히오스... '이것'만 없었어도 정말 잘됐을 텐데...

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 1 авг 2023
  • 구독과 좋아요는 방송을 열심히 만들어 나갈 수 있는 큰 힘이 되는 거 아시죠?
    구독 버튼 꾹 눌러주세요!
    ▶김정민 트위치 생방송 채널
    / themarinekr
    ▶김정민 인스타그램
    bit.ly/2Jel3gB
    #블리자드 #히오스
  • ИгрыИгры

Комментарии • 971

  • @user-jc7fx1my7l
    @user-jc7fx1my7l Год назад +4

    갠적으로 히오스 한 판도 안 해봤지만 정민형님 영상이면 ‘어 한 번?’하고 들어보고 있더라구요 피디님 질문도 너무 좋구요
    이런 영상 찍어주시면 자주 챙겨보겠습니다😊

  • @thy2039
    @thy2039 Год назад +231

    오르피아는 그래도 어느정도 인정받았던게 극초기 부터 있던 맵인 까마귀 군주 맵에서 파생된 설정이라서 그나마 참아줬는데 키히라인지 걔는 갑자기 갑툭튀했는 심지어 존나 쎄서 다 어이털렸었죠 ㅋㅋ

    • @kcs2233
      @kcs2233 Год назад +44

      올피는 캐릭이랑 스킬 퀄리티가 상당해서 욕은 많이 먹었지만 어느 정도 넘어갔는데, 키히라는 사무로 소냐한테서 이 스킬 저 스킬 다 베껴오고, 이전에 오르피아때 여론 보고 오리지널 캐릭터 당분간 안 내겠다고 했는데 나와서 엄청 파장이 컸죠 ㅜ

    • @_marocchino6535
      @_marocchino6535 Год назад +23

      키히라 나오고 본격적으로 박살나기 시작함

    • @vivid_Choseph
      @vivid_Choseph Год назад +3

      오르피아 바로 다음에 나온게 하필 임페...

    • @bravomylife7352
      @bravomylife7352 Год назад +49

      그래놓고 키히라 스킨 내면서
      "우주비행사 키히라는 관련 IP 하나 없이 출시되었다고 비판받았지만, 재밌게 즐기는 팬들한테는 ㅈ도 상관없었습니다"
      이지랄 해놔서 불난 집에 부채질함ㅋㅋㅋㅋ

    • @user-tg5rx5em8q
      @user-tg5rx5em8q Год назад +4

      ​@@vivid_Choseph임페 그 찌르기 모션 볼때마다 어이터졌던 ㅋㅋ

  • @user-qi6yq4yc8w
    @user-qi6yq4yc8w Год назад +19

    특성시스템으로 아이템을 대체할거였다면 충분히 다양하게 찍을수있게 밸런스조절이 더 잘됬어야 했다고 생각해요 시너지를 위해 몇렙몇렙 특성을 연달아 찍어야 제기능을 할수잇는 특성 이런 느낌도 많았으니 오히려 특성시스템이 선택이아니라 제약이 되버린 느낌이 강했죠

  • @user-ul8mp2he5y
    @user-ul8mp2he5y Год назад +12

    일러스트도 진짜 기깔나게 만들어놓고 제대로 써먹지 못한....
    제 게임인생중 가장 즐거웠던 기억은 히오스 전성기시절이라고 말할 수 있겠네요
    HGC 열심히 챙겨보고 경기중 한타싸움 일어나면 숨죽이면서 보고 인생 처음으로 직관이라는 것도 가보고
    정말 인생에서 가장 사랑한 게임이였어요. 너무 아쉽습니다.

  • @lhk5339
    @lhk5339 Год назад +4

    여전히 빠대를 즐기는 입장에서 히오스 너무 재밌습니다 솔큐인데도 잘 맞으면 좋더라고요

  • @마츠가네타냐
    @마츠가네타냐 Год назад +4

    진짜 꿈과 환상이 박살 난 애증의 게임...
    베타 시절부터 해왔지만 접을래야 접을 수 없는 슬픈 게임...

  • @user-gc6vd6sz1o
    @user-gc6vd6sz1o Год назад

    히오스 진짜 재밋게 했던 사람으로써 영상 너무 좋습미다...

  • @dgdrwweqwq
    @dgdrwweqwq Год назад +1

    베타 때부터 참여해서 꾸준히 즐겼던 1인입니다. 오랜만에 히오스 영상 봐서 좋았고, 재미있게 즐겼던 추억이 아스라이 떠오르네요.
    개인적으로 디아블로 게임을 재밌게 즐겼어서 안다리엘이나 릴리트가 출시되면 어떨까 했는데 키히라에서 접었구요.
    참신하고 새로운 시도는 많았지만 짧은 경기시간으로 인해 오브젝트에서 억지로 열어야되는 한타나, 극단적인 레벨링or한타싸움은 말 그대로 팀원 중 한 명이 트롤이 되는 순간 걷잡을 수 없는 경험치의 갭을 만들어내는게 아쉬웠구요.
    심지어 프로경기에서도 뒤집는 경기가 거의 나오지 않아서 일반인들은 그 갭이 더 컸죠.
    우린 이제 10레벨 찍어서 궁극기 찍었는데 상대방은 13찍고 있고 이런 경우 많았잖아요.
    히오스가 잘 되길 바랐지만, 마지막 영웅으로 들창코가 나오는거 보고 미련 접었습니다.

  • @jung-wonkim4699
    @jung-wonkim4699 Год назад +3

    참 낭만있으신 분이라 생각됩니다.

  • @Orbit_Cadi
    @Orbit_Cadi Год назад +9

    개인적으로 오르피아는 괜찮았는데 키히라 나왔을때 진짜 머리에 물음표 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @taraxacumplatycarpumdahlst5380
    @taraxacumplatycarpumdahlst5380 10 месяцев назад

    구구절절 공감돼요. 항상 감사합니다 👍

  • @dbb2691
    @dbb2691 Год назад +1

    햐 진짜 정민 형 왤케 안 늙는거야 ㅠㅠ 10년전 히오스 중계하던거 보던게 엊그제 같은데 ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-lz8yv3cz5d
    @user-lz8yv3cz5d Год назад +10

    퀘스트가 진짜 묘한 타격감이 있어서 진짜 재밌었음ㅋㅋ

    • @SlSislsislSiSl
      @SlSislsislSiSl Год назад +2

      난투 퀘쓰랄하면 하루종일 띠링소리만 들림ㅋㅋㅌㅋ

  • @user-ji1hy8cx8h
    @user-ji1hy8cx8h Год назад +8

    영웅만 지금 정도 되고, 퀘스트, 무작위영웅대전 이게 출시떄부터 있었으면 지금만큼 안망했을 듯 ㅋㅋㅋ

  • @jaehalee1767
    @jaehalee1767 Год назад

    영상보면서 하나하나 공감되네용

  • @cogbrain2479
    @cogbrain2479 Год назад +2

    난투 4000판 빠대 3000판 플~다 였던 사람입니다.. 요즘 조금씩 특성들이 바뀌더라고요? ㅋㅋㅋ
    저도 요한나 타커 레이너 메인이였어서 더더욱 공감이 가네요
    뉴비가 적응할 수 없고 승률 6~70퍼 이상대에서는 5인큐 망겜이 된 가장 큰 이유가 바로 이런 전체 동일레벨 시스템에서 온 것 같아요. 한명이 못하면 그게 레벨로 돌아와 잘하는 사람 스펙에까지 영향을 미치니까 5명이 다 잘해야 개인의 실력이 발휘되는 점이 문제라고 생각했습니다ㅜㅜ
    실제로 5인큐로 지면 기분이 좋아요. 누가 못해서 진게 아니라 상대가 너무 잘했고 조합차이로 진거여서! 근데 보통의 게임들은 누가 잘하고 조합차이로 승패가 갈리는게 아니라 어느 한명이 못해서 지는거여서 참 슬펐네요 ㅎㅎ..
    정말 재밌게 잘 들었습니다. 히오스 영원히 스타처럼 그 자리에 존재했으면 합니다!

  • @user-ci3zg9oz5y
    @user-ci3zg9oz5y Год назад +4

    게임 내 재화로 살 수 있었던 스킨이 멋있어서 열심히 해서 티리엘 스킨 샀었는데ㅋㅋㅋ 피방에서 하다가 히오스 홍보차 나온 직원들이 준 웰치스랑 레이너 스킨 받았던 기억 아직도 남아있음

    • @pucho2
      @pucho2 Год назад

      은근 스킨 많이떠서 혜자였음 ㅋㅋ

  • @jkh7520
    @jkh7520 Год назад +113

    출시 초기 레벨 낮으면 특성도 못 찍던게 제일 별로였...

    • @jinuzang
      @jinuzang Год назад +2

      저두 히오스 처음나왔을때 해보려고 켰다가 그거보고 너무 별로라서 실망했던 기억이 있네요.

    • @baek9402
      @baek9402 Год назад +23

      멀리갈거없음 겜시작하고 5분되서 1렙이상차이난다?나가면됨 못뒤집음
      그게 궁극기배우는레벨차이면은 빼박임

    • @user-FindingObserver
      @user-FindingObserver Год назад +1

      ㄹㅇ 이거 잊고 있었는데 님 덕분에 생각났다
      이게 레스토랑스 밈을 비롯한 히오스 이미지 씹창낸데 한몫했음

    • @Tian_16
      @Tian_16 Год назад +2

      이거 개에바긴했음
      머키 좋아해서 많이하게됐는데 처음접할때에는 강제로 궁이 멀록대행진 고정이라 머키충이 될수밖에없었음...

    • @davidart1174
      @davidart1174 Год назад +4

      아마 룬개편 이전의 lol시스템을 벤치마킹한거 같음.
      지금 생각해보면 룬구매보다 더 골때리는 시스템인게 함정.....

  • @Distortion_yeob2
    @Distortion_yeob2 Год назад

    진짜 학창시절 김정민님 영상 보면서 히오스 했던 기억이 납니다ㅠㅠ

  • @エリボム
    @エリボム Год назад +2

    저는 말티엘이랑 켈투자드 재밌게 했었는데 진짜 퀘스트 특성이 잘 나오긴 했었죠

  • @BATMAN-xf5sd
    @BATMAN-xf5sd Год назад +8

    히오스는 착한 게임을 만들려다가 망한 거죠. 기획의 방향 자체가 스트레스를 없애고, 불화를 없애는 데 집중을 했는데, 결과적으로 알고보니 그 불화를 이겨내고 그 스트레스를 이겨냈을 때 오는 재미가 엄청나다는 것을 깨닫게 된 계기가 됐네요, 롤에서 서로 싸우기 싫었던 사람들이 끝까지 히오스에 남은 거 같아요.

  • @user-uu6pm8fq1j
    @user-uu6pm8fq1j Год назад +4

    근데 공동레벨을 없앴다면 라인클리어가 아주빠르거나 유리한 특정몇몇 공성영웅들만 고정적으로 픽이 됐을거같은데...

  • @user-ns7ej4yd9j
    @user-ns7ej4yd9j Год назад +2

    저는 한판내에 완급조절? 한 숨 돌릴 시간이 없는게 아쉬웠습니다. 처음부터 스킬 다주고 롤처럼 백도어나 한타로 뒤집기보다 꾸준한 분위기 싸움이 컸던거 같아요. 한타도 오래 걸리고 맵 오브젝트도 먹어야되고 캠프도 먹어야되고, 말타고 라인 계속 돌아다니고, 작은 맵의경우 20분 내내 한타하는 느낌이라 피로도가 늘어나서 개인적으론 롤보다 오래하기 더 힘들었습니다

  • @user-yj6jr7rz6z
    @user-yj6jr7rz6z Год назад +1

    우서 1렙특 빛수망 찍고 평타 칠 때마다 띵띵 소리나는 게 얼마나 타격감 좋은데 ㅋㅋㅋ

  • @bedenhelm
    @bedenhelm Год назад +5

    1레벨부터 빠른 전투가 가능했던 장점은 있는데 반대로 쉴 타임이 거의 없어서 한 두판이 빠르게 끝나긴 하지만 너무 지쳤었음. 이게 중계로도 이어지는 느낌이었는데 한번 쉬면서 쿨타임갖고 전황을 설명해줄수있는 시간도 필요한데.... 끊임없는 전투를 원했던건 성공한 것 같지만 반대로 그래서 성공못하지 않았나 싶음.

    • @Jean_Jacques_Moulesseau
      @Jean_Jacques_Moulesseau Год назад +2

      오버워치 히오스 둘 다 끊임없는 한타, 아이템 없음...
      그렇게 얻은 건 높은 피로도와 집나간 뽕맛

    • @Dear_Name-
      @Dear_Name- 9 месяцев назад

      ​@@Jean_Jacques_Moulesseau 사실 오브젝트가 한타 강제성이 컸죠.. 비콘밟기, 보석반납, 금화반납, 신단먹기 등등..

  • @user-cq9sr2ei8i
    @user-cq9sr2ei8i Год назад +31

    히오스 처돌이로써 앞선 영상이랑 이번 영상 너무 재밌게 봤어요 ㅠㅠㅠ
    개인적인 의견인데 저는 아이템에 대한 건 없었어도 괜찮다고 봐요, 아이템의 역할인 스텟성장은 특성이 충분히 대체할 만한 요소였다고 생각해요.
    대신 첫번째로 특성이 고착화 되지 않을 밸런스(이 부분은 롤도 힘든게 템트리의 고착화,혹은 코어템이라 불리는 고정템은 롤에서 항상 존재하는 현상)가 중요하고,
    두번째로는 한 캐릭터의 다른 특성, 다른 궁극기 빌드 시 영웅의 역할이 확실하게 바뀌어야 한다는 점. 예를 들어 아서스를 부르저 아서스로 가거나, 퓨어탱 아서스로 가거나 등 선택 따른 확실한 역할수행능력이 보장됐으면 충분하다고 생각해요. 이 부분이 확실하게 되면 밴픽에서도 픽만으로 본인의 역할이 유출되지 않는 전략적인 픽밴 환경도 조성되는 건 덤이구요.
    제가 개별레벨, 공동레벨 어느 한 쪽이 맞다고 지지하는 의견은 아니지만, 블리자드 입장에서 공동레벨로 한 번 실패를 맛 보았다면 특수모드로라도 개별레벨에 대한 테스트를 일반유저들에게 선보였으면 어땠을까 하는 아쉬움이 많이 남았습니다 ㅜㅜ

  • @bluedanbi
    @bluedanbi Год назад +2

    롤 미니언 막타 스트레스
    같은맵만 주구장창 싫고
    적팀 전체 쳇도 싫고
    히오스 선택했는데 ㅠㅠ 진짜 재미있게 했는데 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 히오스 못잃어

  • @user-fv7tq1fd9h
    @user-fv7tq1fd9h Год назад +2

    사실 템이나 공용렙 등의 성장 파트는 퀘 특성을 더 광범위하게 사용하는걸로 해결 가능했는데
    운영진이 활용을 하다가 만 느낌
    애초에 업뎃을 자주 안하는 곳인데 어련할까 싶기도 하고...
    신캐&리워크 주기가 롤 반만 따라갔어도 멀쩡하게 돌아갔을텐데

  • @SRSLT
    @SRSLT Год назад +49

    히오스 초기에 개발진 말로는 점심시간에도 잠깐 한판 할수 있을 만큼의 플레이타임을 원했다더군요

    • @user-eb9zf7wr4g
      @user-eb9zf7wr4g Год назад +9

      게이머들이 좋아할만한 게임만들생각이 없었나보네요
      자기들 생각에 사로잡혀서 내가 좋으면 남들도 좋아하겠지 라고 생각했나

    • @TheDavevs
      @TheDavevs Год назад +53

      점심시간에 큐 돌려놓고 나가서 밥먹고와서 자리에 다시 앉으면 그때 큐가 잡혀서 한판을 할 수 있는

    • @izumiaco5079
      @izumiaco5079 Год назад +4

      막상 흥하는 겜들 보면 하루 3~4시간은 잡아두려고 기를 쓰는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @angpang14
      @angpang14 Год назад

      @@TheDavevs 헉

    • @user-gg9wj8rj4g
      @user-gg9wj8rj4g Год назад +2

      그런 애초에 알맞지 않은 방향성 때문에 크게 망한듯요

  • @cookiekiwi3116
    @cookiekiwi3116 Год назад +4

    공동레벨은 개인적으로 오브젝트가 있는 이상 어쩔수 없지 않았나....
    만약 레벨이 개별이면 오브젝트고 나발이고 혼자서 라인에 쳐박혀서 경험치 파밍이나 하는 사람들이 생겼을거고, 그런 그림을 개발자가 원하지 않은게 아닐까? 하는 추측을 해봅니다

  • @Pokkyukk
    @Pokkyukk Год назад +1

    전투의리듬 ㅋㅋㅋ 저도 평딜러 타이커스 정말 좋아했는데 타이커스는 게틀링 캐릭터라서 다른 원거리 딜러들 대표적으로 발라나 실바나스와 달리 카이팅 리듬이 좀 달랐죠 그래서 참 매력있는 캐릭터였습니다

  • @pepsiguy706
    @pepsiguy706 Год назад +2

    특성들이 시너지로 연결되어있다보니 상황에 따라 적절한 특성만 골라찍다보면 망캐가 되버리는 문제. 아이템과 달리 유동적이지 못했죠

  • @whdghksqkr4288
    @whdghksqkr4288 Год назад +43

    공동레벨은 진짜 인간의 본성에 역행하는 느낌 ㅋㅋㅋㅋ

    • @찐타
      @찐타 Год назад +2

      공산주의 ㅋㅋ

    • @user-yf5sn7bv9q
      @user-yf5sn7bv9q Год назад +4

      자본주의의 끝판왕 격인 나라에서 나온 공산주의에 제일 가까운 게임ㅋㅋㅋ

    • @gabriellagiselle2999
      @gabriellagiselle2999 Год назад +4

      결국엔 랭이니까 aos는...

    • @JK-rs1oc
      @JK-rs1oc Год назад

      공산주의가 어째서 망했냐고 물어보면 히오스 몇판 해보라면 바로 이해함.

  • @horalle3406
    @horalle3406 Год назад +5

    솔직히 저는 게임성보다 스킨 퀄리티가 더 문제라고 봅니다. 예시로 들어주신 비키니 누더기는 오히려 그런 엽기스킨을 원하는 사람들이 있어서 차라리 좀 낫고, 사각팬티 타이커스가 400코인인데 삼각팬티 입혀놓고 1600코인 받으면 누가 돈주고 사나요. 동시대에 롤에서는 신화스킨으로 도타에서는 신비스킨으로 아예 캐릭터를 환골탈태시켰는데요.
    블리자드 즈언통인 구려터진 스킨 퀄리티 -> 우욱 이걸 누가 돈주고 사요 하면서 장사가 안됨 -> 2.0 도입으로 야심차게 스킨 풀면서 인기 반등을 노림 -> 겜만 하면 스킨이 풀리는데 그걸 누가 돈주고 삼...? -> 돈을 못벌어서 본사에서 입지 하락 -> 개발비용 나락행 이런 문제도 있지 않을까 뇌피셜 굴려봅니다.

  • @Sweepotat0
    @Sweepotat0 Год назад

    공동레벨이 지고있을때 운영으로 따라가는 맛은 있었는데 라인전 혼자 이긴다고 쌔지지는 못해서 킁

  • @jimmykim24
    @jimmykim24 Год назад

    형님 이스포츠(스타 등) 역사 강의 해주시면 조회수 좋을 것 같습니다. 누구보다 김정민 형님에게 찰떡인 주제에요. 메타, 빌드개발 등에 초점을 두고 진짜 교수님 강의처럼요. 07년 토스가 처음 케스파 1위를 할 수 있었던 이유, 저그 최초 우승은 ??때문, 00년도 테란은 정말 불리한 종족이었나 등등 소재는 넘쳐나고 게이머로서 해설가로서 분석 만렙 찍으신 분야인데 말이지요.

  • @HatHitHot
    @HatHitHot Год назад +3

    리웤전 16랩 찍고 Q E Q로 딜러 골로 보내던 그시절 Q아블로가 그립다...

    • @lhk5339
      @lhk5339 Год назад

      지금도 qeq는 있습니다 퍼뎀이 없어졌을뿐...

  • @jensooonyengh1525
    @jensooonyengh1525 Год назад +3

    저는 지금도 히오스하는 입장으로써 공동레벨이 오히려 히오스만의 특징을 구축했다고 생각합니다.
    물론 한 명이 던지면 그대로 레벨 차이 나서 10분 오픈나고 하드캐리를 좋아하시는 분들은 극혐이라 느끼시겠지만
    서로 역할 분배를 잘해서 얼마나지 않는 레벨차를 다같이 극복해서 역전하는 것, 소위 히오스 했다는 것이 롤에서의 하드캐리보다 협력적인 요소가 크다고 생각합니다. 밴픽에서부터 맵에 따라 어떻게 경험치를 수급해 렙차를 벌리고 스노우볼을 굴리지 구상해야하는 것도 전략적 요소고요.
    다만 특성별 맵별 조합별 차이가 너무 극명하다는 점, 특히 특성의 경우 오히려 많았다면 캐릭터를 꿰고 있지 않은 이상 한타가 끝나거나 탈것을 타는 동안 특성을 찍고 싶어도 설명을 읽어야 해서 짧은 플레이타임의 철학을 가진 히오스와는 맞지 않았을 것이라고 생각합니다. 나중에서야 Ctrl+숫자키가 도입된 것도 한 몫하고요. 그럼에도 영웅 자체가 다양한 전략을 구사하지 못한다는 것은 재미의 한계를 느낄 수밖에 없게 해서 많이 아쉽네요.

  • @user-mb2bl5dq6s
    @user-mb2bl5dq6s Год назад +1

    아즈모단 아바투르진짜 재밋게 했는데
    롤에도 나오길 스노우볼 겁나 굴리게!ㅋㅋ

  • @user-nk6wc3xl6q
    @user-nk6wc3xl6q Год назад

    매칭도 한 몫 했죠 ㅋㅋ

  • @munbo
    @munbo Год назад +11

    공동 레벨이 없었으면
    필연적으로 보통 라인을 혼자 닦는 투사 메이지만 폭풍성장하고
    전사 평딜 치유사는 경험치를 나눠 가져야만 했을 텐데
    안 그래도 투사 메이지가 제일 인기 많은 포지션인데
    이게 더 심해져서 나쁜 게임이 되었을 거라 생각

    • @seunghokim9723
      @seunghokim9723 11 месяцев назад +1

      롤은 그래서 주기적으로 업뎃할때마다 인기좋은포지션을 갈아엎어버리죠 인기많은포지션? 그냥성능좋으면 그포지션 바뀝니다. 바텀메타 탑메타 미드메타 사실 업뎃하면서 템성능만 조절해줘도 그런건 충분히가능 그냥 애초에 공동레벨 존재하는한 안될겜이엇음

    • @user-ck7op3hj7e
      @user-ck7op3hj7e 11 месяцев назад +1

      공동레벨 자체가 재미를 갉아먹는 안좋은 시스템임

    • @user-fi6wl2dw8m
      @user-fi6wl2dw8m 11 месяцев назад

      탈것(이속)과 라인의 짧음때문에 공동경험치가 아니었다면 더 파탄났을거 같긴 해요. 라인전 강케를 조지기엔 구슬과 우물, 짧은 라인때문에 물리적으로 힘든 구조라서..
      그리고 공동경험치가 아니었다면 카오스 롤 처럼 탱커 힐러가 서포터로 다 편입될수밖에 없어서 블자 고유의 탱커우대가 깨질 수밖에 없긴 했을거에요.

    • @ganphoto
      @ganphoto 10 месяцев назад +1

      저도 공동이라 좋았는데. 바이킹같은경우 경험치 많이 얻어서 팀에 도움을 주고 그런 특색있는 캐릭들 아바도 그렇고 아바같은경우 경험치 많이 먹어서 팀 레벨 우위에 있게 해주면서 한타때 팀 캐릭으로 변신하며 도움주고 공동 경험치 전 좋았습니다. 그리고 그게 있어서 그나마 역전도 자주 나고 질것같았는데 끝까지 하면 역전하는경우도 생기고 히오스 했다~ 이런말 마무리에 너무 좋았어요.롤이라고 완전한 개인역량으로 이기는건 아니지만 3인분 정도 하면 거의 이기는경우가 많죠 초반에 터트리면 아예 끝나니까 히오스도 그런캐릭들이 몇 존재 하긴하는데 손을 많이 타고 그렇지 않으면 팀 합이 더 중요하기때문에 합 맞춰서 하는 재미가 좋았어요.

    • @user-th7jx2wk1j
      @user-th7jx2wk1j 10 месяцев назад

      공동 레벨이 없으면 거기에 맞게 밸런스 패치나 영웅 리메이크를 했겠죠.

  • @user-zp5ze9gb9n
    @user-zp5ze9gb9n Год назад +6

    랭크없이 빠대만 돌려서 832렙 찍은 입장으론 밸런스가 너무 개판이였어요
    겐지 강점기 진짜 힘들었고 신캐는 나올때마다 밸붕

    • @user-rm7fc1lg5y
      @user-rm7fc1lg5y Год назад

      ㄹㅇ 겐지랑 마이에브 ㅈ같았음

    • @user-od7pu3dh8d
      @user-od7pu3dh8d 10 месяцев назад

      800렙이면 애기네 ㅋㅋ

    • @user-rm7fc1lg5y
      @user-rm7fc1lg5y 10 месяцев назад

      @@user-od7pu3dh8d 우욱 어케함? 3년동안 300렙 겨우 만듬

  • @user-fd6bt1lb2c
    @user-fd6bt1lb2c Год назад

    초갈 같은 도전적인 영웅도 나왔으면 좋았을텐데 데스윙도 기대했었는데 냥냥이로 나왔지...

  • @아잉눈
    @아잉눈 Год назад

    그랴고 창구들이랑 큐 돌리면 ㄹㅇ 존나ㅜ재밋게 했었음 ㅋㅋ

  • @user-oh3zx2wm3p
    @user-oh3zx2wm3p Год назад +3

    히오스 현재도 하고 있고 캐릭터 전체 레벨은 2850랩인 유저입니다. 갠적으로 가장 문제라고 생각되는게 경험치 공유시스템입니다.
    게임하다가 자기한테 맘에 안들면 잠수타거나 던지는놈들 많습니다. 문제는 이런놈들을 신고해도 별다른 조치가 없다는거고
    중간에 유저가 몇명이 나가버리면 남은 유저들이 서렌을 칠수 있게 해줘야 하는데 이런것도 없습니다.
    게임은 정말 잘 만들었습니다. 무료게임 치고 이정도 퀄리티 찾기 쉽지 않습니다.

  • @user-up9vv7ds3x
    @user-up9vv7ds3x Год назад +55

    2.0때만해도 갓겜이였음 공동렙 아이템은 문제가 아니였음 오히려 롤에 비해 역전이 자주나오고 훨씬 재밌엇음 근데 문제가 무어냐? 너무나도 느린 패치속도 그리고 트롤링 방지 그리고 거지같은50%유지시스템때문에 망한거임

    • @hs1767
      @hs1767 8 месяцев назад

      그 트롤링 제거에 공동렙 제거가 한 몫

    • @user-dn5kv6lo7l
      @user-dn5kv6lo7l 6 месяцев назад +1

      아니야 그냥 근본이 잘못된거야 2.0이 갓겜이라고 하지만 그때 도 블자게임 스타 오버워치 시공 중에서 꼴등이였어... 그냥 근본이..

    • @STARDUST721
      @STARDUST721 3 месяца назад

      2.0으로 수익성 개박살나고 망한거 맞음

    • @ZINIR
      @ZINIR 3 месяца назад

      무슨 갓겜.. 히오스가 지금 라이엇게임에서 룬테라 포지션을 벗어난적이 없는디

  • @comix_nopi05
    @comix_nopi05 Год назад +1

    히오스 최고의 타격감은
    퀘스트 스택 쌓을때 띠링!, 혹은 띠리리리리링~! 소리지ㅎㅎㅎ

  • @JMuser97
    @JMuser97 Год назад

    2:54 이것 때문에 탈것 있는 게임은 어지간하면 다 z로 바꿔서 했던 기억이 나네요ㅋㅋㅋㅋ

  • @changza
    @changza Год назад +38

    템없는건 개인적으로 문제없었다고 보는데
    말씀하신 것처럼 특성 밸런스가 개판이다보니 찍는 것만 찍게 되고
    유명무실해졌다고 생각합니다
    노템을 유지할거였으면
    특성에 좀 더 많고 상당한 신경을 썼어야 하지않나 싶네요
    진짜 재미있게 했는데
    히오스의 미래를 엿본 오르피아가 관짝메고 나와서
    '매수(물리)' 할 때 까지도 그래도 재미있게 플레이했지만
    염병할 키히라 나오면서
    정말 먹을거 없을 때 계란밥이나 해먹는 느낌으로
    드물게 하게 됐네요 ㅎㅎ;;

    • @terablue9234
      @terablue9234 Год назад +2

      저도 이게 맞는 것 같아요😂
      히오스라는 게임이 결국엔 블리자드 브랜드를 빼면 비슷한 게임들과 차별화 되는 요소 덕분에 낮은 입문장벽으로 유저를 모았는데(도타, 롤 -> 히오스는 많아도 히오스 -> 도타, 롤은 거의 없음) 과연 타 게임처럼 입문장벽이 높았다면 오히려 롤 열화카피라며 버려졌을 것 같아서 ‘히오스 시스템이 문제다’ 란건 망가진 밸런스를 외면하는 핑계같다는 생각이에요
      결국 문제는 그런 전례없는 독특하고 파격적인 시스템을 가진 게임이라면 캐릭터와 특성 간의 밸런스를 좀 더 신경쓰는게 중요했는데 유저도 만족시키지 못 하고 개성도 나쁜 밸런스기 되어버린...😊

    • @sy21cs86
      @sy21cs86 Год назад +2

      애초에 특성 시스템 자체가 찍는것만 찍을수밖에 없는 구조일수밖에 없었는데, 아이러니하게도 영웅들이 가진 강한 개성이 그런걸 더 유도했다고 보고요.
      그래서 전 특성 시스템 버리고, 아이템으로 바꿨어도 고착화 문제는 못 고쳤다고 생각합니다.

    • @edwinDiaz-jo6tp
      @edwinDiaz-jo6tp Год назад +1

      저는 그냥 본인들의 실패를인정하고 템이랑 개인레벨 도입했어야한다고 생각해요

  • @Minty325
    @Minty325 Год назад +3

    지금까지 잘돼서 업뎃 계속 됐으면 ... 키리코같은거 신캐로 나와도 재밌었겠는데 아쉽..

  • @user-te2nk6sz6p
    @user-te2nk6sz6p Год назад

    퀘스트같은걸 진작했어야 했음.. 띠링띠링 못참지 ㅋㅋ

  • @user-et7ej2ru7m
    @user-et7ej2ru7m Год назад +1

    신캐 나올때마다 정민님 규리님 침착맨 옥냥이님이 플레이해주던때가 그립다ㅠ 진짜 재밌게봤었는데

  • @jeongyi8957
    @jeongyi8957 Год назад +12

    그냥 지금 다시 냈으면 좋겠다.. 블리자드ip 아까운데..
    보다보니 너무 공감가는 게 많아서 적기도 힘드네요 ㅎㅎ
    직관가서 정민이형이랑 사진찍고 했던 즐거웠던 게임 ㅠㅠ

    • @찐타
      @찐타 Год назад

      롤에 ip를 팔았으면 서로 좋았을뻔 ㅎㅎ

    • @user-kq4lh8nw6q
      @user-kq4lh8nw6q 11 месяцев назад

      전 지금도
      블리자드 캐릭한다는
      자체가 즐겁네요

  • @vivid_Choseph
    @vivid_Choseph Год назад +8

    시공의 어둠이나 메카스톰 스킨은 참 멋있었는데... 여캐 모델링도 아예 못 만드는 건 아닌데... 참 유저들이 원하는 거 많이많이 들어줬으면 정말 갓겜이었을지도 모르겠는데

  • @hanahan-mf3to
    @hanahan-mf3to 11 месяцев назад

    히오스 사랑했다

  • @Wellbeing_Kim
    @Wellbeing_Kim Год назад

    정확히는 공동경험치다보니까
    미니언에서부터 나오는 경험치를 놓치면 팀 전체가 손해이므로 전 라인에서 수급을 강제하는데,
    게임 시스템은 수시로 한타 일어나기 쉬운 오브젝트 강제 구조로 되어있어서 (거점점령후 로봇탑승, 불멸자 등등)
    여기에 참여하는 아군과 하지 않는 아군사이에 이해충돌과 병목이 발생하고 이게 팀 내분으로 이어져서 말아먹는 경우도 있습니다.
    이런 시스템은 팀이나 파티로 할때 효율이 극대화 되는데, 큐 잡힌 각각의 개인은 이해충돌때매 이런 팀파티 상대로 대처하기 힘들죠.

  • @길찾은바이킹
    @길찾은바이킹 Год назад +26

    공동 레벨이 좋은 영향만 준 것은 아니지만 나름의 매력이 있었지 않았을까요? 그래서 아바투르나... 길 잃은 바이킹 같은 독특한 영웅이 있었고.. 물론 게임 전체적으로는 단점이 더 많았죠.

    • @user-ut4wm2wd3d
      @user-ut4wm2wd3d Год назад +4

      사실 어떤식으로 게임을 개발을 하든지간에 특이한 시스템은 장점과 단점이 무조건 동시에 나오기에 장점은 살리면서 단점을 해소하는 패치를 꾸준히 해야했음
      님 말처럼 공동 레벨 덕분에 길잃은바이킹과 아바투르처럼 공동레벨 시스템이 있는 히오스에서만 태어날 수 있는 독특한 캐릭터였음. 롤 같은 다른 게임에서는 꿈도 못 꾸거나 트롤캐로 낙인 찍힐 캐릭이였음.
      대신 공동레벨은 트롤링 문제가 더 체감이 심해지기에 트롤존 같은 트롤 및 mmr 시스템을 마련해야했음

    • @Pokkyukk
      @Pokkyukk Год назад +2

      게임 중반부 넘어가는 시점 13,16레벨쯤엔 다음 특성만 안찍으면 예로 상대는 15 우리팀은 13 이쯤 까진 동레벨이라고 볼 정도로 긍정적으로 생각하고 실제로도 역전이 꽤나 많이 나오는 시점이었죠 근데 그만큼 반대적인 면에선 재미를 깍아먹는 부분도 있었다고 봅니다 공동레벨이라 오히려 게임을 읽기 쉬워졌다 패턴화가 더 빨랐다 공동 레벨만 보고 운영을 해도 됐다는건 그만큼 게임의 랜덤성을 압도적으로 떨어뜨리는 부분이 있었다라는건 큰 문제였다고 봅니다 저도 게임하는 동안은 공동레벨에 불만은 없었습니다 가장 큰 불만은 그냥 유저가 없다는거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 디테일하게 찾아보니 이런 저런 얘길 하는거죠 개인적으론 그냥 롤과 도타로 선점된 시장을 뚫어낼 힘은 모자랐다 뭐 그게 가장 중요한겁니다

    • @Yuri-xe1pv
      @Yuri-xe1pv Год назад +13

      저도 공동레벨 무작정 까기에는 전문가 영웅들의 개성이나 초갈같이 3라인 약한 캐릭등의 전략 생각하면 좀 그래여

    • @Whats_Problem
      @Whats_Problem Год назад +4

      그래 신선하긴 한데 그래서 재밌냐고 ㅋㅋㅋㅋ 게임에서 가장 중요한 요소인 재미를 급감시키잖아

    • @길찾은바이킹
      @길찾은바이킹 Год назад +3

      @@Whats_Problem 네.. 그래서 망했죠

  • @jjh3373
    @jjh3373 Год назад +29

    저는 롤을 하다가 히오스로 넘어왔는데 롤을 하면서 개인적으로 느낀게 아이템이 정말 싫었었는데 오히려 히오스는 아이템이 없고 각 영웅마다 특색있는 특성 강화들이 있어서 너무 좋았고 또 명확하게 힐러 탱커 딜러라는 포지션이 있어서 개개인이 어떻게 플레이를 해야하는지가 또렷하게 나타나서 좋았습니다. 그래서 저두 히오스 열심히 해서 그마를 달성하기도 했었네요 ㅎㅎ

    • @Bup3009
      @Bup3009 Год назад

      저도 롤 ->히오스->롤 하면서 느낀게 스2엔진문제랑 중국인이랑 게임해서 실력편차 문제가 크다고 봅니다.. 히오스 리그 없어지면서 다시 롤로 돌아갔네요..

    • @stronghawk
      @stronghawk Год назад +3

      아이템도 없고 역할 구분도 되어있고 이런 것들이
      사실 처음에는 달콤하고 좋아보일지 몰라도
      계속 하다보면 다양성의 부재를 느끼지 않나요?
      롤 즐기고 있는데 히오스 찍먹하다가 바로 뱉었네요...
      이유는 장기적으로 못즐길 것 같아서(+사람 없어서)

    • @user-ck7op3hj7e
      @user-ck7op3hj7e 11 месяцев назад

      결국 아이템이 있을때의 재미가 더 크니까 롤이 아직 잘 살아있죠 뭐 ㅋㅋㅋ

    • @Onlymoney115
      @Onlymoney115 8 месяцев назад

      ​@@user-ck7op3hj7e출시를 먼저해서그래

  • @user-ud4qb9qq3k
    @user-ud4qb9qq3k Год назад

    아이템과 공동레벨의 시너지가 핵폭탄급이였내요

  • @SGSC_
    @SGSC_ Год назад +66

    저는 롤을 늦게 접해서 제에게 진입장벽이 굉장히 높아 어려웠고 욕 먹을까봐 무서워서 뭘 제대로 못해봤는데
    침착맨님 방송에서 몇번 보다가 시작한 히오스가 템이 없고 미니언 막타에 대한 부담감도 없어서 저에겐 진짜 찰떡이었습니다.
    게다가 롤에서는 못본 신박한 플레이를 할 수 있는 머키, 아바투르, 길바, 초갈 등 파면 팔수록 신세계였는데
    재밌어서 친구들이랑 지금도 가끔 하는데 유저와 업데이트가 너무 없어 점점 손이 안가게 된 게임입니다.
    진짜 아쉽습니다 ㅠ

    • @2um487
      @2um487 Год назад +2

      내 해병머키..

    • @user-mb2bl5dq6s
      @user-mb2bl5dq6s Год назад +5

      맞아요 막타 없는거 좋음

    • @Meunuaru
      @Meunuaru Год назад +5

      저도 아이템 없는 게 오히려 뉴비한테 진입장벽을 낮춰줬다고 생각함

    • @Sun-gk6xn
      @Sun-gk6xn Год назад

      게임에 전문성은 난이도를 불러일으키지만 반대로 성취했을때의 성취감은 배로 올려줘서
      히오스는 너무 단순한 시스템때문에 망했다고보는게 맞는듯ㅋ
      롤 5연패하다가도 20킬하면서 내가 캐리하거나 팀합잘맞아서 한판 짜릿하게 이기면 5연패생각도안나고 존나 재밌다고 느끼는것처럼
      물론 난 둘다 접음ㅋ 히오스는 노잼이라서 롤은 채팅극혐이라서

    • @lowlanz
      @lowlanz 11 месяцев назад

      진입장벽은 낮은데 파고들어가면 깊은 게임이 명작이죠. 롤도 처음엔 장벽 낮았어요. 챔프도 몇 없고 기술도 4개뿐이니까요. 캐릭터 하나만 조종하는거 자체가 스타에 비하면 엄청 낮죠. 히오스는 이미 낮은 장벽을 굳이 더 낮추려다 깊이를 잃어버렸다고 봐야할듯요

  • @HO-bd7sd
    @HO-bd7sd Год назад +3

    제가 히오스 랩2000대까지한 사람인데
    맵밸런스는 까마귀.파멸의탑 말곤 별로라고 생각들고 공산주의 시스템보단
    길잃은 바이킹 같은 특수한 지원가 캐릭만 아군겸치 챙기는거 주는게 어땠을지
    히오스는 아군이 개인캐리를 하기가 너무 힘든게 아우....

    • @user-rm7fc1lg5y
      @user-rm7fc1lg5y Год назад

      이 게임에 2000까지 있다구요? 푸하하하하

  • @sionlee4442
    @sionlee4442 Год назад

    예쁜 캐릭터와 스킨은 실제로 유저들의 호응을 이끌어내고 게임에 붙잡아두는데 도움이 됍니다. 히오스 말년에 화이트메인 나왔을때 정말 오랜만에 게임 커뮤니티들에 화이트메인 움짤들로 도배됐던게 생각나네요. 할 수 있는데 안한것들이라 더 괘씸합니다

  • @hs1767
    @hs1767 8 месяцев назад +2

    공동레벨이 가능하면서
    아무도 불만없게 하는 방법
    어지간한 탱커, 브루저, 힐러, 누킹딜러, 지속딜러 = 강제 공동레벨
    제라툴 등의 근접암살자 = 딜량 한정으로, 강제 개인성장(뻥딜 지수, 단순한 퀘스트 등)

  • @user-if8jk9ew7t
    @user-if8jk9ew7t Год назад +10

    초창기에 유저를 잡아두지 못한 게 스노우볼이 계속 굴러 간 원인처럼 보임. 처음에 오픈 빨로 피방 점유율 2위까지 했는데도 유저들은 빠르게 롤로 다시 회귀했음. 개인적으로는 노바, 제라툴 같은 영구 은신 영웅이 존재했으면 안됐다고 봄. 보통은 꼬접이 양학에서 시작되는데 이런 영웅들은 팀 파이트라는 느낌과 동떨어질 뿐더러 양학에도 최적화 돼있어서 히오스가 주고자 했던 재미를 역행시키는 역할을 했다고 생각함. 나와도 초기가 아니라 나중에 나왔어야 함.

    • @lhk5339
      @lhk5339 Год назад

      지금은 보이긴 하네요

  • @drakejoo3679
    @drakejoo3679 Год назад +18

    그래도 한참 노 저을 때, MVP가 제패하던 HGC 잘 나가던 시절에 1등급, 그마까지 달성할 정도로 재밌게 했었습니다. 저도 정민님 말씀처럼 아쉬웠던 건 공동 레벨이었고, 시스템적으로 각 영웅에 차별화를 줄 아이템의 부재가 컸다고 봅니다.
    댓글 보니 몇몇 분들이 정민님과 다르게 공동 레벨에 추억보정 섞는 것 같은데, 제 경험상 지금은 롤에서 활동하는 리치 선수가 우리팀에 잡히고 나머지 멤버가 그에 맞춰 나름 상위 랭커로 짜였다 하더라도 리치 선수 같은 포텐셜이 나올 수가 없어 발목 붙잡기 일수입니다. 근데 일반인이 프로게이머 실력 못 따라잡는 거야 당연하고 어느 게임을 가도 마찬가지지 않느냐, 할 것 같기도 한데 제일 부족했던 건 롤로 따지면 요즘도 원딜 메타임에 내가 말려도 우리 원딜 힘 실어주는 템 빌드짜서 원딜 보좌해서 역전하는 그런 맛이 없어요. 반대로, 리치 같은 플레이어가 원맨아미처럼 멱살잡고 캐리하는 그런 맛도 안 나오고요. 영상 속 피디님이 말씀하셨 듯 도타 서포터 구조가 굉장히 지리멸렬하게 수동적이다,라 하지만 겜 끝날 때까지 하는 그 지리멸렬한 플레이의 실력 상,하가 게임 탑승하는데 지대한 영향을 미치는 반면, 히오스는 탑승이고 뭐고 라인에 서있다 우르르 모여서 쾅 한 번 붙고 겜 이기고 지는 게 결정나죠. 영상에서 특성 찍는 것만 찍는다 하는데 승리 패턴도 공식화.
    두 번째로, 히오스는 렙차나면 어떻게든 레벨 따라잡으면서 캠프 돌리고 막간에 레벨 따라잡으면 뒤집기 한타해야 하는데, 한 번 조합 차이 나면 언제 어디서 한타가 열려도 상성 극복도 전혀 안됩니다. 팀에 어떤 유명인이 잡히든, 실력자가 잡히든 한 번 진 한타는 계속 지게 되어 있어요. 도타나 롤처럼 장인챔, 원챔 있을 수도 없는데, 간혹 몇몇 존재하는 그 사람들이 상위 랭크에 팀으로 잡히면 민폐도 그런 민폐가 없습니다. 이건 정우서님도 한 번 얘기 하셨던 걸로 기억하네요
    결국 특색을 살릴 수 있는 부분들이 적고, 개인의 실력에 상관없이 게임이 지고 이기고가 결정되니 정나미가 많이 떨어지죠. 요즘 롤도 운영이나 여러가지 이슈와 더불어 내가 잘하고 못하고,를 떠나 팀 잘 뽑기 게임으로 바껴 이탈자들 꽤 생기던데 후발 주자인 히오스는 여러모로 너무 아쉬웠네요.

    • @bong-zero
      @bong-zero Год назад +5

      사실 히오스가 조합만 봐도 누가 이기고 질지 다 보이는 게임이라 변수 만드는 애들 흔히 말해서 op애들만 밴때리고 맵에 따라 1티어 공용픽 들고가면서 카운터 치면 왠만하면 결과가 바뀌지 않는 게임이긴 했죠.
      그리고 저도 두번째 의견은 매우 공감 합니다. 랭크 돌리면 사실 맨날 보는 사람들만 보는 유저풀인데 티어픽 안하고 자기픽 하는 유저 보이면 진짜 게임할때 스트레스 너무 받긴해요. 잘하고 못하고를 떠나서 그것 때문에 팀원의 조합이 강요되고 약점이 잡히는게 너무큼.

    • @user-kq4lh8nw6q
      @user-kq4lh8nw6q 11 месяцев назад +1

      @@bong-zero
      아니 두 분 말대로
      공동레벨과 그러면서
      빠대를 넣은게 가장 큰
      문제는 맞는데
      시간을 돌려서
      그때로 돌아간다면
      두분이 투자자면 어디에 돈투자하시겠어요
      둘다 블쟈아이피인데
      한쪽은 롤,도타 아류작에
      한쪽은 파격적인 공동레벨 그로인한 신박한영웅, 노 아이템,.
      다양한 맵

    • @user-kq4lh8nw6q
      @user-kq4lh8nw6q 11 месяцев назад +1

      @@bong-zero
      사실 공동레벨의 경우가 현실도 빈번해요.
      근데 현실에서 큰문제되거나 시스템이 바뀌진 않잖아요
      그리고 히오스와 비슷한 농구는 잘나가는데
      히오스만 저러는건
      선점효과도
      있구요
      다만 공동레벨 반
      개인레벨 반 했으면 더
      나았을거같긴해요

    • @user-kq4lh8nw6q
      @user-kq4lh8nw6q 11 месяцев назад

      @@bong-zero
      1. 공동시스템의 문제아닌 문제.
      공동시스템 자체는
      큰 문제면서도 문제가 아닌게 이게 있어서
      아바투르, 길바, 머키
      그리고 다양한 맵이
      나올수가 있어
      전략이 다채롭고
      독특하죠.
      다만
      인문학을 간과한거.
      즉, 블리자드는 협동을
      바랬을텐데 그게 완전 어긋난거죠
      2. 선점효과
      후발주자닌까 독특하고
      참신함을 선택했는데
      이게 독이 된거죠.
      사람들이 롤, 도타에 익숙해져 히오스가 라이트한 게임인데
      어렵게 느끼는거죠.
      근데
      그런주제에 빠대를
      만들어 영리를 더욱 혼돈의 도가니로
      빠뜨린거
      그래서 히오스는 농구처럼 생각해야하는데
      그렇다면 선점효과가 문제가되는거죠

  • @user-qp4mv6kr8h
    @user-qp4mv6kr8h Год назад

    이거본김에 간만에 시공한판 해야겠다

  • @user-ww8vz1ey7m
    @user-ww8vz1ey7m Год назад +2

    공동레벨은 오브젝트가 필수인 히오스에서 메리트있었다고 생각했는데

  • @catflying5965
    @catflying5965 Год назад +39

    공동 레벨은 프로에선 꽤 재밌는 요소가 됐다고 생각합니다. 나름 역전 시스템도 구성되어 있고(맵따라선 거의 불가능하지만) 아바투르 바이킹 가끔씩 캐리하기도 하고. 다만 결국 빡겜러 5인큐/프로씬은 실제 게임하는 사람들 중 높은 비중이 아니었었죠...

    • @horalle3406
      @horalle3406 Год назад +6

      이것도 확실히 있는듯. 스2 / 히오스 / 오버워치 이렇게 3게임이 블리자드에서 이스포츠에 집착하던 게임이었는데, 이거때문에 (옵치는 몰라도) 스2랑 히오스는 프로들이 하는거 보면 쩔지만 막상 유저들이 즐기기에는 좋지가 않은 게임이었음. 근데 프로 대회를 유지하는 건 결국 일반 대중이었고 블리자드가 이걸 생각 못한게 아닌가 싶음.

    • @user-ff6im2xx6p
      @user-ff6im2xx6p Год назад +1

      빡겜러님 그립습니다

    • @user-ph7ct5nn3d
      @user-ph7ct5nn3d Год назад +3

      이스포츠는 보는재미는 중요하지않고 그냥 인기많은게임이 최고임.
      롤 솔직히 보는재미 드럽게 없음. 그럼에도 롤대회가 가장큰 대회중 하나인 이유는 그저 롤이 인기가 많기때문

    • @Lovelyyou0803
      @Lovelyyou0803 Год назад +4

      ​@@user-ph7ct5nn3d?

    • @izumiaco5079
      @izumiaco5079 Год назад +1

      하는 재미는 개쩔었는데 대회 인기는 그거 반도 못간 배그는..

  • @로크크
    @로크크 Год назад +10

    개인적으로는 히오스 탱커가 다른 겜들과는 달리 고기 방패가 아니라 캐리 할수 있어서 좋아했는데. 힐러도 힐 깔짝하면 되는게 아니라 잘하는 사람이 캐리각 잡을수 있어서 좋아햇는데. 다른 겜들은 그런게 없더라.

    • @passfade4458
      @passfade4458 Год назад

      딜러 딜량만큼 힐을 넣는건 좀 에바였음

    • @user-fi3iv2be7g
      @user-fi3iv2be7g Год назад +3

      힐러가 캐리?
      프로게이머 누구였지?아무튼 그사람말이 힐러 누가잡든 비슷하고 본인 힐사이클 삑내도 티 전혀안난다고 욕하던거 생각나는데

    • @izumiaco5079
      @izumiaco5079 Год назад

      @@user-fi3iv2be7g 메리데이요

    • @user-zg2uh1pi7b
      @user-zg2uh1pi7b Год назад

      롤도 소라카 잘하면 3000스택 나서스나 3000스택 베이가도 걍 바릅니다

  • @nokcha4426
    @nokcha4426 Год назад +2

    베타시절엔 김정민만 하는 게임이라고 했을정도로 히오스를 선망의 대상으로 봤던 때도 있었는데 ㅋㅋ

  • @KIRI_0829
    @KIRI_0829 Год назад

    11:27 라인하르트 내려고 했었다가 방벽 방패 설계에 문제가 있어서 메이로 전환했다고 했던 것 같아요 그리고 그 대신 요한나 스킨으로 준듯...

  • @NiceBoaT_98
    @NiceBoaT_98 Год назад +22

    분명히 지금도 쓸만한 요소들이 많은 게임
    혁신적인 구석이 당시에도 있던 게임
    마르크스와 레닌이 입을 모아 칭찬한 게임
    유저들이 직접 홍보하던 게임
    지금 당장 가입해도 무료로 노바를 주는 게임
    히오스는 갓게임

    • @izumiaco5079
      @izumiaco5079 Год назад

      이겜은 레닌도 한번 해보고 개노잼이라고 깔 겜 아닌가요

    • @user-db2ox5ri7o
      @user-db2ox5ri7o 11 месяцев назад

      레닌한테 히오스 시키면 바로 자본주의자 됨

  • @user-rm2pj9jf8s
    @user-rm2pj9jf8s Год назад +5

    근데 아이템은 있었으면 바이킹, 아바투르같은 캐릭터를 쓰기가 힘들어서 결국 아이템이 없었기때문에 특이한 플레이를 가진 바이킹,아바투르,초&갈이 나왔다고해서 아이템은 그러려니하는데
    공동레벨은 백프로 동감합니다.
    사실 아이템이 있었으면 바이킹, 아바투르 같은 캐릭터가 굉장히 애매해지죠. 그렇다고 바이킹은 그렇다쳐도 아바투르가 인기가 없는가? 하면 또 그런것도 아니고
    당장만해도 도타에 비슷한 캐릭이 아이템이 있는데, 이런 전문가형 캐릭터들은 아이템 있는 후반에 애매해지는 경향이 커서 저는 아이템 부분은 애매한것 같네요
    도타 미포만 해도 결국 밸런싱 문제로 아이템은 본체만 적용이니

    • @kronberg1835
      @kronberg1835 Год назад

      아이템이있었으면 애초부터 영웅들도 새로운 컨셉으로 만들었겠죠

    • @user-rm2pj9jf8s
      @user-rm2pj9jf8s Год назад +3

      @@kronberg1835 근데 그 컨셉이 저런 전문가 컨셉보다 재밌었을지는 장담 힘들거같은데...

    • @ehfawehf37
      @ehfawehf37 Год назад +1

      ​@@user-rm2pj9jf8s재밌었으면안망했죠

    • @uhappy3996
      @uhappy3996 Год назад

      아바투르 못나올건 또 어딨나요 그냥 스킬에 스탯 계수만 넣어줘도 괜찮은데

    • @LastMyth
      @LastMyth Год назад

      아바투르 바이킹이 아이템이 있었을때 보다 공동레벨이 아닐 때 더 쓸모 없는거 아닌가요 ㅋㅋ 혼자 경험치 독식할텐데 그런 트롤이 또 어딨음

  • @user-ns2bi7rw6c
    @user-ns2bi7rw6c 10 месяцев назад

    프로비우스 정말 정말 재밌게 했는데 ㅜㅜ

  • @poakgui
    @poakgui Год назад

    맵이 여러개고 맵마다 특징이 있는건 개꿀잼이긴함 파탑 영전 용둥 같은 맵은 꿀잼 오브 꿀잼

  • @JJPark-mz8pk
    @JJPark-mz8pk Год назад +15

    공산주의 레벨링이랑 아이템 상점의 부재가 출시 당시엔 다른 AOS와 히오스를 차별화하는 최대의 개성이자 장점이라고 어필했던 것 같은데...
    지금 돌이켜 보면 그거야말로 블리자드 개발진 최악의 오판이자 만악의 근원이었다는 게 참 아이러니하긴 해요

    • @kronberg1835
      @kronberg1835 Год назад +5

      그래놓고 디아4에서 또 레벨스케일링이라는 괴랄한 시스템을 통과시킴

    • @s_omelet
      @s_omelet Год назад +1

      ​@@kronberg1835레벨 스케일링은 흔한 요소임. 단지 블자는 그 밸런스를 더럽게 못 맞춘거지.

    • @user-up9vv7ds3x
      @user-up9vv7ds3x Год назад +6

      최악은 무슨 그래서 오히려 역전이 자주나와서 재밋엇음 템있는 게임은 역전은 거의 안나옴 개 씹노잼이었음

    • @user-mr1kl7xj6h
      @user-mr1kl7xj6h Год назад

      ​​@@user-up9vv7ds3x하지만 결과가 말해주죠? 공동레벨과 아이템 없는게 게임을 망하게 했다는 걸

    • @stopsmoking9792
      @stopsmoking9792 Год назад

      솔직히 차별화할 이유가 없었음 DOTA부터가 블리자드 워크 유즈맵이었고 AOS조차도 스타 유즈맵이고 거의 모든 시스템이며 기반이 블리자드꺼였는데, 굳이 제3자나 할법한 차별화를?

  • @Khanskore
    @Khanskore Год назад +5

    개인적으로 히오스의 가장 큰 단점은 특성을 바꿀 수 없다는 것을 꼽고 싶습니다. 아이템 = 특성 개념으로 넣은게 히오스인데, 롤이나 도타에서 아이템은 상대와 상성에 따라 약간의 골드 손해를 감수하고 아이템을 팔고 다시 사는 행위가 가능했지만, 히오스에서는 특성을 한번 잘못 찍거나(아이템 잘못삼) , 상대와 상성이 안맞거나(AP타다가 AD타야할 상황) 할때 대책이 없습니다.
    개인적으로는 특성 시스템 만큼은, 수많은 아이템중 캐릭마다 뭐 사서 뭐랑 조합하고 해야할지 복잡하게 외우는거 없어서 좋았습니다. 근데 마우스 커서 튀기라도 해서 잘못 찍으면 손 놓고 싶어지더라구요.
    특히나 특성 하나하나가 위력이 너무 뛰어나다 보니, 첫 시작하고 첫특성 잘못 찍은 것에서 게임의 결말이 보이는 경우도 허다했죠. 그래서 개인적으로는 차라리 레벨당 특성을 5~6개씩 만들어 놓고, 우물에서 일정 시간을 소비해서 특성 다시 찍는게 가능한 시스템을 넣고, 퀘스트는 특성과는 별개로, 맵상에서 뭔가를 할 때마다 캐릭이 강해지는 추가 보상을 받을 수 있도록 따로 만들어 두었다면 다른 게임과의 차별성을 유지하면서, 개인의 개성을 뽐낼 수 있는 게임이 되었을 것이라 봅니다.
    특성을 제한된 장소에서, 캐스팅 시간을 들여 변경하는건 와우에 있는 시스템이니까 블리자드 세계관에 오히려 더 잘 어울리는 시스템일 것이구요.
    레벨은 공동인데, 퀘스트로 인해서 같은 레벨이래도 더 강해지는 재미
    아이템은 없지만, 특성 잘 조합해서 상대방과 상성싸움으로 이기는 재미
    지금도 간간히 정말 가끔씩 히오스를 하고 있지만, 다른건 다 괜찮은데 진짜 특성 잘못 찍거나, 잘 될줄 알고 퀘스트 특성 찍었는데 퀘 못깨거나 할때, 상대와 상성 문제로 기껏 찍은 특성 쓸모 없어졌을 때, 진짜 너무 너무 답답하고 빡치고 화가 납니다....

    • @dominion8998
      @dominion8998 Год назад

      롤도 우물 나가기전에 환불하면 골드 100퍼주는데 히오스도 쫌 개선해줬으면 좋겠네요 근데 히오스는 특성 영향이커서 일부러 잘못찍어서 그 특성도 활용하고 다시 찍은걸로 또 이득볼수도 있다보니 그런점은 방지책이 필요하긴합니다 특히 20특성의 다시 살아나는 효과들;

    • @Khanskore
      @Khanskore Год назад

      @@dominion8998 이미 업데이트 종료 선언된 죽은 게임이라 가능성은 전혀 없지만, 활용 후 다시 찍는 경우는 와우나 일부 게임에서의 하듯, 변경 후에는 쿨타임이 적용된다거나, 쿨타임 적용중에는 변경 불가능한 식으로 하면 된다고 봅니다.
      말씀 하신 것 처럼 특성 영향이 엄청나게 큰 게임인데, 특성 잘못찍으면 대책이 없는 것은 정말 저에게는 히오스의 재미를 깎아먹는 치명적인 단점이었습니다.
      아 그때 이거 찍었으면 이길 수 있었는데! 하는 경우들이 있지 않습니까?
      롤은 스킬은 어차피 순서 틀려도 시간 지나면 결국 다 찍게 되고, 아이템은 팔고 골드 모아서 다시 사면 되는데
      히오스는 한번 찍으면, 그것도 상대 전략 파악하기도 힘든 초반부터 찍은 특성을 게임 끝까지 돌이킬 방법이 없다는 게 너무 심각했습니다.
      그래서 저는 개인적으로 공동레벨이고 뭐고, 특성 한번 찍으면 못바꾸는 것을 최악의 단점으로 꼽습니다.

  • @cholhopyun4745
    @cholhopyun4745 Год назад

    아바투르는 스킬트리 뭘로가든 재밋었는데

  • @taldarim-monarch
    @taldarim-monarch Год назад

    히오스 요즘 걍 라인 하나만 가서 싸우는 난투전만하고 일일퀘스트만 하고 끝냄

  • @user-fm4ll2vh9t
    @user-fm4ll2vh9t Год назад +6

    난 오히려 공동레벨 신선하고 좋았다고 생각함 스트레스도 적고. 차라리 캠프를 잡으면 워크처럼 랜덤 아이템이 나오고 그걸 조합할수 있게했으면 좋았을거란생각을함

  • @user-bh2qo8zn8h
    @user-bh2qo8zn8h Год назад +4

    히오스 개발진을 위해 여전히 줄빠따가 필요하다고 생각합니다

  • @user-ur2wj2bw4b
    @user-ur2wj2bw4b Год назад +2

    히오스 정말 재밌게 했었는데 ㅠㅜ

  • @bubblesuggar5574
    @bubblesuggar5574 Год назад

    저도 다른거 다 참다가 키히라에서 못참고 게임 지웠던 기억이 있네요...
    그 후로는 간간히 영상이나 보던가 하지 절대 플레이는 안했던...

  • @Luxembourg926
    @Luxembourg926 7 месяцев назад +4

    글고 타격감이 너무 없음 솜뭉치로 때리는거같음 재미가 없음

  • @shocksword6847
    @shocksword6847 Год назад +3

    개인적으론 공동레벨 좋아하는 유저입니다. 친구들이 롤만해서 롤을 더 자주하지만 솔직히 롤에서 하는 한타보다 히오스 한타가 훨씬 재밌습니다. 정말로 팀끼리 체계적으로 역할분담해서 싸우는 느낌이 들어 좋아요. 라인전에서 죽는다해도 오브젝트를 내어주고 경험치를 조금만 더 먹고 싸운다 라는 선택지가 있기도 하구요. 히오스에는 공동레벨이 더 어울리는 시스템이라는 생각이 듭니다. (그리고 공동 레벨 없어지면 아바투르는 뭐함?)

    • @majorreema8549
      @majorreema8549 Год назад

      개인적인 생각으로는 위에 댓글다신 merjun4510님과 더불어 가장 이해를 제대로 하고 계시다고 생각합니다 공동레벨이 호불호 취향일수는 있습니다만 말씀하신대로 아바투르는 할 게 없죠 공동레벨 있어도 느긋하게 손 편히 방심하다가 죽는 아바투르가 태반인데

    • @lee_t-jy8jw
      @lee_t-jy8jw Год назад +1

      저는 공동레벨이라는 시스템때문에 히오스만의 독특한 캐릭터들이 나올 수 있었다고 생각해요.
      길잃은 바이킹, 아바투르, 땅굴망 자가라도 그렇고, 프로비우스도 정말 재밌는 캐릭터인데..

    • @lee_t-jy8jw
      @lee_t-jy8jw Год назад

      라인미는데 특화되었으며 맞다이, 한타에 약한 캐릭터가 롤에 있으면 보통은 트롤캐인데 히오스에 있어서 제역할을 할 수 있는 캐릭터가 되었죠. 또한 김정민 캐스터님 말대로 아이템 레벨제를 넣었으면 결국은 그냥 롤 하위호환 게임이 되지 않았을까싶네요. 물론 특성도 제 생각에는 별로인 시스템이고 특성풀을 만들어서 특성을 골라담던지 다른 방법을 생각했으면 더 좋았을거같아요

  • @napalm2579
    @napalm2579 Год назад +1

    키히라는 말 그대로 기울어가는 게임에 결정타를 날렸다고 생각.

  • @user-ih1kr4ut1o
    @user-ih1kr4ut1o Год назад

    히오스.. 한때 정말 재밌게 했었는데.. 폭리 할때 트롤만나면 욕나왔지만ㅋ

  • @administrator2597
    @administrator2597 Год назад +3

    맞아요 형님! 공동레벨아닌 제라툴, 겐지, 트레이서, 일리단이 18레벨찍고 협곡에서 날뛴다 생각해보십쇼..
    집나갔던 롤대남도 집에 롤 키로올듯;
    캐릭터 잘만든거 진짜 겁나 많은데ㅋㅋ
    히오스 캐릭터들 중에 잘만든 애들은 진짜 타격감, 뽕맛 개 지렸던거 같습니다ㅋㅋ
    이대로 버리지말고 새로운 명칭으로 얘네들 댈꼬와서 겜 만들어줬음 좋겠어요ㅋㅋㅋ
    진짜 너무나도 잘만든 캐릭이 많음.

    • @찐타
      @찐타 Год назад

      진짜 ip를 팔았어야.....
      상상만해도 짜릿

    • @user-by7ve1xk2t
      @user-by7ve1xk2t Год назад

      겐지 용검 펜타 ㄹㅇ..

  • @user-oz1kw2yk7g
    @user-oz1kw2yk7g Год назад +3

    공유경험치는 서포터나 탱커들이 어느정도 힘을 얻을수있는 시스템이었고 특이한 캐릭터들이 나올수 있는 기반이기도해서 호불호가 갈릴수있는 영역이라 생각합니다
    뭐 다양한 원인들이 있겠지만 서비스초중반에 패치주기가 -블리자드-해버린것과 2.0이후에는 수익구조가 박살난것도 원인중 하나로 넣을만하지 않나 생각됩니다
    저는 업데이트중단 안했으면 계속 했을듯싶어 애증의 게임이네요...

    • @rsnowball90
      @rsnowball90 Год назад +2

      대다수는 불호라는게 문제임 PVP에서 캐리하는 재미가 깎두기가되는 스트레스보다 더 강하다는건 굉장히 많은 pvp게임에서 증명된사례임...

    • @jinl.3529
      @jinl.3529 Год назад

      aos 치고는 깊이가 없었음

    • @stopsmoking9792
      @stopsmoking9792 Год назад +2

      서포터가 힘을 얻을 수 있는 시스템이라기엔...... 히오스는 서포터가 롤과 달리 진짜 힐셔틀인 경우가 많았어서 굳이 굳이요... 그냥 레벨 높으니까 힐량이 더 늘어났을 뿐 롤포터에 비해 하는 role이 너무 제한됨...

    • @user-bg5lk7fc9q
      @user-bg5lk7fc9q Год назад +1

      ​@@stopsmoking9792그건 아닌듯... 기본적으로 cc기가 서포터들 탱커들 위주로 분배됐어서 이니시부터 캐릭따라선 딜 스킬까지 잘 박았어야 했어요. 마냥 힐딱만 하진 않음요. 모랄레스 같은거 아니고서야... 모랄도 수류탄 까면서 변수 창출도 했고요

    • @sbnam2436
      @sbnam2436 Год назад

      저도 이 말이 맞다고 생각해요 ㅋㅋㅋㅋ 와우처럼 탱딜힐이 나눠져서 각자의 역할을 다 할 때 가장 큰 재미를 보라고 탱, 힐 유저를 위한 공유 경험치 제도를 도입한거 같은데, 공산주의마냥 매판 모두가 제 몫을 다 하는, 그런 낙관적이기만한 관점이어서 문제였던거 같아요 ㅋㅋㅋ 이게 5인큐처럼 서로 합이 맞을때나 재미있지, 대부분의 유저는 많아봤자 2인큐 3인큐일텐데 그게 말처럼 쉬운것도 아니고..
      하다못해 패치라도 롤처럼 2주에 한 번이라도 진행했으면 주기적으로 게임구도라도 변화가 있었을텐데, 패치도 블자식 패치라 매 번 달라지는 것도 없었고요.

  • @oh2138
    @oh2138 Год назад

    공동레벨 장점(?) 이라고 할 부분은 길잃은 바이킹 라인에 하나씩 두고 잘 살려두면 2인분의 경험치를 더 먹을 수 있다는거. 딱 이거 한부분만 공동레벨 시스템으로 인해 나오는거고 그 외에 모든 부분은 단점이었던거같습니다..

  • @FactoryNo.592
    @FactoryNo.592 Год назад

    레벨이나 아이템 보다 중요한 게 바로 맵임 aos 게임들은 맵이 통로같이 폭이 좁아야 전략적인 플레이가 가능하고 대중적인 재미를 느끼게 할 수 있음

  • @C0median0
    @C0median0 Год назад +3

    그냥 개발자들의 주 고객층에 대한 몰이해라고밖엔 이해가 안되는 개발철학이었죠. 난 내가 일리단 디아블로 되서 혼자 영웅놀이 하고싶은거지 누군지 얼굴도 모르는 4명이랑 기적의 한타를 하고싶던게 아니었는데

  • @shipal
    @shipal Год назад

    아이템도 막상 wow나 스타같은데에 상징적인 물건들이 얼마나 많은데...아이템 구매시 캐릭터 반응도 수십개 추가할 수도 있을꺼고

  • @alcohol8942
    @alcohol8942 10 месяцев назад +1

    히오스를 몇년째 아직까지 안접고 하고있는유저입니다.. 원래 AOS 어려워서 손도안댔는데 빠른템포와 우물시스템이라던가,오히려 아이템이없어서 쉬운 접근성때문에 아직까지 재밋게 즐기고있어용

  • @merjun4510
    @merjun4510 Год назад +8

    김정민 해설위원님 좋아하는 팬이지만 공동레벨 아이템 없는거에 대해서는 조금 다른해석이라 댓글답니다 이건 블리자드의 기본철학인 완벽한 캐릭은 없고 각 캐릭의 장점을 극대화 약점을 최소화 하려면 상호보완적으로 플레이해라를 하기 위한 선택이었다고 봅니다 또한 히오스 의 게임성은 템포를 빠르게 하기위해 라인전 양상을 대폭축소하고 좁은 맵 끊임없는 오브젝트 싸움으로 한타위주의 빠른템포가 중요한요소였고 이를 위해 한명이 경험치 돈등을 독식하여 성장시키는 방식은 템포를 저해하는 요소여서 이부분은 사실 유기적으로 게임이 돌아가는 요소로 봅니다 다만 완성이 너무 늦어서(시즌1은 게임이 덜 완성되었고 시즌 2가 게임을 완성시켰다고 봄)사람들은 롤에 더 익숙해졌고 이 게임성은 이제보면 시대에 뒤쳐진 게임이 되버린것이라고 생각합니다

    • @majorreema8549
      @majorreema8549 Год назад +2

      여기달린 모든 덧글들 그리고 해설위원님 의견까지 포함해서 merjun4510님이 가장 이해를 잘하고 계셔서 추천드리고 갑니다 개인적으로 저는 다른 해석이 아니라 님 해석이 유일하게 맞다고 생각합니다

    • @jinl.3529
      @jinl.3529 Год назад +4

      저는 아니라고봄. 히오스가 aos치고는 깊이가 너무 없어서 망한건데 공동레벨이랑 아이템없는게 주요원인이었음.

    • @merjun4510
      @merjun4510 Год назад

      @@jinl.3529 의견의 차이가 있을수 있으나 게임성의 깊이가 아니라 게임성의 종류가 다른 것입니다 게임성의 깊이란 선택의 가지수에서 오는게 아니라 그 수많은 상황에서 유저들이 각기 다른 판단을 할 수 있고 그 판단이 상황에 영향을 미치는지가 중요한 요소라고 생각합니다 실제로 개인레벨과 아이템은 없지만 정글몹이 직접라인에 개입하고 좁은 맵에 탈것으로 끊임없는 3,4인 갱처럼 롤처럼 정적인 라인전이 불가능하다는점등 롤과 다른 방식으로 게임에 영향을 끼치는 행위는 많이 존재합니다 다만 님처럼 생각하시는 분들은 그걸 이해하지 못 했거나 그 형식이 맘에 안들었을 뿐이죠

  • @chicherova7013
    @chicherova7013 Год назад +3

    히오스 단점을 말하라면 진짜 2박 3일동안 잡고 말할수있는데 그리 많은 단점을 가진겜이여도 매번 아쉽고 먼가 아련함...ㅠㅠㅠ 참 아픈 손가락같다 히오스가 흥했다면 분명 지금 라이엇이 아닌 블쟈가 그자리있었겠지

  • @EZ_ING
    @EZ_ING 9 месяцев назад

    아니 여러 블쟈 영웅들이 한 맵에서 지들끼리 치고박고 싸운다는데 망할 수가 있냐고오오

  • @likesnow2508
    @likesnow2508 Год назад +1

    히오스... 인생겜이였는데 ㅎㅎ

  • @bong-zero
    @bong-zero Год назад +3

    히오스 솔직히 저도 키히라 나올때 접었습니다.
    그후 복귀해서 조금씩 해보긴 했지만 쩝...
    망한이유는 사실 망겜이라도 aos게임 특성상 뭔가 새로운 변화가 꾸준히 있어야 하는데 그게 없어진게 가장 크다고 보고있어요.
    그 변화와 관심을 사라지게 만든게 히오스 대회 페지 라고 생각합니다.
    그리고 게임 내적으로 문제는 전 신경 안쓰는 부분이지만 타격감이 없는 수준이라 보면 되고
    공동경험치 이부분은 하나의 특색이라 봐줄순 있는데 장점보다 단점이 더 많은 부분이라고 봅니다.
    게임은 재미가 있긴한데 재미가 있기 위한 플레이가 매우 강요되는게 히오스 인것같습니다.
    저도 한때 정말 열심히 히오스 했는데 노업뎃이 되고나서 부턴 진짜 손 놓은거 같네요.

  • @uoongwe
    @uoongwe Год назад

    옛날에 친구랑 초갈과 길잃바, 렉사르로 영리에서 다이아갔던 기억이 새록새록하네요...
    유리한 맵에 따라서 캐릭 달리하는 그 재미가 있었는데.
    하늘사원에서는 친구가 길잃바하고, 테란맵에선 렉사르(그땐 좋았음) 제가 하고. 아닌 맵들은 그 당시 좋았던 초갈로 밀어버렸었는데. 참 추억입니다 ㅠㅠ