スカキヨ・ラボ
スカキヨ・ラボ
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3Dモデリングに挑戦!
今週は残りのメッシュの作成に取り組みました!
前回同様mmCGチャンネルさんの動画を参考にしました!
www.youtube.com/@mmcganimetic
音楽:BGMer
bgmer.net
#ゲーム開発 #3dモデル #blender
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Комментарии

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 7 дней назад

    一目見て誰か判るってのは大事ですなぁ。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 15 дней назад

    一日20回は気にしスギィ!! やっぱり棘の道を歩むものは、そう多く無いと言う事かもしれないですね。 細かい不便さより、大まかな快適性・機能性が大衆の選ぶ道ですが、無料で使えるゲームエンジン自体かなり出来が好いですからね。あのレベルは真似しようと思うものではないし、個人では困難を極めよう。 でも使う程に見つかる痒い所は、各々でカバーしようと、中間的な何かは作りたくなりますね。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 15 дней назад

    遅ればせながら、明けましておめでとうございます! それまで避けていた便利機能・関数を使うと、不要になるコードが出たりしますねぇ。ただ構造変えるだけでも、ごっそりと努力のコードが消える事もあったりするけどw やはり無駄をしないと無駄が判らないのが現実ですなぁ。無駄の無いコードを組みたいのにw てか、リファクタリングだけでも動画が作れる事を証明しちゃってますねw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 14 дней назад

      明けましておめでとうございます! 結局無駄の無いソースコードを組むことの第一歩は、いろんな手法を試してみることなのかもしれませんねw 気づいたら制作の半分の時間をリファクタリングに費やしてる。おそろしい話ですよw

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming Месяц назад

    「千里の道も一歩より始まる」と言う事ですな。 何でもそうですが、特に算譜や開発においては、「単純構造の足し算が出来てこそ、複合的な組み合わせの掛け算に生かせる」と言う感じだなぁと。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab Месяц назад

      なんやかんや四則演算はみんな足し算の繰り返しと条件分岐で表現できると言いますからねえ。ひょっとしたら「どこまで単純構造に分解するかを見極められる審美眼」が大事なのかもしれませんね。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming Месяц назад

    値型と参照型、懐かしい。値型は複製、参照型は住所、解ってしまえば案外簡単である。 やはり曲作りは難しいですよねw 一つ好いと思えるものが出来ると次が中々に進まない。 作る時は何かしらの背景だけでなく、一定の規範を設けて作るのも手だと思います。例えば、白鍵or黒鍵だけとか、あるコード群のみを使うor使わないとか、その一曲、或いは全曲共通の縛りみたいな。 眼鏡っ子、好いですよねぇ。まぁ私も、それで全てが好いと言う訳ではないので、主さんの言う事は合ってると思います。 美の理想も十人十色。しかしそれらに共通し得る部分が、中心軸になるって言う事ですよね。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab Месяц назад

      そういう意味では、やはりキャラゲーは強い。例え他のキャラが刺さらなくても一人でも癖にぶっ刺さってるキャラがいれば、ゲームを続ける意欲が湧いてくる。 ある意味必然的に生まれたゲーム体系だったのかもしれないですね。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming Месяц назад

    確かに滑らかな動作が自然な感覚ですね。瞬間的な事でも、何処が始まりなのかが判ると「現れた」と言う感があります。 3D表現は、デジタル表現の三次元空間であったはずが、光陰、硬軟などの詳細が極まって、よりアナログな表現に近づいている為に、非現実な表現が却って難しく(コストが高く)なっている気がします。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab Месяц назад

      アナログ!一番良い表現! 擬似的に連続的なものを取り扱えるようになったからこその難易度の上昇だったのかもしれないですね

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    特にシューターではないですが、私も補助機能は不要派ですね。 カジュアル且つ不得手な方には好まれるとは思いますが、それならその層に向けた仕上げにして別のゲームを作り、棲み分けを図るのが最良に思える。そもそも嗜好の向きが違う方々が、同時に楽しめる作品たちは奇跡に等しい均衡で成り立ってますから、個人製作では割り切るのが妥当ですなぁ。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      うおお!同志よ! 実はここら辺かなり悩んだ末の結論だったので、共感してもらえてとても嬉しいです! プレイしてもらうターゲットは最も重要と言っても過言ではないので、今後もどんどん明確にしていきたいですねえ。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    2Dなのか、C++なのか、需要があるなら嬉しいですねb 解らない事は解らない、解っている事なら断言する、間違っていたら訂正する...やはり当たり前ですけど、それが一番好いと思います。 遊び手には伝わらない裏側...まぁ、紡績を知らずに着衣、食品を知らずに食事、建築を知らずに居住、みたいなもんですかねw 個人的には、大変そうやなぁぐらいに思ってくれたら好いかな。好きでも無ければ理解が出来る領域じゃないですしw 作り手として成長すると、作品の評価も専門的目線が強くなりそうで、純粋な遊び手と言うのも貴重なのかもしれないと思ったりします。芸術を究めた者の言う美しさが、素人にはさっぱり良さが解らない時があるみたいな。 全ての作家や制作陣は、専門性と汎用性の間を揺れ動くバランス感覚があるのが理想的なのではないかと。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      なかなかとても面白い。 そういう意味では、チーム開発の利点がまさにそこにあるのでしょうね。様々な視点を持った人が集まることでゲームの専門的な視点を削ることができ、より多くの人が楽しめるゲームを作ることができる。 逆に少数であればあるほど、作品の見た目も奇抜なものへと変わっていく。これはこれで一部の層に刺さるため、とても面白い。 ゲーム開発のやり方が一つではないことを実感させられます!

  • @酢-l2h
    @酢-l2h 2 месяца назад

    -こんにちは!初めて動画を見させていただいたんですが、- -各`Component`の初期化はそれぞれのコンストラクタで行えばいいように思うのですが、`ComponentFactory`の存在意義は何でしょうか?- -各`Component`のコンストラクタに初期化を任せて、コンストラクタを直接呼ぶ形にすれば`ComponentFactory`がまるまる不要になる気がするんですが。- -何かファクトリを介さないといけない理由はあるのでしょうか?- 過去動画も見て理解しました。ランタイムで生成する`Component`を切り替えるためにファクトリが挟まってるんですね。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      良〜い質問ですね〜 実はComponentのコンストラクタで初期化の処理をすべて任せるのは、作り方によっては可能だと思います。 ComponentFactoryを実装している利点は、ComponentやGameObjectの初期化に関わる役割を削減できるという点が挙げられます。ComponentFactoryを実装しておくことで、Componentそのものを登録しておく機能など、比較的「Componentの外部に任せたい作業」を実装することができます。 要するに「プログラムの構成がわかりやすくなる」というのが、結局のところの利点だと思います。(たぶんComponentですべてを管理する場合、static変数やstaticメソッドを使って同様のことが可能だと思います) あとnew演算子やdelete演算子をなるべく直接使いたくなかったり、作ったComponentをまとめて管理できたりすると便利だなーとか考えたりして、作っておいた方がいろいろ便利だなと実装に踏み切りました! たぶん他にも実装方法はいろいろあります!

    • @酢-l2h
      @酢-l2h 2 месяца назад

      @@SukakiyoLab 返信ありがとうございます! たしかにランタイムで設定ファイルからもろもろ読み込むときなんかは結局条件分岐書いてインスタンス化対象を切り替えることになるので `Component`生成のもろもろを担うクラスがあった方が楽そうですね。いや~失念してました

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      いえいえ自分もまだまだプログラミング初心者なので、めちゃくちゃ助かります! (やっべ、よくよく考えたら「ちょっと前までめちゃくちゃ読みにくいソースコード書いてた」なんて言えない)

    • @酢-l2h
      @酢-l2h 2 месяца назад

      @@SukakiyoLab (注:長文です。mdエディタに張り付けて読むこと推奨) いえいえ私も全然初心者ですので... 一応最近勉強しているなりの提案を書いておきます ファクトリ側に各`Component`ごとの定義を書いちゃってて、具体的すぎる気がするので、その部分をDI的な構造にして外に出すといいんじゃないかと思います。 `Component`が増える度に`ComponentFactory`の中身をいじりに行くのは面倒ですし。 C++わからんのでTypescriptで適当に書いた例: (型定義がクソ雑魚なのは許して...) ```typescript /* Static members */ interface ComponentConstructor{ tryCreate(option: unknown): Component | null; /* Add definitions below if you want. */ } /* Non-static members */ interface Component{ /* Add definitions below if you want. */ } /* おまじない (deep.tacoskingdom.com/blog/181) */ const Implements = <T>() => <U extends T>(ctor: U) => ctor; class ComponentFactory{ private readonly registered_components: Set<ComponentConstructor> = new Set<ComponentConstructor>(); public register(component: ComponentConstructor): void{ this.registered_components.add(component); } public createComponent(option: unknown): Component | null{ for (const component of this.registered_components) { const result = component.tryCreate(option); if (result) return result; } return null; } } @Implements<ComponentConstructor>() class StringComponent{ private readonly option: string; public constructor(option: string) { this.option = option; } public static tryCreate(option: unknown): StringComponent | null{ return typeof option === "string" ? new StringComponent(option) : null; } } @Implements<ComponentConstructor>() class NumberComponent{ private readonly option: number; public constructor(option: number) { this.option = option; } public static tryCreate(option: unknown): NumberComponent | null{ return typeof option === "number" ? new NumberComponent(option) : null; } } const factory = new ComponentFactory(); factory.register(StringComponent); factory.register(NumberComponent); console.log(factory.createComponent("Hi!")); // Output: StringComponent { option: 'Hi!' } console.log(factory.createComponent(42)); // Output: NumberComponent { option: 42 } console.log(factory.createComponent(false)); // Output: null ``` (staticなメンバーをinterfaceに書こうとするとややこしくなるのはJS由来のTSの仕様なので気にしてはいけない) これで`ComponentFactory#createComponent(option)`したときに`ComponentFactory`に`register()`した`Component`の`tryCreate(option)`を片っ端から呼び出して、成功したらその結果を返す挙動になります。 (全て失敗したら`null`を返す。一応雑に動作確認済み。) ただ、こういう定義をすると当然型による補完が効かなくなります。 動的に返すインスタンスを切り替えるのに使うだけなら大した問題にはならないと思いますが、ハードコードした`Component`を使いたい場合にファクトリから呼び出すのが補完が効かなくてうざかったりするかもしれません。 その場合は`Component`のオプションに補完を効かせるためだけの関数なんかを定義するといいかもしれません。 (もっといい方法あるかも...) 具体的な実装方法ですが、多分C++で実装しようと思ったら、 - `register()`あるいは`new`時に`tryCreate()`相当の関数を関数ポインタで受けて、適当なコレクションに保存 - C++でできるか知らんが、上のTSコードは(インスタンスではなく)クラス自体を受け取るような処理をしている。 もしできるならその方が分かりやすいコードになるかも。 - `createComponent()`時に保存した関数ポインタ達を列挙して片っ端から与えられたオプションと共に呼び出す という実装になるんじゃないかと思います。 ご参考までに。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    その都度リファクタリングするのは、本当に大事ですね。 進んでからだとその修正も大変ですし、開発自体に時間が掛かる可能性が高くなりますし。 私も現在、しばらく放置していた独自変数を少し手直しをしてますが、やはり面倒ですね。出来る限り、書き直す部分は極力少ない組み方をしていますが、使いまわす事も多いものは、それだけで時間と精神を削られます。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      大変ですが、リファクタリングは念入りにやっていきたいですね。ここをいかにわかりやすく作れるかが今後の活動にも響いてくるので。 ただし時間をかけすぎるとモチベも下がっていくので、システムの根幹部分に関しては次回で決めに行きたいところです。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    特殊な書き方は慣れるまでが大変ですよねぇ。 "習うより慣れよ"と言うだけあって、組んで動かさなきゃ解り難い領域が在る故に。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      自分がまだまだ未熟であることを痛感させられます。 どんどん調査と試行を繰り返さなくては!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    ターゲット層、解る様で解らない。難しいですよねぇ。 結構当たり前な事って、気が付いたら沢山見落としてたりしますから、落ち着いて考える時間で色々と気付く事が大切ですね。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      そうなんですよ! 要素ごとのターゲット層が食い違うと、それだけでかなりプレイしてもらえる人数が絞られてしまう! 気を抜くとうっかりそういった間違いをする場合があるので、落ち着いて他の人が作ったゲームを分析することも大事なんだと思います

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 2 месяца назад

    多分走るモーションもそうだけど、後ろ歩きモーションは、体よりもう少しだけ足が出る様な感じが良いかと。 ご無理は禁物ですぞ。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 2 месяца назад

      確かにちょっと足の出方が小さいような…… モーションの違和感はなかなか言語化が難しいので、ご指摘ありがとうございます!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    音作りこそ沼だゾ 長い時間掛けて鍛え上げるしかない程複雑で、正解が感覚頼りで...

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 3 месяца назад

      やはりそうだったのか… いろいろ勉強したけど結局パラメータいじって試行錯誤してたような。 まあ、楽しかったから良し!(グッジョブ)

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    単純な式だったら素人でもどうにかなるんですけどね... 無駄の無い高度な式は独自に編み出すのはかなりの手間と労力がかかります。 でも中身を知る事は結構重要だから、決して無駄ではないんだよね。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 3 месяца назад

      そうなんですよね! 中身を知っておくと自然と理解してプログラムを作ることができる。そういう意味では、いろいろな面でオープンソースのツールは役に立ったりするんですよね。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    私も英語は不得手なので、読める人が羨ましいですね。細かい所は後回しで、必要な部分しか読む気が起きないので、全体を理解する為の解像度が高まる速度が中々遅くて遅くてw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 3 месяца назад

      英語読める人羨ましいですね! 自分も普段はライブラリの使い方は必要な部分だけしか読まないタイプだったので、実はBox2D以外のライブラリに関しては知識が虫食い状態だったりしますw

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    やはり開発は温故知新よな

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    シェーダーもシミュレーションも取っ付き難いよね

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    行列でこんがらがるの解る、解るぞ! 私も違う開発環境とは言え、同じ様にGUIを作りまくる中で、現状テーブルとテキストボックスが最大に面倒でした。 てか現在テーブル系の基幹部分の最終段階に入ってる所なので、非常にタイムリーですw 色々と便利にしようと考えながら仕様を練るようになると、知識が少ない頃より考える時間が長くなるんですよね。 要するにやる事が増える。代入が増えまくるから、結局リファクタリングする事が多くなる。利便性の向上を推し量る程、コードの整理が重要で、大変だけど、出来上がったら次に繋がるから嬉しい。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 3 месяца назад

      仲間がいた! 行列こんがらがるのワイだけやなかったんや! そして、複雑なシステムであるほどソースコードの整理が必要なのすごく同感です! 諸事情あって最近2Dゲームの物理関連のシステム全部ぶっ壊すことがあったのですが、前にリファクタリングしてたおかげか、それ以外のシステムはほとんどダメージ無かったんですよ。きちんとソースコードの整理しておいて良かったと実感しました!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    某閣下「ぷる~ん、ぷるんっ!」

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 3 месяца назад

    スザンヌ"さん"だった気がw

  • @唐揚げ-x8l
    @唐揚げ-x8l 4 месяца назад

    すごい

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 4 месяца назад

      ありがとうございます!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 5 месяцев назад

    やっぱり新しい事を学び始めると情報の洪水が起きますよねw 解る所から着実が結局近道ですな。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 5 месяцев назад

      確かに! 「自分が何をわかっているのか」とか「自分はどれを学ぶのが得意なのか」とか、ひょっとしたら創作をする上で一番重要なのは「自己分析」なのかもしれませんね。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 5 месяцев назад

    おお、地道に増えているんですねぇ! ちょっと遅れてみたら30人も近し! まだまだ硬い動きだけど、これからの進化が楽しみですぞ。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 5 месяцев назад

      ありがとうございます! モーション作成についてはまだまだ学んでいくつもりですので、ぜひお楽しみに!

  • @TeacupPotato
    @TeacupPotato 5 месяцев назад

    モデルやアニメーションを自前で作るのは大変だけど、オリジナルな世界が構築されていくのは楽しいし、個人製作ゲームの醍醐味ですよね!頑張ってください!

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! まさにその通りで、自作するとオリジナリティのある世界が作れてとても楽しい! これからも頑張っていきます!

  • @I.MWORKS
    @I.MWORKS 6 месяцев назад

    一週間でブロック崩しを作れてしまうの凄いです! そして新キャラ作りにロゴ作りと盛りだくさんですね アプリコットちゃん可愛いくてとても良いと思います ご紹介ありがとうございました 私もまだまだ勉強することも多い身ですが、ご参考になっていた様で嬉しい限りでございます

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 6 месяцев назад

      ありがとうございます! キャラ褒めていただけて嬉しいです! いや本当にいつも楽しく動画見させてもらってます!(もう一周してこようかな) いずれ追いついて見せますよ!

    • @I.MWORKS
      @I.MWORKS 6 месяцев назад

      @@SukakiyoLab ありがとうございます 同じゲーム制作動画投稿主としてこれかもゲーム制作を盛り上げていきましょう!!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 6 месяцев назад

    結局バグ起こして終了は草 プログラム由来の設定をどれだけ絡ませられるか、楽しみZOY

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 6 месяцев назад

      開発段階でエラーの出ないバグが見つかるなんて縁起が良いなー(白目) 設定に関しては、操作方法やレベルデザインといったゲーム内容にどれぐらい結び付けられるかが肝になっていく気がします!

  • @I.MWORKS
    @I.MWORKS 6 месяцев назад

    動画制作お疲れ様です イチゴちゃん可愛いですね! 私もTPSゲームを作っている身として応援しております!!

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 6 месяцев назад

      コメントありがとうございます! うおお! いつも雪姫ちゃんの動画楽しく見てます! これからもお互いゲーム制作頑張っていきましょう!(でも無理はなさらずに)

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 6 месяцев назад

    技術的に楽が出来る事の有難みが実感できますな

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 6 месяцев назад

      本当にUnityやUnreal Engineが多大な努力で作られてるのを実感します! 無料で使えてることがなんとありがたい!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 7 месяцев назад

    悲しい理由で生まれたロボット、いいですよねぇ。 抽象的な概念の理解は、出来始めてから楽しいけど、慣れて行くほどに深みと苦しみがありますw 何でも取り入れる気概があって、継続できる人は、どんどん上っていけるんだろうなぁと、羨ましく思いますね。 最後、何倍速なんやw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 7 месяцев назад

      ありがとうございます! 確かに抽象的な概念は「こうかな」と思って理解したものが間違っていることが珍しくないので、どんどん試行錯誤して学んでいく必要があると感じております! ということで、イチゴちゃん。次は4倍速、行ってみようか。

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 7 месяцев назад

    Blenderに、乗っ取られたか?!w 近い話で言うと昔、夢の中で小さい羽虫を念力的な何かでムッコロした事があって、それ思い出した時に出来たら好いよなぁと、夢と同じ格好を部屋の中の虫にした事ありますw スペック低いマシンだと色々と困りますよね。私のは恐らく、より低スペックなノートPCです。まぁ、軽量設計な2Dを目指してるので丁度いいかなぁとw 碌にモデルも作った事無い者の主観ですが、なんか手首ホッソイ気がw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 7 месяцев назад

      手首確かに細い! ただでさえ細い手首が、曲げた時にはエグいことに! 調べてみるとウェイトペイントの塗りが甘かったようで……。このあたりは今後も勉強していく必要がありそうです! 脳が、キーマウと繋がっていくのを感じる

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 7 месяцев назад

    確かにリファクタリングは何にも表に出てない感じで、全く進んでいないように感じるけど、読みやすくなったり効率が良くなったり汎用性上がったりする分嬉しくなる。でもまぁ、動画的には代わり映えしないから辛い所ですよねw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 7 месяцев назад

      まさにおっしゃられる通りで、リファクタリングは辛かったものの、ソースコードの見栄えやシステムのプロセスを大幅に綺麗にすることができました! そのおかげで次回以降の作業のフォーマットもある程度決まり、おそらく見栄えのある動画を提供できるはずなのでぜひお待ちを!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 7 месяцев назад

    電気の代わりに魔法で動くのは浪漫あるよね。 しかし自分の魔力を使うとはw 疲れますねw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 7 месяцев назад

      これで電池切れを気にせずゲームをプレイできるね! (なお遊びすぎるとプレイヤーが電池切れになる模様)

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 8 месяцев назад

    やはりバックアップ大事!和解への道は棘也!w そしてコメントで喜んで頂けて嬉しい!ブースターになったのなら幸いですが、勢い余ってすっこけないでくださいねw マイペースも大事!

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 8 месяцев назад

      ありがとうございます!今後もマイペースで頑張って行こうと思います! たとえ転んだとして車輪が如く進んでいきますので、ぜひご安心を!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 8 месяцев назад

    1から追い付いたゾ 今後も楽しませていただきます。

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 8 месяцев назад

      ありがとうございます! 今後も続々と動画投稿していくつもりですので、ぜひ楽しんでいってください!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 8 месяцев назад

    逆張り真理教でそうとは思ったが、やはりあのお方の影響でしたかw

    • @SukakiyoLab
      @SukakiyoLab 8 месяцев назад

      コメントありがとうございます! あのお方は我が教祖