Excellents conseils! Pour ce qui est du Tabassage de boss, ma méthode est de faire en sorte qu'il ait 80% de chances de réduire les PV d'un PJ de moitié en un coup et 20% de le rendre KO. Si c'était un ennemi normal je réduirais à 50/10 avec 35% de faire des dommages mineurs (pour moi, faire 0 de dommages c'est dans l'ordre du 5% voir moins). Du côté des PJ, je dirais que leur proportion de faire de même est inverse. Si le combat dure plus de 3 tours ou plus de 30mn, c'est trop, je déclare qu'on change de système pour la prochaine session de ce jeu.
Sinon un boss comme "The End" dans Metal Gear ! Un genre de sniper archer ou arbalétrier tapis dans les fourrés et attaquant les PJ tout en se déplaçant à pas feutrés après chaque coup porté. Un double enjeu donc : se mettre à l'abri tout en recherchant l'agresseur caché :)
Pour le point 3, je pousse le vice encore plus loin sur le coté "éviter le boss Statistique". Généralement lorsque que mes joueurs affrontent un ennemi notable ou important, j'emprunte aux jeu vidéos et je décris le combat sous forme de QTE avec des actions libres sans tenir compte des règles normales du combat. Je laisse mes joueurs se défouler en terme de descriptions et de stratégie, dans la limite du raisonnable, et je fais juste faire les tests de compétence adéquat, plutôt que d'imposer la lourdeur de la plupart des systèmes de combat, avec gestion des blessures, Initiative, critiques, stress, positionnement sur un map etc. Je garde ca pour les ennemis lambda ce qui permet aux joueurs de profiter du sentiment de puissance de leurs perso optimisé +10D12 de dégats perforant anti-protection magique, contre des sous-fifres à la con, sans foutre en l'air l'ennemi qui est souvent sensé être le climax de fin de partie par de la simple optimisation de jeu. Ca permet ainsi de créer des situations épiques et dynamiques, qui au final sont gérées un peu comme une scène classique. Sauf qu'au lieu que la problématique soit une paroi à escalader, ou un noble à persuader, bah c'est un boss à terrasser.
J'aime beaucoup le fait de transformer un échec en opportunité, j'avais appliqué une méthode similaire dans une partie de Brancalonia : Deux joueurs, un rôdeur et une barbare, tentent de tendre une embuscade à deux malfrats dans la forêt. Le premier réussit son jet de Dissimulation, cependant ce n'est pas le cas de la seconde, j'explique alors que les deux sautent dans des buissons de chaque côté du chemin mais que les brigands ont entendu du bruit provenant du buisson de la barbare et s'en approchent, épée au clair. Devant l'urgence de la situation, et la barbare ne pouvant bouger sans trahir sa position j'autorise le rôdeur à faire une unique action afin de faire diversion ou autre. Celui-ci décide de les attaquer, tentant de les prendre par surprise... Et fait un magnifique échec critique 😅 Je décris alors comment celui-ci, épée en main, saute de son buisson en écartant une branche d'arbre... Pour se prendre un retour de ladite branche dans le visage une seconde après. Cependant, devant l'absurdité de la situation et la façon très imagée dont le rôdeur a foiré son action, j'explique que les deux malfrats sont tellement surpris par cette action foireuse que cela donne l'Avantage à la barbare pour les attaquer par surprise. Comment transformer un échec en opportunité 😉
À Warhammer, lors d’un scénario, je leur avait concocté une créature qui se téléportait au contact de l’un d’entre eux à chaque coup reçu, et ce de manière aléatoire. Cela empêchait les guerriers de bénéficier de leurs attaques multiples et ne permettait pas aux personnages à distance de rester tranquillement hors de portée. En plus, le monstre ressemblait à un « Ange Pleureur », pour les fans de « Doctor Who » 😉
J'ai une question, si le personnage est un mage et échoue à lancer son sort ? Personnellement je ne vois pas énormément de choses que je peux dire à part "malgré ta concentration ton sort ne se lance pas" car le mana de mes joueurs est précieux et je n'ai pas envie de les frustrer à dire "bon bah tu perds la moitié de ton mana pour que ton sort ne touche pas ta cible" ça risque de bien trop frustrer non ?
bizarrement, c'est le meujetage de combat ou je suis le plus à l'aise. un ptit echec représente un fail qui donne sur une opportunité. un gros echec donne sur un fail qui risque de s'empirer. etc... bref, jouer sur un dégradé de resultat est pour ma part le plus agréable à (faire) jouer.
Un grand merci pour ces précieux conseils.
Excellents conseils!
Pour ce qui est du Tabassage de boss, ma méthode est de faire en sorte qu'il ait 80% de chances de réduire les PV d'un PJ de moitié en un coup et 20% de le rendre KO. Si c'était un ennemi normal je réduirais à 50/10 avec 35% de faire des dommages mineurs (pour moi, faire 0 de dommages c'est dans l'ordre du 5% voir moins). Du côté des PJ, je dirais que leur proportion de faire de même est inverse. Si le combat dure plus de 3 tours ou plus de 30mn, c'est trop, je déclare qu'on change de système pour la prochaine session de ce jeu.
Sinon un boss comme "The End" dans Metal Gear !
Un genre de sniper archer ou arbalétrier tapis dans les fourrés et attaquant les PJ tout en se déplaçant à pas feutrés après chaque coup porté.
Un double enjeu donc : se mettre à l'abri tout en recherchant l'agresseur caché :)
Pour le point 3, je pousse le vice encore plus loin sur le coté "éviter le boss Statistique". Généralement lorsque que mes joueurs affrontent un ennemi notable ou important, j'emprunte aux jeu vidéos et je décris le combat sous forme de QTE avec des actions libres sans tenir compte des règles normales du combat.
Je laisse mes joueurs se défouler en terme de descriptions et de stratégie, dans la limite du raisonnable, et je fais juste faire les tests de compétence adéquat, plutôt que d'imposer la lourdeur de la plupart des systèmes de combat, avec gestion des blessures, Initiative, critiques, stress, positionnement sur un map etc. Je garde ca pour les ennemis lambda ce qui permet aux joueurs de profiter du sentiment de puissance de leurs perso optimisé +10D12 de dégats perforant anti-protection magique, contre des sous-fifres à la con, sans foutre en l'air l'ennemi qui est souvent sensé être le climax de fin de partie par de la simple optimisation de jeu.
Ca permet ainsi de créer des situations épiques et dynamiques, qui au final sont gérées un peu comme une scène classique. Sauf qu'au lieu que la problématique soit une paroi à escalader, ou un noble à persuader, bah c'est un boss à terrasser.
Super encore une fois, merci !
Avec plaisir 🙂
La tentation de dire first est forte mais je vais y résister.
Bravo l'ami !
Encore une fois merci pour ton travail !
Je profite des fêtes pour prendre un pack rpg 😜 un cadeau pour toi comme pour moi en sommes 😘
super vidéo , hâte de voir RPG Battle Maker et le livre qui va "épiquiifier" les combats 😍😍!!
J'aime beaucoup le fait de transformer un échec en opportunité, j'avais appliqué une méthode similaire dans une partie de Brancalonia :
Deux joueurs, un rôdeur et une barbare, tentent de tendre une embuscade à deux malfrats dans la forêt. Le premier réussit son jet de Dissimulation, cependant ce n'est pas le cas de la seconde, j'explique alors que les deux sautent dans des buissons de chaque côté du chemin mais que les brigands ont entendu du bruit provenant du buisson de la barbare et s'en approchent, épée au clair.
Devant l'urgence de la situation, et la barbare ne pouvant bouger sans trahir sa position j'autorise le rôdeur à faire une unique action afin de faire diversion ou autre.
Celui-ci décide de les attaquer, tentant de les prendre par surprise... Et fait un magnifique échec critique 😅
Je décris alors comment celui-ci, épée en main, saute de son buisson en écartant une branche d'arbre... Pour se prendre un retour de ladite branche dans le visage une seconde après.
Cependant, devant l'absurdité de la situation et la façon très imagée dont le rôdeur a foiré son action, j'explique que les deux malfrats sont tellement surpris par cette action foireuse que cela donne l'Avantage à la barbare pour les attaquer par surprise.
Comment transformer un échec en opportunité 😉
J'aime beacoup l'idée/exemple
À Warhammer, lors d’un scénario, je leur avait concocté une créature qui se téléportait au contact de l’un d’entre eux à chaque coup reçu, et ce de manière aléatoire. Cela empêchait les guerriers de bénéficier de leurs attaques multiples et ne permettait pas aux personnages à distance de rester tranquillement hors de portée. En plus, le monstre ressemblait à un « Ange Pleureur », pour les fans de « Doctor Who » 😉
J'ai une question, si le personnage est un mage et échoue à lancer son sort ? Personnellement je ne vois pas énormément de choses que je peux dire à part "malgré ta concentration ton sort ne se lance pas" car le mana de mes joueurs est précieux et je n'ai pas envie de les frustrer à dire "bon bah tu perds la moitié de ton mana pour que ton sort ne touche pas ta cible" ça risque de bien trop frustrer non ?
bizarrement, c'est le meujetage de combat ou je suis le plus à l'aise. un ptit echec représente un fail qui donne sur une opportunité. un gros echec donne sur un fail qui risque de s'empirer.
etc... bref, jouer sur un dégradé de resultat est pour ma part le plus agréable à (faire) jouer.