모바일게임, 아니 게임 역사는 소녀전선 전/후로 나뉜다고 생각함. 소전 흥행 이전에는 유저건, 제작사건 미소녀수집형 게임에 대한 기대치가 그리 높지 않았음. 소녀전선이 역대급 흥행을 이루고 나니까(심지어 캐릭터가 유료 가챠가 아니었음에도) 시장의 잠재력을 알아차리고 다들 따라갔지.
바하무트와 확밀아를 저는 말그대로 포문이라고 치는 편이고 깡은 확실히 한국에 수요가 있음을 보여주었죠. 바하무트와 확밀아는 시장을 연것은 성공했지만 여러가지 사정으로 엄청 빠르게 수명이 다해버렸고. 깡은 사실 게임도 게임이지만 요즘의 갤러리나 챈에서 정보를 공유 받는 모바일 게임 생태계를 만드것도 일조를 했죠. 깡은 일단 한국에서 서비스 하는 게임도 아니고 접속자체도 여러모로 귀찮은 점이 많아서 이러한 자료를 공유/보관하려고 해도 한국에서 서비스를 안하니 국내 웹진에서는 관련해서 게시판이 따로 만들어져 있는 경우도 드물고 내가 블로그 파자니 귀찮아서 자연스럽게 디시로 모였던거 같아요. 그다음은 비슷한 시기에 시장을 갈라먹던 신데마스 정도? 당시 오타쿠 모이는 SNS든 블로그든 사이트에서는 자기를 OOP 라고 소개하는 경우도 많았고요. 그 다음은 소녀전선이 컷죠. 저도 중섭 오픈즈음 부터 했지만 당시에 소전 갤러리 유저들의 의욕이 굉장해서 한글패치도 만들어서 자체적으로 배포하면서 우중이 한테 컨택도 하면서 존재감을 어필했고 그게 한섭 오픈의 단초가 되기도 했죠. 확실히 소전이 한국 한정으로는 핵심적임 구심점? 같은게 되긴했던거 같아요. 그러면서 비슷한 시기에 데차가 엄청나게 긁어모으면서 시장에 오타쿠는 돈이 되는걸 확실히 각인 시켰고. 그 사이에 PC로는 클로저스라던가 크리티카 라던가 오타쿠를 타겟으로 한 게임들이 슬슬 나오던 시기였죠.
칸코레 뺴곤 말씀하신 게임 싹 다 했지만 스토리를 즐기고 캐릭터를 빠는 관점에서 처음으로 가장 깊이 공감한 게임은 저도 소전이었던거 같아요 생산 공식 맞춰가며 제발 제발 기도하면서 얻고, 덱을 맞추고, 애정이 생겨서 스킨 얻겠다고 발악하다가 가구가 두세트가 넘게 쌓이기도 했지만 메인화면 보고만 있어도 만족스러웠던 추억이 있네요. 확밀아는 안그래도 악랄한 가챠에 일정 순위 이상 들어 풀돌 보상을 받지 못하면 아예 랭킹 보상 캐릭터를 사용할 수 없게 만든 시스템, 심지어 그 랭킹이 피로도를 누가 많이 사는가 하는 무한 경쟁이어서 과금을 말그대로 무한하게 하도록 만드는 시스템이 진짜 거지같았고, 데챠는 뭐 지금 확률 조작들에 비하면 귀여운 천장 포함 확률 고지라는 이상한 걸로 이미지가 나락가서 안타까웠고, 클로저스는 너무 취향이었는데 개박살난 최적화 개선되기만 기다리다가 나락 가버려서 손댈 수 없는 게임이 되어버렸죠... 지금 하고 있는 게임들은 부디 이런 전철을 밟지 않고 롱런하다 아름답게 끝맺기를 바랄 따름입니다.
국내에서 서브컬쳐게임의 시작이 소녀전선은 아니지만, 많은 게임사들이 서브컬쳐게임의 시장을 본격적으로 들어오기 시작한 게임은 소녀전선이 맞음. 소녀전선이 앱스토어에서 리니지의 매출을 이기자, 많은 국내 게임사들이 서브컬쳐게임 시장에 본격적으로 들어오기 시작했음. 하지만 서브컬쳐에 대한 이해도가 부족해서 대부분 망했지만... 당시 기사화되어서, 큰 이슈가 되었단 것은 덤임..
한국에서 서브컬처를 양지로 올리고 주류로 잡을 수 있게 만든게 소전. 확밀아 데메 큐라레 사커스피릿은 비주류 서브컬처. 개인적으로 제목하고 영상 내용하고 주제가 완전 다르다고 생각하네요. 제목은 최초의 서브컬처인데, 영상은 국내 서브컬처의 시작을 알린 게임입니다. 그리고 칸코레는 영상에 필요한가요. 저기 낄 필요도 이유도 1도 없는데.
모바일, 한국, 모에풍 그림체 기준 1세대 (2012년) 확밀아 - 윈드러너, 드래곤 플라이트, 팔라독 등 캐쥬얼 게임 위주의 모바일 시장에서 오타쿠 유저 타겟으로 등장한 첫 게임. 맹독성 과금일지라도 매출은 엄청났고, 신의탑 작가와 같은 유명 작가와 콜라보 하는 등 당시 기준 공격적 마케팅을 진행함. 1.5세대 (2013~2014년) 데빌메이커, 이너월드, 언리쉬드. 언리쉬드 제외하면 덕후가 아닌 일반유저도 꽤 있었음. 그밖에 크루세이드 정벌기, LOA, 연희몽상 등 완전히 오타쿠 유저 중심의 게임도 꽤 존재했음. 이때까지의 게임들은 카드 형태의 규격을 벗어나지 못했음. 하지만 확밀아의 카드박치기에서 발전해 나름의 게임성을 보이기 시작함. 이외에 러브라이브 스쿠페스 같이 애니유입 용 리듬게임도 등장함. 2세대 (2015년 이후) 괴리성 밀리언아서 - 맹독성 과금은 여전하지만 그 당시 나름 혜자인 월정액 패키지가 등장함. 게임성도 많이 챙겼고 전투에 3D를 도입하기도 함. 2년도 안되서 섭종한 것 치고는 한국 한정 캐릭터, 춘향, 카나리아 등 캐릭터 송을 만들어 주기도 했음. 강철의 왈츠 - 전차 모에화 게임, 아마 우리나라에 출시한 코레류 게임 중 첫번째 일듯함. 심지어 지금도 서비스 중임. 잘 알려지지 않아서 그렇지 중국기준으로도 소전보다 출시가 빠름. 그리고 이 시기에는 한국형 비주얼 노벨들이 많이 나타나기 시작함. 3세대 (2017년 이후) 소녀전선 - 총기모에화 게임. 영상 설명과 같이 칸코레 영향을 받아 우리나라 유저들에게 코레류 게임의 시초로 여겨지는 게임. 카드형태를 벗어나 일러스트뿐만 아니라 SD도 존재하게 됨. 값싼 월정액. 부위파괴(옷 파괴). 스킨 팔이. 호감도 및 서약 존재. 유저가 캐릭터에 애정을 가질 수 있도록 신경쓴 요소가 많이 존재함. 그 덕 인지 몰라도 한국에서 대 흥행하였고, 한국 2차창작 시장의 시작이라고 봐도 됨. 그전까지는 서코가 애니위주로 돌아갔다면 소전 등장 이후 많이 바뀌게 됨. 아쉽게도 일본에서는 그리 흥행하지는 못하였지만 적어도 한국 내에서 입지는 절대적이었음. 이후 벽람항로 등 다른 코레류 게임도 등장하였지만 코레류 특유의 노가다 요소 때문에(파밍은 해야하는데 스킵이 존재하지 않음) 게임성 부분에서는 길게 흥행하지 못하였음. 소전 이후의 게임들은 다들 잘 아실테니 여기서 마치겠음
확실히 뭔가 애매하긴하네요 기준이 저는 큐라레로 처음 이런 씹덕겜을 처음 시작했는데 그때도 또래로 밀아가 있었고 선배격으로 칸코레가 픽시브에서 판을치고 있었고 유명했었으니 칸코레가 맞지 않나? 싶었는데 생각해보면 칸코레보다도 더 먼저 있었던 '게임'+'씹덕' 이라고 하면 전설의 삼신기 동방, 페이트, 아이마스 가 이미 어마어마한 팬덤을 가지고있긴했죠 뭐가 되었든 추억팔이하기 좋은 주제긴 하네요
오랜만에 들으니 당시부터 바하무트 확밀아 칸코레 걸프렌드 꽃기사 등등 열심히 했던 기억이 새록새록 떠오르네요 칸코레는 진짜 도크 10칸 확장시켜야한다고 친구카드로 해달라고 부탁한적도 있고 고생많았는데 어떻게 그리 열심히 했는지 지금은 신기합니다 ㅋㅋㅋ 제 입장에선 칸코레 이후로 코레류가 우후죽순 생겨났고 벽람이나 소전은 후발주자이긴한데 그래도 소전이 국내에서 가지는 의미가 크다고 생각해서 기자님 말씀도 어느정도 동의하는 바네요
소전1 배그랑 출시 시기가 비슷한것도 한몫한거같아요. 진짜 모에화, 밀덕 자체가 다른 세상이야기 느낌일 때 총이라곤 티알지 ak밖에 모르던 애들이 배그를 하면서 총기에 익숙해지고 밀리터리에 대한 기본적인 관심도가 올라가고 학창시절 세븐나이츠로 수집형으로 어느정도 익숙해질 시기에 소녀전선으로 서브컬쳐에 발을 담그게 된거 같습니다. 저도 그렇고 전혀 서브컬쳐랑 연이 없던 주변지인들도 보면 배그로 카구팔이니 그로자니 그런식으로 접하게 되다가 소녀전선으로 까지 들어가더군요
예시로 든 게임은 수집형 bm이 주력이기는 하지만 서브컬쳐에서 주력으로 삼는 요소인 캐릭터에게 애정을 품고 비효율적 과금을 요구하는데 그게 먹히는. 깨스통님이 말하는 덕심을 자극하는 게임은 아닌것 같아요 물론 그 게임들에서도 애정으로 캐릭터를 육성하는 분들도 계시기는 했지만 게임들이 가진 특성상 최종컨텐츠인 pvp나 보스레이드 점수 경쟁을 위해선 애정보다는 성능. 더심하게 얘기하면 캐릭터를 일종의 '무기'로 다루는 게임성을 지니고 있거든요 본 영상에서도 확밀아가 비슷한이유로 현대 서브컬쳐 게임의 기반이 될지언정 직접적인 판을 연 게임은 아니라고 말씀하시고 있고요
칸코레ㅋㅋㅋ 처음 국내에서 입소문 돌때부터 시작해서 그라프 체펠린인가 그거 나올때 까지 했던것 같은데 이젠 추억이네요... 그 뒤로 소녀전선 하다가 군대가면서 자연스럽게 접고 상꺾때쯤 명일방주 중섭을 시작해서 한섭 출시 이후 한섭을 몇년간 하다가 블루아카이브가 나오면서 대학생이라 가챠게임 2개를 돌리는건 무리가 있어서 명빵을 접고 블아만 하다가...직장인이 되어서 지금은 블루아카이브 & 소녀전선2 이렇게 2개를 하고 있습니다. 이제 엔드필드 나오면 엔드필드까지 해서 게임 3개를 굴리게 되겠네요.
칸코레 진짜 오랜만에 듣내요 ㅋㅋㅋ 캐릭터가 대파당하면 사라져버리는 정신나간 시스템 덕분에 중파당한 일행이 있으면 중파 진격을 해야할지 말지 고민을 많이하게되었죠 소전도 출시당시 칸코레를 했던 사람들이 비슷한 시스템이 익숙하기도 또 배낀거아니냐는 불쾌감도 느꼈던 작품이라 지난 발언에 다소 반발이 있었지 않을까 싶습니다. 저도 칸코레, 바하무트의 분노, 소드걸스, 확밀아 거쳐왔지만 대중적으로 서브컬쳐가 터진건 확실히 소녀전선이 아니었나 싶긴 합니다.
예전에 게임빌에서 킹덤로얄이라는 게임을 낸적이 있는데 1년조금 지나서 망해가지고 기억하는사람이 적을거임 2012년에 있다가 섭종했으니 근데 그림체나 게임방식이 지금 서브컬처 게임류와 비슷했고 여기서 이후에 세븐나이츠나 크루세이더 퀘스트 같은작품들이 나왔으니까 심지어 인게임은 평소에는 성짓고 성안에서 병력생산하고 다른거점 뺏는 모바일 전략게임인데 그안에서 거점을 다른유저와 공유하는방식이라 내 주둔군에 따라 방어할수있냐 없냐가 갈렸고 거점 뺏을때는 세븐나이츠처럼 턴제 전투인데 스킬구현 같은건 없었음 마치 이것저것 실험해보는 성향이 강했고 그땐 그런게임이 없었던 때라 첫 시도들 이었음 만약에 한국의 서브컬처 게임의 태초를 묻는다면 난 게임빌의 킹덤로얄을 말할듯 너무 추억이라ㅋㅋ
게이머들 입장에서는 소녀전선이라고 생각하는 사람들이 다수일거같은데(나도 그렇고), 이익을 따져야하는 국내 게임사 입장에서는 확밀아라고 생각 아마 사람들 의견 갈리는것도 이부분이 아닐까싶음. 게이머들에게 여태까지 친숙한건 소녀전선이겠지만 결국 매출로 큰 의미를 먼저 보인건 확밀아였으니까
저는 제 기억상 카와이 헌터Z였나 암튼 미호요의 붕괴학원2가 첫 입문이였네요. 중간에 접고 큐라레로 넘어가서 꽤 열심히 했던 것 같은데 그때만 해도 대놓고 하지는 않았던 것 같은데 소전1은 하교하면서도 했던 기억이 있네요. 확실히 소전이 서브컬쳐라는 장르를 알리는데 큰 기여를 했다고 생각해요. 다만 시장을 먼저 개척하기 시작한건 확밀아다 라고 하는것은 저도 동의하고 싶네요.
확밀아는 BM 때문에 알게 되었지... 당시에는 아예 모르고 있었음 적어도 한국 게이머에게는 소녀전선이 유의미한 서브컬쳐 게임 흥행의 시작이었음 그때 나도 친구들도 자신이 오타쿠라 생각 안 했는데 다 소전했으니.. 근데 아무래도 소녀전선이 제 서브컬쳐 첫 게임이다보니 그런 생각들수도 있겠네요
그 당시 게임들을 보면 잘 알수있음 확밀아 데빌메이커 큐라레 아이마스 럽라 주로 카드게임 리듬게임이 주를 이룸. 그리고 그 이후에 나온게 붕괴3 소전이고, 꾸준히 씹덕겜이 나오면서 포텐이 터졌다고 하야하나? 그 시점이 된게 2016년도 라고 봄. 특히 이때는 “모에화”라는 것에 중점을 둔 덕에 씹덕화가 가속화 되지 않았나 싶음.
그니까 정리하자면 서브컬쳐 게임 = 오타쿠가 주요 고객인 게임 이라고 정립하면 [최초의 서브컬쳐 게임 = 확밀아] 이고 서브컬쳐 게임 = 캐릭터를 수집하고 성장시키며 해당 캐릭터를 덕질하는 게임 이라고 정립하면 [최초의 서브컬쳐 게임 = 소녀전선] 이라고 볼수 있네요 이 질문에 답이 갈리는 이유를 알것같음요
댓글들 핀트를 못 잡네; 서브컬쳐 게임의 시초를 말하는게 아니라 국내 서브컬쳐게임의 홍수의 시작이라는건데 왜 말을 자기들 마음대로 알아들어
분명 기자가 서브컬처 홍수의 시작이 아니라 시작을 알린게임이라고 했는데요? 저도 소전오픈하자마자해서 소전이 홍수의시작이고 첫사랑같은 작품임을 부정하진않는데 태초는 아니라고봄.
오타쿠들 특) 팩트는 신경안쓰고 본인들이 알고잇는것만 어필함
영상 시작부터 국내 서브컬쳐 게임의 시작을 알린 게임이라는데 이게 국내 서브컬쳐 게임의 시초라는거 아님?
@@신명종-u6m아니라고 본다면 자기가 생각하는 게임을 확실하게 말햐주세요
저도 소전1이 가장 크게 시작을 알렷고 그다음이 붕괴3 이라 생각함 확밀아, 칸코레는 아닌듯.
칸코레를 1년 넘게 하고, 소녀전선은 3년 이상 했지만, 여전히 본인도 서브컬처 대중화에 기여한건 소녀전선이라고 생각합니다. 소녀전선 이전에 국내 서브컬처 2차 창작에서도 애니라면 모를까 "게임 관련 2차 창작"은 거의 찾아보기 힘들었습니다. 함대 컬렉션 칸코레는 한국어 클라도 없던데다가 캐릭터들 배경이 2차대전, 일제시대 함선이라 여러 커뮤니티에서 말도 많았었죠. 여러 의견이 있을 수 있지만 저도 역시 소녀전선이 한국 모바일 서브컬처 게임 대중화에 선봉이었다는 것을 확신합니다. 칸코레의 특유의 BM은 여러 게임에 이어져 내려왔지만 국내 모바일 게임 시장에서는 라스트 오리진에서 끝났다고 보고 있습니다. 하지만 BM을 제외한 캐릭터에 관한 덕질 및 인터렉션 요소는 여전히 칸코레의 DNA가 이어져 내려오고 있다고 생각합니다. 수집형 서브컬쳐 게임 중 모두 곱씹어봐도 소전2의 캐릭터 카메라 앵글과 서약 애니, 네러티브가 반영된 인터렉션 모션 등이 거의 캐릭터 감상의 정점이죠...(네러티브 요소가 배제된 애니 리스트 방식 캐릭터 수집형 게임은 제외입니다.)
솔직히 칸코레는 한국 서비스도 없어서 복작하게 해야했고, 칸코레를 어깨너머로 구경만 하던 사람들은 소녀전선부터 본격적으로 시작했음
개개별 게임으로 따지면 원류를 타고 올라가는게 맞겠지만
대한민국에 서브컬쳐 그 이름을 알리며 하나의 장르로서 문화로서 기틀을 다진 게임은 역시 소전이 아닌가 싶네요
게임 플레이 안에서만 끝나는 소비가 아닌 훌륭한 OST도 덕질이 된다를 보여준 음악회를 열다, 몇시간이고 줄만 서서 계속 기다려서 물거북 얼굴 한번 봤던 소전 동인 온리전, 지금은 위성으로도 흥보하지만 당시엔 여러가지로 파격적이었던 플라잉 서버비, 우중비모라던지 인간부스러기 같은 랄부를 탁 치게 만드는 미친 드립이 난무한 커뮤 등등
확밀아와 현 한국 서브컬쳐 게임 시장 사이에는 연속성이 부족하다는 것에 동의
스타로 따지면 확밀아는 신주영/이기석 포지션이고, 소전이 임요환 포지션인 듯?
한국 씹덕 타겟 게임의 기원은 확밀아지만, 씹덕 타겟 게임의 개념을 정착시키고 널리 유행시킨 건 소전.
의견이 나뉘는게 "소녀전선으로 서브컬처 게임을 처음 접한 사람" 이랑 "그 이전부터 해외 서브컬처 게임을 해오던 사람"이 서로 경험이 달라서 그런듯.
왜냐하면 소전은 서브컬처게임중 생각보다 많이 후발주자임. 칸코레, 그랑블루 판타지, 데레스테, 페그오 등등은 이미 국내 커뮤니티도 활발했었고 그때 소전이 강하게 어필이 되었던 포인트는 착한과금이었던거 같은데
17년 초에 이 국내에서 흥행하면서부터 한국에서도 서브컬처 자체가 양지로 올라오는데, 게임업계도 이 영향을 받았던게 아닐까?
저도 기억해요 무과금과 과금이 차이가 없다는게 진입장벽을 크게 낮춘듯 하네요
이게 맞죠
그래서 한국 한정으로는 소녀전선 이라는 말이 나온거고
접었다가 다시 들어갔던 게임들 많고 많지만 들어갔을 때 뭔가 아련한 감정이 떠올랐던 건 아직 소전밖에 없었던 거 같음
불 꺼진 지휘부에 부관 서 있고 인형들 한가득 쌓여있던 거 보면서 다른 게임이랑은 확실히 좀 다른 감정을 느꼈음
근데 다시 할 생각은 없어서 그냥 서약한 네게브 하나만 남기고 다 코어로 만들었지만
막줄전 까찐 좋았는데 너무행
네게브 왕따 만들기;;
와 네게브 입장에서 상상해 보면 호러가 따로 없네
소전 이전에 딴 서브컬쳐 게임들이 물론 있었지만 걔들은 그냥 '게임'에 가까웠지. 소위 씹덕 게임 선으로 정리 될 만큼 시장 규모랑 연관없이 서브 컬쳐라 불리우는 거대한 스타팅을 만들진 못했음.
그겜 하는 입장에서야 당연히 해외서버밖에 없는거 하면서 나름대로 자부심을 느낄 수 있겠다만, 이미 정식 발매를 안해서 해외 서버를 해야 했다는 점부터가 '국내 서브컬쳐 게임 시장의 시작'이라는 주제랑 상반됨.
당시 여타 다른 게임과 비교해도 수익이 덜 나는 구조에 그야말로 '돈이 될까?' 에 가까웠던 걸 한국 시장에서도 돈이 된다는 걸 증명하고 자리 잡게 만든 건 소녀전선이 맞음. 소전이 다른 게임보다 뭐 압도적으로 우월해서가 아니라 그냥 그런 마케팅을 꾸준히 잘했음.
물론 본인들도 예상 이상으로 호응이 좋았으니 계속 한 거겠지만, 결국 그로 인해 이전까지는 한국에 관심을 두지 않았던 게임사들도 서브 컬쳐 겜을 내놓을 때 한국을 포함시키게 됐다는 게 중요함. 그런 게 시장의 시작을 알리는 효시인거지, 먼저 나오고 유명했다고 다 효시인 게 아님.
국내 한정으로
캐릭터 수집형 서브컬쳐 게임의 대중화 시작
음악회 등 외부 이벤트 확산
라이브 2D 대중화
서브컬쳐 게임의 캐릭터 굿즈 시장 대중화
트럭 개념의 시작
등등
이거 전부 다 소녀전선이 시작한 건데 소전이 서브컬쳐 게임의 국내 대중화의 시작인 걸 부정하면 명방, 붕괴3를 제외한 미호요겜, 블루아카, 니케, 명조 등등 다 부정하는 셈이지
확밀아가 서브컬쳐 폰겜의 시작이라고 한다면 확밀아와 소전 사이에 무언가라도 있어야함.
확밀아가 현재 서브컬쳐 폰겜에 계승된 요소가 있는가?
이 질문에 대해 대답할 수 없는데 어케 원조가 될 수 있는가.
서브컬쳐 게임의 시작점 인식에 차이가 나는 이유는 아마 나이에 따른 세대차 떄문일 겁니다. 확밀아와 소전 한국 출시 사이만 따져도 무려 5년이라는 차이가 있고, 확밀아에 "과금" 을 할 수 있던 세대와 소녀전선을 플레이할 수 있던 세대와의 차이는 5년 이상 벌어지기 때문이죠.
전 확밀아쪽을 원조라고 보는데, 사실 소전 출시 이후 제 주변에는 플레이한 사람이 그리 많지 않았기 떄문입니다. 그리고 거기에는 나이의 영향이 꽤 컸죠. 확밀아 때만 해도 아직 30대였던 주변인들이 소전 넘어설 떄는 40을 넘었으니까요.
확밀아는 단순히 서브컬쳐 게임의 충격뿐만이 아니라, 당시 모바일 게임 시장 자체에서 꽤 충격이었던 게임인 게, 사실 당시에 모바일 게임에서 확밀아 1장 정도의 스토리텔링이 나오는 게임들이 많지 않았습니다. 그래서 더욱 더 충격이 컸던 거죠. 문제는 애당초 그 정도 인기를 끌 거라 생각하고 만든 겜이 아니라서 결국 못버티고 말아먹었지만.. 그 점에서 보면 단순히 서브컬쳐게임이라서라기보다는 그냥 모바일 게임 전체에 충격을 준 게임쪽이 맞긴 합니다. 반면 소전은 무기 모에화 후발주자긴 했지만, 총기쪽이 덕질하기 좋은 측면이 한국에선 여러모로 있고 (심지어 당시 배그가 엄청 인기 끌면서 더더욱) 당시 미카팀도 한국매출이 엄청 나오면서 신경을 꽤 써줘서 여러 시너지가 났었죠. 그래서 그 시점에 본격 진입한 사람들에게 큰 임팩트가 있던 거였고요.
전 한국 출시하자마자 바로 플레이 시작했지만 그 해 후반에 소녀전선의 심각한 노가다성 문제로 결국 접게 되었는데요. 이 당시 이걸로 접은 사람이 좀 됐고, 그 시점에 붕3와 페그오가 한국 출시되면서 넘어간 사람들이 제법 있던지라 확밀아 - 기타작품 - 소전 - 이후 작품으로 거쳐간 유저들 입장에서는 소녀전선의 포지션이 그렇게 크게 느껴지지는 않는 사람들이 많을 겁니다. 아마 거기서 관점 차가 꽤 있을 거라 봅니다.
그리고 영상에 언급 안 된, 확밀아 출시 이전에 국내에서 대놓고 서브컬쳐 노리고 나온 게임 중 나름 인지도 가진 게임이 있습니다. 판타지마스터즈 만들었던 제오닉스가 2011년 출시한 소드걸스죠.
제 서브컬처 게임의 첫시작이자 첫사랑은 소녀전선이네요. 제 최애캐 스킨을 입히기 위해 게임에 과금을 처음으로 해봤던 기억이 나네요. 성능적으로 올라가는 것도 아니고, 오로지 이쁜 옷 입히고 싶다는 마음으로 결제한 건 그게 처음이었던 것 같네요.
소전이 아니라고 하는사람들 매출지표 및 유저수 그래프 가져오면 반박 못할듯.
한국 모바일게임, 아니 게임 역사는 소녀전선 전/후로 나뉜다고 생각함.
소전 흥행 이전에는 유저건, 제작사건 미소녀수집형 게임에 대한 기대치가 그리 높지 않았음.
소녀전선이 역대급 흥행을 이루고 나니까(심지어 캐릭터가 유료 가챠가 아니었음에도) 시장의 잠재력을 알아차리고 다들 따라갔지.
바하무트와 확밀아를 저는 말그대로 포문이라고 치는 편이고 깡은 확실히 한국에 수요가 있음을 보여주었죠.
바하무트와 확밀아는 시장을 연것은 성공했지만 여러가지 사정으로 엄청 빠르게 수명이 다해버렸고.
깡은 사실 게임도 게임이지만 요즘의 갤러리나 챈에서 정보를 공유 받는 모바일 게임 생태계를 만드것도 일조를 했죠.
깡은 일단 한국에서 서비스 하는 게임도 아니고 접속자체도 여러모로 귀찮은 점이 많아서 이러한 자료를 공유/보관하려고 해도 한국에서 서비스를 안하니 국내 웹진에서는 관련해서 게시판이 따로 만들어져 있는 경우도 드물고 내가 블로그 파자니 귀찮아서 자연스럽게 디시로 모였던거 같아요.
그다음은 비슷한 시기에 시장을 갈라먹던 신데마스 정도? 당시 오타쿠 모이는 SNS든 블로그든 사이트에서는 자기를 OOP 라고 소개하는 경우도 많았고요.
그 다음은 소녀전선이 컷죠. 저도 중섭 오픈즈음 부터 했지만 당시에 소전 갤러리 유저들의 의욕이 굉장해서 한글패치도 만들어서 자체적으로 배포하면서 우중이 한테 컨택도 하면서 존재감을 어필했고 그게 한섭 오픈의 단초가 되기도 했죠. 확실히 소전이 한국 한정으로는 핵심적임 구심점? 같은게 되긴했던거 같아요. 그러면서 비슷한 시기에 데차가 엄청나게 긁어모으면서 시장에 오타쿠는 돈이 되는걸 확실히 각인 시켰고. 그 사이에 PC로는 클로저스라던가 크리티카 라던가 오타쿠를 타겟으로 한 게임들이 슬슬 나오던 시기였죠.
바하무트 클랜도 만들고 잘 하고 있는데 뜬금 섭종당한거 추억?이네요
아오 핀트 못잡는 댓글이 하도 많으니 이런 영상까지 제작하시는 수고를 ㅋㅋㅋ 솔직히 시기적으로 놓고 봐도 서브컬쳐겜 대중화의 첫발은 소전 1인거 절대 부정 못하는데
칸코레 뺴곤 말씀하신 게임 싹 다 했지만 스토리를 즐기고 캐릭터를 빠는 관점에서 처음으로 가장 깊이 공감한 게임은 저도 소전이었던거 같아요
생산 공식 맞춰가며 제발 제발 기도하면서 얻고, 덱을 맞추고, 애정이 생겨서 스킨 얻겠다고 발악하다가 가구가 두세트가 넘게 쌓이기도 했지만 메인화면 보고만 있어도 만족스러웠던 추억이 있네요.
확밀아는 안그래도 악랄한 가챠에 일정 순위 이상 들어 풀돌 보상을 받지 못하면 아예 랭킹 보상 캐릭터를 사용할 수 없게 만든 시스템, 심지어 그 랭킹이 피로도를 누가 많이 사는가 하는 무한 경쟁이어서 과금을 말그대로 무한하게 하도록 만드는 시스템이 진짜 거지같았고,
데챠는 뭐 지금 확률 조작들에 비하면 귀여운 천장 포함 확률 고지라는 이상한 걸로 이미지가 나락가서 안타까웠고,
클로저스는 너무 취향이었는데 개박살난 최적화 개선되기만 기다리다가 나락 가버려서 손댈 수 없는 게임이 되어버렸죠...
지금 하고 있는 게임들은 부디 이런 전철을 밟지 않고 롱런하다 아름답게 끝맺기를 바랄 따름입니다.
바하무트 확밀아 칸코레 소녀전선
다 해본 입장으로는
씨앗이. 자라서. 장작이되고. 불을 피운 이야기 라고 생각합니다
1:17 ???누구세요
이너월드
언리쉬드
하고프
크루세이드 정벌기
내 서브컬쳐 게임 인생의 시작이 된 게임들…
칸코레가 우리나라 서브컬쳐시초라고 하는 무지렁이는 뭐임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 공식 한글판도 없이 일본 dmm계정으로만 플레이할 수 있었던 그겜이 시초ㅇㅈㄹㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
국내에서 서브컬쳐게임의 시작이 소녀전선은 아니지만, 많은 게임사들이 서브컬쳐게임의 시장을 본격적으로 들어오기 시작한 게임은 소녀전선이 맞음.
소녀전선이 앱스토어에서 리니지의 매출을 이기자, 많은 국내 게임사들이 서브컬쳐게임 시장에 본격적으로 들어오기 시작했음. 하지만 서브컬쳐에 대한 이해도가 부족해서 대부분 망했지만...
당시 기사화되어서, 큰 이슈가 되었단 것은 덤임..
내가 제일 후회하는 것은 어릴때 소녀전선 한다는 친구를 놀렸던 것이다.
내 인생의 첫 서브컬쳐 게임은
"마녀병기"였다..
겜 시작할때 일본어로 겜 이름 부르는게 서브컬쳐겜입니다
한국어와 한글을 사용한다고 소통이 될 거라는 기대는 하지 않는 게 좋음
국내 서브컬쳐의 시초는 소녀전선이 옳다고 생각하지만, 원신 이후로 원류와 원조를 논하는 건 이젠 더 이상 의미 없다고 생각함
솔직히 한국 한정으로 모바일 서브컬쳐의 시작은 소녀전선이 맞지
한국에서 서브컬처를 양지로 올리고 주류로 잡을 수 있게 만든게 소전. 확밀아 데메 큐라레 사커스피릿은 비주류 서브컬처.
개인적으로 제목하고 영상 내용하고 주제가 완전 다르다고 생각하네요.
제목은 최초의 서브컬처인데, 영상은 국내 서브컬처의 시작을 알린 게임입니다.
그리고 칸코레는 영상에 필요한가요. 저기 낄 필요도 이유도 1도 없는데.
해당 기업들이 서브컬쳐를 노리고 만들었다라고 직접 발언은 안했지만 국내 서브컬쳐 동인지와 코스프레가 갑자기 확 퍼진건 라그나로크가 맞을겁니다.
최초의 한일교류 서브컬쳐였다고 봐야죠
제 서브컬쳐류 게임의 시작은 소녀전선이 맞습니다. 그 이전에는 서브컬쳐가 뭔지도 몰랐음
모바일, 한국, 모에풍 그림체 기준
1세대 (2012년)
확밀아 - 윈드러너, 드래곤 플라이트, 팔라독 등 캐쥬얼 게임 위주의 모바일 시장에서 오타쿠 유저 타겟으로 등장한 첫 게임. 맹독성 과금일지라도 매출은 엄청났고, 신의탑 작가와 같은 유명 작가와 콜라보 하는 등 당시 기준 공격적 마케팅을 진행함.
1.5세대 (2013~2014년)
데빌메이커, 이너월드, 언리쉬드.
언리쉬드 제외하면 덕후가 아닌 일반유저도 꽤 있었음.
그밖에 크루세이드 정벌기, LOA, 연희몽상 등 완전히 오타쿠 유저 중심의 게임도 꽤 존재했음.
이때까지의 게임들은 카드 형태의 규격을 벗어나지 못했음. 하지만 확밀아의 카드박치기에서 발전해 나름의 게임성을 보이기 시작함.
이외에 러브라이브 스쿠페스 같이 애니유입 용 리듬게임도 등장함.
2세대 (2015년 이후)
괴리성 밀리언아서 - 맹독성 과금은 여전하지만 그 당시 나름 혜자인 월정액 패키지가 등장함. 게임성도 많이 챙겼고 전투에 3D를 도입하기도 함. 2년도 안되서 섭종한 것 치고는 한국 한정 캐릭터, 춘향, 카나리아 등 캐릭터 송을 만들어 주기도 했음.
강철의 왈츠 - 전차 모에화 게임, 아마 우리나라에 출시한 코레류 게임 중 첫번째 일듯함. 심지어 지금도 서비스 중임. 잘 알려지지 않아서 그렇지 중국기준으로도 소전보다 출시가 빠름.
그리고 이 시기에는 한국형 비주얼 노벨들이 많이 나타나기 시작함.
3세대 (2017년 이후)
소녀전선 - 총기모에화 게임. 영상 설명과 같이 칸코레 영향을 받아 우리나라 유저들에게 코레류 게임의 시초로 여겨지는 게임. 카드형태를 벗어나 일러스트뿐만 아니라 SD도 존재하게 됨. 값싼 월정액. 부위파괴(옷 파괴). 스킨 팔이. 호감도 및 서약 존재. 유저가 캐릭터에 애정을 가질 수 있도록 신경쓴 요소가 많이 존재함. 그 덕 인지 몰라도 한국에서 대 흥행하였고, 한국 2차창작 시장의 시작이라고 봐도 됨. 그전까지는 서코가 애니위주로 돌아갔다면 소전 등장 이후 많이 바뀌게 됨. 아쉽게도 일본에서는 그리 흥행하지는 못하였지만 적어도 한국 내에서 입지는 절대적이었음.
이후 벽람항로 등 다른 코레류 게임도 등장하였지만 코레류 특유의 노가다 요소 때문에(파밍은 해야하는데 스킵이 존재하지 않음) 게임성 부분에서는 길게 흥행하지 못하였음.
소전 이후의 게임들은 다들 잘 아실테니 여기서 마치겠음
소전은 그당시 광고도 많이하고 오프라인 이벤트도 많이 해서 유명한데 확밀아는 난 존재조차 모르고 있었는데..
확밀아가 돈은 많이 벌었겠지만 서브컬쳐의 시작은 소녀전선이 맞다
소전이 대중화에 기여한게 가장 큰건 팩트임
지금 생각해보면 확밀아 이후 한동안의 카드 배틀 장르 서브컬쳐 게임은
지금의 캐릭터 덕질 오타쿠게임이라기보단
애니풍 그림체의 오타쿠 취향에 맞는 가챠게임이라는 게 더 맞는 설명인 듯
그땐 개별 캐릭터 서사가 없었고 그래서 결국 카드 일러스트 이쁘다 에서 그쳤으니까
확실히 뭔가 애매하긴하네요 기준이
저는 큐라레로 처음 이런 씹덕겜을 처음 시작했는데
그때도 또래로 밀아가 있었고
선배격으로 칸코레가 픽시브에서 판을치고 있었고 유명했었으니
칸코레가 맞지 않나? 싶었는데
생각해보면 칸코레보다도 더 먼저 있었던 '게임'+'씹덕' 이라고 하면
전설의 삼신기
동방, 페이트, 아이마스
가 이미 어마어마한 팬덤을 가지고있긴했죠
뭐가 되었든 추억팔이하기 좋은 주제긴 하네요
한국 모바일 서브컬쳐라고 계속 얘기하는데 한섭조차 없는 칸코레를 들고 오는 것부터 이상하다고 생각 안 하심?
@@pdw3426 사람의견이야 다양한거 아니겠습니까?
제 말이 다 맞다고 하는것도 아니고
제가 처음 해본 서브컬쳐틱한 게임은 2014년 여름 국내 시장에 론칭한 모바일 리듬게임 러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌(스쿠페스) 입니다.
(일본에는 2013년 4월 론칭)
TCG 신격의 바하무트, 소드걸스 생각나네요
나도 소드걸스 생각했는데
바하무트 확밀아 칸코레 소녀전선 다 해봤는데 역시 뭐라도 번역이 되어있어야 몰입이 되더라구요... 저도 소녀전선을 제일 열심히 했었습니다. 소녀전선 중섭하던 양반들이 번역 배포해줘서 잘 받아먹다가 한섭나와서 정말 좋았죠.
서브컬쳐라는 이름이 유행처럼 붙기 시작한 시기가 소녀전선의 인기가 폭발하면서 된건 맞다고 생각함. 물론로 확밀아나 칸코레나 다 그 시작점에 있고 확고한 인기들을 구가했던 게임들이지만, 서브컬쳐 대폭발? 은 소녀전선이 맞을듯.
오랜만에 들으니 당시부터 바하무트 확밀아 칸코레 걸프렌드 꽃기사 등등 열심히 했던 기억이 새록새록 떠오르네요
칸코레는 진짜 도크 10칸 확장시켜야한다고
친구카드로 해달라고 부탁한적도 있고 고생많았는데 어떻게 그리 열심히 했는지 지금은 신기합니다 ㅋㅋㅋ
제 입장에선 칸코레 이후로 코레류가 우후죽순 생겨났고 벽람이나 소전은 후발주자이긴한데
그래도 소전이 국내에서 가지는 의미가 크다고 생각해서 기자님 말씀도 어느정도 동의하는 바네요
국내는 소녀전선이 서브컬쳐 홍수의 시작이 맞지.
국내AOS의 시작이 도타가 아니라 카오스나 롤인 것처럼 비슷한 느낌.
게임 음악회의 원조 소녀전선.
소녀전선 이전에 국내에서 게임주제로 음악회 흥행 한 적 있나?
동의합니다. 바하무트, 확밀아는 서브컬쳐 느낌의 게임이 전혀 아니었어요.
저는 소녀전선보다 바하무트, 확밀아를 먼저 해봤었는데 이걸 시작으로 보는건 아니죠.
소전1 배그랑 출시 시기가 비슷한것도 한몫한거같아요.
진짜 모에화, 밀덕 자체가 다른 세상이야기 느낌일 때 총이라곤 티알지 ak밖에 모르던 애들이 배그를 하면서 총기에 익숙해지고 밀리터리에 대한 기본적인 관심도가 올라가고 학창시절 세븐나이츠로 수집형으로 어느정도 익숙해질 시기에 소녀전선으로 서브컬쳐에 발을 담그게 된거 같습니다.
저도 그렇고 전혀 서브컬쳐랑 연이 없던 주변지인들도 보면 배그로 카구팔이니 그로자니 그런식으로 접하게 되다가 소녀전선으로 까지 들어가더군요
정확하게는 서든이 영향을 많이 주었음. 소전 초기 유저들 대부분이 서든을 접해본 시절이 있었던 사람들이라 총 게임에 친숙한 것도 있었음
확실히 플라잉 서버비의 의지..가 아니라..
동인지나 일부에서만 전전되는게 아니라
양지로 확 올라온건 소전이었을 지도..
뭐 음악회 같은건 이스 같은것도 있고 역시 덕질을 하던 게임들은 맞지만
'미소녀'가 주제인 서브컬쳐 라면 조금 다르긴함...
첫사랑은 아니지만, 기억을 더듬어보면 저는 언리쉬드가 시초였네요
오 그러고보니 언리쉬드 잊고 있었네
확밀아로 문을 열고 소녀전선이 대문을 열었다.
그리고 원신, 버튜버 등이 점점 그 이용자 층을 확대하였다고 느낌
칸코레... 정말 추억돋는 게임이네요 ㅎㅎ
영상에서도 언급되었지만 확밀아 ~ 소전 국내 출시 이전에 코레류 게임이 꽤 많긴 했었죠 넥슨도 코레류 게임은 아니지만 moe 같은 걸 내기도 했었고...
소녀전선 출시 전의 국산 수집형RPG들(몬길,섬워,별되,세나)은 취급 안해주나요? 서로 다른 외형과 능력을 가진 캐릭터를 뽑아서 키운다는 형식이 그대로 인데
예시로 든 게임은 수집형 bm이 주력이기는 하지만 서브컬쳐에서 주력으로 삼는 요소인 캐릭터에게 애정을 품고 비효율적 과금을 요구하는데 그게 먹히는. 깨스통님이 말하는 덕심을 자극하는 게임은 아닌것 같아요
물론 그 게임들에서도 애정으로 캐릭터를 육성하는 분들도 계시기는 했지만 게임들이 가진 특성상 최종컨텐츠인 pvp나 보스레이드 점수 경쟁을 위해선 애정보다는 성능.
더심하게 얘기하면 캐릭터를 일종의 '무기'로 다루는 게임성을 지니고 있거든요
본 영상에서도 확밀아가 비슷한이유로 현대 서브컬쳐 게임의 기반이 될지언정 직접적인 판을 연 게임은 아니라고 말씀하시고 있고요
@lienaria3712 성능보다 애정으로 뽑는게 서브컬쳐게임이라고 하지만 현실매출보면 숫자를 좋아하는 어른이 많은거 같아요
크게 히트치면서 퍼져나간건 소전 맞지 칸코레는 하드 십타쿠 문화였던걸로 기억하는데
칸코레ㅋㅋㅋ 처음 국내에서 입소문 돌때부터 시작해서 그라프 체펠린인가 그거 나올때 까지 했던것 같은데 이젠 추억이네요... 그 뒤로 소녀전선 하다가 군대가면서 자연스럽게 접고 상꺾때쯤 명일방주 중섭을 시작해서 한섭 출시 이후 한섭을 몇년간 하다가 블루아카이브가 나오면서 대학생이라 가챠게임 2개를 돌리는건 무리가 있어서 명빵을 접고 블아만 하다가...직장인이 되어서 지금은 블루아카이브 & 소녀전선2 이렇게 2개를 하고 있습니다. 이제 엔드필드 나오면 엔드필드까지 해서 게임 3개를 굴리게 되겠네요.
칸코레 진짜 오랜만에 듣내요 ㅋㅋㅋ
캐릭터가 대파당하면 사라져버리는 정신나간 시스템 덕분에
중파당한 일행이 있으면 중파 진격을 해야할지 말지 고민을 많이하게되었죠
소전도 출시당시 칸코레를 했던 사람들이 비슷한 시스템이 익숙하기도 또 배낀거아니냐는 불쾌감도
느꼈던 작품이라 지난 발언에 다소 반발이 있었지 않을까 싶습니다.
저도 칸코레, 바하무트의 분노, 소드걸스, 확밀아 거쳐왔지만 대중적으로 서브컬쳐가 터진건
확실히 소녀전선이 아니었나 싶긴 합니다.
저도 그라프 체펠린 한번 죽인적 잇어요 ㅠㅠ
확밀아가 존재를 알리고 소녀전선이 판을 키운게 맞는듯
근본은 소전이맞다
예전에 게임빌에서 킹덤로얄이라는 게임을 낸적이 있는데 1년조금 지나서 망해가지고 기억하는사람이 적을거임 2012년에 있다가 섭종했으니 근데 그림체나 게임방식이 지금 서브컬처 게임류와 비슷했고 여기서 이후에 세븐나이츠나 크루세이더 퀘스트 같은작품들이 나왔으니까 심지어 인게임은 평소에는 성짓고 성안에서 병력생산하고 다른거점 뺏는 모바일 전략게임인데 그안에서 거점을 다른유저와 공유하는방식이라 내 주둔군에 따라 방어할수있냐 없냐가 갈렸고 거점 뺏을때는 세븐나이츠처럼 턴제 전투인데 스킬구현 같은건 없었음 마치 이것저것 실험해보는 성향이 강했고 그땐 그런게임이 없었던 때라 첫 시도들 이었음 만약에 한국의 서브컬처 게임의 태초를 묻는다면 난 게임빌의 킹덤로얄을 말할듯 너무 추억이라ㅋㅋ
게이머들 입장에서는 소녀전선이라고 생각하는 사람들이 다수일거같은데(나도 그렇고), 이익을 따져야하는 국내 게임사 입장에서는 확밀아라고 생각
아마 사람들 의견 갈리는것도 이부분이 아닐까싶음. 게이머들에게 여태까지 친숙한건 소녀전선이겠지만 결국 매출로 큰 의미를 먼저 보인건 확밀아였으니까
저는 제 기억상 카와이 헌터Z였나 암튼 미호요의 붕괴학원2가 첫 입문이였네요. 중간에 접고 큐라레로 넘어가서 꽤 열심히 했던 것 같은데 그때만 해도 대놓고 하지는 않았던 것 같은데 소전1은 하교하면서도 했던 기억이 있네요. 확실히 소전이 서브컬쳐라는 장르를 알리는데 큰 기여를 했다고 생각해요. 다만 시장을 먼저 개척하기 시작한건 확밀아다 라고 하는것은 저도 동의하고 싶네요.
소전 중섭 처음나왔을때 한패 하면서 했던 그 열기를 느끼지 못한 이들도 있었겠지..
전 킹스레이드가 처음
찾아보니 킹레가 소전 한섭보다 먼저 나왔네요
확밀아는 BM 때문에 알게 되었지... 당시에는 아예 모르고 있었음
적어도 한국 게이머에게는 소녀전선이 유의미한 서브컬쳐 게임 흥행의 시작이었음
그때 나도 친구들도 자신이 오타쿠라 생각 안 했는데 다 소전했으니..
근데 아무래도 소녀전선이 제 서브컬쳐 첫 게임이다보니 그런 생각들수도 있겠네요
전 판타지카라는 게임으로 입문하고 그 이후로도 많은 작품들을 접했었네요.
위 게임들로 '대한민국 서브컬처 게임 시장의 시작' 을 논하기엔 너무 후속작들 같고
서브컬쳐 게임 전성기의 서막을 알린 작품들 아닐까 싶네요
그리고 대폭발을 일으킨 선봉장은 원신이라고 봅니다.
상덕들이 하덕들에게 일침 ㄷㄷㄷㄷ
블아 니케가 총든 미소녀인거보면 한국에선 소녀전선이 맞는듯
어렷을때 nate버튼 누르면 컨텐츠 구매비에 인터넷이용료까지 나가던시절 다운받다 등짝얻어맞던 시절부터 폰겜했엇는데 시작을알린거랑 흥행한건 다른거라고 봄. 리니지목따고 한국게임시장에 오타쿠가 흥하게된건 소전이맞는데. 기자가 썼듯이 오타쿠란걸 최초로 알린건 확밀아라고생각함.
확밀아는 근본은 있지만 그 시작은 아닌듯, 대부분의 서브컬쳐 유저들이 즐기고 빠는 게임들만 보더라도 확밀아와 유사한 형식의 게임은 없음
가챠게임이 아닌 pc게임들, 패키지게임들까지 뒤져본다면 더 옛날로도 거슬러올라갈수있는데
동방, 월희, 페이트, 미쿠 등등....
검은 고양이 위즈때부터 폰겜했는데 소전 맞음
최초까지 따지려면 소드걸스 그 이상까지 타고 올라가야 하지만 개인적으로 씹덕겜 범람은 소전이라 생각하긴 함..
코레류의 시초인 칸코레가 대단했긴하지만 접근성이 너무 안좋아서 사실 소녀전선이 더 인상깊긴한거같네요 당시 리니지랑 비교하는 기사들도 몇번봤었고
내 기준으로는 그래도 확밀아 이긴 한데 ㅋㅋ 확밀아를 안 했었으면 아마 소녀전선도 안 했을 거 같아요. 영상에서 언급하시는 게임들 들으니 옛날 생각나고 좋네요. 다 해봤던 겜들인데
댓글쓰고 잊고 있었는데 갑자기 훅 들어와서 당황했네요ㅋㅋㅋ
참가로 저도 소전이 한국에서 서브컬쳐 게임을 유행 시켰다고 생각하는 쪽입니다
그 당시 게임들을 보면 잘 알수있음
확밀아 데빌메이커 큐라레 아이마스 럽라
주로 카드게임 리듬게임이 주를 이룸.
그리고 그 이후에 나온게 붕괴3 소전이고, 꾸준히 씹덕겜이 나오면서
포텐이 터졌다고 하야하나? 그 시점이 된게 2016년도 라고 봄.
특히 이때는 “모에화”라는 것에 중점을 둔 덕에 씹덕화가 가속화 되지 않았나 싶음.
ㅇㅈ
갓흥겜 언리쉬드 😊😊
국내 한정으론 소전,벽람,붕3을 필두로 확 늘어난게 맞는거같음
또세기전 시리즈요... 내추억좀 그만망쳐 이것들아!! 이게 서브컬쳐가 맞기는한건지 암튼 첫 덕질은 세라자드였네요 ㅋㅋㅋ
그립네 아야카시 음양록, 밀리언아서, 데빌메이커, 바하무트 등등 옛날에 카드게임이 많았구나
옛날시절 오타쿠들은 일본에 있는 게임들 vpn키고 스토어 우회로 들어가서 했었음
전 데레스테를 한때 열심히했었던 기억이남
지금도...우회한다...
(학원마스)
그니까 정리하자면
서브컬쳐 게임 = 오타쿠가 주요 고객인 게임
이라고 정립하면
[최초의 서브컬쳐 게임 = 확밀아] 이고
서브컬쳐 게임 = 캐릭터를 수집하고 성장시키며 해당 캐릭터를 덕질하는 게임
이라고 정립하면
[최초의 서브컬쳐 게임 = 소녀전선] 이라고 볼수 있네요
이 질문에 답이 갈리는 이유를 알것같음요
님도 이해력 최악이네요 핀트를 못잡네
라온 보컬 벽람 PV보고 한 4,5년 했나??
확밀아에서 어우동으로 뽕을 뽑았지만 그래도 소전을 최초라고 보고싶다.
인생 최초로 질렀는 피규어가 소전의 와짱과 춘전이라서 ㅋ
밀아가 독을 풀었다
예전에 카드 수집형 게임들이 그러지 않았나? 모리아사가, 바하무트 등 많았는데..
그리고 그 당시 오타쿠 이미지가 많이 안 좋긴 했음
나의 첫 덕질은 블아다
아이마스잔아
게다가 러브라이브 마저도 언급이 아예 없네
리듬겜이 게임계 주류였던적은 한번도 없음. 미오붐하고 젠카이노? 아이마스 갈드컵 할 때가 제일 대중적이었는데, 그때도 게임이 주가 아니었잖아. 걍 그 분기의 탑 애니 같은 느낌이었지
그시절 아이돌 리듬게임은 다 애니로 처음 접했지 게임으로 접한 사람 있나요? 애초에 국내 발매가 안된게임들인데요? 아이마스는 한국 첫발매가 21년 스탈릿시즌이잖아요.. 오타쿠게임을 일반인들도 알게되고 부흥하기 시작한 게임으론 너무 말이 안되죠..
2:43 하지만 잡히면 돈을 낸다고
개인적으로는 확밀아를 시작으로 바하무트 + 소전으로 넘어간거는 한것같은 느낌...
그 숟가락을 잊을수가없어...으으.....이제는 보기싫다..
난 이게 진짜 씹덕겜이지 하고 처음 느낀게 프리코네였는데~
언리쉬드 아님?
이것저것 많긴해도 저도 종합적으로 평을 봤을때 소전이 맞지않나
님칸무 님칸무 신나는 노래
난 폰겜 처음한거 세븐나이츠, 별이되어라1 인데 이런건 서브컬처로 안쳐주실듯
단지 '수집'에 집중한다면 소녀전선이 맞지만
캐릭터 서사에 집중한다면 페그오가 첫 시작임을 부정하는 사람은 솔직히 없다고 본다.
있으면?
니말이 맞음
확밀아 저주한다 BM악질임 기사도나옴 중고차한대쓴사람도있다고
밀리언아서는 그냥 유희왕에 오타쿠 그림만 가득한거지 .. 캐릭터와의 상호작용 보다는..
언리쉬드????
나도 소전이 처음..
확밀아->괴밀아->소전------------------------------>니케 였군요 저는
전 소전이었습니다😂