Один из самых полезных анриловских каналов) Без шуток, такие видео, где разбираются реальные проблемы при работе, а не как сделать очередной инвентарь, ну очень помогают. От души спасибо как говорится)
Ооох, как приятно услышать музыку на заставке из игры детства)) Большое спасибо за урок, случайно нашел, самая моя большая проблема про полигоны, решается так легко. Подписька однозначно))
Спасибо! Иногда возможности вернуться в 3dMax нет, а исправить нужно что-то прямо сейчас А ещё, для решения проблем с нормалями можно включить TwoSided geometry в StaticMesh и TwoSided в материале. Тоже «костыль», но иногда спасает
Кол-во полигонов можно изменить в настройках лода 0; размер во вкладке скэйл; инвертирование полигонов да, так оптимизированние, но можно загрузить 2 модели: одна оригинал, другая с ревес кёллинг; пивот поинт как-то помню можно менять без плагина, как не помню; а вот с комбинированием не знал, спасибо
Брависсимо! Отличное видео, один из самых полезных материалов для анриал-падаванов! Счастья, здоровья, ОЗУ по больше и качественных полигонных сеток) Можно ещё добавить музычку не напряжную на фон, и будет отлично)
Как 3х Мерщик скажу Да есть такое Но чтобы затащить весь меш в Анрил Нужно отмоделить и все что отмоделенно Поместить в центр координат В своем 3д пакете Но когда модель скачана с сайта То там все меши встроены в композицию И зачастую не подготовлены для Анрил Особенно бесплатные Вот и пивоты слетают (Потому что при импорте Анрил Берет пивот не с локального обьекта А с центра координат 3д Редактора) Вот такие пироги Надеюсь понятно изьяснился Сам мучался когда отмоделил Турель и пробовал экспортировать в Анрил Из личного опыта
Спасибо! но искал ответ на то, как из Blendera экспортировать модели с правильными размерами для Unreal) что-то как буд-то ни у кого таких проблем нету - а уменя сцена по размерам отстроена - уже несколько часов по подобным таториалам ищу и ничего толком не видать в волнах...
мм, хотелось бы вообще сделать длинную серию про оптимизацию открытых миров... но пока под вопросом, т.к. это колоссальный объем работы (если делать такие туторы по уму, с подготовкой сценария, а не абы как :)
@@UNREALRUSSIA у меня как раз вопрос по этой теме. В голове родился проект где хочу совместить world composition и listen server. Это вообще возможно с точки зрения оптимизации?
Спасибо! Особенно понравилось редактирование Pivot, а то при импорте FBX из Blender приходится выставлять модельки по центру сцены, Blender-овский Pivot почему то игнорируется.
На самом деле в 3D пакетах используются локальные и мировые координаты. Локальные определяют центр меша, а мировые положение объекта в пространстве, относительно мировых координат. Это справедливо практически для всех программ, связанных с 3D, исключение составляют программы, в которых мировые координаты не учитываются, а берутся именно локальные самих мешей. Такие программы, как ZBrush, Substance Painter и другие.
@@ТВгид-б5с Всё смешалось в доме Облонских. Локальные координаты отсчитываются от object origin, а не центра, и не меша, а объекта, в объекте может быть 100 мешей.
@@yrussq а 1 меш в 1 объекте может быть? А где я писал от чего отсчитываются локальные координаты? Ну и последнее, меш может быть объектом? А объект мешем?)
Объясняю прикол с "убегающими" пивотами. Когда моделишь, к примеру в 3max, то пивот находится ровно там где надо, но вот модель при этом может быть не в центре координат. Когда UE берет модель, то пивот берет из центра координат, а так как моделька там не стояла, то и пивот ее изменился кардинально. Кто должен знать как UE работает с пивотами? Еще бы с юнитами разобраться, тоже выбешивает когда размеры прыгают.
Для "понимания юнитов", я бы посоветовал назначить в программе, где моделируете, при экспорте значения единиц размеров в сантиметрах, принудительно. Тогда размеры будут подстраиваться под это значение и в движке объект будет в масштабе выглядеть также, как в 3D программе, относительно квадрата координатной сетки
Отличное видео, спасибо! Но я хотел бы уточнить: 1 Если изменять масштаб просто скейлингом 2 Переместить пивот с помощью средней кнопки мыши и сохранить его через Pivot->Set as Pivot Offset 3 Изменять количество треугольников просто меняя процент в Reduction Setting для ЛОД0 Какие минусы у этих вариантов?
Привет :) Достаточно много минусов. Вышеперечисленное называется "workarounds" (простым языком - "костыли"). Зачем же они нам нужны, если можно за 5 минут всё исправить? "Workarounds" хороши когда другого выбора нет, или когда нормальное решение слишком много времени отнимет.
Минусы, с которыми мне довелось столкнуться: 1 - если запихнуть такой меш в блупринт, его там тоже нужно скейлить - допустим сделали. А вот когда в этом меше появляется иерархия (через неделю сам забыл или твой коллега-дизайнер, даже не знал о масштабе), то потом начинается ад 2 - точно будут проблемы при реимпорте, точнее пивот просто сбросится, и проблемы будут не в с моделью, а с её расположением в сцене или блупринтах 3 - тут вроде как минусов нет, кроме непредсказуемого поведения развёртки на 0 и 1 каналы Хотя все эти проблемы, возможно, UE уже решил, просто я по старой памяти до сих пор боюсь :-)
А вот у меня проблема в движке с исчезновением объекта когда поворачиваешь камеру. И самое интересное, что происходит это именно в блюпринте. Извиняюсь если не по теме пишу, но нигде не нашел где упоминалась такая проблема. Может если кто знает, помогите пожалуйста!
Дефекты нужно править в 3D пакете, тут это избыточно. захочешь потом сделать реимпорт и прилетит к тебе все то же самое. Сорс файлы на то и сорс файлы. Но за функционла все равно спасибо.
Ну конечно же лучше сразу идеальные модельки из 3D-пакетов :) Но во многих случаях такие подручные решения вполне себе хорошо помогают. И бывает что в 3D-софте нормали выглядят нормально, а после импорта в Unreal почему-то выворачиваются (я не силен в 3D-пакетах, наверняка есть правильное решение как это исправить? спс!)
@@UNREALRUSSIA для начала нужно проконтролировать вывернутые полики, затем настройик экспорта из 3D пакета и только после этого настройки импорта в анрил. Чудес не бывает, если что то не так, значит что то упустили или сделали не так.
какой смысл от плагина изменять масштаб, если в стандартном трансформе меняется значение на 0,6... че за бесполезный плагин? пивот тоже можно стандартными средствами сместить... чисто видос про плагины которые не нужны...
Спасибо! Про пивот вообще отдельная благодарность. Мучаюсь около года, не смог найти решений :D
Один из самых полезных анриловских каналов) Без шуток, такие видео, где разбираются реальные проблемы при работе, а не как сделать очередной инвентарь, ну очень помогают. От души спасибо как говорится)
Благодарю! От реальной головной боли избавил! Подписка и лайк!
Столько полезных видео на твоем канале, я пожалуй подпишусь, уже все рекомендации в твоих видео!
Искал серебро, а нашел золото! Спасибо большое за действительно полезные советы!
Ура! Пивот можно менять! Круто!
В Рунете ты лучший специалист по Анриалу. Благодарю за такие полезные уроки как этот.
лайк за табуретку =)
Ооох, как приятно услышать музыку на заставке из игры детства)) Большое спасибо за урок, случайно нашел, самая моя большая проблема про полигоны, решается так легко. Подписька однозначно))
А что За игра???
@@ruslandad365 Unreal Tournament 2004
Много полезного на вашем канале. Спасибо!
Спасибо огромное! Все понятно и по делу
Спасибо! Иногда возможности вернуться в 3dMax нет, а исправить нужно что-то прямо сейчас
А ещё, для решения проблем с нормалями можно включить TwoSided geometry в StaticMesh и TwoSided в материале. Тоже «костыль», но иногда спасает
Спасибо большое за совет!!! Была проблема при импорте модели, Ваш совет помог)))
Кол-во полигонов можно изменить в настройках лода 0; размер во вкладке скэйл; инвертирование полигонов да, так оптимизированние, но можно загрузить 2 модели: одна оригинал, другая с ревес кёллинг; пивот поинт как-то помню можно менять без плагина, как не помню; а вот с комбинированием не знал, спасибо
Спасибо большое за такие ролики)
Автор - ты великолепен!!! Спасибо, тебе, за видео!!!
Пивор пойнт, это важно, только ты об этом расскзал, спасибо.
Брависсимо! Отличное видео, один из самых полезных материалов для анриал-падаванов! Счастья, здоровья, ОЗУ по больше и качественных полигонных сеток) Можно ещё добавить музычку не напряжную на фон, и будет отлично)
Спасибо, было полезно
Как 3х Мерщик скажу
Да есть такое
Но чтобы затащить весь меш в Анрил
Нужно отмоделить и все что отмоделенно
Поместить в центр координат
В своем 3д пакете
Но когда модель скачана с сайта
То там все меши встроены в композицию
И зачастую не подготовлены для Анрил
Особенно бесплатные
Вот и пивоты слетают
(Потому что при импорте Анрил
Берет пивот не с локального обьекта
А с центра координат 3д Редактора)
Вот такие пироги
Надеюсь понятно изьяснился
Сам мучался когда отмоделил
Турель и пробовал экспортировать в Анрил
Из личного опыта
Просто пушка!!!!!!!!!!!!!!
Спасибо! но искал ответ на то, как из Blendera экспортировать модели с правильными размерами для Unreal) что-то как буд-то ни у кого таких проблем нету - а уменя сцена по размерам отстроена - уже несколько часов по подобным таториалам ищу и ничего толком не видать в волнах...
Супер👍спасибо
Спасибо большое😘
Класс! Отличная подача и информативность.
Очень полезно про пивот и масштаб.
отличное видео, подскажите можно ли удалить с мэша элементы которые продублировались при импорте?
а есть ли в U5 возможность сгладить полигоны без фактического добавления новых полигонов, как в blender?
Классные ролики. Для начала Спасибо. Будут ли или уже есть обучающие видео по созданию Уровней в UE? Помещений разных, домов, комнат и всего такого
мм, хотелось бы вообще сделать длинную серию про оптимизацию открытых миров... но пока под вопросом, т.к. это колоссальный объем работы (если делать такие туторы по уму, с подготовкой сценария, а не абы как :)
@@UNREALRUSSIA у меня как раз вопрос по этой теме.
В голове родился проект где хочу совместить world composition и listen server.
Это вообще возможно с точки зрения оптимизации?
Спасибо! Особенно понравилось редактирование Pivot, а то при импорте FBX из Blender приходится выставлять модельки по центру сцены, Blender-овский Pivot почему то игнорируется.
Он игнорируется и в других пакетах - это особенность экспорта в UE
На самом деле в 3D пакетах используются локальные и мировые координаты. Локальные определяют центр меша, а мировые положение объекта в пространстве, относительно мировых координат. Это справедливо практически для всех программ, связанных с 3D, исключение составляют программы, в которых мировые координаты не учитываются, а берутся именно локальные самих мешей. Такие программы, как ZBrush, Substance Painter и другие.
@@ТВгид-б5с Всё смешалось в доме Облонских. Локальные координаты отсчитываются от object origin, а не центра, и не меша, а объекта, в объекте может быть 100 мешей.
@@yrussq а 1 меш в 1 объекте может быть? А где я писал от чего отсчитываются локальные координаты?
Ну и последнее, меш может быть объектом? А объект мешем?)
По поводу pivot, его нельзя никак перетащить, если это какая-нибудь анимация от первого лица , том же blender
Объясняю прикол с "убегающими" пивотами. Когда моделишь, к примеру в 3max, то пивот находится ровно там где надо, но вот модель при этом может быть не в центре координат. Когда UE берет модель, то пивот берет из центра координат, а так как моделька там не стояла, то и пивот ее изменился кардинально. Кто должен знать как UE работает с пивотами? Еще бы с юнитами разобраться, тоже выбешивает когда размеры прыгают.
о, спасибки большое! я вообще не знал таких нюансов!
Для "понимания юнитов", я бы посоветовал назначить в программе, где моделируете, при экспорте значения единиц размеров в сантиметрах, принудительно. Тогда размеры будут подстраиваться под это значение и в движке объект будет в масштабе выглядеть также, как в 3D программе, относительно квадрата координатной сетки
Спасибо
Возмо ли делать тоже самое со скелотол мешом?
Подписался епрст, спасибо тебе
Отличное видео, спасибо! Но я хотел бы уточнить:
1 Если изменять масштаб просто скейлингом
2 Переместить пивот с помощью средней кнопки мыши и сохранить его через Pivot->Set as Pivot Offset
3 Изменять количество треугольников просто меняя процент в Reduction Setting для ЛОД0
Какие минусы у этих вариантов?
Привет :) Достаточно много минусов. Вышеперечисленное называется "workarounds" (простым языком - "костыли"). Зачем же они нам нужны, если можно за 5 минут всё исправить? "Workarounds" хороши когда другого выбора нет, или когда нормальное решение слишком много времени отнимет.
@UNREAL: RUSSIA костыли это исправлять модельку в игровом движке 😆
@@aniter В принципе да, это тоже костыли 😆
Минусы, с которыми мне довелось столкнуться:
1 - если запихнуть такой меш в блупринт, его там тоже нужно скейлить - допустим сделали. А вот когда в этом меше появляется иерархия (через неделю сам забыл или твой коллега-дизайнер, даже не знал о масштабе), то потом начинается ад
2 - точно будут проблемы при реимпорте, точнее пивот просто сбросится, и проблемы будут не в с моделью, а с её расположением в сцене или блупринтах
3 - тут вроде как минусов нет, кроме непредсказуемого поведения развёртки на 0 и 1 каналы
Хотя все эти проблемы, возможно, UE уже решил, просто я по старой памяти до сих пор боюсь :-)
А будет разбор про упрощение текстур?)
А можно изменить размер не статик меша , а скелетал меша?
У меня режим Моделинг почему-то не включается. UE 4.25.4 Все показанные плагины включил. Может есть еще какая-то кнопка?
Должно включаться, посмотрите сверху во вкладке "Window", может быть там можно включить скрытый тулбар.
@@UNREALRUSSIA Сам тулбар Modes у меня есть, но вот в нём присутствуют только: Select, Landscape, Foliage, Brush Editing и Mesh Paint
Может это потому что у меня Mac ?
@@tutors-save У меня Win, включаю те 2 перечисленных плагина, появляется Modeling Mode
Что делать, если нет плагинов, что указаны в видео? Может они уже поменялись?
Спасибо! Есть две проблемы; 1 - перенесённый перс лежит, 2 - он ниже (утоплен) в грунте...
Можете помочь?
Это всё через pivot point скорей всего правится
а как это сделать на анриал энджин 5 я ввожу как на видео а там другие меши
На 4:00 почему нельзя просто скейл поменять?
я так понял, этим он изменяет изначальный меш "навсегда", а не только для брошенной в сцену модели. Замена созданию префаба, как я понимаю
А вот у меня проблема в движке с исчезновением объекта когда поворачиваешь камеру. И самое интересное, что происходит это именно в блюпринте. Извиняюсь если не по теме пишу, но нигде не нашел где упоминалась такая проблема. Может если кто знает, помогите пожалуйста!
еще бывает проблема когда моделька слишком маленькая и полигонов у нее меньше на 99 чем должно быть)
Я столько мучился с такими
Дефекты нужно править в 3D пакете, тут это избыточно. захочешь потом сделать реимпорт и прилетит к тебе все то же самое. Сорс файлы на то и сорс файлы. Но за функционла все равно спасибо.
Ну конечно же лучше сразу идеальные модельки из 3D-пакетов :) Но во многих случаях такие подручные решения вполне себе хорошо помогают.
И бывает что в 3D-софте нормали выглядят нормально, а после импорта в Unreal почему-то выворачиваются (я не силен в 3D-пакетах, наверняка есть правильное решение как это исправить? спс!)
@@UNREALRUSSIA для начала нужно проконтролировать вывернутые полики, затем настройик экспорта из 3D пакета и только после этого настройки импорта в анрил. Чудес не бывает, если что то не так, значит что то упустили или сделали не так.
какой смысл от плагина изменять масштаб, если в стандартном трансформе меняется значение на 0,6... че за бесполезный плагин? пивот тоже можно стандартными средствами сместить... чисто видос про плагины которые не нужны...
ну да, Epic Games сделали "ненужные" плагины и захламляют ими движок
@@UNREALRUSSIA отличная отмазка, это они сделали хуйню, а не я вам про неё рассказал