안나 3분 블렌더팁
안나 3분 블렌더팁
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알파 채널에 대하여 - 4 (마지막)
블로그 : blender-graphic.blogspot.com/2024/05/4.html
글은 먼저 써놨는데 영상으로 만드는게 좀 늦었습니다.
대충 요악하고 넘어가려 했지만, 이 문제로 너무 고생했던게 떠올라서 좀 자세히 설명해 보았습니다.
00:00 여러가지 빛 효과들
02:23 PNG로는 저장 안됩니다
05:30 알파 채널이 작동하는 원리
06:40 본론
09:15 EXR로 저장해야 합니다
10:00 어떻게든 PNG로 하고 싶음
Просмотров: 872

Видео

알파 채널에 대하여 - 3
Просмотров 5676 месяцев назад
자세한 설명은 : blender-graphic.blogspot.com/2024/05/3.html
알파 채널에 대하여 -2
Просмотров 1,1 тыс.6 месяцев назад
이전 영상 : ruclips.net/video/7ncMn_5xkG4/видео.html 아무도 궁금하지 않지만 제가 궁금한 알파 채널 시리즈 두번째입니다. 이거때문에 정말 너무 고생해서 꼭 영상으로 만들고 싶었습니다만, 너무 오래 걸려버렸습니다. 다음 내용은 아무래도 블로그 포스트 형식으로 만들게 될 것 같습니다.
알파 채널에 대하여 -1
Просмотров 1,9 тыс.7 месяцев назад
사실 eevee는 인터폴레이션이랑 컬러스페이스 변환 순서도 틀려있습니다. 버그신고를 하긴 했는데 검토하겠다고만 하고 소식이 없네요.
refract 노드는 어디에 쓸까요
Просмотров 1,2 тыс.8 месяцев назад
refract 노드는 어디에 쓸까요
COLOSO REELAY 블렌더 - 일촉즉발
Просмотров 3,5 тыс.9 месяцев назад
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너무 짧아서 올릴 타이밍을 놓친 3가지 팁들
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감사합니다.
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콜로소 무료강의 : ruclips.net/video/WMe1jeO87BU/видео.html 파일 다운로드 : 3minblender.gumroad.com/l/eventhickness 콜로소 강의 수학 난이도 관련.. 최근 영상을 올리고 나서 '콜로소 강의를 들으려면 수학공부를 해야 되나/어디를 해야 되나' 라는 질문을 많이 받았습니다. 콜로소쪽은 학술적 연구를 하는게 아니라 지극히 기술적인 부분에 초점을 맞추려 하였기 때문에 수학개념을 거의 몰라도 사실 상관은 없습니다. 최근 유튜브를 통해 올리는 것들은 콜로소쪽 커리큘럼에 올리려다가 난이도 조절을 위해 (도저히 설명할 자신이 없어서) 뺀 것들입니다. 아이디어만이라도 공유하고 싶어서 올리고 있습니다. 마침 강의 1시차가 무료공개 되었으니 위쪽 링크를 통...
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Комментарии

  • @kkiimmsu
    @kkiimmsu 8 дней назад

    좋은 영상 좋은 작업물 너무 감사합니다!

  • @3dpipi
    @3dpipi 11 дней назад

    일단 큰절 한번 박고 구독 좋아요 저장 해놓고 시간날 때 천천히 따라해보겠습니다. 그대로 따라하기만 해도 실력이 엄청나게 향상될 것 같네요 ㅎㅎ

  • @DKSDNJALKNSWDAQ
    @DKSDNJALKNSWDAQ 20 дней назад

    구원받았어.

  • @2welv_12
    @2welv_12 Месяц назад

    와아아 ㅠㅜㅠㅜ 진짜 저 Curve로 정말 속터졌는데 ㅠㅜㅠㅜ 드디어 찾았어요 ㅠㅜㅠㅜ 감사합니다 ㅠㅠ 이런저런거 다 찾아봐도 설명해주는거 찾기가 너무 힘들었는데 ㅠㅜㅠㅜ 감사합니다

  • @돌멩이-g4v
    @돌멩이-g4v Месяц назад

    그동안 이런 영상을 찾고있었습니다ㅠㅠㅠㅠ 정말 감사합니다

  • @구름강-p4z
    @구름강-p4z 2 месяца назад

    덕분에 좋은영상 보게되어 감사드립니다. 혹시 오른쪽에 셰이더를 그래프로 실시간 계산해주는것은 애드온일까요?

  • @HAPPYDOG-o2x
    @HAPPYDOG-o2x 2 месяца назад

    안녕하세요 유익한 강의 너무 잘 보고 있습니다! 이제 막 블랜더 입문한 초짜인데, 혹여 애니메이팅에서 보이는 사물 라이팅 가장자리들이 블러랑 닷지 먹인것처럼 뿌옇게 이쁘고 자연스럽게 보이는 저 효과는 어떤 식으로 이루어지나요??

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 2 месяца назад

      뿌옇게 보이는 효과는 Bloom (혹은 Glare), 모션 블러, DoF, 필름그레인 효과에 의해 만들어집니다. 키워드를 통해 유튜브에서 쉽게 정보를 찾으실 수 있으실 겁니다. Gleb Alexandrov의 영상들이 도움이 되실 겁니다. : ruclips.net/video/7lr3gk6_mkc/видео.html

    • @HAPPYDOG-o2x
      @HAPPYDOG-o2x 28 дней назад

      @@CPTKNG 너무 존경스럽습니다... 선생님 혹시 올려두신 에셋과 애니 파일을 활용하여 학교 영화 과제를 만들어도 될까요?! 상업적 이윤 창출 목적 없습니다!!

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 26 дней назад

      @@HAPPYDOG-o2x gumroad에 올린 파일은 자유롭게 사용하셔도 됩니다!

    • @HAPPYDOG-o2x
      @HAPPYDOG-o2x 5 дней назад

      @@CPTKNG 선생님 혹시 블렌더 4.2.3 버전에선 블럼이 없어서 노드탭에서 글레어로 뿌연 효과를 주려 하는데요, emission에서 컬러가 아닌 텍스처 이미지로도 빛을 줄수가 있나요? 글레어를 넣으니 텍스처 맵핑을 한 바디가 온통 하얗게 나와서요 ㅠㅠ

  • @26G-m7d
    @26G-m7d 2 месяца назад

    저도 갖고 있는 미러리스 카메라로 유튜브에서 hdri 사진찍는거 찾아갖고 해보려고 했는데 쉽지가 않더라고요.. 근데 이렇게 실험을 해보시다니 너무너무 대단하시고 반갑네요!! 좋은 정보 감사합니다!!

  • @huegraphy9543
    @huegraphy9543 2 месяца назад

    매직미러와 뒷부분의 무늬유리 모든것이 많은 도움이 되었어요

  • @danielkurniawan1940
    @danielkurniawan1940 2 месяца назад

    Thanks for sharing this knowledge 💯🙏👏👏👏

  • @flexcg675
    @flexcg675 3 месяца назад

    yev broo! its working! but in 4.2 some issues but i fixed it and i found different methods! respect bro!

  • @z.o.m.u.l.z.o.m.u.l
    @z.o.m.u.l.z.o.m.u.l 3 месяца назад

    1년 후에도 또 와서 보고 있다... 레시피는 알지만 이해를 못했기 때문이다... 수학의 정석을 사서 취미삼아 풀어봐야 겠다..

  • @pangpanggae
    @pangpanggae 3 месяца назад

    와 진짜 계속 베벨때문에 고생했는데 이거 따라하니까 해결했어요..... 정말 감사합니다

  • @SangPilJeon
    @SangPilJeon 3 месяца назад

    안녕하세요 안나님. 질문을 메일로 드리고 싶었지만 메일 주소를 알 수 없어서 댓글로 질문을 드립니다. 질문에 앞서서 눈에 보이는 것 뿐이 아닌 그래픽 전반의 원리와 계산, 결과에 따른 설명을 항상 개운하게 알려주셔서 감사하고 존경하고 있습니다. 현재 안나님 콜로소 강의를 아직 구매하지 않아 이미 콜로소 강의 내에 있을 수 있는데, Geometry Node의 Vector Math 노드를 안나님의 강의 처럼 Visualize할 수 있는 세팅을 알려주실 수 있을까요? 항상 좋은 영상 감사드립니다.

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 3 месяца назад

      안녕하세요! 일부 영상에서 사용된 효과들은 편집의 힘으로.. 실제 블렌더에서 그런 비주얼라이제이션이 가능하지는 않습니다. 그래프들은 이쪽 : 3minblender.gumroad.com/l/graphs 같은 방법으로 만들었습니다.

    • @SangPilJeon
      @SangPilJeon 3 месяца назад

      @@CPTKNG 정말 감사합니다! 보면서 공부하겠습니다 :)

  • @SangPilJeon
    @SangPilJeon 3 месяца назад

    2:04 여기부터 멍해지기 시작

  • @SangPilJeon
    @SangPilJeon 3 месяца назад

    저주받은 기능ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @SangPilJeon
    @SangPilJeon 3 месяца назад

    뭐야 그냥 단순한 변태시잖아

  • @storytellas-mar10lover
    @storytellas-mar10lover 3 месяца назад

    헐 무섭다

  • @mangwonfish
    @mangwonfish 3 месяца назад

    이건 나도 몰랐네 최고였다

  • @ggebbiddo
    @ggebbiddo 3 месяца назад

    블렌더 Image Settings 도큐먼트에선 Straight: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG. "This preserves colors in parts of the image with zero alpha." "알파가 0 인 부분도 색상을 보존한다" 라고 되어있어서 여러모로 헷갈렸는데 Straight 의 문제는 아닌 것 같습니다 포토샵 등에서 이미지를 출력 시, 나름대로의 최적화를 해준다고 생기는 문제인 것 같아요 블렌더에서 검은색으로 알파와의 경계선이 뚜렷한 이미지를 만들고 PNG 를 출력해서 적용해보면 하얀선이 보이는 현상이 일어나지 않습니다 대신 포토샵으로 해보니 확실하게 하얀색 선이 보이네요 어.. 저도 이쪽으론 전문가는 아니라서 틀렸을 수도 있습니다.

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 3 месяца назад

      png는 알파 0인 부분에서도 색상을 보존하도록 설계되어 있습니다. 그게 straight방식의 원래 목적입니다. (4분 10초쯤의 자막.) 그러나 제가아는 이미지 편집 프로그램들은 얄짤없이 흰색으로 저장해버립니다. 한편 블렌더는 원래 png의 설계에 맞게 알파 0인 부분에 색상이 있다면 충실하게 색상을 저장하려고 하는 편입니다. 하지만 색상 정보를 얻을 수 없다면 대체로 검은색을 저장하는데, 그러면 반대로 흰색 글씨+흰색 배경에서 문제가 생깁니다! 검은색일때보다는 눈에 덜 띄긴 합니다만..

  • @cheezegiveme943
    @cheezegiveme943 4 месяца назад

    화면에 SHADOW RAY노드로 연결이 되있는 상태인데 SHADOW RAY 는 광원을 향해 직빵으로 날아간다고 하셨습니다 그런데 튕길때 분리되어 나온 SHADOW RAY가 거짓이기 때문에 위쪽 디퓨즈 노드로 연결되어서 그림자가 연두색으로 바뀌는 걸로 이해했는데요 여기서 궁금한점이 LIGHT PATH 노드 자체가 SHADOW RAY 인데 그럼 튕기지 않고 직빵으로 날아가기 때문에 참이어야 되는거 아닌가요? 영상속 노드 구성이 튕겨서 분리되어 나온 SHADOW RAY로 그림자 색이 입혀질려면 CAMERA RAY 노드로 연결 해야 되는것이 아닌가 궁금합니다

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      먼저, 확실하게 하기 위해 짚고 가자면, ligth path 노드의 역할은 shadow ray를 생성하거나 shadow ray만 사용하는 것이 아닙니다. 'is' shadow ray 이기 때문에 표면에 부딪힌 광선이 shadow ray인지 아닌지 판별하는 기능을 하며, 표면에 닿는 광선의 종류는 무엇이든 될 수 있습니다. 둘째로, 5:40~ 6분까지의 light path / diffuse / transparent 연결 기준으로 설명하자면, 튕길 때 분리되어 나온 shadow ray가 '참일 때 ' 'transparent'로 연결되기 때문에 transparent 색이 나옵니다. shadow ray는 다른 광선과 달리 성질이 특수해서 diffuse에 부딪혔다고 diffuse 색이 나오지 않습니다. 투명인지 아닌지만 판단하기 때문에 투명이 아니면 막혔다만 판단하고 검은색이 나옵니다.

    • @cheezegiveme943
      @cheezegiveme943 4 месяца назад

      @@CPTKNG 답변 감사드립니다

  • @Modifijoo
    @Modifijoo 4 месяца назад

    오 좋은 팁 감사합니다

  • @cheezegiveme943
    @cheezegiveme943 4 месяца назад

    궁금한게 있는데 참 과 거짓을 활용해 사칙연산을 하는데 노드끼리 참과 거짓을 섞으면 어떤 노드가 참이고 어떠노드가 거짓인걸 어떻게 아나요

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      ctrl+shift+클릭으로 미리보기가 된다면 1= 참이 흰색으로 나오고 0=거짓이 검은색이 나오니까 그렇게 확인하면 됩니다만, 영상에서 예시로 든 light path는 안타깝지만 확인할 방법이 없습니다. 이것은 사이클 렌더 과정에 참여하며 실제 결과가 나올때까지 확인하는 것이 매우 힘들거나 불가능합니다. 결국 최종 결과를 바탕으로 추측할 수밖에 없습니다.

  • @澟刀澟刀
    @澟刀澟刀 4 месяца назад

    안나 채널의 영상은..추천 하나를 주기에는 너무 미안하다.

  • @leeeyongho
    @leeeyongho 4 месяца назад

    안나님 안녕하세요! 블렌더 알파 관련해서 질문이 있어서 이렇게 댓글 남깁니다. 행성 주변에 볼륨을 이용하여 반투명한 구름, 자기장 같은 것들을 표현해 줬는데 저장을 하면 하나도 안 보이고 행성만 보입니다 ㅜ, 혹시 괜찮으시다면 디스코드나 기타 메신져 통해 안나님의 의견을 한 번만 부탁드리고 싶습니다 ㅜ 혹시 가능할까요 ㅜㅜ?

  • @YIHajd23792ijfhskjd
    @YIHajd23792ijfhskjd 4 месяца назад

    와...

  • @澟刀澟刀
    @澟刀澟刀 4 месяца назад

    추천 100개 주고 싶은 영상...

  • @말록이-g9c
    @말록이-g9c 4 месяца назад

    콜로소 강의 듣고 와서 봤는데 너무 좋네요. 강의에선 빠르게 휙휙 지나가던 것들이 딱 정리되어 있으니까 이해하기도 쉽고 편하네요. 감사합니다~~

  • @isue811
    @isue811 4 месяца назад

    공유주신 opencolor io URL에서 더이상 플러그인 파일을 공유하고 있지 않은데 혹시 가지고 계신 포토샵용 파일 공유를 따로 해주실 수 있을까요? 제가 찾아보았는데 나오지 않네요;

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      www.fnord.com/ 에서 아직 다운로드가능한 듯 합니다.

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      만약 변경사항이 있으면 opencolorio.readthedocs.io/en/latest/guides/using_ocio/using_ocio.html 이쪽에서 확인할 수 있지 않을까.. 생각합니다. 제가 지금은 포토샵이 없어서 되는진 모르겠습니다 ;)

    • @isue811
      @isue811 4 месяца назад

      ​@@CPTKNG 너무 감사합니다. 잘 됩니다. 한가지 더 여쭙고 싶은 것이 있습니다. 블렌더에서 Agx기반으로 작업했을때는 어떤식으로 변환시키는게 맞을런지요? 주신 정보 토대로 응용해서 Linear Rec.709 -> Agx base sRGB sRGB -> Linear Rec.709 이렇게 변환시키긴 했는데 약간 부족한 느낌이네요. 작업환경은 blender4.1, photoshop2024입니다.

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      @@isue811 말씀하신 대로 변환하면 원래 되어야 합니다. 작업환경이 Rec709가 아니라면 모르겠으나.. 그렇진 않을 것 같고, 블렌더에서 contrast나 exposure, gamma를 조절하였다면 그부분은 반영이 되지 않으니 달라질 수 있습니다. 다른 문제라면 포토샵 자체적으로 처리하는 문제인데, 포토샵의 컬러프로필은 악명 높기로 유명해서 그쪽 문제라면 저도 잘 모르겠네요.

    • @isue811
      @isue811 4 месяца назад

      @@CPTKNG 흠..그렇군요. 답변 감사합니다. 블렌더에서 노출이나 감마값을 건드리진 않았네요..

  • @파르페-y9n
    @파르페-y9n 4 месяца назад

    너무 아름다워요ㅠㅠ

  • @모시리
    @모시리 4 месяца назад

    안녕하세요 블렌더에 흥미가 되어 여러 유튜버들의 영상들을 보며 공부하고 있는 사람1입니다 여러 영상들을 찾으며 공부하던 중 우연히 이 채널에 들어왔는데 소름이 돋아버렸습니다 ... 혹시 저같은 블린이를 위한 기초 강의 영상 같은 것도 가능하실까요 ...? 사실 이렇게까지 만들수 있을까라는 현타가 와버려서 선생님이 아니면 강해질수 없을거 같다는 느낌이 듭니다 .. 일단 구독 좋아요 알림설정 할게요 좋은 영상들 감사합니다!!

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 4 месяца назад

      감사합니다! 아직 확정은 아니지만.. 올해중으로 새로운 소식 전달드릴 수 있을 것 같습니다.

  • @fromartic
    @fromartic 5 месяцев назад

    please understand this video is very good

  • @defoko830
    @defoko830 5 месяцев назад

    이건 히트다...!

  • @luxmemoria
    @luxmemoria 5 месяцев назад

    안나님 안녕하세요 다름이 아니라 안나님이 제작하신 1분이 넘어가는 애니메이션을 만들때는 혹시 블렌더 자체에서 무슨 렌더로 진행을 하고있는지 알수있을까요?

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 5 месяцев назад

      저는 cycles로 애니메이션을 해본 적이 없습니다..ㅋ.ㅋ. 전부 eevee입니다!

  • @hh-pr2lz
    @hh-pr2lz 5 месяцев назад

    초보라 이미지를 맵으로 넣을 때 색이 왜이래..하고 바로 며칠 전 고민하고 있었는데! 드디어 이유를 알았네요..감사합니다~!

  • @stillliveon
    @stillliveon 5 месяцев назад

    큰 도움이 되었스빙어

  • @우앵
    @우앵 5 месяцев назад

    짱구굴리기귀찮으니그냥오픈이엑스알쓸게요감사합니다

  • @cgndev
    @cgndev 5 месяцев назад

    마이크 바꾸셨다!!!! 맞나요? ㅎ

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 5 месяцев назад

      새 장비 테스트 중입니다.😇

  • @ArTech_Artist
    @ArTech_Artist 5 месяцев назад

    단순 무식한 방법으로는 렌더후에 반투명한 알파를 가진 렌더이미지들을 강제로 알파전환해서 원래 알파 이미지와 Add 합치기를 하는것입니다. 렌더후 Image슬롯을 Alpha Convert(To Straight)모드로해서 Alpha 슬롯과 Mix Color Add모드로 둘다 합친후 최종 Alpha 슬롯에 내보내는것입니다. 그러면 EXR쓰지않고도 PNG로도 내보낼수 있긴합니다. 물론 반투명한 이미지의 알파값이 정확이 매칭되는건 아니기 때문에 Mixcolor 이후 ColorRamp 노드등으로 적절하게 조절해줘야합니다. EXR만큼 정확하게 뽑히는건 아니지만 한90%정도는 그럭저럭 결과가 나옵니다.

  • @퐁퐁콰당아야
    @퐁퐁콰당아야 5 месяцев назад

    ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

  • @긔신_ChibiGhost
    @긔신_ChibiGhost 5 месяцев назад

    저도 같은 문제를 겪었었는데 그냥 EXR파일로 저장하고 포토샵에서 EXR-IO로 불러와서 사용하고 있었는데 역시 따로 해결방법이 없군요

  • @CPTKNG
    @CPTKNG 5 месяцев назад

    00:00 여러가지 빛 효과들 02:23 PNG로는 저장 안됩니다 05:30 알파 채널이 작동하는 원리 06:40 본론 09:15 EXR로 저장해야 합니다 10:00 어떻게든 PNG로 하고 싶음

  • @Boris-xo1mb
    @Boris-xo1mb 5 месяцев назад

    블렌더의 빛!!! 안나센세

  • @Boris-xo1mb
    @Boris-xo1mb 5 месяцев назад

    한국 블렌더 유저의 빛 그리고 어둠 안나센세

  • @wangsik4396
    @wangsik4396 5 месяцев назад

    후.. 제 선생님이 되어주세요, 일단 강의부터 삿습니다.. 잘부탁드립니다

  • @wangsik4396
    @wangsik4396 5 месяцев назад

    진짜 개쩐다..

  • @Boris-xo1mb
    @Boris-xo1mb 5 месяцев назад

    이런걸 발견하고 다룬다는 것에 경의를 표합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @이태열-g6i
    @이태열-g6i 5 месяцев назад

    이 문제때문에 환장하고있었는데 속이 다 시원하네요. 해외 사이트에서 일단 급하게 찾아서 해결했을때는 메테리얼 셋팅값에서 블랜딩모드 = '알파클립' 쉐도우 모드 = '오페이크' 값으로 바꾼 뒤 클립 스레숄드 값을 0.8~0.9사이로 바꾸어서 대애충 해결이 되었는데. 올바른 방법같지도 않거니와 각 설정에 대한 이해가 안되는데 해당내용에 관련된 영상이 있거나, 간략하게 설명해주실 수 있을까요?

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 5 месяцев назад

      alpha clip으로 설정하면, 어떤 기준(=threshold) 을 잡고 낮은값은 완전투명, 높은 값은 완전 불투명으로 처리합니다. 영상 내용대로, eevee가 보간을 이상하게 처리해서 투명도 0~1 사이에 흰색이 보이는 것이므로, threshold를 높게 설정하여 흰색이 있는 반투명 영역을 완전 투명으로 날려버리는 것이 말씀하신 방법입니다. 말이 되는 방법이긴 하나, 예컨대 threshold=0.9로 설정하면 0.9 이하는 사라지지만 0.9~1 사이의 흰색은 (희미하긴 합니다만) 지워지지 않고, 그렇다고 threhold를 너무 높이면 글씨가 쪼그라들기 때문에 완벽한 방법은 아닙니다. 다만 간편하기 때문에 저도 급할 때는 가끔 쓰긴 하기 때문에, 영상에서 제안드린 해결책과 같이 편리한 쪽을 선택하시면 좋을 것 같습니다!

    • @이태열-g6i
      @이태열-g6i 5 месяцев назад

      @@CPTKNG 너무너무 감사합니다! 슈퍼땡스 하려고하니 비활성화 돼있네요🥲. 활성화 해보시면 어떠신가요? 콜로소 강의 열심히 듣겠습니다~

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 5 месяцев назад

      @@이태열-g6i 슈퍼땡스는 마음만으로도 감사합니다!도움이 되셨다는 사실이 저에게 가장 큰 힘이 됩니다

  • @호호숭이
    @호호숭이 5 месяцев назад

    안나님 알파하니까 몇칠전 저를 힘들게했던 큰 난제가 떠올랐어요. 배경이 투명한 광선(VFX효과)을 렌더링 하면 뷰포트에서는 선명하던 이미지가 너무 투명해서 쓸수없는 경우가 많아서 몇장 겹치거나 배경을 검게 칠해서 블렌드모드에서 스크린해서 쓰고있는데 좋은 방법이 없을까요?

    • @CPTKNG
      @CPTKNG 5 месяцев назад

      안그래도 다음 내용이 그부분 - 블렌더에서 알파 채널을 내보내는 문제입니다만, 블로그 글만 작성하고 영상을 못 만들고 있네요. : blender-graphic.blogspot.com/2024/05/4.html 결론부터 말씀드리면 지금 하고 계시는 방향이 맞고, png로는 블렌더와 같은 효과를 내보내는 것이 불가능합니다. 이것은 블렌더가 빛 효과를 premultplied alpha 방식으로 처리하는 것과 관련됩니다.