O Paladino; ONE D&D - Advanced Basic Attack #10
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- Опубликовано: 7 фев 2025
- E aí, como tu tá se sentindo com a situação toda?
PLAYTEST!
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➤ Edição e gravação por Roxo
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Música: Soundtrack de Katana Zero - Sneaky Driver
O Paladino; ONE D&D - Advanced Basic Attack #10
Brutal gente, vi BASTANTE ângulos diferentes aqui, agradeço por isso sempre
Juramento da vingança nível 18:
VIRE UM anjo picudo com movimentação de vôo e coloque medo em todos os inimigos. Além de outras coisas. POR UMA HORA.
NOVO nível 18:
Ganhe mais um canalizar divindade.
lvl 20 no caso. Antes vc virava um Avatar, agora vc pode usar divine sense em combate kk
O ultimate da subclasse tá no nível 14. Fica tranquilo que c vai ter o seu anjo picudo.
O roleplay e o flavor ta indo pro caralho nesse one d&d
7:51
No rola o dado , o Karaax lançou chuva de meteoros 2 vezes, e as duas foram nesse último arco de suzail, mas não foi num combate propriamente dito.
E quanto a frustração do mestre quanto a um jogador não levar nada de dano nessa magia, esse fato também aconteceu no rola o dado, no combate com o lorde drikon em "ravenloft", foi o primeiro turno dele, o karaax caiu mas o baragor saiu ileso (santo shieldmaster)
16:52 as outras auras evoluíam também, mas era pelo próprio texto delas. Basicamente em cada aura falava que ela melhorava em determinado levei, e ficava assim pq na verdade nem todo paladino tinha essa garantia de habilidade. O paladino do juramento da coroa tinha uma parada diferente no LV 7 dele que não uma aura.
O canalizar divindade dos paladinos e clérigos poderia funcionar de forma a aprimorar os poderes básicos das classes. O paladino poderia curar mais com o Lay on Hands ou dar um Divine smite mais forte e com mais efeitos. O clérigo poderia curar mais e aumentar o alcance ou duração das magias.
o canalizar dos clerigos vai mudando com a subclasse, se for clérigo da vida ele cura mesmo.
16:20 no caso nem é tanto por causa do Curar Pelas Mãos, essa habilidade tá é entrando no lugar de Cleansing Touch que servia pra remover magias de uma criatura. Tipo um Dispel Magic garantido pra qualquer spell.
O foda é q tá entrando no lugar de uma habilidade mas tá comendo recurso de outra. Cada vez que você cura é uma condição a menos que você pode tirar e cada condição que vc tira são 5 hp a menos pra curar. Magias como Feeblemind e Confusão vão estragar nossa vida agora pq elas não impõe condição nenhuma.
Ainda bem que você enxergou que o druida foi destruído roxo, obrigado 🙏
Não precisa padronizar, cada classe deve ser única, com regras diferentes e inovadoras, que sacanagem esse poder de nível 18.
Paladino é minha classe favorita, a primeira que joguei, a que mais estudei e até mestrei para outras pessoas usando a classe, eu comentei rapidamente no vídeo do Druida, mas irei reforçar aqui: o que fizeram com a classe foi sacanagem, principalmente o nerf no divine smite. Sei que pode ser animador pensar num divine smite de nono círculo, mas com o extra attack já era uma realidade causar 10d8 com divine smite num só turno, afinal podíamos atacar duas vezes ou até mesmo causar 15d8 atacando 3 vezes usando duas armas. Também senti falta da habilidade que tornava paladino imune a doenças, eu gostava muito dela e achava super interessante para roleplay
Algumas das características novas que colocaram nas Subclasses e o adiantamento dos níveis foram novas roupagens interessantes mas o Nerf do Divine Smite tanto por não ter o dado extra com os inimigos declarados do Paladino quanto o dar apenas um uso por turno do recurso foi um desserviço fortíssimo para classe. Concordo com seus pontos enunciados.
Concordo plenamente.
Nossa, não. A pesca por crítico tem que ser desmotivada. Eu entendo, Paladinos *são incríveis* mas nem de longe faz sentido ele ser uma classe de dano explosivo como era jogado. A intenção era ele ser Tank. Durar no combate. O cara é para ter um dano alto e legal nos smites, quando precisar, okay, mas estava idiota. Daí deram uma segurada no dano, deram esse limite. Entenda que o Paladino ainda vai dar bastante dano de Smite, mas não num só turno. E tu, quando lembrar que é tank, vai notar que diferente de outras classes, vai ter esse tempo. Vai consegui usar bastante Smite em turnos diferentes. Só não será um personagem de dano, tanto, de uma vez.
Irmão, então nesses testes do Paladino, ele não terá mais a imunidade a doenças? É isso mesmo produção rs?
Fala Roxito, blzinha? Cara, normalmente eu não gosto de comentar, mas como eu jogo bastante com multiclasse de paladino, vou dar minha opinião.. A grande questão e destaque que fez paladino se tonar a melhor multiclasse da 5e foi a vinda do Warlock Hexblade, isso deixou um personagem que usava Car como atributo secundário, usar Car como atributo principal. Isso ajudou muito, pq como warlock hexblade vc tem acesso a magia shield, o que melhora muito sua CA, ainda mais quando vc pegar armadura, estilo de combate defesa, escudo, itens mágicos como anel de proteção e capa de proteção... facilmente era possível chegar a 39 de CA e levando em consideração que o maior ataque de monstro era +19, tu só era acertado no 20 natural. Além disso, ter Car nos saves era muito, muito forte, além de bater com Car, tu ainda ganha a Aura de Proteção. O Divine Smite nunca foi relevante, ele sempre é usado se ocorrer um crit, mesmo tendo slots maiores, o dano do personagem se norteia mais em dano com arma pesada ou mágia. Um exemplo, Paladino 6/Warlock 3/Sorcerer 11 conseguia usar uma Espada Grande, usando o lv.3 de paladino da Devoção, tu coloca Car como bônus de ataque e usa -5 pra bater com +10, dois ataques, se vc se castar Haste, constegue atacar mais uma vez e se vc tiver pego Booming Blade e usar magia rápida, consegue fazer um quarto ataque. Enfim, se ainda for possível pegar hexblade, paladino vai continuar forte, mesmo passando a Aura pra lv.7 ao invés de 6. E eu sinceramente, olhando as modificações, não acho que valha a pena se manter na classe depois do lv.7.
8:50 acho que deixa a relação do dano do paladino muito parecida como é a do ladino, oque é ruim pq já temos o ladino. Fica mais característico ele tem um dano foda dependente de uma "bateria" q vai acabar, do q um dano auto, porém controlado, de uma bateria q te obriga a ir devagar.
Oh, roxo, ali no 17 minutos, tu falando da Aura of Protection. Agora ela é a única aura, todas as outras são incrementos dela. O Jeremias explica no vídeo. Ao invés de várias auras eles só terão essa e os bônus nela são diferentes.
Joguei (e estou jogando) com esse Paladino do 1 até o nível 5. No total eu não senti absolutamente nenhum nerf. Meu Paladino é um personagem tank que usa o Smite dele para tentar finalizar alguns alvos prioritários mais rápido. Com a dedução do dano contra Fiends (Inferos, na tradução oficial), na aventura em questão que é Avernus, eu sinto que poderia estar dando mais dano, mas honestamente não me sinto nerfado. Na verdade me sinto mais instigado à usar as magias da minha Subclasse - que tem um uso grátis - e invoco um cabalo massa sem gastar nada também. Resumindo, irado. Não vejo problema algum nas mudanças. Apesar de que eu não gosto do Smite a distância.
AAAH é vero! Eu li errado aqui no texto mesmo, tá certíssimo!
Vídeo mto bom roxinho, pena que parece que desceram a mão pesada nos meus Paladinos
gostaria de dar meus dois centavos aqui, eu quero apontar uma coisa que me incomodou com relação a mudança do divine smite, as magias de smite e o clerigo. Com o paladino e o clérigo dividindo as magias divinas e agr o spells de smites sendo melhores, funcionando de maneira idêntica ao divine smite ou seja quando acertar a criatura gasta o spell slot(antes durava um minuto e exigia concentração), eu sinto que o paladino perdeu a identidade, pq agr o clérigo tem smites e com a mudança do divine smite eu sinto que não há muito incentivo para fazer um paladino, faça um clérigo com a ordem que te da proficiência armaduras pesadas e armas marciais, dessa maneira vc é um full caster, com CA alta, com magias de suporte e dano altos, e ainda um lutador competente, a única coisa pra mim deixa o paladino único agr é aura mas ela vem relativamente tarde. Na minha humilde opinião paladinos só precisava de uma mudança na ordem da skills nenhumas delas era problemática ao meu ver e o clérigo não deveria ter acesso ao smites sei que perde o intuito da lista de magias separadas por tipos, porem deixa as classe únicas(já não basta todo o lance do canalizar divindade/natureza).
11:30 as opções de Canalizar Divindade dos paladinos, sauvo exceções, costumavam ser mais fracas que as dos clérigos por exemplo. Então dar uma compacta fica legal.
Amei o novo formato roxo, você explica muito bem é tem uma barba maneira.
Roxo, vc falou tudo. Minha sensação desde o início do One D&D é que eles estão acertando muito bem em umas coisas e errando grosseiramente em outras, como se não houvesse uma linearidade.
Eu já estava esperando que as mudanças iriam inutilizar a versão do livro do jogador (mesmo eles dizendo o contrário várias vezes..)
Abraços! Curto demais o trabalho de vcs todos.
Divine ficou bacana equilibrou.
Roxo, vc topa falar do project Black flag? É massa ver as diferença de dois sistemas pensados para serem compatíveis com 5e... Ou até nada a ver ia gostar de ver vc falando de vampiro, Warhammer, pathfinder, Seria MUITO louco!!!
Aguardando ansiosamente os vídeos sobre os arquétipos. Principalmente do Druida. Kkkk
O mínimo que eu espero de uma habilidade chamada conduíte divino é poder castar Wish.
Bom eu gostei desse paladino, e considerando que nada impede que você use os outros smites, como searing smite ou thunderous smite, ainda da pra dar mais golpes só que agora com um Q a mais tipo derrubar seu inimigo ou deixar ele pegando fogo (talvez te "forçando" as usar esses smites que ninguém usava), e podendo agora ser a distância é doidera, mas sim ta faltando carinho e fazer umas coisas mais legais no fim dos níveis que sejam criativos e únicos
Até então tudo que esse ONE DND tem apresentado fica nessa de "hmm legal mas...da pra ser melhor" e isso não é ruim, principalmente que eles estão pedindo pra comunidade o feedback, acho que exatamente por ser genérico que da pra comunidade montar algumas coisas legais em cima disso
Vim me corrigir que parei pra ler aqui e ele não deixa você usar um spell e um divine smite junto então ai molha mesmo e.e
Eu gosto muito do teu angulo de isso gerar mais uso pros smites, realmente são magias que acabam sendo esquecidas pelo puro poder que o divine smite tinha antes, mas confesso que não é minha maior critica a como tá, me preocupa só a casca ser tão vazia com um poder que é copia e cola de outra classe, antes o paladino era super carregado pela subclasse já que o poder mais forte tava lá, mas eu duvido que eles vão manter o nivel de poder e te dar isso nivel 14, e o poder grande agora é esse de ganhar um canalizar divindade, eu sinto muita falta de flavor sabe? é util? Po pra caralho, mas é absolutamente mecanico
Eu não jogo muito de paladino minha classe favorita é outra, mas eu sempre achei o divine smite muito forte, principalmente quando comparado a habilidades meme tipo o crítico brutal do bárbaro, por que o smite você escolhe quando vai usar e a condição é você ter espaços de magia que são facilmente recuperados com descansos longos. E além do que agora abre bastante brecha pra um "arqueiro sagrado" imagina toda flecha ser um smite
De fato é uma habilidade insana de forte mesmo, mas ela por si só já é "sem sal" é tipo, vou bater aqui e rolar um milhão de dado, que beleza, é animal!
Mas meu maior problema é que a casca do paladino ficou uma casca vazia, e em vez de dar uma habilidade super tematica agora que ele criaram a possibilidade do paladino ter uma, foi um copia e cola do druida, e provavelmente de futuros canalizar diferente que vierem
As mudanças para dar mais variedade e personalidade dos Juramentos e efeitos derivados do Divine Smite bem como o Find Steed como característica e o adiantamento em níveis de algumas skills como Holy Nimbus é interessante mas o Nerf absurdo no Smite foi um desserviço a classe pois sua principal característica e força ofensiva foi extremamente limitada e de certa forma desestimulada ao jogador usar o recurso invés de dar o golpe que o diferencia do clérigo e as demais classes. Obrigado pelo vídeo primoroso como de costume!
ansioso pelo Warlock, queria que fizessem uma nova edição mesmo
Essa parada de fraitined é foda
Fala roxo! novamente a qualidade do video está otima, nem percebo o tempo passar e me sinto numa conversa com você.
Sobre o Paladino (vou tentar da minha opinião sem parecer hate já que d&d não é meu sistema favorito xD) Eu achei bem ruim isso do divine simite. Acho totalmente desnecessario essa limitação de 1 por turno sendo que a propria limitação ta na quantidade de spell slot que um paladino tem, me parece que só é limitar mais sem motivo nenhum e não consigo aceitar a justificativa do simite de nono circulo pois isso só seria possivel com multiclasse e não acho certo contar com pontecial de uma habilidade com multiclasse. ela deveria se valer por si só.
Minha visão geral sobre d&d é um jogo frustrante (pra mim) extamente num ponto que você tocou, que são poucos recursos e as formas de recuperar são bem limitadas, junta com outra coisa que me deixa frustrado com o jogo que tudo parece generico, sem flavor, sem alma... a minha sensação que esse one d&d está piorando todos esses problemas que eu sempre tive com o sistema em vez deles melhorarem e aperfeiçoarem esses pontos onde eles falham é muito!
Eu confesso que me identifico MUITO com teu angulo de frustração no D&D =( Infelizmente, a gente tá num momento que pra mim é exatamente isso, sempre tem um porém
@@formacaofireball sim e algo que você fala sempre nos seus videos "podia dar isso antes" eu penso exatamente isso com todas as classes.
7:12
Então, é bem provável q uma chuva de meteoros vai dar mais dano, mas dependendo da situação.... Não
A chuva de meteoros tem um dano médio de 140 de dano, enquanto o divine smite 9° nível tem médio de 54 e 58 para trevosos
Em uma situação de chefe:
Se vc vai usar uma magia de 9° LV, é pq o cara é forte, se ele é forte, deve ter resistência lendária, tirar resistência lendária de um bicho é complicado, provavelmente a chuva de meteoros daria uns 70 de dano, isso considerando que ele não tenha resistência a fogo
Já um divine smite seria uma certeza de dano, podendo dar 116 em média se o bicho for fraco a radiante, e 232 em média se for um crítico
Eu gosto do angulo mas confesso que não consigo me vendo apoiar quando a gente fala da pior situação pro meteor e da melhor do divine smite
Botar a ideia de que tu vai dar meteor shower num boss com legendary sobrando e resistencia a fogo eu acho que é mais facil só dizer que ele vai dar counter na magia, enquanto a gente calcula o critico+fraqueza do outro boss sabe?
Acho que pra valer temos que botar os dois em pé de igualdade, batendo tudo ou resistindo a tudo
@@formacaofireball psé, precisaria de uma situação muito específica pra realmente valer a pena, é uma vibe meio ranger antigo se for parar pra ver kk
Com certeza dar uma outra habilidade de assinatura seria infinitamente mais útil
minhas duas classes preferidas seguidas, ai sim
Adorei o vídeo, queria saber roxo se vc conhece o Gaia rpg, eu ia achar muito loko um vídeo de você falando sobre ele.
Muito obrigado pelo video
só uma observação roxo, um spellslot de 9º nivel pode ser util para divine smite, se por acaso vc n tiver acesso a magias de 9º e somente os slots
Mas como tu não vai ter acesso a magias de nono circulo e ter o spell slot? No momento que tu for subclasse pra ter o nono slot tu vai ter acesso a magia
@@formacaofireball a tabela de spellslots ela se acumula, então se eu for (exemplo) 10 cleric e 10 Wizard, eu n vou saber nenhuma magia de 9° ciclo de nenhuma das duas classes, mas vou ter slots de 9° que podem ser usados para da upcast em outras magias (ou usar o Divine smite nesse caso)
Cade o guerreiro mdssss o one dnd vai me fazer esperar ate a ultima release
Sobre o nerf do divine smite.
Eu sempre achei paladino uma classe absurdamente forte e bem sem sal, então vou dar a opinião de alguém que vê paladinos destruindo em mesa (tanto minha quanto que joguei) e nunca teve interesse em jogar por mais do que uma mesa com um; achei ótimo. Essa habilidade é forte demais, dá pra criar combos ridículos e realmente precisava dessa segurada de uma vez por turno, igual a habilidade de dano radiante do aasimar e do clérigo da guerra. Sobre isso, o divine smite que tava fora do padrão do sistema, então é natural ele se ajustar.
De fato é! Mas esse é minha maior critica no vídeo, o fato de que o paladino agora tem uma habilidade que é copia e cola de outro classe faz ele mais sem sal possível, uma coisa é ter pouco flavor outra coisa é nenhum, e isso que me deixa triste com o role, eles tinha uma oportunidade de criar uma parada unica pro paladino que ele não tinha antes, e o que recebeu foi uma parada que é SÓ mecânica, junta ao divine smite que tb é SÓ mecânico, e a gente infelizmente volta pro teu ponto, fica talvez mais forte e com certeza MUITO mais sem sal
@@formacaofireball Sim, eu concordo muito com o que falou no vídeo. Essa padronização só faz facilitar o trabalho de criadores e tirar a personalidade de cada classe. É como lanches artesanais x McDonalds/BK (o TDAH frenético), você transforma uma coisa que é montada meticulosamente pensando no sabor e na estética pra algo que é industrializado pensando no puro cálculo. Por isso que prefiro fazer feiticeira com 3 níveis de classe melee, acaba sendo mais divertido pra mim do que simplesmente pegar uma das classes que variam muito pouco dentro da própria proposta.
Eu gosto da ideia de ganhar canalizar divindade, natureza e o que mais for quando for rolado iniciativa, garante que você não começa o combate sem recurso, só acho que é meio ruim ser de lvl tão alto.
O divine smite só ficou mais fraco mesmo, por mais que seja legal rolar varios dados de dano usando um spell slot alto é mais provavel que você tenha outras coisas muito mais uteis para fazer com esses spell slots. Sem contar que não da mais para misturar o divine smites com as magias de smites para dar um combo legal.
E por fim, acho triste que com as novas listas de magias o paladino (e o ranger) perdem muito das magias que fazem eles unicos. As montarias eram uma das coisas que marcavam o paladino para mim (isso e as magias de smite) e agora ele sempre só vai ser uma cópia pior do clérigo que vai poder fazer as mesmas coisas com metade dos lvls.
A ideia de ganhar eles na iniciativa eu tb acho ótimo! Ter mais recurso e garantido em combate torna tudo muito mais dinamico, sinto que é grande motivo pelo qual é TÃO bom jogar de fighter, short rest e tem TUDO de volta, minha maior critica é ser meio que um copia e cola de outra classe, é mais o role de uma super padronização
D&D quinta edição já é dificil de fazer bonecos que são muuuito diferentes uns dos outros, imagino se as habilidades começarem a diferir só no nome!
Tô sem jogar/ acompanhar DnD ultimamente, mas acho legal pensar em mais uma das possibilidades que o personagem tem, esse de castar divine smite como magia de nono level. Do contrário ele fica repetindo só a magia mais forte que possuí e já era. Talvez o aspecto radiante do rolê compense?
Até acho ok limitar o Divine Smite a uma vez por turno mas não poder conjurar magia no mesmo turno é bem bosta e espero que tirem isso.
Sentido Divino tinha uma limitação de ser bloqueado por cobertura total que eles removeram agora mas que ainda não salva a habilidade. O fato é que qualquer personagem com expertise em percepção/sobrevivência pode identificar a presença de demônios e morto-vivos a uma distância muito maior do que 18m. Um uso de canalizar divindade é muito alto pra um efeito tão fraco. A minha sugestão é que enquanto essa habilidade estiver ativa, você cause 1D8 a mais nesses tipos de criatura quando smitar.
Conjuração grátis é sempre no nível mais baixo da magia, ou seja, pra sua montaria invocada com Find Steed ter velocidade de voo você precisa gastar o slot de 4º nível. Acho que podiam deixar conjurar grátis no nível mais alto de slot de paladino.
Abjure Foes é uma habilidade perfeita e olhando pra ela eu desejo que todas as mágias tivessem esse design. Se falhar na salvaguarda se fudeu bonito e se passar toma um sustinho só. Podiam copiar o conceito de sucesso e falha crítica do Pathfinder que eu ia ficar felizão se cada magia tivesse 4 graus de efeito (secesso crítico nada acontece, sucesso dá só um efeitinho, falha te afeta normal e falha crítica acaba contigo).
Cleansing Touch tinham de 3 a 5 usos. Agora o Restoring Touch em teoria tem mais usos mas tá reduzindo sua cura sempre que você usar e tu perdeu a capacidade de dissipar o efeito de magias asquerosas como Feeblemind, Bestow Curse e Confusion porquê elas não impõe condições. Então eu acho que o pool de Lay on Hands precisa aumentar aqui pra 6 ou 7 vezes o nivel ou então ter alguns usos grátis do Restoring Touch (baseado em carisma/proficiência) ou então que os pontos de vida gastos pra remover as condições também curem o alvo.
Aura Improvements tá escrito desse jeito pq as auras de subclasses do paladino vão ser fundidas a aura de proteção. Então vai ser uma aura só com múltiplos efeitos.
Divine Conduit podia ser só mais uma parte do texto de Canalizar Divindade no nível 3 mesmo e isso não quebraria o jogo. Change my mind.
Aeee finalmente PALADINOOOOSSS
Eles poderiam dar pontos de vida temporários para as transformações em bestas do druida
graças a deus eu sou o monge, quero fazer monge com paladino e usar o smite trovejante
AEEEEEEEEE É PALADAAAA
Dá-le o grande like no início para aquecer o vídeo. Vamos que vamos
13:35 a nostalgia que me deu ver uma interpretação de personagem fictício no meio da explicação da classe 😢
Deu pra ver que do mesmo jeito que eles separaram as magias por fontes, parece que fizeram a base mágica da classe da mesma forma
Vou ver se lembro de fazer mais!
Ia tomar banho, mas parece que não vai ser agora... Vídeo novo, não tem surpresa melhor!
Nãaaaaaaaoooooo... "F" Bigoda do Roxo 💔
Salve roxo!
Faltou mencionar uma coisa importante. Smite no geral foi nerfado (convenhamos, tava precisando), mas agora é possível dar smite usando armas ranged. Isso é incrível, finalmente vai ter uma opção viável para arqueiro mágico.
bem tou fazendo um perssonagem que e worlok e paladino e tou por enquanto no nivel 6 de worlock e 1 de paladino e tenho uma abilidade que e a destruisao mistica e e quase isso que vc falou mas ele so vai ate o 5 nivel e da d6 nao d8 e e so uma fez por turno. mas poder dar um golpe critico com um slot de 8 circulo deve ser muito epico serio matar com um golpe o cara trasfornando o alvo em po mano que delicia seria serio kkkkkkkk imagina o que os outros inimigos pensariam kkkkkkkk
Classes clones é meio foda mesmo, é quase uma falta de criatividade e nem deixaram o último lv pra subclasse e assim sempre sendo divindades diferentes
Ainda vai fazer vídeos de 4 for darkness?
O paladino nunca foi uma classe muito atrativa pra mim, com exceção do Divine Smite, ele não tinha nada muito grandiosos que me fizesse preferir ele que o guerreiro. Tudo que fizeram ele agora não mudou o suficiente pra me atrair ainda.
O druida teve muitas somas que deixaram a classe mais jogável, porém o paladino não tinha essa necessidade... Parece que só deram uma editadinha pra dizer que tá diferente
é por enquanto vou continuar jogando o Next msm, ate eles ajeitarem essas paradas. os caras tao nerfando todas as classes que eram muito forte no Next, so que essa mão do nerf ta pesada demais.
Os paladinos podem usar arco e flecha?
N tinham tirado o dano crítico do smite n?
Esse faith steed n estende para Greater steed em níveis superiores?
Nerfadin
Por acaso vai cobrir novamente o patchfinder 2e nessa nova empreitada do canal?
Gostaria MUUUITO, eu to amando o sistema!
@@formacaofireball seria massa demais, aprendi a jogar next com o canal e agora to migrando pro 2e, seria a historia se repetindo kkkk
Minha impressão é um medo de tomar distância da 5e, o que não sei se faz sentido.
O que é D&D Next?
Eu só n curto isso, pq vai reforçar o Sorcadin, paladino 3, feiticeiro 17.
Meteor Sworm e merda, 20d6 de dano de concussão e 20d6 de dano de fogo, que tem save, resistencia, absorb elements, evasion. Ai dps tu vai ver o dano do resto, depois de passar por tudo isso.
Paladino que tinha deixado de ser chato pra ser PHODA e pra voltar a ficar chato... poha, lvl 18, Imagina o Paladino virando um avatar de divindade por um curto período de tempo! Imagina que legal, o cara uma vez por dia ganha +10 em cada atributo max 30, aumenta uma categoria de tamanho, ganha velocidade de vôo e o dano do Smite sobe pra d12, ele faz ums salvaguarda de carisma ao final de cada turno ou perde a forma, e a dificuldade vai aumentando todo turno! Imagina que PHODA! é isso que a gente quer ver paladino fazendo poha
O Paladino não é mais "Homem de armas"
Vou dar a real, paladino era massa no AD&D, ali era bomba, mas tinha que ter Carisma 17.
Tô vendo que nunca vou jogar neste formato hahahahahahahahahah 😅
Alguwm a fim de.jogar pokemon sistema proprio pelo roll20?
Eu tô entendendo que eles estão querendo deixar cada classe em sua casinha fazendo coisas específicas e com habilidades padronizadas entre os tipos de classe, como a parada de canalizar divindade que pelo andar da carruagem vai ter pra todas as classes que tiram poder se terceiros, mas ainda assim parece que a nossa capacidade de criar está sendo muito limitada.
Da pra entender limitar o HP do druida pq no final das contas ela é um caster e não foi feito pra tankar, e limitar oq fazia o paladino ser Op em combate pra ser uma espécie de tank que buffa a galera, mais ainda assim tô sentido falta da oportunidade de inventar alguma coisa , pq no final se eu quiser jogar com um personagem genérico eu pego um jogo de celular e jogo. Até certo ponto a bonecagem é necessária.
Parece que o paladino sem subclasse está fraquíssimo
o problema n é ser igual é ser ruim kkkkk
o canalizar divindade ta bem ruim mesmo
Dar smite com ranged attack é MUITO RUIM, no teste que eu fiz todo mundo ficava correndo dos inimigos e tornava o combate uma coisa muito chata, querendo ou não o smite era uma mecânica que mantinha alguns personagens perto da ação e isso cumpria um papel no jogo.
Eu sei que o paladino precisava ser mercado pra ficar no mesmo parâmetro das outras classes, mas acho q eles exageraram muito. Basicamente mataram a classe
São os memos erros do D&D 4
AUHUAHHAU Po cara, eu adoraria que tu expandisse nesse angulo, porque da minha perspectiva é ao contrário, o fato de que a quarta edição é a edição com mais classes e tem o que já foi considerado a classe mais pedida de D&D pra voltar é algo bem diferente do que tá acontecendo aqui
Jogar meses com um paladino nerfadamente chato... para chegar no lv max e dar um Divine Smite grande... Prefiro D&D5e
Tá ruim, o paladino....
Generic D&D 5.5e. Tô fora
Achei... Esquisito...
Acho que no final das contas vou continuar no next msm
Muito ruim ficou o paladino.