aun recuerdo cuando dijeron: "se necesita un modo facil para que las personas a las que le falta una mano puedan disfrutar del juego" y un hombre manco subió en directo como superaba a un jefe de sekiro sin necesidad de ayudas, fue épico.
Lo de cambiar la difícultad es algo muy complejo, y tiene que realizarse bien, tampoco es malo ya que impulsa al jugador a rejugarlo y tener un mayor reto, y como se mencionó, el modo fácil puede ayudar a alguien adaptarse a las mecánicas de un juego sin frustrarse más de lo debido, la difícultad depende de los autores y la clase de juego que vayan hacer, una simbiosis en mi opinión.
Eeeeh ni tanto, yo me dije lo mismo con el fire emblem y al final, me dio una paja activar el modo autentico en el que pierdes a la unidad si se te muere una vez me lo termine, estoy de acuerdo en lo que dijo Baity en que hay juegos que los modos de dificultad sobran y no cambian nada mas que en lugar de meter 10 por bala ahora te meten 50 por bala. Pero hay juegos donde si podrian entrar como los de gestion de recursos, los de deportes o hasta ciertos shooters donde puedes meter bots y subir su dificultad para practicar tus reflejos y habilidades antes de entrar en partida (aunque la mayoria esos bots no fallan ni una)
@@Da_ri_us794 a mí me parece bien que los Fire Emblem tengan un modo clásico y un modo moderno en el cual te mueran o no permanentemente los personajes, pues eso sí que tiene incidencia en la dificultad, además de que también tiene incidencia en lo que puedas hacer con ese personaje porque ahora los Fire Emblem tienen una casa en la que puedes interactuar con esos personajes. Lo que ya no me parece bien es que esos modos de dificultad no tengan nada más que cambios mínimos como la vida y el daño, eso es perezoso.
Tambien agreguemos que algunas compañías como Tecmo llevan años con la practica de darte la oportunidad de cambiar la dificultad desde el menú de pausa (y recían THQ y en parte Ubisoft han contribuido). Así nos evitamos tener que comenzar todo de vuelta.
Yo pienso que si, al fin y al cabo es un videojuego, ¿el objetivo es que te entretengas no? Si un videojuego te pone las cosas difíciles a propósito sin ninguna razón solo para darte un "reto" y aún así no lo consigues. Hombre pues como videojuego falla bastante. No digo que no deban poner retos, o máximas dificultades, lo único que no tienen que hacer es poner una DIFICULTAD JODIDAMENTE ARTIFICIAL. ¿Que quiere decir esto? Hacer el gameplay difícil porque si. Hay juegos como Elden Ring, o Dark Souls que pueden ser difíciles pero que te dan otras opciones para elegir. Otros como Devil May Cry que tiene diferentes dificultades y cada una es divertida a su manera (excepto Dante must die). Y luego hay otros como Guardian Tales, un videojuego de celular que en un principio estuvo bien pero con el paso de los niveles aumentaron la dificultad hasta lo absurdo, haciendo la experiencia muy frustrante. Tanto fue así que la empresa desarrolladora tuvo que nerfear algunos niveles del juego, lo que indica lo tan exagerados que fueron con la dificultad. Y claro, en algunos casos también cuenta la intención. Como Pathologic, cuya dificultad es así porque la intención es que el jugador se frustre, que sienta dolor y que deje el juego. En conclusión, la dificultad alta o difícil no está mal, pero tampoco significa que se deban pasar de la raya. Que un juego sea difícil o complicado no significa que sea un "buen juego".
Para quien se quedó con la duda de Civilization. La dificultad tecnicamente es igual en casi todas las opciones, la IA actuará igual, salvo que conforme mas rimbombante sea el nombre, comenzará con ventajas extra, digase en un monumento ya hecho en Deidad. Las unicas dificultades que varian son cosas con nombre especificos como: Barbarico, donde te declararán la guerra solo por verte.
@@lordtachanka6494 Gilgamesh forever. Hola, mashotes sumerios Bienvenidos a destripando la historia Con Pascu y Rodri Hoy os traemos la historia de Gilgamesh
Siempre que se habla sobre el tema de niveles de dificultad me gusta usar de ejemplo megaman x8 cada dificultad cambia de cierta medida, el modo facil los jefes tienen menos patrones, pero que pasa, es que en facil no puedes sacar el final verdadero por lo que mientras mas escala la dificultad el juego hace las cosas mas complejas y te premia con escenas extra para la historia Capcom saca el x9 porfavor
Los Souls si tienen modo fácil. Si vas a los foros o Reddit y lees : " Si te pasas el juego jugando con X arma, no te has pasado el juego ". Jugar con esa Arma es el modo fácil.
14:23 pokemon negro y blanco 2 traen una dificultad difícil, el principal cambio es que los entrenadores fuertes utilizan Pokémon distintos con estategias sacadas del competitivo de Pokémon, realmente si cambia mucho la experiencia del juego, siempre y cuando lo hagan bien.
@@ignacioperez5479 sets de movimientos completos con objetos, algunos habilidades ocultas y como te digo el alto mando y los entrenadores fuertes tienen hasta estrategias del competitivo, te parece poco? Xd, igual Pokémon no es saga que se caracterice por la dificultad entiendo el punto.
@@sebasssedcar el sistema de niveles estaba roto. si bien se mostraba que los entrenadores tenian niveles mayores al modo normal, eso era solo visual, ya que en efectos practicos los stats eran los mismos
En el caso de los "Souls Like" el modo de accesibilidad que yo pondría 100% opcional, es, en lugar de hacerte inmortal, darte la opción de tener stamina infinita o tiempo de inmunidad mas largo entre los esquives, no interfieres con el propósito del juego para ser difícil pero haces las cosas más fáciles sin volverte Dios en el proceso...
Me gustaria esos modos para practicar algunos jefes ya que me gusta a veces hacerme un jefe a lo no hit pero estoy el 50% del tiempo regresando de la hoguera al jefe de lo que me mata
0:42 descuida leo, tengo una amiga que me pregunto si me gustaba warhammer, yo confundido por tal pregunta le dije que repitiera la pregunta para asegurarme, al afirmar que escuche bien le pregunte ¿40k? y me dijo que si, posterior a ello procedi a hacer lo que cualquier persona de esta secta haria, empecé a tratar de espantarla contándole lore de lo más sádico que hay antes de dejarla hablar y cuando termine me dijo "¿ves al perrito de la taza verdad?" por qué a mi igual me gusta mucho su contenido, a partir de eso perdí la compostura y no pude seguir la conversación y antes de decir una palabra me fui corriendo. Hace ya unos meses de ello y no he podido hablarle o verla de nuevo, me siento muy mal ya que le he fallado al emperador. Pero te puedo afirmar de que si tienes público femenino.
Lo bueno del vídeo del Baity es que apunta a algo que los selectores de dificultad sencillamente no pueden solucionar, y es la articulación y movilidad de las manos, y los reflejos. Nosotros porque jugamos jueguitos desde bien chicos, pero hay gente que su único juego fue Sims, Candy Crush, y Plantas vs. Zombies. A esa gente la pones a jugar Halo en modo ultra fácil y aún sí es un tortura, porque no tienen incorporado el caminar e interactuar con el teclado, y mirar y disparar con el mouse, al mismo tiempo. Es como pedirle a alguien que jamás tocó un instrumento, que toque una canción de Creedence solamente mirando las tablaturas. En ese sentido, las opciones de accesibilidad ayudan mucho
18:00 reafirmo, Hades no tiene una opción de invensibilidad persé, lo que en realidad hace esa opcion es que por cada muerte que tengas el juego te dará 1 punto de defensa extra, haciendo que los enemigos te hagan un 1% menos de daño
la dificultad es algo que me gusta de la saga de borderlands, en donde tiene una dificultad medio facil, pero puedes hacer misiones secundarias para hacer la historia mas facil o no hacerlas y que al final sea complejo, y una vez te acabes la historia puedes rejugar todo con mas dificultad pero con un par de enemigos nuevos y con todas tus cosas y luego de nuevo con aun mas dificultad lo que acaba por obligarte a mejorar a tu personaje en cada nueva dificultad, lo unico malo es que acabas completamente roto si sabes que misiones hacer y que equipamiento y bulids tener
Recuerdo que en Dante's Inferno la dificultad afecta bastante el modo de juego. Enemigos que se quedan quietos encendiendo sus espadas en llamas y si te golpean, recibes daño moderado, pero sólo en fácil y en normal. En díficil es un insta-kill, y esto ocurre en los primeros niveles más en cima. Si peleas contra el jefe final Lucifer en difícil, asegúrate de haber jugado el juego desde el principio con una guía para así saber en dónde se consiguen todos los coleccionables ocultos que ayudarán a mejorar a Dante. Si no, morirás de 1 o 2 golpes.
Un detalle que se le paso por alto a Baity fue que ¿como una persona que pasó dark souls con el modo invencibilidad activado va a compartir su experiencia en el juego si no sufrió ningún combate contra X jefe o como pasar X zona (como la fortaleza de Sen)? El problema con la gente que suele quejarse con la dificultad de los "Souls" es que no quieren aprender a jugar, no les interesa y solo quieren ser parte de lo que esta de moda, es así de simple.
no, hay personas que simplemente no tienen el tiempo suficiente (o las ganas) para dedicar tantas horas a un boss especifico, realmente ese modo invencible no estaría pensado, para pasarse todo el juego, sino para cosas especificas como atorarte en cierta parte del juego, se de personas que disfrutaban de un juego hasta que se toparon con cierto jefe/zona que no pudieron pasar y lo dejaron. Ese modo respetaría la visión del autor pero si el jugador luego de estar horas en un sitio simplemente quiere seguir disfrutando del juego pues puede seguir y no pasa nada. Luego de eso evidentemente hay personas que no quieren aprender a jugar, ese tipo de jugadores simplemente no quiere la experiencia, pero no todas las personas piensan de esa forma.
hay un debate muy similar en la comunidad de genshin impact con respecto a la historia y al mucho texto que tienen sus misiones ultimamente, ya que actualmente sus misiones son un 80% historia y 20% o menos de combates. hay muchos que quisieran que se pudiera skipear todo el texto que tienen sus misiones, pero otros afirman que omitir la historia se perdería gran parte de la experiencia del titulo pues como yo lo veo genshin es mas un juego de historia y exploracion por sobre uno de combate y acción. Si bien no todos tienen el tiempo, paciencia o interes por leer las historias del juego considero que ese boton de "skipear texto" fomentaría que no se disfrute el juego como los desarrolladores aparentemente desean (que te encariñes con su mundo y sus personajes).
@@santiareco5285pero la gente que dice de que deberian tener la selección de dificultad es la que solo quiere pasarselo por moda. Cuando el juego no lo puedes pasar, pos nada, no hay mas, una persona normal lo deja y ya, no hace drama. Quejarse en redes porque X juego no tiene selector de dificultad es estúpido
Honestamente una cosa que toca aclarar , es que mucha gente considera a los juegos estilo souls , cuphead como juegos dificiles , cuando en realidad son juegos de prueba y error , quitando sekiro ( que ese si que siento necesitas mas skill por el tema de los parrys ) son pasables , lo que ocurre es que al final la gente de tanto morirse en esos juegos se frustran y se piensan que es imposible (y te lo dice alguien que precisamente un pro no es y logre pasarme cuphead y algunos bosses del dark souls , entre frustraciones variadas) porque tarde o temprano terminas aprendiendo las mecanicas de esos bosses y logras pasarlo
Si metes opciones de accesibilidad como Celeste en Dark Souls,ya no estas respetando la visión del creador del juego. Pero de todas formas,este debate es muy absurdo. Estar exigiendole a Miyazaki es tonto. Es el lider de la compañía y el hace los juegos como quiere,si no te gusta,te jodes. Eso no lo hace un mal desarrollador. No tienes tiempo de pasarte DS? O cualquier otro juego? No lo juegues. Asi de sencillo es. Imagínate si voy a estar exigiéndole a cualquier compañía de videojuegos que cambien todo lo planeado y desarrollado porque mañana tengo que levantarme temprano para ir a la facultad de medicina y luego en la tarde estoy muy ocupado. Eso es mi responsabilidad,no la de fromsoftware. El dia en que fromsoftware haga cambios en dus juegos será porque les falta dinero o porque estan haciendo otro tipo de juego con otra visión. Van a ser muchísimas razones y no porque Juanito tiene facultad de medicina a las 8 am.
yo miro las dificultades tanto como para acostumbrarse a la jugabilidad como para darle accesibilidad a personas con algún problema motriz o cognitivo, como modos asistidos y las opciones de accesibilidad
En halo, la IA si mejora cuando juegas en legendario, los enemigos esquivaran tus granadas, si les es posible intentaran flanquearte, se suicidaran con bombas en las manos y precionaran agresivamente si consideran que pueden matarte.
Con el caso de halo le dieron un plus con las Calaveras, basicamente te permite personalizar la partida para hacerla mas desafiante independientemente de la dificultad. Psdt: no pongan la calavera de tormenta electrical y en dificultad heroico, te vas a gastar un cargador entero y no mataras ni a un enemigo
En Halo las dificultades las describiría así: -Fácil: Nuevos jugadores que sólo les interesa conocer la historia sin prestar mucha atención al combate. -Normal: Para aquellos que quieran conocer la historia, una experiencia "moderada" de combate y aprender las mecánicas del juego. -Heroico: Para aquellos que ya están familiarizados con las mecánicas de juegos anteriores y que buscan un reto adecuado a su experiencia. Legendario: Para aquellos que quieran un reto aún mayor y una sensación de gloria tras atravesar oleadas de enemigos.
9:20 justo eso me paso con fire emblem fates porque cuando lo empecé a jugar me pusieron que conquista era bien difícil y como era el primer fire emblem de 3DS que jugué quise acostumbrarme a las mecánicas por lo que le di al estirpe, lo jugué y vi que el juego era demasiado fácil hasta el punto que lo deje, luego como un año más tarde lo volví a jugar termine la campaña y decidí jugar conquista y me quede enganchado hasta terminarlo porque por primera vez sentí que había encontrado un reto y ahí me di cuenta de que hasta ahora en todos los juegos que había jugado en mi vida siempre me acostumbraba a las mecánicas usando la técnica de “aprender sobre la marcha”
A mi me gustaría que volviera eso de algunos viejos juegos de si escogías fácil o normal al acabar te viene el mensaje de: "para ver el verdadero final juega en dificil"
Actualmente crusificarían al juego si hicieran eso. Sobretodo porque gran parte de los juegos actuales son juegos de 20 horas ultravitaminados para que duren 100 horas
@@bbad00 porque tenía un público muy específico al que le gustaba, dark souls se hizo realmente conocido a partir de ds3 y se volvió viral con elden ring pero la saga estuvo mucho tiempo en la sombra, sobreviviendo gracias a una comunidad fiel
Me acuerdo del sistema de dificultad del god hand, mientras más pro eras (o sea, esquivas todo, matas a todos sin recibir daño), más difíciles serían los enemigos, como aumentarles la vida, el daño, la velocidad de los ataques y combos, más habilidades y todo, y había algo bueno por jugar en las dificultades más altas y aguantar, pero pasó tanto tiempo que no me acuerdo jaja. Y si el enemigo te golpeaba, la dificultad se reducía, y si te mataban, reducía más. O sea, tenía 4 dificultades (si lo recuerdo bien) marcadas por un cráneo, cada color de cráneo era otra dificultad, y requerían x cantidad de golpes recibidos o esquivados para cambiar de color, y si cambiaba de color, recién cambiaba la dificultad. Para mí, fue un buen sistema, si eras de cráneo lvl uno (noob), y eras lo suficientemente bueno para superarlo, el cráneo lvl2 o te destroza apenas inicia, o aguantas lo suficiente para no bajar al craneo lvl 1 de vuelta, y aguantas hasta el lvl3 y así. No recuerdo haber visto otro sistema similar, pero ese juego fue uno de los pocos que me demore un huevo en terminarlo porque quería pasarlo en dificultad máxima, y si te pegaban o te mataban, ya no tenías esa dificultad máxima, así que si querías ver todo en la máxima dificultad, tenías que hacer una "no hit run" prácticamente 😂
24:00 ya pero eso es porque el debate no se creó porque de verdad la gente quiera ver la historia de los juegos, como ellos dicen. Lo que pasa realmente es que suele llegar tu "pro gamer" promedio, escucha que hay un juego muy difícil, y asume que se lo va a poder pasar y llevar su medalla de "pro gamer", pero cuando se da cuenta de que es demasiado difícil, le lastima el ego. No puede aceptar que no es tan bueno jugando como el creía. Así que termina culpando al juego y diciendo que debe de cambiar, o diciendo cosas como "Padre Souls 2 es injusto". (Ok ya paro)
En halo es distinto en el tema de la dificultad de ejemplo los elites se clasifican en rangos: menores, mayores, etc. Y se nota la diferencia entre estos, los menores son descuidados y se enojan más rápido, lo que los deja desprotegidos. Mientas que los mayores son más hábiles, rápidos y duros. Incluyendo el echo que se protegen entre si. todas las veces que e jugado en distintas dificultades se notan las diferencias entre enemigos, incluso en fácil te puedes morir un par de veces.
A mi siempre me ha sorprendido el como se comportan los enemigos en la saga Halo en comparación a otras sagas de videojuegos famosas. En Halo son muy superiores y no se sienten tan antinaturales.
a mi no me suele interesar los desafío, solo quiero divertirme, juego todos los juegos en fácil, me pasó su historia o así, y me lo paso super bien, los disfruto muchisimo
Mi opinión personal es que solo deben existir 2 modos El normal(con el cual se creó el juego) Y el difícil (para la gente que se siente superior y quiere un reto mayor) Siempre funciona
Tiene razón leo, en general ahorita la gente está con la mentalidad de "mi punto de vista es el definitivo y todos tienen que tomar este punto de vista, sino son estúpidos e incultos qué además me tratan mal"
5:09 lo malo de eso es que al estar en dificultades más bajas se siente como si te estuvieras perdiendo parte del juego. Ejemplo: *Terraria* Al jugar el modo normal no puedes conseguir algunas cosas que solo salen en las dificultades más altas y algunos enemigos son diferentes teniendo más movimientos, etc.
otro ejemplo creo que era uno de los wolfestein, si jugaba en una dificultad baja el juego literalmente se burlaba de ti y al llegar al final te decia que volvieras a jugar el juego y que lo hicieras como un hombrecito y si, d0l0r fue mi experiencia con terraria, y eso que literalmente pase de ir despacio y me fui a la wiki
Lo que pasa es que en otros juegos lo unico que hacen es aumentar la salud y daño de los enemigos pero en Terraria cambian vida y daño de los enemigos, defensa de nosotros y las IA de los jefes
Hay juegos que su base es patearte el trasero hasta que te aprendas los patrones de los jefes Una vez lo lograbas podías pasarte el juego entero sin recibir golpes, y era glorioso. Pero para eso necesitabas terminarlo varias veces y aprender
El zelda thers of the kingdom tiene un sistema de dificultad que se adapta a ti . Y como esto es posible bueno es que cuando peleas con moustros dependiendo de como los atacas va subiendo la dificultad osea si matas a un moustro sin recivir daño va subiendo y lo mismo con los flechasos serteros y los ataques sorpresa. Tamvien la dificultad suve con el tipo de moustro si atacas a uno muy fuerte y lo venses de manera exitosa va a subir la dificultad de todo el mapa . Por eso el zelda tears of the kingdom es un muy buen juego . A. Y hay un video en yutube que explica muy bien este tema de la dificultad en zelda thers of the kingdom .
Creo que iba de que cada enemigo tenía una barra de XP que el jugador no puede ver, que como dices suma más o menos puntos dependiendo de tu desempeño al derrotarlo tras derrotar muchos y juntar cierta cantidad de puntos ese tipo de enemigo se hará más poderoso la próxima vez que lo enfrentes
Deberías reaccionar al video de CELESTE del canal Plano de juego, ahí se explica bastante bien una parte de la dificultad en los juegos, específicamente hablando de pues... CELESTE, saludos
14:15 Pokémon lo hizo en su nuevo dlc, le metio mas dificultad además en la primera gen tenia un selector de dificultad disimulado con su selección de inicial
Yo creo que tiene que haber el modo "Fácil" o modo "Tutorial". Justamente para que un principiante, como es en mi caso, vaya aprendiendo las mecánicas básicas. En especial si es una saga en la que se supone que te tienes que saber las mecánicas desde antes, pero bueno. Seguiría siendo difícil, pero ahí el juego se ajustaría si ve que te estás muriendo todo el rato jeje Y después el modo normal que ese si sería el difícil, bien difícil. Y sin tutoriales o ayudas para acordarte de cómo carajos se hacían los combos jeje 😂😂😂
Lo ideal sería dos niveles de dificultad: normal y dificil . En normal, es la aventura estandar con las primeras fases para aprender mecánicas, conocer el mundo,etc llegando a su cénit de la dificultad de medio camino hasta el final. En dificl es ya para los experimentados, con recompenzas de nuevos enemigos,jefes, zonas, items,trajes y finales . Así eran en los viejos juegos como el valkirie profile por ejemplo, pero todo depende del juego en cuestión.
si, pero ahora volvemos al típico debate de que eso es mucho trabajo para el creador, sinceramente piensa que las opciones de accesibilidad son mejor opción en ese contexto.
Es fácil decirlo pero es el mismo problema con la dificultad, hacer a los enemigos esponjas de daño y a ti una margarita que se muere de un soplo es pésima manera de aumentar la dificultad de un juego. Balancearlo requiere de una gran GRAN planeación
18:45 esa fue la contradiccion mas gorda de todo el video, inicia con respetar la vision del creador y despues intenta impulsar todo lo contrario. Gente! que Dark Souls y en general casi todos los RPG tienen opciones de accesibilidad arraigadas en su propio diseño, desde la posibilidad de farmear para aumentar los stats del personaje, items o equipo fuerte que facilita la experiencia o directamente distintos arquetipos/clases de personaje con distintos niveles de dificultad. Algun purista rancio podra decir que utilizar escudo, el hechizero o piromantico no es la verdadera "experiencia" pero son builds que han estado desde el primer juego, todo esto sin mencionar, claro que en muchos puntos puedes invocar npc o jugadores para volver la experiencia un paseo.
Lo curioso es que hay muchos o al menos varios juegos que le dan varias vueltas a los Souls en dificultad, aqui alguien que tiene al menos 400hrs encada juego Souls de FromSofftware
Yo estoy jugando dark souls por primera vez y me estoy madreando a los bosses, excepto a uno, pero porque me dijeron que podia invocarlo y es un boss de casi final del juego hasta donde me dijeron Asi que andaba prestandole atencion al lore
19:50 una forma de si hacerlo accesible sería como sekiro pero infinito, que cada vez que te maten, puedas reespawnear en medio de la fight y seguir, eligiendo un modo "inquebrantable" o algo así
Me gusta la dificultad customizada, no a todo se aplica, pero por ejemplo, en fell seal (si les gusta final fantasy tactis, vayan por este juego) en lugar de solo poner modo facil, medio y difícil, está la opción de customizar, entonces, puedo modificar la dificultad de la ia, si pueden usar curaciones, etc... y al mismo tiempo puedo modificar el castigo por unidad que muere, entonces puedo dejarle el sistema de heridas, permadeath o sin castigo, entonces como me gusta el desafío pero me da pereza el castigo en tiempo o perder una unidad permanente, puedo dejarle sin castigo pero dejarle los stats, curaciones e ia, como en modo difícil. No es que sea aplicable para todos, pero es lo mejorcito que he jugado en customización.
Más que un selector de dificultad o algo tan aburrido como volverte invencible, debería haber opciones de personalización, por ejemplo de los rpg, poner una opción de multiplicar x2 la experiencia su vas infralevel o x0.5 su vas sobre level (como en los pokemon modernos), en juegos de accion, cosas como aumentar o disminuir el margen de invulnerabilidad al esquivar, etc.
Aver dark soul y todos los juegos de miyasaki tienen ya un modo facil que se llama: "MAGIA" , enserio prueben hacerse un mago en dark soul y te pasas todos los boses rapido
Sobre la dificultad Me gusta guardian tales ya que es una dificultad fija solo que algunas veces los desarrolladores hacen mas facil algunos niveles Y la manera de hacer el juego mas facil es farmear Subiendo heroes poderosos a 5 estrellas y rompiendo el limite (para subir 5 niveles extras a tus heroes y darle 5 nodos del despertar extras) que creeme lo necesitaras desde el mundo 11 y 12 (en el 13 se nota demacido que heroes solo estan subidos de nivel y que heroes ya tienen su arma exclusiva su despertar al maximo y son 5 estrellas y con limite roto (para hacerte una idea kamael es muy bueno aunque ocupe mucho su arma por que con esta sus tres primeros ataques dañan a 3 enemigos a la vez y el 4 (la bola de energia) hace mucho mas daño a un solo enemigo pero si lo usas con cualquier otra arma sus ataques solo dañaran a un enemigo ) Y el modo pesadilla no es el mismo mundo y los mismos niveles solo que con enemigos mas dificiles Sino que son básicamente la continuacion del mundo donde reaparece un jefe solo que aun mas dificil Y en el mundo 10 no es dificultad de gameplay la dificultad es emocional (nunca te olvidare arenita y big jack de la linea de tiempo donde caballero desaparce 10 años)
15:00 Personalmente no he jugado Dark Souls, pero si tengo la manía de leer cada cosa que tenga disponible en los videojuegos, lo que si es cierto es que muy seguramente no conectaría puntos hasta después de pasarme el juego unas cuantas veces xd
14:07 Si, ahora pokemon es demasiado casual en la historia, en generaciones anteriores por ejemplo, los líderes de gimnasio que eran como bosses, tenían estrategias para complicarte un poco, pero ahora nada, y fácil cuando llegas contra ellos les sacas como 5 niveles, y eso es mucho
Entonces hagan lo que hizo dead cells, en ese juego no hay seleccionador de dificultad, pero hay acesibilidad, que suele ayudar, yo tambien creo que la dificultad no deberia existir, pero seria grato que tengan accebilidad, algo para que los nuevos lo disfruten.
Técnicamente, las células troncales de jefe sirven para cambiar la dificultad, pero sería más como un "para seguir avanzando, hay que seguir aumentando la dificultad". Las opciones de accesibilidad dead cells son de las mejores cosas que tiene, hay literalmente una opción de "saltos infinitos" xd
@@zaixz4718 aun asi el juego el juego de por si es demandante, pero su modo accebilidad te ayuda a que te acostumbres mas a como jugar y si quieres retos mas grandes, ignora su modo accesibilidad y era, aun asi el celulas muertas es jodido pero es gratificante.
En mi opinión, la dificultad debería ser construida o desarrollada para que el jugador se vuelva cada vez más fuerte o más experto, para cuando sea vencido o pierda en realizar alguna misión mas adelante, que dicho fallo sea por causa del jugador y no por el juego en si. From Software ha hecho estas dos dificultades en varios juegos, ejemplo los Souls y los Armored Core. En el primer Dark Souls te invitan a que te hagas más fuerte y que pienses en una estrategia basándote en el patrón y los diferentes ritmos y pausas de cada jefe, Ornstein y Smough siempre van a ser un reto asegurado pero cuando ya los estudias y los pasas varias veces ya das con la mejor estrategia y los vences, eso sin cambiar la dificultad (que no puedes cambiar porque el juego no tiene dicha opción). En los Armored Core también pasa eso, destruyen tu AC por estar muy mal construido pero a base de guias y experimentos logras crear el AC que deseas y que se adapte a la misión. Pero también la compañía ha hecho chascos con la dificultad y ya no es responsabilidad del jugador sino del desarrollo, ejemplo el Lecho del Caos que causó tal repercusión que instó al mismo Miyazaki a disculparse por ello, como también los arqueros de Anor Londo, tuvieron que poner un pedazo de estructura a la visión de uno de ellos porque incluso para jugadores expertos era un dolor de cabeza. De nuevo a Armored Core, el ultimo de la saga AC3: Last Raven, tiene una dificultad demasiado alta incluso injusta para varios ya que los AC enemigos están tan recargados con tanto poder que te vencen en un dos por tres, te obligan incluso a desarrollar el AC exclusivamente para ellos y no te dan esa libertad de crear el AC que quieres y que también sea adaptable a la misión como si lo permitía los AC anteriores: 3, Silent Line y Nexus. Al final, cual es la mejor opción? Dejar que los jugadores modifiquen la dificultad a su conveniencia usando los recursos que te da el juego, ser más fuerte, hacer misiones secundarias, etc. Un punto a favor para los emuladores está el poder crear estados de salvado y el uso de trucos para nivelar una situación que de por sí es demasiado complicada y no hay punto de retorno. De vuelta a Last Raven, el hecho de usar un hack para que tus AC usen armas de su espalda como los ACs enemigos (OP INTENSIFY) lo hace más balanceado, incluso un hack para modificar el cuadro de disparo haciendolo más amplio. Los Super Robot Taisen o juegos de rol a veces te obligan a usar hacks porque si no subiste de nivel a x personaje 30 niveles atrás, para cuando llega su evento, dicho personaje no dura nada y manda todo tu trabajo a la basura. A veces los bugs y glitches son una verdadera ayuda que un error de desarrollo. Para terminar, una de mis ideas con los videojuegos es: no darle todo al jugador pero tampoco privarlo de ayudas, los trucos y hacks deben ser usados como un último recurso cuando en verdad estás muy estancado. Cuando se juega en cooperativo, un fighting game por ejemplo, usar tus propias habilidades y aprender de otros. Y lo más importante, divertirse y jugar como tu quieras.
Lo único que no entiendo ¿Por que Dark Souls debe cambiar? Tipo hay miles de juegos con selectores de dificultad ¿Por que todos deben jugarlo? Yo soy malisimo para los juegos de pelea pero no pido de cambien porque simplemente no soy su nicho de mercado, que dejen el Dark Soul como esta, que acepten que no todas las cosas son para todos.
En lo personal considero que deberia a ver una dificultad preestablecida junto con una opciónal que puede ser elegida dentro del gameplay segun la persona (elegir si chetarse o jugar normal)
básicamente seria como unas opciones de accesibilidad pero mas complejas, similar a lo dice baity pero en ves de solo "modo dios" también poder subirte la vida, el daño, etc. Para que si te atascas en una parte especifica puedes hacerlo mas fácil sin quitarle completamente el chiste.
5:10 o como en Tales of Berseria que el juego es tan fácil que para tener un mínimo desafío tienes que ponerlo en difícil y aún así sigue siendo fácil solo que cuando te matan no te das cuenta por el festival de patadas puñetazos y magia
Un Juego que Hizo Bien lo de la Dificultad fue HOLLOW KNIGHT , Alli la dificultad es god , pero si quieres ser Humillado por los Bosses Puedes desafíar a los enemigos en su version Onirica aumentada y si aun asi no es suficiente Vas a Los DLC que hay que son Super Duros y uno cada vez mas asqueroso que el anterior . Y es una dicha De Jugarlo Me encanta.
Me paso con varios jefes de Hollow Knight, cuando mas dificil se me hacia la pelea, mas deseaba un modo facil, y al vencer al enemigo senti una satisfaccion que solo se puede comparar al sentimiento de comprarte un videojuego nuevo y que querias mucho, gloria pura, y ya esta seguias con la aventura, puedo decir que con su dificultad y todo, Hollow Knight, es un juegazo sublime en toda la regla
Comprendo lo que dice Baity y estoy de acuerdo con agregar opciones de accesibilidad para aquellos que no puedan pasarse un juego por x razon, porque muchos piensan que los que piden eso son mancos (que tambien puede ser), pero nadie piensa en personas con discapacidades o algun problema fisico que le impida disfrutar un juego y aun adaptandose a jugar con su nueva condicion no lo haran como antes. El nivel de dificultad tampoco me gusta, porque no sabes como el creador quizo que lo jugaras y no soy el tipo de persona de repetir un juego pero con otra dificultad (a menos que hubiera un modo creador donde lo vas a jugar como realmente se quizo que fuese). Para mi la polemica sobre no agregar absolutamente ninguna opcion que ayude al jugador me hace pensar que son personas que ignoran aquellos que no tienen las condiciones para pasarselo por x motivo, o son conscientes de eso y aun asi quieren que te lo pases de la forma establecida para asi poder jactarse de que ellos si se lo pasaron. Vamos que pasarte un juego con la primera arma que te dieron es tan genial que a lo mejor solo le importe a tu hermanito.
Mis respetos, me inclino, incluso le puedo besar el pie a las personas que logran pasar xcom 2 máxima dificultad, hombre de hierro sin perder ni un solo recluta. Si se me permite agregar, le recomendaría que pise pasto, si no es mucha molestia
El pasto esta sobrevalorado, esta sucio, tiene muchos bichos y pica mucho; aun así también recomiendo que salgan y no se, toquen un árbol por lo menos :/
Saludos Baity....... Llegué súper tarde pero te doy mi opinión. Coño!! Estoy pero putiiiiiiiiiiiiiiisimamente de acuerdo contigo tío. Punto. Las opciones de accesibilidad "Como en FF VII Clasic" de steam y PS4 está súper Bien, para aquellas personas que necesiten un poco de ayuda. Y deben eliminar los selectores de dificultad que muchas veces, las empresas solo lo usan para alargar o extender artificialmente la duración de un juego. Y no estoy hablando solo de una IA absurda que hace que 50 soldados te persigan hasta el último rincón del mapa, siendo esponjas de balas, porque si, porque su única misión es acabar contigo.... Sabes, como en el Golden Eye de 64, le disparabas a un soldado 20 veces con una AK y el desgraciado aún así, se acercaba a ti y hasta hacía una pose antes de disparar te, que te mataba con estiló, de rodillas y todo. Y otros juegos liberas el modo difícil, luego el modo Dios..... Coño, que tengo que jugar me la misma historia de 60 horas cuántas veces para con esta vaina.... Bueno, estoy de acuerdo contigo y la tampoco me gustan los trofeos estúpidos como.... (Aquí comienza todo) listo. Ganaste un trofeo por empezar a jugar. Los trofeos deberían de ser épicos y ahora, muchas veces son un rellenó que de verdad, hace que acabes odiando el juego..... Cuando tiene que coleccionar 500 vainas diferentes que no tienen nada que ver con la historia.
14:20 lo que se haría sería mejorar la inteligencia artificial de los entrenadores. Hay un fangame de Pokémon llamado Radical Red que es dificilísimo gracias a eso
Los niveles de dificultad son necesarios, mi padre, de 65 años, jugando en facil muere y aunque pase 10 veces el mismo juego si juega en normal nunca lo pasaria. Mi padre nunca va pasarse un souls, porque hasta se le dificultad sobrevivir el tutorial
En God Hand de la Play 2 tenías El selector de dificultad pero también dentro de las partidas cuanto mejor jugabas los enemigos se hacían más listos y rápidos mientras que cuando jugabas de forma muy mala los enemigos eran más torpes
Al final si no repetas tu como jugador la vision del creador no hay problema, el fin del arte es expresar, eso es comunicacion, y en la comunicacion el receptor es tan importante como el emisor y el mensaje, asi que con ese modo lo mas problable es que obtengas un mensaje distinto. Ahora lo divertido es que, todos y cada uno siempre obtiene un significado distinto al mismo mensaje, no importa que hagan
yo pienso que en la unica verdad es habilitar mods (cosas como el workshop de steam) para que no obligar a los devs a crear mas modos de juego , que los jugadores lo hagan por ellos mismos. Tomando de ejemplo especificamente dark souls recuerden que estuvieron muchos años dejando abandonado el DS1 y fueron los jugadores quienes debieron modearlo SOLO PARA PODER JUGARLO por que el mouse y teclado funcionaba horrible , iba a 30fps y tenia manza cantidad de bugs que rompian el juego , incluso ahora mismo yo no lo puedo jugar por un error con los saves. Ayer jugaba elder scrolls 4 oblivion y decia "que sistema horrible para levelear que tiene este juego" , me fui a buscar mods y al instante encontre uno que modifica la forma en que sube de nivel de forma que sea solo matar enemigos y descubrir lugares con la posibilidad de modificar un bloc de notas con los stats de la XP si te parece muy facil o muy dificil.
el dia en que pruebe dark souls tendre 2 opciones - m0r1rm3 del asc0, pero pasarme el juego. - m0r1rm3 del asc0, pero quedarme callado y buscar una build hecha por un jugador claramente mas experimentado que yo y pasarme el juego
Yo lo pongo en el modo mas difícil y que sea lo que dios quiera, y pienso que el modo fácil de los juegos es para cuando quieres subir gameplay y que se vea bien, sin morir demasiado o ni una vez 🗿 (si lo se soy masoquista aunque la ventaja de esto es la satisfacción al pasarse el juego, aunque muchos le bloquean la dificultad hasta que te pases el juego xd)
el problema es que la gente no le gusta pensar por ejemplo la gente antes llamaba a la pelea de las gárgolas como una de las mas difíciles cuando en realidad tiene un escondido modo fácil al ayudar a lotric el asesino que esta en una celda en la iglesia y hablar con solaire, ellos 2 te ayudan a pelear contra las gárgolas. por lo que dejar de ser una pelea de 1 vs 2, a una pelea de 3 nosotros y 2 gárgolas
Un DLC que habilite los niveles de dificultad en los juegos, asi los que quieran jugar con la vision del autor lo juegan en la base y los que quieren más facil compran el DLC. Ya que los niveles de dificultad son un trabajo extra para los desarrolladores el comprar el DLC de niveles de dificultad pagaria sus honorarios. Al menos eso creo.
Lo mejor que se puede hacer es como lo hizo el RE 4 remake igual que en su clasico aunque esta implementado en la nueva saga remake y es que la dificultad solamente cambia la I.A de los enemigos en estandar los enemigos iran a por ti sin estrategia, en normal los enemigos iran a por ti con estrstegias como agarrarte por la espalda, etc, en hardcore los enemigos te haran fintas y te engañaran y en profesional los enemigos haran todo lonanterior pero como seria entre comillas la vida real, rapido que tus reflejos deben ser buenos para esquivar tods la mierda que te llovera, en vez de modificar siempre el daño con la dificultad deberian modificar las I.A de los enemigos y eso le da un toque a los juegos, ejemplo el mod soledad de darksoul 3 donde tu hablas con los npc, vendedores y te hablan, aquo tienes que ganarte la confianza para que ellos te hablen si literalmente estan en un mundo de mierda donde el que se confie muere.
Mientras tanto en un video de universo paralelo: "Deberian hacer un modo facil de las películas de Tarkovsky en el que se corten las escenas largas y los personajes hablen monólogos para que tengas claro de qué va la película." Lo que me caga de esta discusión es que al parecer si o si hay que hacer todo accesible para todos, y eso es muy limitante y deja experiencias insipidas. No digo que no deban haber juegos faciles o que no se deberia abogar para que personas con daltonismo, malos reflejos o discapacitados motrices puedan jugar videojuegos. El problema radica en que quieren imponer eso como un estandar. Si Dark Souls funcionó es porque encontró un nicho específico que comulga con la filosofía de diseño de Miyasaki, y por mas de que se haya vuelto popular, sigue apelando a ese nicho especifico, y tener nichos no tiene nada de malo. Asi como pueden haber juegos que apunten a un publico casual, tambien debe haber juegos que apunten a gente que busque un mayor desafio. El tema con Celeste es que siempre se lo pone como la bandera de la inclusión jugable, pero luego nadie se detiene a ver como esto choca con la historia que quiere contar Celeste. No me puedo creer que para la prota escalar esa montaña significa todo un viaje arduo reforzado por su dificultad si siempre tengo a la mano un montón de opciones para volverme el dios supremo. Y si me dices que "es opcional", los niveles de dificultad tambien lo son y de igual forma hay gente que se queja. Mi argumento no va de ser excluyente sino de que, si queremos pretender que los videojuegos son arte, respetar la identidad autoral en su filosofia de diseño es vital. Justamente uso el ejemplo de Tarkovsky al principio pues en su momento el gobierno sovietico le reclamaba por la forma de hacer sus películas, pues son películas meditativas con ritmos muy lentos hasta para la época. Pero en su forma de dilatar el tiempo para dejar que las imagenes hablen por si solas encontró una forma de hacer cine completamente distinto a lo que se conocia de concebir el lenguaje del cine y algunas de sus películas las guardo en mi corazón como experiencias casi hasta espirituales por lo bellas y profundas que son, de la misma manera que Dark Souls lo hizo al dar una experiencia como nunca he vivido en otro juego. Entonces, podriamos dejar ya este debate tonto que no hace mas que estancar el medio?
Discrepo con lo de pokemon, hay varios juegos customs que te agregan mas dificultad al necesitar una estrategia mas alla del "jaja voy a overlevear este pokemon y reviento todo con el juasjaus soy un genio" y no es como que el tiempo de desarrollo suba de una forma grotesca porque hay tanta informacion accesible al codigo de pokemon que ponerle mas dificultad no seria algo inhumano de pedir. Ademas de que hay varias mecanicas que se podrian implementar sin mucho esfuerzo para hacerlo mas disfrutable porque sinceramente llega a ser aburrido que la dificultad real sea matar todo de 1 hit y despues farmear para poder enfrentarte a otro jugador, no hay dificultad PVE solo PVP alfinal Y respecto a la dificultad yo creo que depende del developer, por ejemplo yoko taro siempre ha dicho que sus juegos son mas para contar una historia y pasarla bien con el juego pero que igual le mete un modo donde te matan de 1 hit para los que les gusta eso. O en valkyria chronicles que al inicio esta bien y luego ya te revientas todo pero la historia es tan buena que igual lo pasas por alto.
No creo que Miyazaki haya considerado agregar una mecánica en específico para hacerte más fácil el juego, incluso como mago te pueden reventar porque la dificultad no cambia en absoluto por más OP que tengas al personaje.
Leo, cuando baity habla de las personas que tu llamas "esos jugadores" no está hablando de la gente que tratas de mancos, sino de gente que realmente tiene problemas de carácter físico o neurológico y que se topan con barreras en ciertos juegos. Un ejemplo de la accesibilidad aplicada en videojuegos es el caso de street fighter 6 y su modo que facilita la ejecución de combos, el cual ha desatado los lloros de los que gritan git gud y se juran true gamers, ya que en un campo de juego nivelado ya no pueden alardear de vencer a alguien que por abc no podía hacer combinaciones en los juegos de pelea.
Que un juego sea difícil no lo hace necesariamente bueno, si en el juego la mayoría de las veces que pierdes no es por tu culpa, entonces no es una buena dificultad.
A mí me pasa que en todo juego tipo souls por alguna razón batallo de la forma horrible contra cualquier tipo de gárgola, ds 3 me lo paso ezzz en ng+10+ pero las gárgolas me destrozan el popis
El Just Shapes and Beats tiene "un selector de dificultad" que creo que es bueno. En modo casual, tienes la oportunidad de recibir 6 golpes (12 en bosses). En modo normal, puedes recibir 3 golpes (6 en bosses). Y el modo Hardcore, que cambia radicalmente el nivel.
@@jackwolf1612 no, los mismos que en normal, solo que los niveles son mas extremos. Busca just shapes and beats y encontraras comparaciones de los niveles en modo normal con su modo hardcore. Mi favorito es el nivel "Spectra"
A la pregunta la respuesta siempre es no porque como dice hay juegos que no necesitan selector de dificultad por como están hecho y a quien están dirigidos, pero no pienso que deberían desaparecer, como menciona si es un juego que es contra ia así como juegos donde hace falta ya sea para disfrutar de la historia (como el uncharted qué desde el ya te dicen que la más fácil es para disfrutar de la historia y los escenarios) y otros que toman la selección de dificultad como algo importante y se dedican a hacer un buen balance y salto entre ellas, esta bien para esos casos
yo con mi hermano juego en dificil al crash team racing y con mi hermana en modo facil, para que no se aburra de perder siempre, al final nos divertimos todos. No hay nada de malo que los juegos traigan niveles de dificultad.
Me recuerda a la dificultad de Atom Rpg , en facil lo unico que hace es darte un Boost de Exp de 25% que vale para nada porque igual los enemigos te balancean de lo lindo y te matan super Fácil si no te posicionas bien , sogue siendo Difícil en los combates si no sabes lo que haces
Saludos... Yo admito que soy un manco y aun así, NO estoy de acuerdo con los selectores de dificultad Yo lo veo como si se discutiera que hagan dos versiones de las peliculas de terror donde una sea la obra como se pretende y otra sea una con el miedo más "diluido" para que nadie se pierda de su historia... y hasta donde yo se, nadie esta discutiendl eso Prefiero ser yo quien decida si el juego se me hace dificil y si me vale la pena superarlo aun así
El tema va para personas con limitaciones de alguna forma, no que seas malo para jugar. Yo estoy seguro que a los 50 años no tendré la misma velocidad de reaccion que ahora y me encantaría poder seguir jugando juegos como dark souls. Saludines
aun recuerdo cuando dijeron: "se necesita un modo facil para que las personas a las que le falta una mano puedan disfrutar del juego" y un hombre manco subió en directo como superaba a un jefe de sekiro sin necesidad de ayudas, fue épico.
O el tipo tetraplejico que se destrozó el elden ring con magia de gravedad😂
Jaja
señor ustedes no puede poner a un caso único a representar a los demás
@@Rotmars no lo hago. solo lo cuento como anécdota, que las personas se sientan ardidas por los logros de otros no es mi culpa
@@Arane571 sigues sin demostrar eso, puesto la premisa es que le dificulta a las personas con una mano y pones un caso único y no un senso estadístico
"Todo ser con alma oscura entre mis manos poco dura"
-Keyblade.
De cual sale esta linea?
@@the.criollo5626 bloodborne rap
Temazo
@@jhostinEmmanuelSamaniego . La nostalgia pega fuerte
Lo de cambiar la difícultad es algo muy complejo, y tiene que realizarse bien, tampoco es malo ya que impulsa al jugador a rejugarlo y tener un mayor reto, y como se mencionó, el modo fácil puede ayudar a alguien adaptarse a las mecánicas de un juego sin frustrarse más de lo debido, la difícultad depende de los autores y la clase de juego que vayan hacer, una simbiosis en mi opinión.
Eeeeh ni tanto, yo me dije lo mismo con el fire emblem y al final, me dio una paja activar el modo autentico en el que pierdes a la unidad si se te muere una vez me lo termine, estoy de acuerdo en lo que dijo Baity en que hay juegos que los modos de dificultad sobran y no cambian nada mas que en lugar de meter 10 por bala ahora te meten 50 por bala.
Pero hay juegos donde si podrian entrar como los de gestion de recursos, los de deportes o hasta ciertos shooters donde puedes meter bots y subir su dificultad para practicar tus reflejos y habilidades antes de entrar en partida (aunque la mayoria esos bots no fallan ni una)
@@Da_ri_us794 a mí me parece bien que los Fire Emblem tengan un modo clásico y un modo moderno en el cual te mueran o no permanentemente los personajes, pues eso sí que tiene incidencia en la dificultad, además de que también tiene incidencia en lo que puedas hacer con ese personaje porque ahora los Fire Emblem tienen una casa en la que puedes interactuar con esos personajes. Lo que ya no me parece bien es que esos modos de dificultad no tengan nada más que cambios mínimos como la vida y el daño, eso es perezoso.
Tambien agreguemos que algunas compañías como Tecmo llevan años con la practica de darte la oportunidad de cambiar la dificultad desde el menú de pausa (y recían THQ y en parte Ubisoft han contribuido). Así nos evitamos tener que comenzar todo de vuelta.
@@christianbuafernandez5130 Yep. Opciones para quien las quiera. Como darte tambien la opción de quitar todo el HUD que gustes.
Yo pienso que si, al fin y al cabo es un videojuego, ¿el objetivo es que te entretengas no? Si un videojuego te pone las cosas difíciles a propósito sin ninguna razón solo para darte un "reto" y aún así no lo consigues. Hombre pues como videojuego falla bastante.
No digo que no deban poner retos, o máximas dificultades, lo único que no tienen que hacer es poner una DIFICULTAD JODIDAMENTE ARTIFICIAL. ¿Que quiere decir esto? Hacer el gameplay difícil porque si.
Hay juegos como Elden Ring, o Dark Souls que pueden ser difíciles pero que te dan otras opciones para elegir. Otros como Devil May Cry que tiene diferentes dificultades y cada una es divertida a su manera (excepto Dante must die). Y luego hay otros como Guardian Tales, un videojuego de celular que en un principio estuvo bien pero con el paso de los niveles aumentaron la dificultad hasta lo absurdo, haciendo la experiencia muy frustrante. Tanto fue así que la empresa desarrolladora tuvo que nerfear algunos niveles del juego, lo que indica lo tan exagerados que fueron con la dificultad.
Y claro, en algunos casos también cuenta la intención. Como Pathologic, cuya dificultad es así porque la intención es que el jugador se frustre, que sienta dolor y que deje el juego.
En conclusión, la dificultad alta o difícil no está mal, pero tampoco significa que se deban pasar de la raya. Que un juego sea difícil o complicado no significa que sea un "buen juego".
Para quien se quedó con la duda de Civilization.
La dificultad tecnicamente es igual en casi todas las opciones, la IA actuará igual, salvo que conforme mas rimbombante sea el nombre, comenzará con ventajas extra, digase en un monumento ya hecho en Deidad.
Las unicas dificultades que varian son cosas con nombre especificos como: Barbarico, donde te declararán la guerra solo por verte.
ahi viene gandhi con 50 megatones de pura democracia metidas en sus costillas
Es casi imposible vencer a PC en investigación y cultura en las máximas difícultades de civilización, las ventajas son muy bestias.
@@darwinr_quispe Yep. Cada turno en Civilization vale oro. Ver que desperdiciaste 5 turnos duele bastante.
Se puede, pero encima de que es bastante jodido, tendrás que usar a las civilizaciones más fuertes por defecto.
@@lordtachanka6494 Gilgamesh forever.
Hola, mashotes sumerios
Bienvenidos a destripando la historia
Con Pascu y Rodri
Hoy os traemos la historia de Gilgamesh
Siempre que se habla sobre el tema de niveles de dificultad me gusta usar de ejemplo megaman x8 cada dificultad cambia de cierta medida, el modo facil los jefes tienen menos patrones, pero que pasa, es que en facil no puedes sacar el final verdadero por lo que mientras mas escala la dificultad el juego hace las cosas mas complejas y te premia con escenas extra para la historia
Capcom saca el x9 porfavor
Los Souls si tienen modo fácil. Si vas a los foros o Reddit y lees : " Si te pasas el juego jugando con X arma, no te has pasado el juego ". Jugar con esa Arma es el modo fácil.
14:23 pokemon negro y blanco 2 traen una dificultad difícil, el principal cambio es que los entrenadores fuertes utilizan Pokémon distintos con estategias sacadas del competitivo de Pokémon, realmente si cambia mucho la experiencia del juego, siempre y cuando lo hagan bien.
WTF? solo tenian los niveles mas altos y con los sets de movimientos completos XD
@@ignacioperez5479 sets de movimientos completos con objetos, algunos habilidades ocultas y como te digo el alto mando y los entrenadores fuertes tienen hasta estrategias del competitivo, te parece poco? Xd, igual Pokémon no es saga que se caracterice por la dificultad entiendo el punto.
@@sebasssedcar el sistema de niveles estaba roto. si bien se mostraba que los entrenadores tenian niveles mayores al modo normal, eso era solo visual, ya que en efectos practicos los stats eran los mismos
Igual solo farmeas niveles y te lo pasas izi
Quieres un reto extremo de dificultad? Juega Pokémon radical red, el darksoul de Pokémon ☠️
En el caso de los "Souls Like" el modo de accesibilidad que yo pondría 100% opcional, es, en lugar de hacerte inmortal, darte la opción de tener stamina infinita o tiempo de inmunidad mas largo entre los esquives, no interfieres con el propósito del juego para ser difícil pero haces las cosas más fáciles sin volverte Dios en el proceso...
Pero ya tienen modo facil, se llaman invocaciones.
@@JhonXDoeliteral XD y aun así van y se quejan 😑
Me gustaria esos modos para practicar algunos jefes ya que me gusta a veces hacerme un jefe a lo no hit pero estoy el 50% del tiempo regresando de la hoguera al jefe de lo que me mata
0:42 descuida leo, tengo una amiga que me pregunto si me gustaba warhammer, yo confundido por tal pregunta le dije que repitiera la pregunta para asegurarme, al afirmar que escuche bien le pregunte ¿40k? y me dijo que si, posterior a ello procedi a hacer lo que cualquier persona de esta secta haria, empecé a tratar de espantarla contándole lore de lo más sádico que hay antes de dejarla hablar y cuando termine me dijo "¿ves al perrito de la taza verdad?" por qué a mi igual me gusta mucho su contenido, a partir de eso perdí la compostura y no pude seguir la conversación y antes de decir una palabra me fui corriendo. Hace ya unos meses de ello y no he podido hablarle o verla de nuevo, me siento muy mal ya que le he fallado al emperador. Pero te puedo afirmar de que si tienes público femenino.
Brother a poco si es incómodo ¿Salir corriendo de ahí sin explicación? No sé solo digo
Joder amigo, deja de fumar antes de dormir que ya te hace soñar raro (solo bromeo)
Lo bueno del vídeo del Baity es que apunta a algo que los selectores de dificultad sencillamente no pueden solucionar, y es la articulación y movilidad de las manos, y los reflejos. Nosotros porque jugamos jueguitos desde bien chicos, pero hay gente que su único juego fue Sims, Candy Crush, y Plantas vs. Zombies. A esa gente la pones a jugar Halo en modo ultra fácil y aún sí es un tortura, porque no tienen incorporado el caminar e interactuar con el teclado, y mirar y disparar con el mouse, al mismo tiempo. Es como pedirle a alguien que jamás tocó un instrumento, que toque una canción de Creedence solamente mirando las tablaturas. En ese sentido, las opciones de accesibilidad ayudan mucho
18:00 reafirmo, Hades no tiene una opción de invensibilidad persé, lo que en realidad hace esa opcion es que por cada muerte que tengas el juego te dará 1 punto de defensa extra, haciendo que los enemigos te hagan un 1% menos de daño
la dificultad es algo que me gusta de la saga de borderlands, en donde tiene una dificultad medio facil, pero puedes hacer misiones secundarias para hacer la historia mas facil o no hacerlas y que al final sea complejo, y una vez te acabes la historia puedes rejugar todo con mas dificultad pero con un par de enemigos nuevos y con todas tus cosas y luego de nuevo con aun mas dificultad lo que acaba por obligarte a mejorar a tu personaje en cada nueva dificultad, lo unico malo es que acabas completamente roto si sabes que misiones hacer y que equipamiento y bulids tener
Ejem... Ejem... Salvador con la pimpernel y la norfleet... Ejem...
a si la build de fl4ak con los rakks o la de zane con el kickcharger y el tobogan
Recuerdo que en Dante's Inferno la dificultad afecta bastante el modo de juego. Enemigos que se quedan quietos encendiendo sus espadas en llamas y si te golpean, recibes daño moderado, pero sólo en fácil y en normal. En díficil es un insta-kill, y esto ocurre en los primeros niveles más en cima. Si peleas contra el jefe final Lucifer en difícil, asegúrate de haber jugado el juego desde el principio con una guía para así saber en dónde se consiguen todos los coleccionables ocultos que ayudarán a mejorar a Dante. Si no, morirás de 1 o 2 golpes.
Un detalle que se le paso por alto a Baity fue que ¿como una persona que pasó dark souls con el modo invencibilidad activado va a compartir su experiencia en el juego si no sufrió ningún combate contra X jefe o como pasar X zona (como la fortaleza de Sen)? El problema con la gente que suele quejarse con la dificultad de los "Souls" es que no quieren aprender a jugar, no les interesa y solo quieren ser parte de lo que esta de moda, es así de simple.
no, hay personas que simplemente no tienen el tiempo suficiente (o las ganas) para dedicar tantas horas a un boss especifico, realmente ese modo invencible no estaría pensado, para pasarse todo el juego, sino para cosas especificas como atorarte en cierta parte del juego, se de personas que disfrutaban de un juego hasta que se toparon con cierto jefe/zona que no pudieron pasar y lo dejaron. Ese modo respetaría la visión del autor pero si el jugador luego de estar horas en un sitio simplemente quiere seguir disfrutando del juego pues puede seguir y no pasa nada.
Luego de eso evidentemente hay personas que no quieren aprender a jugar, ese tipo de jugadores simplemente no quiere la experiencia, pero no todas las personas piensan de esa forma.
es hasta divertido pensarlo, sera tipo "esto no es la gran cosa", se van y solo quedan los que disfrutan los juegos como se debe
hay un debate muy similar en la comunidad de genshin impact con respecto a la historia y al mucho texto que tienen sus misiones ultimamente, ya que actualmente sus misiones son un 80% historia y 20% o menos de combates.
hay muchos que quisieran que se pudiera skipear todo el texto que tienen sus misiones, pero otros afirman que omitir la historia se perdería gran parte de la experiencia del titulo pues como yo lo veo genshin es mas un juego de historia y exploracion por sobre uno de combate y acción.
Si bien no todos tienen el tiempo, paciencia o interes por leer las historias del juego considero que ese boton de "skipear texto" fomentaría que no se disfrute el juego como los desarrolladores aparentemente desean (que te encariñes con su mundo y sus personajes).
@@santiareco5285pero la gente que dice de que deberian tener la selección de dificultad es la que solo quiere pasarselo por moda. Cuando el juego no lo puedes pasar, pos nada, no hay mas, una persona normal lo deja y ya, no hace drama. Quejarse en redes porque X juego no tiene selector de dificultad es estúpido
@@santiareco5285a lo que voy es que si no tienes tiempo para aprender las mecánicas de un juego, pues juega otra cosa. No es awebo que debas jugar
Honestamente una cosa que toca aclarar , es que mucha gente considera a los juegos estilo souls , cuphead como juegos dificiles , cuando en realidad son juegos de prueba y error , quitando sekiro ( que ese si que siento necesitas mas skill por el tema de los parrys ) son pasables , lo que ocurre es que al final la gente de tanto morirse en esos juegos se frustran y se piensan que es imposible (y te lo dice alguien que precisamente un pro no es y logre pasarme cuphead y algunos bosses del dark souls , entre frustraciones variadas) porque tarde o temprano terminas aprendiendo las mecanicas de esos bosses y logras pasarlo
Si metes opciones de accesibilidad como Celeste en Dark Souls,ya no estas respetando la visión del creador del juego. Pero de todas formas,este debate es muy absurdo. Estar exigiendole a Miyazaki es tonto. Es el lider de la compañía y el hace los juegos como quiere,si no te gusta,te jodes. Eso no lo hace un mal desarrollador. No tienes tiempo de pasarte DS? O cualquier otro juego? No lo juegues. Asi de sencillo es. Imagínate si voy a estar exigiéndole a cualquier compañía de videojuegos que cambien todo lo planeado y desarrollado porque mañana tengo que levantarme temprano para ir a la facultad de medicina y luego en la tarde estoy muy ocupado. Eso es mi responsabilidad,no la de fromsoftware. El dia en que fromsoftware haga cambios en dus juegos será porque les falta dinero o porque estan haciendo otro tipo de juego con otra visión. Van a ser muchísimas razones y no porque Juanito tiene facultad de medicina a las 8 am.
yo miro las dificultades tanto como para acostumbrarse a la jugabilidad como para darle accesibilidad a personas con algún problema motriz o cognitivo, como modos asistidos y las opciones de accesibilidad
En halo, la IA si mejora cuando juegas en legendario, los enemigos esquivaran tus granadas, si les es posible intentaran flanquearte, se suicidaran con bombas en las manos y precionaran agresivamente si consideran que pueden matarte.
Con el caso de halo le dieron un plus con las Calaveras, basicamente te permite personalizar la partida para hacerla mas desafiante independientemente de la dificultad.
Psdt: no pongan la calavera de tormenta electrical y en dificultad heroico, te vas a gastar un cargador entero y no mataras ni a un enemigo
En Halo las dificultades las describiría así:
-Fácil: Nuevos jugadores que sólo les interesa conocer la historia sin prestar mucha atención al combate.
-Normal: Para aquellos que quieran conocer la historia, una experiencia "moderada" de combate y aprender las mecánicas del juego.
-Heroico: Para aquellos que ya están familiarizados con las mecánicas de juegos anteriores y que buscan un reto adecuado a su experiencia.
Legendario: Para aquellos que quieran un reto aún mayor y una sensación de gloria tras atravesar oleadas de enemigos.
9:20 justo eso me paso con fire emblem fates porque cuando lo empecé a jugar me pusieron que conquista era bien difícil y como era el primer fire emblem de 3DS que jugué quise acostumbrarme a las mecánicas por lo que le di al estirpe, lo jugué y vi que el juego era demasiado fácil hasta el punto que lo deje, luego como un año más tarde lo volví a jugar termine la campaña y decidí jugar conquista y me quede enganchado hasta terminarlo porque por primera vez sentí que había encontrado un reto y ahí me di cuenta de que hasta ahora en todos los juegos que había jugado en mi vida siempre me acostumbraba a las mecánicas usando la técnica de “aprender sobre la marcha”
-Podriamos ver algo de Honkai Impact?
-NO!
Lo mejor del video
A mi me gustaría que volviera eso de algunos viejos juegos de si escogías fácil o normal al acabar te viene el mensaje de: "para ver el verdadero final juega en dificil"
Actualmente crusificarían al juego si hicieran eso. Sobretodo porque gran parte de los juegos actuales son juegos de 20 horas ultravitaminados para que duren 100 horas
@@nico_wot ¿Tu crees? Entonces no entiendo como los Souls llegaron tan lejos en tiempos donde la dificultad daba ansiedad a muchos.
@@bbad00 porque tenía un público muy específico al que le gustaba, dark souls se hizo realmente conocido a partir de ds3 y se volvió viral con elden ring pero la saga estuvo mucho tiempo en la sombra, sobreviviendo gracias a una comunidad fiel
Me acuerdo del sistema de dificultad del god hand, mientras más pro eras (o sea, esquivas todo, matas a todos sin recibir daño), más difíciles serían los enemigos, como aumentarles la vida, el daño, la velocidad de los ataques y combos, más habilidades y todo, y había algo bueno por jugar en las dificultades más altas y aguantar, pero pasó tanto tiempo que no me acuerdo jaja. Y si el enemigo te golpeaba, la dificultad se reducía, y si te mataban, reducía más. O sea, tenía 4 dificultades (si lo recuerdo bien) marcadas por un cráneo, cada color de cráneo era otra dificultad, y requerían x cantidad de golpes recibidos o esquivados para cambiar de color, y si cambiaba de color, recién cambiaba la dificultad.
Para mí, fue un buen sistema, si eras de cráneo lvl uno (noob), y eras lo suficientemente bueno para superarlo, el cráneo lvl2 o te destroza apenas inicia, o aguantas lo suficiente para no bajar al craneo lvl 1 de vuelta, y aguantas hasta el lvl3 y así.
No recuerdo haber visto otro sistema similar, pero ese juego fue uno de los pocos que me demore un huevo en terminarlo porque quería pasarlo en dificultad máxima, y si te pegaban o te mataban, ya no tenías esa dificultad máxima, así que si querías ver todo en la máxima dificultad, tenías que hacer una "no hit run" prácticamente 😂
24:00 ya pero eso es porque el debate no se creó porque de verdad la gente quiera ver la historia de los juegos, como ellos dicen. Lo que pasa realmente es que suele llegar tu "pro gamer" promedio, escucha que hay un juego muy difícil, y asume que se lo va a poder pasar y llevar su medalla de "pro gamer", pero cuando se da cuenta de que es demasiado difícil, le lastima el ego. No puede aceptar que no es tan bueno jugando como el creía.
Así que termina culpando al juego y diciendo que debe de cambiar, o diciendo cosas como "Padre Souls 2 es injusto". (Ok ya paro)
En halo es distinto en el tema de la dificultad de ejemplo los elites se clasifican en rangos: menores, mayores, etc. Y se nota la diferencia entre estos, los menores son descuidados y se enojan más rápido, lo que los deja desprotegidos.
Mientas que los mayores son más hábiles, rápidos y duros. Incluyendo el echo que se protegen entre si.
todas las veces que e jugado en distintas dificultades se notan las diferencias entre enemigos, incluso en fácil te puedes morir un par de veces.
jackal con francotirador
@@davidarturovazquezchan632 no digas ese nombre...las pesadillas regresan.
@@santiagodonoso182 nivel gravemind halo 2
@@davidarturovazquezchan632 la biblioteca halo ce en legendario
A mi siempre me ha sorprendido el como se comportan los enemigos en la saga Halo en comparación a otras sagas de videojuegos famosas. En Halo son muy superiores y no se sienten tan antinaturales.
a mi no me suele interesar los desafío, solo quiero divertirme, juego todos los juegos en fácil, me pasó su historia o así, y me lo paso super bien, los disfruto muchisimo
3:16 que bien quedo 😂
Mi opinión personal es que solo deben existir 2 modos
El normal(con el cual se creó el juego)
Y el difícil (para la gente que se siente superior y quiere un reto mayor)
Siempre funciona
Tiene razón leo, en general ahorita la gente está con la mentalidad de "mi punto de vista es el definitivo y todos tienen que tomar este punto de vista, sino son estúpidos e incultos qué además me tratan mal"
5:09 lo malo de eso es que al estar en dificultades más bajas se siente como si te estuvieras perdiendo parte del juego.
Ejemplo: *Terraria*
Al jugar el modo normal no puedes conseguir algunas cosas que solo salen en las dificultades más altas y algunos enemigos son diferentes teniendo más movimientos, etc.
otro ejemplo creo que era uno de los wolfestein, si jugaba en una dificultad baja el juego literalmente se burlaba de ti y al llegar al final te decia que volvieras a jugar el juego y que lo hicieras como un hombrecito
y si, d0l0r fue mi experiencia con terraria, y eso que literalmente pase de ir despacio y me fui a la wiki
Lo que pasa es que en otros juegos lo unico que hacen es aumentar la salud y daño de los enemigos pero en Terraria cambian vida y daño de los enemigos, defensa de nosotros y las IA de los jefes
Hay juegos que su base es patearte el trasero hasta que te aprendas los patrones de los jefes
Una vez lo lograbas podías pasarte el juego entero sin recibir golpes, y era glorioso.
Pero para eso necesitabas terminarlo varias veces y aprender
El zelda thers of the kingdom tiene un sistema de dificultad que se adapta a ti . Y como esto es posible bueno es que cuando peleas con moustros dependiendo de como los atacas va subiendo la dificultad osea si matas a un moustro sin recivir daño va subiendo y lo mismo con los flechasos serteros y los ataques sorpresa. Tamvien la dificultad suve con el tipo de moustro si atacas a uno muy fuerte y lo venses de manera exitosa va a subir la dificultad de todo el mapa . Por eso el zelda tears of the kingdom es un muy buen juego .
A. Y hay un video en yutube que explica muy bien este tema de la dificultad en zelda thers of the kingdom .
Creo que iba de que cada enemigo tenía una barra de XP que el jugador no puede ver, que como dices suma más o menos puntos dependiendo de tu desempeño al derrotarlo
tras derrotar muchos y juntar cierta cantidad de puntos ese tipo de enemigo se hará más poderoso la próxima vez que lo enfrentes
Deberías reaccionar al video de CELESTE del canal Plano de juego, ahí se explica bastante bien una parte de la dificultad en los juegos, específicamente hablando de pues... CELESTE, saludos
Por cierto, amo ese juego, muy bonito, deberías también jugarlo si te interesa
14:08 para que puedas exterminar al equipo rival con 1 pokemon y sin esfuerzo
Resident evil 4 tiene un selector PERFECTO y muy bien hecho.
Sobre todo con su dificultad dinámica en el modo normal
14:15 Pokémon lo hizo en su nuevo dlc, le metio mas dificultad además en la primera gen tenia un selector de dificultad disimulado con su selección de inicial
Yo creo que tiene que haber el modo "Fácil" o modo "Tutorial". Justamente para que un principiante, como es en mi caso, vaya aprendiendo las mecánicas básicas. En especial si es una saga en la que se supone que te tienes que saber las mecánicas desde antes, pero bueno. Seguiría siendo difícil, pero ahí el juego se ajustaría si ve que te estás muriendo todo el rato jeje
Y después el modo normal que ese si sería el difícil, bien difícil. Y sin tutoriales o ayudas para acordarte de cómo carajos se hacían los combos jeje 😂😂😂
Lo ideal sería dos niveles de dificultad: normal y dificil .
En normal, es la aventura estandar con las primeras fases para aprender mecánicas, conocer el mundo,etc llegando a su cénit de la dificultad de medio camino hasta el final.
En dificl es ya para los experimentados, con recompenzas de nuevos enemigos,jefes, zonas, items,trajes y finales .
Así eran en los viejos juegos como el valkirie profile por ejemplo, pero todo depende del juego en cuestión.
Es mas fácil decirlo que hacerlo
si, pero ahora volvemos al típico debate de que eso es mucho trabajo para el creador, sinceramente piensa que las opciones de accesibilidad son mejor opción en ese contexto.
Es fácil decirlo pero es el mismo problema con la dificultad, hacer a los enemigos esponjas de daño y a ti una margarita que se muere de un soplo es pésima manera de aumentar la dificultad de un juego. Balancearlo requiere de una gran GRAN planeación
18:45 esa fue la contradiccion mas gorda de todo el video, inicia con respetar la vision del creador y despues intenta impulsar todo lo contrario.
Gente! que Dark Souls y en general casi todos los RPG tienen opciones de accesibilidad arraigadas en su propio diseño, desde la posibilidad de farmear para aumentar los stats del personaje, items o equipo fuerte que facilita la experiencia o directamente distintos arquetipos/clases de personaje con distintos niveles de dificultad.
Algun purista rancio podra decir que utilizar escudo, el hechizero o piromantico no es la verdadera "experiencia" pero son builds que han estado desde el primer juego, todo esto sin mencionar, claro que en muchos puntos puedes invocar npc o jugadores para volver la experiencia un paseo.
Lo curioso es que hay muchos o al menos varios juegos que le dan varias vueltas a los Souls en dificultad, aqui alguien que tiene al menos 400hrs encada juego Souls de FromSofftware
Yo estoy jugando dark souls por primera vez y me estoy madreando a los bosses, excepto a uno, pero porque me dijeron que podia invocarlo y es un boss de casi final del juego hasta donde me dijeron
Asi que andaba prestandole atencion al lore
19:50 una forma de si hacerlo accesible sería como sekiro pero infinito, que cada vez que te maten, puedas reespawnear en medio de la fight y seguir, eligiendo un modo "inquebrantable" o algo así
Me gusta la dificultad customizada, no a todo se aplica, pero por ejemplo, en fell seal (si les gusta final fantasy tactis, vayan por este juego) en lugar de solo poner modo facil, medio y difícil, está la opción de customizar, entonces, puedo modificar la dificultad de la ia, si pueden usar curaciones, etc... y al mismo tiempo puedo modificar el castigo por unidad que muere, entonces puedo dejarle el sistema de heridas, permadeath o sin castigo, entonces como me gusta el desafío pero me da pereza el castigo en tiempo o perder una unidad permanente, puedo dejarle sin castigo pero dejarle los stats, curaciones e ia, como en modo difícil. No es que sea aplicable para todos, pero es lo mejorcito que he jugado en customización.
lo desgarrador que suena el grito de baity al momento de que le instalen LOL XD
Más que un selector de dificultad o algo tan aburrido como volverte invencible, debería haber opciones de personalización, por ejemplo de los rpg, poner una opción de multiplicar x2 la experiencia su vas infralevel o x0.5 su vas sobre level (como en los pokemon modernos), en juegos de accion, cosas como aumentar o disminuir el margen de invulnerabilidad al esquivar, etc.
Aver dark soul y todos los juegos de miyasaki tienen ya un modo facil que se llama: "MAGIA" , enserio prueben hacerse un mago en dark soul y te pasas todos los boses rapido
Sobre la dificultad
Me gusta guardian tales ya que es una dificultad fija solo que algunas veces los desarrolladores hacen mas facil algunos niveles
Y la manera de hacer el juego mas facil es farmear
Subiendo heroes poderosos a 5 estrellas y rompiendo el limite (para subir 5 niveles extras a tus heroes y darle 5 nodos del despertar extras) que creeme lo necesitaras desde el mundo 11 y 12 (en el 13 se nota demacido que heroes solo estan subidos de nivel y que heroes ya tienen su arma exclusiva su despertar al maximo y son 5 estrellas y con limite roto (para hacerte una idea kamael es muy bueno aunque ocupe mucho su arma por que con esta sus tres primeros ataques dañan a 3 enemigos a la vez y el 4 (la bola de energia) hace mucho mas daño a un solo enemigo pero si lo usas con cualquier otra arma sus ataques solo dañaran a un enemigo )
Y el modo pesadilla no es el mismo mundo y los mismos niveles solo que con enemigos mas dificiles
Sino que son básicamente la continuacion del mundo donde reaparece un jefe solo que aun mas dificil
Y en el mundo 10 no es dificultad de gameplay la dificultad es emocional (nunca te olvidare arenita y big jack de la linea de tiempo donde caballero desaparce 10 años)
15:00 Personalmente no he jugado Dark Souls, pero si tengo la manía de leer cada cosa que tenga disponible en los videojuegos, lo que si es cierto es que muy seguramente no conectaría puntos hasta después de pasarme el juego unas cuantas veces xd
17:04 si, el moba de Pokémon está activo y ya tiene 2 años creo, incluso ya tiene torneos internacionales
14:07 Si, ahora pokemon es demasiado casual en la historia, en generaciones anteriores por ejemplo, los líderes de gimnasio que eran como bosses, tenían estrategias para complicarte un poco, pero ahora nada, y fácil cuando llegas contra ellos les sacas como 5 niveles, y eso es mucho
Yo pienso que Perrito en taza anda en sus 40 a 50 pero aun no llega ni a los 30 xD
Al final si un juego no tiene modo fácil es porque el juego está apuntando a un público en específico o es su marca personal.
Otra cosa, la saga GTA no tiene selector de dificultad y nadie dice nada XD
Más bien, son las misiones las que dan dificultad
15:30 como alguna vez dijo un sabio:“la historia en un videojuego es como la historia en una p***o, se espera que este allí pero no es importante”
Lo dijo el de doom y se equivocó.
Doom al no tener una historia canon, le tuvieron que hacer 3 historias, o cuatro si incluyes la película
Entonces hagan lo que hizo dead cells, en ese juego no hay seleccionador de dificultad, pero hay acesibilidad, que suele ayudar, yo tambien creo que la dificultad no deberia existir, pero seria grato que tengan accebilidad, algo para que los nuevos lo disfruten.
Técnicamente, las células troncales de jefe sirven para cambiar la dificultad, pero sería más como un "para seguir avanzando, hay que seguir aumentando la dificultad".
Las opciones de accesibilidad dead cells son de las mejores cosas que tiene, hay literalmente una opción de "saltos infinitos" xd
@@zaixz4718 aun asi el juego el juego de por si es demandante, pero su modo accebilidad te ayuda a que te acostumbres mas a como jugar y si quieres retos mas grandes, ignora su modo accesibilidad y era, aun asi el celulas muertas es jodido pero es gratificante.
@@jhonfrancotapiacortes594 concuerdo, DEIDAD CELLS obra maestra, 20/10 y god
Y esta tan bien hecho que muchas personas que se pasaron el juego en las 5 células lo usan porque les divierte y no porque no puedan.
Chale no puedo tomar enserio al perrito hablando de dificultad, cuando se queja del duo piel de dios
En mi opinión, la dificultad debería ser construida o desarrollada para que el jugador se vuelva cada vez más fuerte o más experto, para cuando sea vencido o pierda en realizar alguna misión mas adelante, que dicho fallo sea por causa del jugador y no por el juego en si. From Software ha hecho estas dos dificultades en varios juegos, ejemplo los Souls y los Armored Core. En el primer Dark Souls te invitan a que te hagas más fuerte y que pienses en una estrategia basándote en el patrón y los diferentes ritmos y pausas de cada jefe, Ornstein y Smough siempre van a ser un reto asegurado pero cuando ya los estudias y los pasas varias veces ya das con la mejor estrategia y los vences, eso sin cambiar la dificultad (que no puedes cambiar porque el juego no tiene dicha opción). En los Armored Core también pasa eso, destruyen tu AC por estar muy mal construido pero a base de guias y experimentos logras crear el AC que deseas y que se adapte a la misión.
Pero también la compañía ha hecho chascos con la dificultad y ya no es responsabilidad del jugador sino del desarrollo, ejemplo el Lecho del Caos que causó tal repercusión que instó al mismo Miyazaki a disculparse por ello, como también los arqueros de Anor Londo, tuvieron que poner un pedazo de estructura a la visión de uno de ellos porque incluso para jugadores expertos era un dolor de cabeza. De nuevo a Armored Core, el ultimo de la saga AC3: Last Raven, tiene una dificultad demasiado alta incluso injusta para varios ya que los AC enemigos están tan recargados con tanto poder que te vencen en un dos por tres, te obligan incluso a desarrollar el AC exclusivamente para ellos y no te dan esa libertad de crear el AC que quieres y que también sea adaptable a la misión como si lo permitía los AC anteriores: 3, Silent Line y Nexus.
Al final, cual es la mejor opción? Dejar que los jugadores modifiquen la dificultad a su conveniencia usando los recursos que te da el juego, ser más fuerte, hacer misiones secundarias, etc. Un punto a favor para los emuladores está el poder crear estados de salvado y el uso de trucos para nivelar una situación que de por sí es demasiado complicada y no hay punto de retorno. De vuelta a Last Raven, el hecho de usar un hack para que tus AC usen armas de su espalda como los ACs enemigos (OP INTENSIFY) lo hace más balanceado, incluso un hack para modificar el cuadro de disparo haciendolo más amplio. Los Super Robot Taisen o juegos de rol a veces te obligan a usar hacks porque si no subiste de nivel a x personaje 30 niveles atrás, para cuando llega su evento, dicho personaje no dura nada y manda todo tu trabajo a la basura. A veces los bugs y glitches son una verdadera ayuda que un error de desarrollo.
Para terminar, una de mis ideas con los videojuegos es: no darle todo al jugador pero tampoco privarlo de ayudas, los trucos y hacks deben ser usados como un último recurso cuando en verdad estás muy estancado. Cuando se juega en cooperativo, un fighting game por ejemplo, usar tus propias habilidades y aprender de otros. Y lo más importante, divertirse y jugar como tu quieras.
Lo único que no entiendo ¿Por que Dark Souls debe cambiar? Tipo hay miles de juegos con selectores de dificultad ¿Por que todos deben jugarlo? Yo soy malisimo para los juegos de pelea pero no pido de cambien porque simplemente no soy su nicho de mercado, que dejen el Dark Soul como esta, que acepten que no todas las cosas son para todos.
En lo personal considero que deberia a ver una dificultad preestablecida junto con una opciónal que puede ser elegida dentro del gameplay segun la persona (elegir si chetarse o jugar normal)
básicamente seria como unas opciones de accesibilidad pero mas complejas, similar a lo dice baity pero en ves de solo "modo dios" también poder subirte la vida, el daño, etc. Para que si te atascas en una parte especifica puedes hacerlo mas fácil sin quitarle completamente el chiste.
@@santiareco5285 eso si sería una buena idea
5:10 o como en Tales of Berseria que el juego es tan fácil que para tener un mínimo desafío tienes que ponerlo en difícil y aún así sigue siendo fácil solo que cuando te matan no te das cuenta por el festival de patadas puñetazos y magia
Un Juego que Hizo Bien lo de la Dificultad fue HOLLOW KNIGHT , Alli la dificultad es god , pero si quieres ser Humillado por los Bosses Puedes desafíar a los enemigos en su version Onirica aumentada y si aun asi no es suficiente Vas a Los DLC que hay que son Super Duros y uno cada vez mas asqueroso que el anterior . Y es una dicha De Jugarlo
Me encanta.
Me paso con varios jefes de Hollow Knight, cuando mas dificil se me hacia la pelea, mas deseaba un modo facil, y al vencer al enemigo senti una satisfaccion que solo se puede comparar al sentimiento de comprarte un videojuego nuevo y que querias mucho, gloria pura, y ya esta seguias con la aventura, puedo decir que con su dificultad y todo, Hollow Knight, es un juegazo sublime en toda la regla
Comprendo lo que dice Baity y estoy de acuerdo con agregar opciones de accesibilidad para aquellos que no puedan pasarse un juego por x razon, porque muchos piensan que los que piden eso son mancos (que tambien puede ser), pero nadie piensa en personas con discapacidades o algun problema fisico que le impida disfrutar un juego y aun adaptandose a jugar con su nueva condicion no lo haran como antes. El nivel de dificultad tampoco me gusta, porque no sabes como el creador quizo que lo jugaras y no soy el tipo de persona de repetir un juego pero con otra dificultad (a menos que hubiera un modo creador donde lo vas a jugar como realmente se quizo que fuese). Para mi la polemica sobre no agregar absolutamente ninguna opcion que ayude al jugador me hace pensar que son personas que ignoran aquellos que no tienen las condiciones para pasarselo por x motivo, o son conscientes de eso y aun asi quieren que te lo pases de la forma establecida para asi poder jactarse de que ellos si se lo pasaron. Vamos que pasarte un juego con la primera arma que te dieron es tan genial que a lo mejor solo le importe a tu hermanito.
hola leo me encantan tus reacciones sigue asi (saludos desde lima)
Mis respetos, me inclino, incluso le puedo besar el pie a las personas que logran pasar xcom 2 máxima dificultad, hombre de hierro sin perder ni un solo recluta. Si se me permite agregar, le recomendaría que pise pasto, si no es mucha molestia
El pasto esta sobrevalorado, esta sucio, tiene muchos bichos y pica mucho; aun así también recomiendo que salgan y no se, toquen un árbol por lo menos :/
Saludos Baity....... Llegué súper tarde pero te doy mi opinión.
Coño!! Estoy pero putiiiiiiiiiiiiiiisimamente de acuerdo contigo tío. Punto.
Las opciones de accesibilidad "Como en FF VII Clasic" de steam y PS4 está súper Bien, para aquellas personas que necesiten un poco de ayuda.
Y deben eliminar los selectores de dificultad que muchas veces, las empresas solo lo usan para alargar o extender artificialmente la duración de un juego.
Y no estoy hablando solo de una IA absurda que hace que 50 soldados te persigan hasta el último rincón del mapa, siendo esponjas de balas, porque si, porque su única misión es acabar contigo.... Sabes, como en el Golden Eye de 64, le disparabas a un soldado 20 veces con una AK y el desgraciado aún así, se acercaba a ti y hasta hacía una pose antes de disparar te, que te mataba con estiló, de rodillas y todo.
Y otros juegos liberas el modo difícil, luego el modo Dios..... Coño, que tengo que jugar me la misma historia de 60 horas cuántas veces para con esta vaina....
Bueno, estoy de acuerdo contigo y la tampoco me gustan los trofeos estúpidos como.... (Aquí comienza todo) listo. Ganaste un trofeo por empezar a jugar.
Los trofeos deberían de ser épicos y ahora, muchas veces son un rellenó que de verdad, hace que acabes odiando el juego..... Cuando tiene que coleccionar 500 vainas diferentes que no tienen nada que ver con la historia.
7:54 leo acaba de describir a la perfeccion Ninja Gaiden black
14:20 lo que se haría sería mejorar la inteligencia artificial de los entrenadores. Hay un fangame de Pokémon llamado Radical Red que es dificilísimo gracias a eso
Los niveles de dificultad son necesarios, mi padre, de 65 años, jugando en facil muere y aunque pase 10 veces el mismo juego si juega en normal nunca lo pasaria.
Mi padre nunca va pasarse un souls, porque hasta se le dificultad sobrevivir el tutorial
O bueno como se dijo
Colocar la accesibilidad, pero a fin de cuentas es lo mismo
Aquí una chica real saludando.
Este perrito hermoso es lo único que me hace sentir mejor cuando el mundo me mata por dentro ❤
publico femenino still present i mean ni si quiera me habia dado cuenta q la mayoría no lo era
@@bris9172 lol
En God Hand de la Play 2 tenías El selector de dificultad pero también dentro de las partidas cuanto mejor jugabas los enemigos se hacían más listos y rápidos mientras que cuando jugabas de forma muy mala los enemigos eran más torpes
Al final si no repetas tu como jugador la vision del creador no hay problema, el fin del arte es expresar, eso es comunicacion, y en la comunicacion el receptor es tan importante como el emisor y el mensaje, asi que con ese modo lo mas problable es que obtengas un mensaje distinto. Ahora lo divertido es que, todos y cada uno siempre obtiene un significado distinto al mismo mensaje, no importa que hagan
yo pienso que en la unica verdad es habilitar mods (cosas como el workshop de steam) para que no obligar a los devs a crear mas modos de juego , que los jugadores lo hagan por ellos mismos.
Tomando de ejemplo especificamente dark souls recuerden que estuvieron muchos años dejando abandonado el DS1 y fueron los jugadores quienes debieron modearlo SOLO PARA PODER JUGARLO por que el mouse y teclado funcionaba horrible , iba a 30fps y tenia manza cantidad de bugs que rompian el juego , incluso ahora mismo yo no lo puedo jugar por un error con los saves.
Ayer jugaba elder scrolls 4 oblivion y decia "que sistema horrible para levelear que tiene este juego" , me fui a buscar mods y al instante encontre uno que modifica la forma en que sube de nivel de forma que sea solo matar enemigos y descubrir lugares con la posibilidad de modificar un bloc de notas con los stats de la XP si te parece muy facil o muy dificil.
17:07 Si, existe, y esta muy vivo
el dia en que pruebe dark souls tendre 2 opciones
- m0r1rm3 del asc0, pero pasarme el juego.
- m0r1rm3 del asc0, pero quedarme callado y buscar una build hecha por un jugador claramente mas experimentado que yo y pasarme el juego
Yo lo pongo en el modo mas difícil y que sea lo que dios quiera, y pienso que el modo fácil de los juegos es para cuando quieres subir gameplay y que se vea bien, sin morir demasiado o ni una vez 🗿 (si lo se soy masoquista aunque la ventaja de esto es la satisfacción al pasarse el juego, aunque muchos le bloquean la dificultad hasta que te pases el juego xd)
16:02 si pausan aquí, se puede apreciar una pantalla azul.
el problema es que la gente no le gusta pensar
por ejemplo la gente antes llamaba a la pelea de las gárgolas como una de las mas difíciles cuando en realidad tiene un escondido modo fácil
al ayudar a lotric el asesino que esta en una celda en la iglesia y hablar con solaire, ellos 2 te ayudan a pelear contra las gárgolas. por lo que dejar de ser una pelea de 1 vs 2, a una pelea de 3 nosotros y 2 gárgolas
Un DLC que habilite los niveles de dificultad en los juegos, asi los que quieran jugar con la vision del autor lo juegan en la base y los que quieren más facil compran el DLC. Ya que los niveles de dificultad son un trabajo extra para los desarrolladores el comprar el DLC de niveles de dificultad pagaria sus honorarios.
Al menos eso creo.
19:15 Santiago basadísimo
el baity es muy bueno l sigo desde hace meses, espabila Leo y ve a seguirlo, que la vida te va come
0:44 estas diciendo que no soy real? Oh no...Fabrizio iso un kalcifer!
Lo mejor que se puede hacer es como lo hizo el RE 4 remake igual que en su clasico aunque esta implementado en la nueva saga remake y es que la dificultad solamente cambia la I.A de los enemigos en estandar los enemigos iran a por ti sin estrategia, en normal los enemigos iran a por ti con estrstegias como agarrarte por la espalda, etc, en hardcore los enemigos te haran fintas y te engañaran y en profesional los enemigos haran todo lonanterior pero como seria entre comillas la vida real, rapido que tus reflejos deben ser buenos para esquivar tods la mierda que te llovera, en vez de modificar siempre el daño con la dificultad deberian modificar las I.A de los enemigos y eso le da un toque a los juegos, ejemplo el mod soledad de darksoul 3 donde tu hablas con los npc, vendedores y te hablan, aquo tienes que ganarte la confianza para que ellos te hablen si literalmente estan en un mundo de mierda donde el que se confie muere.
Mientras tanto en un video de universo paralelo: "Deberian hacer un modo facil de las películas de Tarkovsky en el que se corten las escenas largas y los personajes hablen monólogos para que tengas claro de qué va la película."
Lo que me caga de esta discusión es que al parecer si o si hay que hacer todo accesible para todos, y eso es muy limitante y deja experiencias insipidas. No digo que no deban haber juegos faciles o que no se deberia abogar para que personas con daltonismo, malos reflejos o discapacitados motrices puedan jugar videojuegos.
El problema radica en que quieren imponer eso como un estandar. Si Dark Souls funcionó es porque encontró un nicho específico que comulga con la filosofía de diseño de Miyasaki, y por mas de que se haya vuelto popular, sigue apelando a ese nicho especifico, y tener nichos no tiene nada de malo.
Asi como pueden haber juegos que apunten a un publico casual, tambien debe haber juegos que apunten a gente que busque un mayor desafio.
El tema con Celeste es que siempre se lo pone como la bandera de la inclusión jugable, pero luego nadie se detiene a ver como esto choca con la historia que quiere contar Celeste. No me puedo creer que para la prota escalar esa montaña significa todo un viaje arduo reforzado por su dificultad si siempre tengo a la mano un montón de opciones para volverme el dios supremo.
Y si me dices que "es opcional", los niveles de dificultad tambien lo son y de igual forma hay gente que se queja.
Mi argumento no va de ser excluyente sino de que, si queremos pretender que los videojuegos son arte, respetar la identidad autoral en su filosofia de diseño es vital.
Justamente uso el ejemplo de Tarkovsky al principio pues en su momento el gobierno sovietico le reclamaba por la forma de hacer sus películas, pues son películas meditativas con ritmos muy lentos hasta para la época. Pero en su forma de dilatar el tiempo para dejar que las imagenes hablen por si solas encontró una forma de hacer cine completamente distinto a lo que se conocia de concebir el lenguaje del cine y algunas de sus películas las guardo en mi corazón como experiencias casi hasta espirituales por lo bellas y profundas que son, de la misma manera que Dark Souls lo hizo al dar una experiencia como nunca he vivido en otro juego.
Entonces, podriamos dejar ya este debate tonto que no hace mas que estancar el medio?
Yo solo quiero dar mi bendición al perrito este, el buen penchoncho
La dificultada debe existir por lo menos a modo de filtro, lo peor que le puede pasar a un juego de nicho es volverse mainstream
Discrepo con lo de pokemon, hay varios juegos customs que te agregan mas dificultad al necesitar una estrategia mas alla del "jaja voy a overlevear este pokemon y reviento todo con el juasjaus soy un genio" y no es como que el tiempo de desarrollo suba de una forma grotesca porque hay tanta informacion accesible al codigo de pokemon que ponerle mas dificultad no seria algo inhumano de pedir. Ademas de que hay varias mecanicas que se podrian implementar sin mucho esfuerzo para hacerlo mas disfrutable porque sinceramente llega a ser aburrido que la dificultad real sea matar todo de 1 hit y despues farmear para poder enfrentarte a otro jugador, no hay dificultad PVE solo PVP alfinal
Y respecto a la dificultad yo creo que depende del developer, por ejemplo yoko taro siempre ha dicho que sus juegos son mas para contar una historia y pasarla bien con el juego pero que igual le mete un modo donde te matan de 1 hit para los que les gusta eso. O en valkyria chronicles que al inicio esta bien y luego ya te revientas todo pero la historia es tan buena que igual lo pasas por alto.
No creo que Miyazaki haya considerado agregar una mecánica en específico para hacerte más fácil el juego, incluso como mago te pueden reventar porque la dificultad no cambia en absoluto por más OP que tengas al personaje.
Leo, cuando baity habla de las personas que tu llamas "esos jugadores" no está hablando de la gente que tratas de mancos, sino de gente que realmente tiene problemas de carácter físico o neurológico y que se topan con barreras en ciertos juegos. Un ejemplo de la accesibilidad aplicada en videojuegos es el caso de street fighter 6 y su modo que facilita la ejecución de combos, el cual ha desatado los lloros de los que gritan git gud y se juran true gamers, ya que en un campo de juego nivelado ya no pueden alardear de vencer a alguien que por abc no podía hacer combinaciones en los juegos de pelea.
Incluso Lisa the paintfull tiene su modo facil, que es el Joy ( el qie sabe, sabe)
Que un juego sea difícil no lo hace necesariamente bueno, si en el juego la mayoría de las veces que pierdes no es por tu culpa, entonces no es una buena dificultad.
A mí me pasa que en todo juego tipo souls por alguna razón batallo de la forma horrible contra cualquier tipo de gárgola, ds 3 me lo paso ezzz en ng+10+ pero las gárgolas me destrozan el popis
El Just Shapes and Beats tiene "un selector de dificultad" que creo que es bueno.
En modo casual, tienes la oportunidad de recibir 6 golpes (12 en bosses).
En modo normal, puedes recibir 3 golpes (6 en bosses).
Y el modo Hardcore, que cambia radicalmente el nivel.
500 golpes en hardcore?
@@jackwolf1612 no, los mismos que en normal, solo que los niveles son mas extremos. Busca just shapes and beats y encontraras comparaciones de los niveles en modo normal con su modo hardcore.
Mi favorito es el nivel "Spectra"
14:35 Lo mismo pasa con Hollow Knight, ni sus creadores entienden la historia ! 😄
A la pregunta la respuesta siempre es no porque como dice hay juegos que no necesitan selector de dificultad por como están hecho y a quien están dirigidos, pero no pienso que deberían desaparecer, como menciona si es un juego que es contra ia así como juegos donde hace falta ya sea para disfrutar de la historia (como el uncharted qué desde el ya te dicen que la más fácil es para disfrutar de la historia y los escenarios) y otros que toman la selección de dificultad como algo importante y se dedican a hacer un buen balance y salto entre ellas, esta bien para esos casos
El dark souls podría poner una opción de conservar las almas al morir como modo fácil, pues puedes volver a enfrentar al BOSS pero más preparado
yo con mi hermano juego en dificil al crash team racing y con mi hermana en modo facil, para que no se aburra de perder siempre, al final nos divertimos todos.
No hay nada de malo que los juegos traigan niveles de dificultad.
Me recuerda a la dificultad de Atom Rpg , en facil lo unico que hace es darte un Boost de Exp de 25% que vale para nada porque igual los enemigos te balancean de lo lindo y te matan super Fácil si no te posicionas bien , sogue siendo Difícil en los combates si no sabes lo que haces
Saludos...
Yo admito que soy un manco y aun así, NO estoy de acuerdo con los selectores de dificultad
Yo lo veo como si se discutiera que hagan dos versiones de las peliculas de terror donde una sea la obra como se pretende y otra sea una con el miedo más "diluido" para que nadie se pierda de su historia... y hasta donde yo se, nadie esta discutiendl eso
Prefiero ser yo quien decida si el juego se me hace dificil y si me vale la pena superarlo aun así
por así decirlo, como la película de las Brujas y su Remake con Anne Hathaway
El tema va para personas con limitaciones de alguna forma, no que seas malo para jugar. Yo estoy seguro que a los 50 años no tendré la misma velocidad de reaccion que ahora y me encantaría poder seguir jugando juegos como dark souls. Saludines