1:00 - цитата Гертруды Стайн 2:40 - про инфантильное отношение к критике 5:00 - про хейт фидбэка на фидбэк игроков от эффективных менеджеров 7:44 - история про проджект менеджера 13:45 - про отношение к критике во время обучения 14:43 - про игроков-клиентов и игры-сервисы 19:30 - про то, что игрок сравнивает с игрой, в которую он хотел поиграть 22:58 - про то, почему йео спорит с игроками в твиттере 26:37 - про нормальный фидбэк 29:35 - итог 29:57 - про целевую аудиторию бонусный контент 31:19 - про поваров и блюда 34:17 - про пользу фидбэка на примере Олеши
Так быстро выходят видео что уже не успеваю смотреть). Yeo, спасибо за контент, за твои игры, творчество. За эти видео. Приятно видеть что ещё выпускаешь такие мини подкасты. Спасибо тебе.
Yeo, я недавно скачал Ринго, не ожидал что засяду в эту игру на длительный период времени. Начал замечать что и игры перестали привлекать, но когда познакомился с твоим творчеством, был поражен. И после того, как я прошел Ринго, сразу же подумал что нет, лучше уже не будет. И тут вижу игру про якудз и будду) Я не понимаю, почему так мало внимания на ваших работах, ведь настолько душевного геймплея не было уже очень давно. Спасибо, Yeo)
9:51 - К слову про русское описание. Как сейчас помню, я листал ленту в steam' е ради карточек, и в рекомендованных появилась твоя игра (Ринго). Меня тогда сильно удивило описание игры, я увидел, что разработчик (Yeo), в моем понимании, разговаривает с игроком. Я даже прочитал его до конца, так как было действительно необычно. Для меня описание игр никогда не представляло интереса, но твое мне точно запомнилось как самое лучшее. Спасибо, что снимаешь видео, слушать тебя всегда приятно
Привет, yeo, спасибо. Я увлекаюсь писательством и тоже очень болезненно воспринимаю критику. В итоге я пришел к выводу, что на ней концентрироваться не стоит, потому что критики в своей массе сами ничего не пишут, не снимают, ничего не создают. Часто критику вообще непонятно как использовать - тебе говорят одно, но ты ничего с этим сделать не можешь, потому что этот "совет" все равно никак не применить, потому что тогда придется половину текста перекраивать заново или вообще начинать сначала. "Добавь больше шуток, как-то мрачно". А как можно шутками разбавить? Они же неуместными будут. Это надо с самого начала определенное настроение шутливое держать. Ну в общем, дающие совет люди как правило даже не представляют, какую нужно проделать фундаментальную работу, чтобы этот совет применить. Это, конечно, речь не про исправление какой-то ошибки, а именно совет по настроению, концовке, персонажам и так далее. В целом я и сам раньше очень увлекался критикой... пока не стал сам что-то "творить". Так что сужу по себе и думаю, что половина всех критикующих - это люди, которые ничего не создают, но очень хотят создавать. "Вот я бы сделал так", думают они, но все равно не делают, а просто паразитируют на твоем творчестве, чтобы хоть как-то ублажить свои творческие порывы (признаюсь, к сожалению я и сам был таким). Однако когда я сам стал что-то создавать, я понял всю беспочвенность своих претензий к другим произведениям. Вот я слышал, что игрок критикует игру, сравнивая ее с игрой, в которую он сам бы хотел поиграть. Я еще думаю, что он сравнивает ее с игрой, которую хотел бы сам создать (но не создает по каким-то причинам, из-за лени, например). Ну а другая половина критиков - это профессиональные критики, то есть люди, которые только критикой и занимаются, и нет у них никаких творческих порывов, просто они себя мнят критиками, крутыми специалистами, которые точно знают, как надо. Как правило знают это они чисто теоретически по книгам таких же словоблудов, как они сами. Ну вот эти критики просто паразиты, которые себе имя, деньги и репутацию (или просто поднимают себе самооценку и настроение) делают на чужом творчестве, каким бы оно ни было, хорошим или плохим. В общем, получается так, что почти всю критику воспринимать я перестал, потому что разделил весь "фидбек" на две категории - несостоявшиеся авторы и состоявшиеся критиканы. Есть конечно и третья группа - это люди, к которым ты готов прислушиваться. Но самым главным человеком в третьей группы должен быть ты сам. Таково мое мнение. Я стараюсь проще относиться к критике и сам стараюсь никого не критиковать. Я уж думал, у меня какое-то искажение или я сошел с ума, или может я нарцисс какой-то, но вас я очень уважаю и люблю ваши игры, так что послушать схожие мотивы от вас для меня было очень важно. Успехов!
Стивен Кинг еще такой совет давал. У него есть круг близких людей (человек 6, допустим), которым он показывает свои произведения. И вот если хотя бы одному понравится, значит, можно оставлять (какой-то момент, к примеру, он тестирует, зайдет или нет). То есть даже отборным уже читателям он не пытается всем угодить. Еще момент такой. Когда есть кому показать (вот стоату я показываю в чате, например), то ждешь все-таки оценки своего художественного решения, и если ей не заходит, то тяжело уже это оставить (я в итоге смеюсь, что как она скажет, так я и делаю )) Но вот во время разработки ФА года полтора-два в совокупности я вообще работал один, никому не показывая. Ну и просто уже сам сидишь и решаешь, и даже быстрее выходит, потому что решения принимаешь быстрее в итоге (но не так весело, конечно, делиться с неравнодушным человеком процессом намного веселее).
Привет, Вадим! Обращаюсь конкретно к вам, а не только к вашей части жизнедеятельности как геймдева. Вы подняли действительно сложную тему, из-за которой у меня возник когнитивный диссонанс. Фидбек - неотъемлемая часть искусства, как по мне, вне зависимости от его характера, он дает тебе эмоции, разогревает какие-то чувства, от них уже ты заряжаешься еще больше на контент или наоборот гаснешь, но это опыт, вне зависимости от того, положительный он или отрицательный, из всего можно извлечь пользу, сделать выводы и идти дальше. Конечно, не стоит обращать внимания на явных троллей, которым скучно, или они не поняли чего-то касательно твоей деятельности, или им кто-то с "авторитетным мнением" сказал, что такой жанр, сеттинг, графика, механика хуйня, и они себе это уже в голову вбивают, даже не пытаясь самостоятельно разобраться внутри себя, действительно ли им это не нравится, или им это красиво внушили. Люди по своей сущности тупые и развиваться не хотят, как и большинство не хотят менять мир, внести в него хотя бы частичку своей души, потому их мнение и не стоит, для меня, ровным счётом, ничего. С другой стороны, ваши игры - индивидуальные, им нет аналогов, и если даже самый маленький фидбек спровоцировал бы вас поменять одну из основных механик игры - это уже измена своим идеям и принципам, которые и делали вас независимым геймдевом. В общем, вне зависимости от вашего решения по этой теме, я с вами соглашусь, так как я уверен в ваших действиях, и что они принимались не за одну минуту и имеют за собой весомые аргументы. Касательно комментария evilLincoln, с которым вы согласились, я разделяю ваш взгляд, но считаю, что не каждый может совладать с этим качеством. Граница между "я прислушиваюсь к паре-тройке людей, в которых я уверен" и "я никого не слушаю и делаю всё сам" очень размыта, и на кураже можно быстро перейти из первого состояния во второе. Спасибо за ваше творчество, желаю вам всего наилучшего.
Привет! В чем вопрос не очень понял. Игры я делаю с 2006го года. До 2014го (8 лет) я их делал грубо в стол (игры на конкурсы не в счет, они делались быстро и значения особого не имели в общем таймлайне). Играли в них друзья на днях рождения в основном. Советовался я вообще с одним только человеком, со своим другом детства, с которым мы делали сайт по Неккетсу. И то, что значит советовался, сделал что-то, придумал, на следующий день рассказал, показал, перекурили, послушал фидбэк его. Здорово делиться с кем-то, кому не все равно. Одного человека мне всегда было достаточно в этом процессе (так же я писал стихи и прозу в юности, показывал ровно одному другу). При этом и без этого человека я прекрасно делал игры и никому их вообще не показывал. Ринго и Арест я показывал паре людей, ФА уже одному и тот отвалился фактически за два года почти до релиза, то есть большую часть разработки ФА я вообще делал его один. И тоже ничего, выпустил, ничем не хуже первых двух игр получилось. Если бы я ориентировался на фидбэк игроков (и если бы он был моим топливом), то я бы не сделал больше одной игры. Потому что по первым конкурсным играм (когда я выложил их на широкую публику на геймджолт, после конкурса уже) никаких отзывов не было (практически, на самих конкурсах я тоже ни разу не выигрывал). Арест улетел в желтую зону (смешанные отзывы), ну и так далее. Бывало, что проникновенный отзыв на игру доводил меня буквально до слез. Но это реакция на несколько минут, не больше. Для ФА таких отзывов уже не было, большую часть я либо не читал вовсе, либо довольно равнодушно. Так что уже на третьей коммерческой игре я пришел к тому, что мне по большому счету все равно на отзывы игроков. На релизе на свитче ФА отзывов вообще не было (как и продаж). Это меня расстроило на несколько дней, но тоже, как видите, ничего не поменяло. Это раз. Но и в любом случае, я говорил про критику, про негативный фидбэк. А обожатели как раз нужны большинству авторов (с этого и ролик начинается, с цитаты Гертруды Стайн).
@shin_yeo вопроса не было, видимо, что я писал это полчаса где-то с 6:30 утра, не ясно выразил мысль, за что извиняюсь. я просто рассуждал по поводу этой темы, так как в голове действительно возникло две противоположности, когда фидбек полезен, а когда разрушителен, и стоит ли на него обращать внимание по итогу. Вы мне дали пишу для размышлений, за это и развернутый ответ спасибо, я очень ценю такое отношение к аудитории, а целью комментария было донести, что всегда есть люди, которые будут согласны с вами вне зависимости от принятых решений, и что, если вы вдруг себя чувствуете одним против всех, то это не так, многие попросту не отдают обратной связи, но с радостью поддержат вас
Я считаю себя умнее других и мне ни чья критика не нужна, без сарказма 😊 но готов послушать чужое видение ситуации и пересмотреть свою картину (сам) если потребуется, но и то, от того человека, в котором я уверен. Вот такой вот непопулярный подход, к которому когда наконец я пришел, все только лучше стало. Но это все работает под конкретный характер и скилл.
Плюсую! ) Меня, в целом, высокомерие часто и уберегало от всякого и помогало в случае провалов. Не самая приятная черта характера для других, а для самого себя крайне полезная.
Здравствуйте! Хочу сказать, что мне очень понравилась игра Fading Afternoon! Атмосфера, сюжет и геймплей полностью меня захватили. Мне очень хочется поиграть в The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a Stone Buddha, но, к сожалению, эти игры недоступны на португальском (PT-BR). Планируете ли вы добавить новые языки, такие как бразильский португальский, в свои игры? Спасибо за потрясающую работу и за создание таких замечательных игр! Не знаю, правильно ли я написал на 100%, я пользовался Google Translate.
Yeo, спасибо за видео. Надеюсь, будешь записывать и дальше :) Вопрос такой относительно фидбека. Как быть, если ты делаешь игру долго, например года 3, за это время глаз жутко замыливается, и не всегда понятно уже что хорошо, а что плохо. Сложно понять, насколько удачные решения принимаешь. Хорошо если есть хотя бы 1 человек компетентный который может посмотреть (Скажем, если я правильно помню, у создателя Stardew Valley это была жена, фанатка Harvest Moon), а если никого нет вокруг, и жанр делаешь не популярный, как быть тогда? Не искать же рендомов в интернете... И второй вопрос - имеет ли право на жизнь ранний доступ, и если да - то в каких случаях?
Ну я всегда долго делаю. Ринго 4 года считай делал. ФА 3. Но что именно долго делается, вот в чем вопрос? Грубо говоря, боевку в ФА я делал месяца полтора. За полтора месяца там нечему было замыливаться. Потом каждый день играешь в нее понемногу, иногда файнтюнишь, иногда какие-то новые идеи пробуешь. В экшен играх проблема со сложностью вот, это да. Потому что автор-то каждый день рубится, еще и все механики знает, поэтому он эксперт в своей игре, и есть такая общеизвестная проблема завышения сложности. Тут одному не знаю даже как справиться без какого-либо плейтеста. Думаю, что и никак. О чем ты конкретно говоришь, чтобы мне не гадать? То есть относительно чего у тебя глаз замылился? Ранний доступ - да, почему нет. Я вот с новой игрой хочу опробовать как раз. То есть практического опыта у меня нет по раннему доступу, только умозрительный. И еще совет от автора SNKRX (очень толковый блог у него по разработке, всем советую, многословно, но зато с интересного ракурса он всегда смотрит: a327ex.com/page/1 Вот у него был опыт (то ли раннего доступа, то ли чего-то похожего, управления комьюнити): a327ex.com/posts/community_management Умозрительно я боюсь советов и хотелок игроков. Пока мне удавалось их держать в узде, но в случае раннего доступа уже может не получиться, потому что он вроде как подразумевает фидбэк от аудитории (и даже учитывание этого фидбэка). Но я планирую так и написать сразу, что мол, это ранний доступ, потому что я делаю хобби проект без цели, когда он будет закончен - не знаю, советы можете давать, но читать я их не собираюсь. Потому что я очень болезненно отношусь к авторству, и мне хочется точно знать, что в своей игре я все решил и придумал сам. Например, я планировал сделать, чтобы зонтом можно было босса укрывать (очевидная механика для любителей якудзовой эстетики). Но кто-то успел это предложить в комментах к какому-то видео. И когда я это реализовал, этот человек уже и на форумах писал "вот! моя идея!". И меня это сильно коробит всегда ) Так что я даже и не знаю, как буду жить в реалиях раннего доступа. Но хочется разок попробовать. В целом, мне кажется, что это хороший как раз формат, идеальный я бы даже сказал. Ты работаешь над игрой, игроки играют, деньги капают, когда надоест - релизишь ее и дело с концом )
@ спасибо за развернутый ответ. Про ранний доступ особенно согласен, вот тоже хочется попробовать. По поводу конкретного примера, тут много можно чего рассмотреть. Скажем экшен рпг. В таких играх как правило нет эталона в плане боевой системы, она в каждой игре своя. Где-то лучше, где-то хуже. Где-то просто ужасная. Готика - это моя любимая РПГ, но недавно играл на свиче в первую часть - сражаться невыносимо. И вот скажем делаешь свою боевую систему. Она похожа на простое заклинивание, потому что опыта особо нет, но все же чуть замороченная. Насколько она вообще подойдет подобной игре.. я хз, особенно когда реально, сам то ты мастер, потому что ты это сделал, а то что там кривота, можешь не увидеть. Другой момент - квесты. Насколько они вообще интересные? Особенно сайд квесты. Не в плане даже сюжета, а в плане построения геймплея вокруг этих квестов. Самому выглядит не так уж и интересно, но опять же потому что рендома нет, все уже прописано, ты все знаешь. Да, видимо какие-то плейтесты все же нужны.
Про боевую систему я вот что думаю. Основа любой системы это базовое действие: в твоем случае клик по противнику (если мы именно про закликивание говорим). И этот клик всегда должен быть приятным. И вчера, и сегодня, и завтра. Он не должен надоесть. В своих играх все базовые действия у меня вызывают приятное ощущение в любой день любого года. То есть я от своего "экшена" вообще не устаю никогда. Отнять у врага пистолет в Ареста мне всегда было весело. В целом луп (пройти этап) может быть сегодня веселее, завтра скучнее. Но базовые действия должны быть веселыми всегда (в Марио всегда весело выбить монетку из блока, ни разу мне не было невесело это сделать). Поэтому если тебе базовое действие надоело - скорее всего оно плохо сделано. Поэтому я бы стремился хотя бы к этому для начала, чтобы базовое действие было всегда веселым (более сложные механики и связи в боевке уже сложнее вычистить понятно). Что касается квестов. Тут особого опыта у меня нет, но свои квесты, которые были, мне все казались интересными. Диалоги я читаю свои, например, и всегда почти думаю "эх, хороши диалоги!". Их каждый день перечитывать смысла нет, понятно, но вот так периодически лучше проверить (и всегда нужно дать им отстояться, потому что в моменте как раз тяжело определить, хорошие диалоги или нет, а вот наутро уже более очевидно становится). Так что если квесты восторга у тебя не вызывают - то это тоже плохой знак. По себе могу сказать, что меня взгляд на проделанную работу скорее наоборот вдохновляет и я им всегда доволен (очень часто не доволен структурой игры, тут всегда мучения до самого последнего, но в частностях я опять же почти всегда уверен). То есть боевка хороша, персонажи живые, диалоги душевные, бэки великолепные, но получится ли из этого в итоге игра? Вот на этот вопрос никогда четкого ответа у меня нет. А по поводу плейтеста, если уж его проводить, тот тоже все сложно. Кому показывать-то? Мне вот повезло, что я могу целым двум игрокам показать, мнением которых я дорожу. А так даже условной ца игры покажешь (ну допустим на форум прийти Готики, если ты на нее ориентировался). Насколько там адекватная оценка будет? Меня вот лично на форуме любителей Шенму и Якудзы (где я пытался пиарить Ринго по советам Галенкина) после релиза на руках не носили. То есть если бы я их до релиза спрашивал, они бы может еще и захейтили чего. С кадрами всегда тяжело )
@@shin_yeo О да, с кадрами такая себе история. Спасибо огромное за советы, буду думать. Еще такой вопрос уже не в тему - а ты не планируешь от ГМ отказываться в будущем? Нет планов по написанию движка или еще чего такого?
Вона как ) Про Дыбовского я только слышал, в игры его не играл и лекций не слушал, но я как-то так и предполагал, что будет какая-то заумь из его уст выходить. Но почему бы и нет, с другой стороны. Я стараюсь, наоборот, все упрощать.
@@shin_yeo с ним есть одна беда, что его заумь компанию рушит, ведёт на путь ложных обещаний, производственного ада и т.д., ему крайне повезло, что у студии репутация чуть ли не святых и им прощают невероятное количество ошибок, но по-хорошему бы человеку научиться из маня-мирка выходить и просто работать.
1:00 - цитата Гертруды Стайн
2:40 - про инфантильное отношение к критике
5:00 - про хейт фидбэка на фидбэк игроков от эффективных менеджеров
7:44 - история про проджект менеджера
13:45 - про отношение к критике во время обучения
14:43 - про игроков-клиентов и игры-сервисы
19:30 - про то, что игрок сравнивает с игрой, в которую он хотел поиграть
22:58 - про то, почему йео спорит с игроками в твиттере
26:37 - про нормальный фидбэк
29:35 - итог
29:57 - про целевую аудиторию
бонусный контент
31:19 - про поваров и блюда
34:17 - про пользу фидбэка на примере Олеши
Так быстро выходят видео что уже не успеваю смотреть). Yeo, спасибо за контент, за твои игры, творчество. За эти видео. Приятно видеть что ещё выпускаешь такие мини подкасты. Спасибо тебе.
Yeo, я недавно скачал Ринго, не ожидал что засяду в эту игру на длительный период времени. Начал замечать что и игры перестали привлекать, но когда познакомился с твоим творчеством, был поражен. И после того, как я прошел Ринго, сразу же подумал что нет, лучше уже не будет. И тут вижу игру про якудз и будду) Я не понимаю, почему так мало внимания на ваших работах, ведь настолько душевного геймплея не было уже очень давно. Спасибо, Yeo)
Спасибо!
9:51 - К слову про русское описание. Как сейчас помню, я листал ленту в steam' е ради карточек, и в рекомендованных появилась твоя игра (Ринго). Меня тогда сильно удивило описание игры, я увидел, что разработчик (Yeo), в моем понимании, разговаривает с игроком. Я даже прочитал его до конца, так как было действительно необычно. Для меня описание игр никогда не представляло интереса, но твое мне точно запомнилось как самое лучшее. Спасибо, что снимаешь видео, слушать тебя всегда приятно
О да, у меня так же было.
Мне нравится твои игры, не знаю почему, но для меня они как для ребенка тот шар с конфети в виде снега, который покрывает город. Завораживает, сильно
Спасибо за мысли, примеры и бонус) всегда интересно и приятно посмотреть
私は日本人であなたの動画の内容は分かりませんが、それでも私はあなたを応援し続けます
5D Cinema
Хотим еще
Привет, yeo, спасибо. Я увлекаюсь писательством и тоже очень болезненно воспринимаю критику. В итоге я пришел к выводу, что на ней концентрироваться не стоит, потому что критики в своей массе сами ничего не пишут, не снимают, ничего не создают. Часто критику вообще непонятно как использовать - тебе говорят одно, но ты ничего с этим сделать не можешь, потому что этот "совет" все равно никак не применить, потому что тогда придется половину текста перекраивать заново или вообще начинать сначала. "Добавь больше шуток, как-то мрачно". А как можно шутками разбавить? Они же неуместными будут. Это надо с самого начала определенное настроение шутливое держать. Ну в общем, дающие совет люди как правило даже не представляют, какую нужно проделать фундаментальную работу, чтобы этот совет применить. Это, конечно, речь не про исправление какой-то ошибки, а именно совет по настроению, концовке, персонажам и так далее. В целом я и сам раньше очень увлекался критикой... пока не стал сам что-то "творить". Так что сужу по себе и думаю, что половина всех критикующих - это люди, которые ничего не создают, но очень хотят создавать. "Вот я бы сделал так", думают они, но все равно не делают, а просто паразитируют на твоем творчестве, чтобы хоть как-то ублажить свои творческие порывы (признаюсь, к сожалению я и сам был таким). Однако когда я сам стал что-то создавать, я понял всю беспочвенность своих претензий к другим произведениям. Вот я слышал, что игрок критикует игру, сравнивая ее с игрой, в которую он сам бы хотел поиграть. Я еще думаю, что он сравнивает ее с игрой, которую хотел бы сам создать (но не создает по каким-то причинам, из-за лени, например). Ну а другая половина критиков - это профессиональные критики, то есть люди, которые только критикой и занимаются, и нет у них никаких творческих порывов, просто они себя мнят критиками, крутыми специалистами, которые точно знают, как надо. Как правило знают это они чисто теоретически по книгам таких же словоблудов, как они сами. Ну вот эти критики просто паразиты, которые себе имя, деньги и репутацию (или просто поднимают себе самооценку и настроение) делают на чужом творчестве, каким бы оно ни было, хорошим или плохим. В общем, получается так, что почти всю критику воспринимать я перестал, потому что разделил весь "фидбек" на две категории - несостоявшиеся авторы и состоявшиеся критиканы. Есть конечно и третья группа - это люди, к которым ты готов прислушиваться. Но самым главным человеком в третьей группы должен быть ты сам. Таково мое мнение. Я стараюсь проще относиться к критике и сам стараюсь никого не критиковать. Я уж думал, у меня какое-то искажение или я сошел с ума, или может я нарцисс какой-то, но вас я очень уважаю и люблю ваши игры, так что послушать схожие мотивы от вас для меня было очень важно. Успехов!
Стивен Кинг еще такой совет давал. У него есть круг близких людей (человек 6, допустим), которым он показывает свои произведения. И вот если хотя бы одному понравится, значит, можно оставлять (какой-то момент, к примеру, он тестирует, зайдет или нет). То есть даже отборным уже читателям он не пытается всем угодить.
Еще момент такой. Когда есть кому показать (вот стоату я показываю в чате, например), то ждешь все-таки оценки своего художественного решения, и если ей не заходит, то тяжело уже это оставить (я в итоге смеюсь, что как она скажет, так я и делаю )) Но вот во время разработки ФА года полтора-два в совокупности я вообще работал один, никому не показывая. Ну и просто уже сам сидишь и решаешь, и даже быстрее выходит, потому что решения принимаешь быстрее в итоге (но не так весело, конечно, делиться с неравнодушным человеком процессом намного веселее).
8:41 Black Bible это немного другое...)
Точно )))
@@Mikla345 всегда нравится, как люди оговариваются, вспоминая про black book :)
I can only say ur a criminally underated developer
Нам нужно больше критики.. на критиков ☝️
Привет, Вадим!
Обращаюсь конкретно к вам, а не только к вашей части жизнедеятельности как геймдева. Вы подняли действительно сложную тему, из-за которой у меня возник когнитивный диссонанс. Фидбек - неотъемлемая часть искусства, как по мне, вне зависимости от его характера, он дает тебе эмоции, разогревает какие-то чувства, от них уже ты заряжаешься еще больше на контент или наоборот гаснешь, но это опыт, вне зависимости от того, положительный он или отрицательный, из всего можно извлечь пользу, сделать выводы и идти дальше. Конечно, не стоит обращать внимания на явных троллей, которым скучно, или они не поняли чего-то касательно твоей деятельности, или им кто-то с "авторитетным мнением" сказал, что такой жанр, сеттинг, графика, механика хуйня, и они себе это уже в голову вбивают, даже не пытаясь самостоятельно разобраться внутри себя, действительно ли им это не нравится, или им это красиво внушили. Люди по своей сущности тупые и развиваться не хотят, как и большинство не хотят менять мир, внести в него хотя бы частичку своей души, потому их мнение и не стоит, для меня, ровным счётом, ничего.
С другой стороны, ваши игры - индивидуальные, им нет аналогов, и если даже самый маленький фидбек спровоцировал бы вас поменять одну из основных механик игры - это уже измена своим идеям и принципам, которые и делали вас независимым геймдевом.
В общем, вне зависимости от вашего решения по этой теме, я с вами соглашусь, так как я уверен в ваших действиях, и что они принимались не за одну минуту и имеют за собой весомые аргументы.
Касательно комментария evilLincoln, с которым вы согласились, я разделяю ваш взгляд, но считаю, что не каждый может совладать с этим качеством. Граница между "я прислушиваюсь к паре-тройке людей, в которых я уверен" и "я никого не слушаю и делаю всё сам" очень размыта, и на кураже можно быстро перейти из первого состояния во второе.
Спасибо за ваше творчество, желаю вам всего наилучшего.
Привет! В чем вопрос не очень понял. Игры я делаю с 2006го года. До 2014го (8 лет) я их делал грубо в стол (игры на конкурсы не в счет, они делались быстро и значения особого не имели в общем таймлайне). Играли в них друзья на днях рождения в основном. Советовался я вообще с одним только человеком, со своим другом детства, с которым мы делали сайт по Неккетсу. И то, что значит советовался, сделал что-то, придумал, на следующий день рассказал, показал, перекурили, послушал фидбэк его. Здорово делиться с кем-то, кому не все равно. Одного человека мне всегда было достаточно в этом процессе (так же я писал стихи и прозу в юности, показывал ровно одному другу). При этом и без этого человека я прекрасно делал игры и никому их вообще не показывал. Ринго и Арест я показывал паре людей, ФА уже одному и тот отвалился фактически за два года почти до релиза, то есть большую часть разработки ФА я вообще делал его один. И тоже ничего, выпустил, ничем не хуже первых двух игр получилось.
Если бы я ориентировался на фидбэк игроков (и если бы он был моим топливом), то я бы не сделал больше одной игры. Потому что по первым конкурсным играм (когда я выложил их на широкую публику на геймджолт, после конкурса уже) никаких отзывов не было (практически, на самих конкурсах я тоже ни разу не выигрывал). Арест улетел в желтую зону (смешанные отзывы), ну и так далее.
Бывало, что проникновенный отзыв на игру доводил меня буквально до слез. Но это реакция на несколько минут, не больше. Для ФА таких отзывов уже не было, большую часть я либо не читал вовсе, либо довольно равнодушно. Так что уже на третьей коммерческой игре я пришел к тому, что мне по большому счету все равно на отзывы игроков. На релизе на свитче ФА отзывов вообще не было (как и продаж). Это меня расстроило на несколько дней, но тоже, как видите, ничего не поменяло.
Это раз. Но и в любом случае, я говорил про критику, про негативный фидбэк. А обожатели как раз нужны большинству авторов (с этого и ролик начинается, с цитаты Гертруды Стайн).
@shin_yeo вопроса не было, видимо, что я писал это полчаса где-то с 6:30 утра, не ясно выразил мысль, за что извиняюсь.
я просто рассуждал по поводу этой темы, так как в голове действительно возникло две противоположности, когда фидбек полезен, а когда разрушителен, и стоит ли на него обращать внимание по итогу. Вы мне дали пишу для размышлений, за это и развернутый ответ спасибо, я очень ценю такое отношение к аудитории, а целью комментария было донести, что всегда есть люди, которые будут согласны с вами вне зависимости от принятых решений, и что, если вы вдруг себя чувствуете одним против всех, то это не так, многие попросту не отдают обратной связи, но с радостью поддержат вас
Я считаю себя умнее других и мне ни чья критика не нужна, без сарказма 😊 но готов послушать чужое видение ситуации и пересмотреть свою картину (сам) если потребуется, но и то, от того человека, в котором я уверен. Вот такой вот непопулярный подход, к которому когда наконец я пришел, все только лучше стало. Но это все работает под конкретный характер и скилл.
Плюсую! )
Меня, в целом, высокомерие часто и уберегало от всякого и помогало в случае провалов. Не самая приятная черта характера для других, а для самого себя крайне полезная.
Здравствуйте! Хочу сказать, что мне очень понравилась игра Fading Afternoon! Атмосфера, сюжет и геймплей полностью меня захватили. Мне очень хочется поиграть в The Friends of Ringo Ishikawa и Arrest of a Stone Buddha, но, к сожалению, эти игры недоступны на португальском (PT-BR).
Планируете ли вы добавить новые языки, такие как бразильский португальский, в свои игры? Спасибо за потрясающую работу и за создание таких замечательных игр!
Не знаю, правильно ли я написал на 100%, я пользовался Google Translate.
Yeo, спасибо за видео. Надеюсь, будешь записывать и дальше :)
Вопрос такой относительно фидбека. Как быть, если ты делаешь игру долго, например года 3, за это время глаз жутко замыливается, и не всегда понятно уже что хорошо, а что плохо. Сложно понять, насколько удачные решения принимаешь. Хорошо если есть хотя бы 1 человек компетентный который может посмотреть (Скажем, если я правильно помню, у создателя Stardew Valley это была жена, фанатка Harvest Moon), а если никого нет вокруг, и жанр делаешь не популярный, как быть тогда? Не искать же рендомов в интернете...
И второй вопрос - имеет ли право на жизнь ранний доступ, и если да - то в каких случаях?
Ну я всегда долго делаю. Ринго 4 года считай делал. ФА 3. Но что именно долго делается, вот в чем вопрос?
Грубо говоря, боевку в ФА я делал месяца полтора. За полтора месяца там нечему было замыливаться. Потом каждый день играешь в нее понемногу, иногда файнтюнишь, иногда какие-то новые идеи пробуешь. В экшен играх проблема со сложностью вот, это да. Потому что автор-то каждый день рубится, еще и все механики знает, поэтому он эксперт в своей игре, и есть такая общеизвестная проблема завышения сложности. Тут одному не знаю даже как справиться без какого-либо плейтеста. Думаю, что и никак.
О чем ты конкретно говоришь, чтобы мне не гадать? То есть относительно чего у тебя глаз замылился?
Ранний доступ - да, почему нет. Я вот с новой игрой хочу опробовать как раз. То есть практического опыта у меня нет по раннему доступу, только умозрительный. И еще совет от автора SNKRX (очень толковый блог у него по разработке, всем советую, многословно, но зато с интересного ракурса он всегда смотрит: a327ex.com/page/1
Вот у него был опыт (то ли раннего доступа, то ли чего-то похожего, управления комьюнити): a327ex.com/posts/community_management
Умозрительно я боюсь советов и хотелок игроков. Пока мне удавалось их держать в узде, но в случае раннего доступа уже может не получиться, потому что он вроде как подразумевает фидбэк от аудитории (и даже учитывание этого фидбэка). Но я планирую так и написать сразу, что мол, это ранний доступ, потому что я делаю хобби проект без цели, когда он будет закончен - не знаю, советы можете давать, но читать я их не собираюсь. Потому что я очень болезненно отношусь к авторству, и мне хочется точно знать, что в своей игре я все решил и придумал сам. Например, я планировал сделать, чтобы зонтом можно было босса укрывать (очевидная механика для любителей якудзовой эстетики). Но кто-то успел это предложить в комментах к какому-то видео. И когда я это реализовал, этот человек уже и на форумах писал "вот! моя идея!". И меня это сильно коробит всегда ) Так что я даже и не знаю, как буду жить в реалиях раннего доступа. Но хочется разок попробовать.
В целом, мне кажется, что это хороший как раз формат, идеальный я бы даже сказал. Ты работаешь над игрой, игроки играют, деньги капают, когда надоест - релизишь ее и дело с концом )
@ спасибо за развернутый ответ. Про ранний доступ особенно согласен, вот тоже хочется попробовать. По поводу конкретного примера, тут много можно чего рассмотреть. Скажем экшен рпг. В таких играх как правило нет эталона в плане боевой системы, она в каждой игре своя. Где-то лучше, где-то хуже. Где-то просто ужасная. Готика - это моя любимая РПГ, но недавно играл на свиче в первую часть - сражаться невыносимо. И вот скажем делаешь свою боевую систему. Она похожа на простое заклинивание, потому что опыта особо нет, но все же чуть замороченная. Насколько она вообще подойдет подобной игре.. я хз, особенно когда реально, сам то ты мастер, потому что ты это сделал, а то что там кривота, можешь не увидеть. Другой момент - квесты. Насколько они вообще интересные? Особенно сайд квесты. Не в плане даже сюжета, а в плане построения геймплея вокруг этих квестов. Самому выглядит не так уж и интересно, но опять же потому что рендома нет, все уже прописано, ты все знаешь. Да, видимо какие-то плейтесты все же нужны.
Про боевую систему я вот что думаю.
Основа любой системы это базовое действие: в твоем случае клик по противнику (если мы именно про закликивание говорим). И этот клик всегда должен быть приятным. И вчера, и сегодня, и завтра. Он не должен надоесть. В своих играх все базовые действия у меня вызывают приятное ощущение в любой день любого года. То есть я от своего "экшена" вообще не устаю никогда. Отнять у врага пистолет в Ареста мне всегда было весело. В целом луп (пройти этап) может быть сегодня веселее, завтра скучнее. Но базовые действия должны быть веселыми всегда (в Марио всегда весело выбить монетку из блока, ни разу мне не было невесело это сделать).
Поэтому если тебе базовое действие надоело - скорее всего оно плохо сделано. Поэтому я бы стремился хотя бы к этому для начала, чтобы базовое действие было всегда веселым (более сложные механики и связи в боевке уже сложнее вычистить понятно).
Что касается квестов. Тут особого опыта у меня нет, но свои квесты, которые были, мне все казались интересными. Диалоги я читаю свои, например, и всегда почти думаю "эх, хороши диалоги!". Их каждый день перечитывать смысла нет, понятно, но вот так периодически лучше проверить (и всегда нужно дать им отстояться, потому что в моменте как раз тяжело определить, хорошие диалоги или нет, а вот наутро уже более очевидно становится).
Так что если квесты восторга у тебя не вызывают - то это тоже плохой знак.
По себе могу сказать, что меня взгляд на проделанную работу скорее наоборот вдохновляет и я им всегда доволен (очень часто не доволен структурой игры, тут всегда мучения до самого последнего, но в частностях я опять же почти всегда уверен). То есть боевка хороша, персонажи живые, диалоги душевные, бэки великолепные, но получится ли из этого в итоге игра? Вот на этот вопрос никогда четкого ответа у меня нет.
А по поводу плейтеста, если уж его проводить, тот тоже все сложно. Кому показывать-то? Мне вот повезло, что я могу целым двум игрокам показать, мнением которых я дорожу. А так даже условной ца игры покажешь (ну допустим на форум прийти Готики, если ты на нее ориентировался). Насколько там адекватная оценка будет?
Меня вот лично на форуме любителей Шенму и Якудзы (где я пытался пиарить Ринго по советам Галенкина) после релиза на руках не носили. То есть если бы я их до релиза спрашивал, они бы может еще и захейтили чего.
С кадрами всегда тяжело )
@@shin_yeo О да, с кадрами такая себе история. Спасибо огромное за советы, буду думать. Еще такой вопрос уже не в тему - а ты не планируешь от ГМ отказываться в будущем? Нет планов по написанию движка или еще чего такого?
@@jacklondon9923 Пока не планирую. Все мои нужды в 2Д играх он покрывает, а 3Д я делать не собираюсь в ближайшем будущем.
Не игрок а соавтор)
(Дыбовский)
Вона как ) Про Дыбовского я только слышал, в игры его не играл и лекций не слушал, но я как-то так и предполагал, что будет какая-то заумь из его уст выходить. Но почему бы и нет, с другой стороны. Я стараюсь, наоборот, все упрощать.
@@shin_yeo с ним есть одна беда, что его заумь компанию рушит, ведёт на путь ложных обещаний, производственного ада и т.д., ему крайне повезло, что у студии репутация чуть ли не святых и им прощают невероятное количество ошибок, но по-хорошему бы человеку научиться из маня-мирка выходить и просто работать.
Как же ему хочется высказаться)
Тихо, тихо. Не спугни..
@@redmassacreg Так уже написал же, что все баста, хватит)