Исправляем 5 типичных дефектов 3D-моделей, импортированных в Unreal Engine из FBX/Obj

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 15 ноя 2024

Комментарии • 71

  • @ProDark
    @ProDark 4 года назад +17

    Спасибо! Про пивот вообще отдельная благодарность. Мучаюсь около года, не смог найти решений :D

  • @lordleonidus2104
    @lordleonidus2104 4 года назад +6

    Один из самых полезных анриловских каналов) Без шуток, такие видео, где разбираются реальные проблемы при работе, а не как сделать очередной инвентарь, ну очень помогают. От души спасибо как говорится)

  • @FeygelmanArtur
    @FeygelmanArtur 3 года назад +2

    Благодарю! От реальной головной боли избавил! Подписка и лайк!

  • @1play2fun
    @1play2fun 3 года назад +1

    Столько полезных видео на твоем канале, я пожалуй подпишусь, уже все рекомендации в твоих видео!

  • @supervlad4426
    @supervlad4426 Год назад

    Искал серебро, а нашел золото! Спасибо большое за действительно полезные советы!

  • @АлександрРясков-н9с

    Ура! Пивот можно менять! Круто!

  • @RPGMITRA
    @RPGMITRA 3 года назад

    В Рунете ты лучший специалист по Анриалу. Благодарю за такие полезные уроки как этот.

  • @ИванНовожилов-э9з
    @ИванНовожилов-э9з 4 года назад +9

    лайк за табуретку =)

  • @alexyomkin6064
    @alexyomkin6064 3 года назад +1

    Ооох, как приятно услышать музыку на заставке из игры детства)) Большое спасибо за урок, случайно нашел, самая моя большая проблема про полигоны, решается так легко. Подписька однозначно))

  • @Serega-Pupkin
    @Serega-Pupkin 4 года назад +3

    Много полезного на вашем канале. Спасибо!

  • @jsonslim
    @jsonslim 4 года назад +2

    Спасибо огромное! Все понятно и по делу

  • @АндрейСкляров-ь4ы
    @АндрейСкляров-ь4ы 3 года назад +1

    Спасибо! Иногда возможности вернуться в 3dMax нет, а исправить нужно что-то прямо сейчас
    А ещё, для решения проблем с нормалями можно включить TwoSided geometry в StaticMesh и TwoSided в материале. Тоже «костыль», но иногда спасает

    • @ТимурМаксумов-ш5з
      @ТимурМаксумов-ш5з Год назад

      Спасибо большое за совет!!! Была проблема при импорте модели, Ваш совет помог)))

  • @nubboy
    @nubboy 2 года назад +1

    Кол-во полигонов можно изменить в настройках лода 0; размер во вкладке скэйл; инвертирование полигонов да, так оптимизированние, но можно загрузить 2 модели: одна оригинал, другая с ревес кёллинг; пивот поинт как-то помню можно менять без плагина, как не помню; а вот с комбинированием не знал, спасибо

  • @amura_
    @amura_ 4 года назад +2

    Спасибо большое за такие ролики)

  • @klimishin
    @klimishin 3 года назад +1

    Автор - ты великолепен!!! Спасибо, тебе, за видео!!!

  • @aleksandr7076
    @aleksandr7076 Год назад

    Пивор пойнт, это важно, только ты об этом расскзал, спасибо.

  • @shortsofchornobyl
    @shortsofchornobyl 3 года назад +1

    Брависсимо! Отличное видео, один из самых полезных материалов для анриал-падаванов! Счастья, здоровья, ОЗУ по больше и качественных полигонных сеток) Можно ещё добавить музычку не напряжную на фон, и будет отлично)

  • @dropdungeon1647
    @dropdungeon1647 3 года назад +1

    Спасибо, было полезно

  • @ruslandad365
    @ruslandad365 3 года назад +1

    Как 3х Мерщик скажу
    Да есть такое
    Но чтобы затащить весь меш в Анрил
    Нужно отмоделить и все что отмоделенно
    Поместить в центр координат
    В своем 3д пакете
    Но когда модель скачана с сайта
    То там все меши встроены в композицию
    И зачастую не подготовлены для Анрил
    Особенно бесплатные
    Вот и пивоты слетают
    (Потому что при импорте Анрил
    Берет пивот не с локального обьекта
    А с центра координат 3д Редактора)
    Вот такие пироги
    Надеюсь понятно изьяснился
    Сам мучался когда отмоделил
    Турель и пробовал экспортировать в Анрил
    Из личного опыта

  • @harytamo
    @harytamo 4 года назад +1

    Просто пушка!!!!!!!!!!!!!!

  • @metahimik
    @metahimik 3 года назад +2

    Спасибо! но искал ответ на то, как из Blendera экспортировать модели с правильными размерами для Unreal) что-то как буд-то ни у кого таких проблем нету - а уменя сцена по размерам отстроена - уже несколько часов по подобным таториалам ищу и ничего толком не видать в волнах...

  • @198121D
    @198121D 2 года назад

    Супер👍спасибо

  • @willsoon640
    @willsoon640 3 года назад

    Спасибо большое😘

  • @MaRshL940
    @MaRshL940 3 года назад

    Класс! Отличная подача и информативность.
    Очень полезно про пивот и масштаб.

  • @павел-г3ы
    @павел-г3ы 3 года назад

    отличное видео, подскажите можно ли удалить с мэша элементы которые продублировались при импорте?

  • @reydo6417
    @reydo6417 Год назад

    а есть ли в U5 возможность сгладить полигоны без фактического добавления новых полигонов, как в blender?

  • @Guitar_Me
    @Guitar_Me 4 года назад +1

    Классные ролики. Для начала Спасибо. Будут ли или уже есть обучающие видео по созданию Уровней в UE? Помещений разных, домов, комнат и всего такого

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад +3

      мм, хотелось бы вообще сделать длинную серию про оптимизацию открытых миров... но пока под вопросом, т.к. это колоссальный объем работы (если делать такие туторы по уму, с подготовкой сценария, а не абы как :)

    • @junglegamedev
      @junglegamedev 4 года назад

      @@UNREALRUSSIA у меня как раз вопрос по этой теме.
      В голове родился проект где хочу совместить world composition и listen server.
      Это вообще возможно с точки зрения оптимизации?

  • @MrAwesomeChel
    @MrAwesomeChel 4 года назад +3

    Спасибо! Особенно понравилось редактирование Pivot, а то при импорте FBX из Blender приходится выставлять модельки по центру сцены, Blender-овский Pivot почему то игнорируется.

    • @yrussq
      @yrussq 3 года назад

      Он игнорируется и в других пакетах - это особенность экспорта в UE

    • @ТВгид-б5с
      @ТВгид-б5с 3 года назад

      На самом деле в 3D пакетах используются локальные и мировые координаты. Локальные определяют центр меша, а мировые положение объекта в пространстве, относительно мировых координат. Это справедливо практически для всех программ, связанных с 3D, исключение составляют программы, в которых мировые координаты не учитываются, а берутся именно локальные самих мешей. Такие программы, как ZBrush, Substance Painter и другие.

    • @yrussq
      @yrussq 3 года назад

      @@ТВгид-б5с Всё смешалось в доме Облонских. Локальные координаты отсчитываются от object origin, а не центра, и не меша, а объекта, в объекте может быть 100 мешей.

    • @ТВгид-б5с
      @ТВгид-б5с 3 года назад

      @@yrussq а 1 меш в 1 объекте может быть? А где я писал от чего отсчитываются локальные координаты?
      Ну и последнее, меш может быть объектом? А объект мешем?)

  • @creativepeople6769
    @creativepeople6769 9 месяцев назад

    По поводу pivot, его нельзя никак перетащить, если это какая-нибудь анимация от первого лица , том же blender

  • @3dsiber451
    @3dsiber451 4 года назад +2

    Объясняю прикол с "убегающими" пивотами. Когда моделишь, к примеру в 3max, то пивот находится ровно там где надо, но вот модель при этом может быть не в центре координат. Когда UE берет модель, то пивот берет из центра координат, а так как моделька там не стояла, то и пивот ее изменился кардинально. Кто должен знать как UE работает с пивотами? Еще бы с юнитами разобраться, тоже выбешивает когда размеры прыгают.

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад +2

      о, спасибки большое! я вообще не знал таких нюансов!

    • @ТВгид-б5с
      @ТВгид-б5с 3 года назад

      Для "понимания юнитов", я бы посоветовал назначить в программе, где моделируете, при экспорте значения единиц размеров в сантиметрах, принудительно. Тогда размеры будут подстраиваться под это значение и в движке объект будет в масштабе выглядеть также, как в 3D программе, относительно квадрата координатной сетки

  • @Vakumba
    @Vakumba Год назад

    Спасибо
    Возмо ли делать тоже самое со скелотол мешом?

  • @ИванИванов-щ8ь7п
    @ИванИванов-щ8ь7п 2 года назад

    Подписался епрст, спасибо тебе

  • @pivacik
    @pivacik 4 года назад +1

    Отличное видео, спасибо! Но я хотел бы уточнить:
    1 Если изменять масштаб просто скейлингом
    2 Переместить пивот с помощью средней кнопки мыши и сохранить его через Pivot->Set as Pivot Offset
    3 Изменять количество треугольников просто меняя процент в Reduction Setting для ЛОД0
    Какие минусы у этих вариантов?

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад

      Привет :) Достаточно много минусов. Вышеперечисленное называется "workarounds" (простым языком - "костыли"). Зачем же они нам нужны, если можно за 5 минут всё исправить? "Workarounds" хороши когда другого выбора нет, или когда нормальное решение слишком много времени отнимет.

    • @aniter
      @aniter 3 года назад

      @UNREAL: RUSSIA костыли это исправлять модельку в игровом движке 😆

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  3 года назад

      @@aniter В принципе да, это тоже костыли 😆

    • @АндрейСкляров-ь4ы
      @АндрейСкляров-ь4ы 3 года назад +1

      Минусы, с которыми мне довелось столкнуться:
      1 - если запихнуть такой меш в блупринт, его там тоже нужно скейлить - допустим сделали. А вот когда в этом меше появляется иерархия (через неделю сам забыл или твой коллега-дизайнер, даже не знал о масштабе), то потом начинается ад
      2 - точно будут проблемы при реимпорте, точнее пивот просто сбросится, и проблемы будут не в с моделью, а с её расположением в сцене или блупринтах
      3 - тут вроде как минусов нет, кроме непредсказуемого поведения развёртки на 0 и 1 каналы
      Хотя все эти проблемы, возможно, UE уже решил, просто я по старой памяти до сих пор боюсь :-)

  • @alexyomkin6064
    @alexyomkin6064 3 года назад

    А будет разбор про упрощение текстур?)

  • @АлексНеВажно-х4г
    @АлексНеВажно-х4г 2 года назад

    А можно изменить размер не статик меша , а скелетал меша?

  • @tutors-save
    @tutors-save 4 года назад +2

    У меня режим Моделинг почему-то не включается. UE 4.25.4 Все показанные плагины включил. Может есть еще какая-то кнопка?

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад +1

      Должно включаться, посмотрите сверху во вкладке "Window", может быть там можно включить скрытый тулбар.

    • @tutors-save
      @tutors-save 4 года назад +2

      @@UNREALRUSSIA Сам тулбар Modes у меня есть, но вот в нём присутствуют только: Select, Landscape, Foliage, Brush Editing и Mesh Paint

    • @tutors-save
      @tutors-save 4 года назад +2

      Может это потому что у меня Mac ?

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад

      @@tutors-save У меня Win, включаю те 2 перечисленных плагина, появляется Modeling Mode

  • @РоманКоробка-р6э
    @РоманКоробка-р6э 2 года назад

    Что делать, если нет плагинов, что указаны в видео? Может они уже поменялись?

  • @АлександрГурциев
    @АлександрГурциев 2 года назад

    Спасибо! Есть две проблемы; 1 - перенесённый перс лежит, 2 - он ниже (утоплен) в грунте...
    Можете помочь?

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  2 года назад

      Это всё через pivot point скорей всего правится

  • @Николай1969Савченко

    а как это сделать на анриал энджин 5 я ввожу как на видео а там другие меши

  • @21-00-d5m
    @21-00-d5m 3 года назад +1

    На 4:00 почему нельзя просто скейл поменять?

    • @ТВгид-б5с
      @ТВгид-б5с 3 года назад +2

      я так понял, этим он изменяет изначальный меш "навсегда", а не только для брошенной в сцену модели. Замена созданию префаба, как я понимаю

  • @MrRealtima
    @MrRealtima 2 года назад

    А вот у меня проблема в движке с исчезновением объекта когда поворачиваешь камеру. И самое интересное, что происходит это именно в блюпринте. Извиняюсь если не по теме пишу, но нигде не нашел где упоминалась такая проблема. Может если кто знает, помогите пожалуйста!

  • @DEVN1
    @DEVN1 2 года назад

    еще бывает проблема когда моделька слишком маленькая и полигонов у нее меньше на 99 чем должно быть)

  • @FailValiev
    @FailValiev 4 года назад

    Я столько мучился с такими

  • @xrenegatx5405
    @xrenegatx5405 4 года назад +3

    Дефекты нужно править в 3D пакете, тут это избыточно. захочешь потом сделать реимпорт и прилетит к тебе все то же самое. Сорс файлы на то и сорс файлы. Но за функционла все равно спасибо.

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 года назад +1

      Ну конечно же лучше сразу идеальные модельки из 3D-пакетов :) Но во многих случаях такие подручные решения вполне себе хорошо помогают.
      И бывает что в 3D-софте нормали выглядят нормально, а после импорта в Unreal почему-то выворачиваются (я не силен в 3D-пакетах, наверняка есть правильное решение как это исправить? спс!)

    • @xrenegatx5405
      @xrenegatx5405 4 года назад

      @@UNREALRUSSIA для начала нужно проконтролировать вывернутые полики, затем настройик экспорта из 3D пакета и только после этого настройки импорта в анрил. Чудес не бывает, если что то не так, значит что то упустили или сделали не так.

  • @deepcosmodesign6804
    @deepcosmodesign6804 3 года назад

    какой смысл от плагина изменять масштаб, если в стандартном трансформе меняется значение на 0,6... че за бесполезный плагин? пивот тоже можно стандартными средствами сместить... чисто видос про плагины которые не нужны...

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  3 года назад +1

      ну да, Epic Games сделали "ненужные" плагины и захламляют ими движок

    • @deepcosmodesign6804
      @deepcosmodesign6804 2 года назад

      @@UNREALRUSSIA отличная отмазка, это они сделали хуйню, а не я вам про неё рассказал