ひーちゃんねる
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練習参加出来なかったD1のためにボンバリアンボムとチェーンデスマッチで考えてることを解説をする
固定メンバーが仕事で練習に参加出来なかったので差を埋めるべく作りました。やさしすぎる。
零式フューズボムが無いじゃないか!
→別途作って見せてますけど他に見せられないほど出来が悪い
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hijiri20198413
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近接でハニー・B・ライブ中のハートを避ける時に意識してること
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遠隔は知らん 遠隔は外周と内周を同時に避ける必要ありそうだから 難しそうだなぁって見てる ちなみにレイドルーレットをガンブレで回した時のやつです。 ガンブレむずすぎ。 twitter hijiri20198413 © SQUARE ENIX
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動画の見方→どのジョブが早く倒せるかではなく、HPの削れ方に注目して見る 大まかなシナジー量 リーパーは5%ちょい 竜忍は8%ちょい 10%弱のPTもある。 例えばリーパーとヴァイパーの比較をするなら リーパーが100%削れた段階で5%ちょっと足してヴァイパーと比較すると丁度いい。 50%なら2.5%ちょっと足して見る といった具合に割合で上下させて見る。 (動画内の装備は全ジョブ武器710左側700右側710です。) 見解 もちろん単体DPSはヴ>リ>竜>忍 シナジー考慮だと リ> 竜≧忍 (ヴは討伐タイミング次第) ヴがゲージ吐き切ったタイミングが強そうで それ以外のタイミングは他3ジョブが強そうだ。 特徴 ヴとリ→ゲージ消費したタイミングで大きく火力が上がる。 竜騎士→1分バーストが他に比べてかなり強い 忍者→2分と分身の術が強く、該当のタイミングで竜騎士と僅差になる。 7/2...
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Комментарии

  • @hijiri0000
    @hijiri0000 2 месяца назад

    1:05:00 DPS早2に4人全員集合で草

  • @hijiri0000
    @hijiri0000 2 месяца назад

    クリア回 1:30:00 十字固定ダブルクアッド移動方向固定50:03

  • @ryouken6
    @ryouken6 2 месяца назад

    メインジョブ侍です! 使いやすくしてくれてありがとうございます運営さん!! でも零式も始まるんですよ!?!?

  • @gamertakcamray1944
    @gamertakcamray1944 2 месяца назад

    コメントを書く前に、概要欄を必ず読んでください。

  • @nakajimaisono7751
    @nakajimaisono7751 3 месяца назад

    白ちゃん・・・

  • @ao1no289
    @ao1no289 3 месяца назад

    兎角回しの融通が利かないのよね…触ってすぐ違和感が出ちゃって上げるの辛くなっちゃった

  • @kiyono7007
    @kiyono7007 3 месяца назад

    ピはあの不具合利用で1%しか変わらないのか まともに遊んでる神絵師ピ達とたかが1%しか変わらないのにわざわざ不具合利用してるのか…

    • @さけみりん-j1c
      @さけみりん-j1c 3 месяца назад

      DPSの1%はだいぶ違いますよ

    • @んま-q4e
      @んま-q4e 3 месяца назад

      ​@@さけみりん-j1cそれは正常に遊んでる範囲ならでの話な

  • @prin2808
    @prin2808 3 месяца назад

    いつも分析楽しませてもらってます‼️

  • @葡萄ぱん-l1c
    @葡萄ぱん-l1c 3 месяца назад

    ホットバー参考にさせて頂いたんですがめっちゃやりやすかったです!

  • @moheziheno2654
    @moheziheno2654 3 месяца назад

    惨毒だけに限った話ですが、祖霊降ろし前にどうしても切れて間に合わない時、威力差あるけど壱の大牙【惨毒】を挟んでも良いのかなと思いました。

  • @Rio_Risen
    @Rio_Risen 3 месяца назад

    色々ダメな所は7.05大幅調整に期待しましょう、アビリティの距離伸ばしはありがたいですね 方向指定緩和も控えてますが蛇側スキルの方向指定緩和ですかねぇ あと置き換え分離も欲しいところ…

  • @パラスパラガスパラガスト
    @パラスパラガスパラガスト 3 месяца назад

    祖霊降ろしかっこよくてずるい 詩人にも祖堅降ろしください

    • @さけみりん-j1c
      @さけみりん-j1c 3 месяца назад

      バトルボイスでクリダイ50%上がりそう

  • @gjmptwadg6693
    @gjmptwadg6693 3 месяца назад

    個人的には一の蛇のGCDが気になりますね 一蛇からの二蛇の何とも言えない間が、、 元々モンクを使っていたのも大きいですが通常コンボに関しては巷で言われてる程プレイフィールは悪くないですね

  • @tk7902
    @tk7902 3 месяца назад

    参考にさせていただきます! 丁寧にまとめていただきありがとうございます! 恐縮ながら一点だけ補足させて頂きますと、レベル92で忍者のだまし百雷銃になり単体→範囲に変わります。ぶんどるはこれまで通り120秒のシナジーで単体対象です!

    • @hijiri0000
      @hijiri0000 3 месяца назад

      ぼく古代人なのでぶんどるのことだましって言ってたかもしれないです><

  • @kisaragisetuna7
    @kisaragisetuna7 3 месяца назад

    くそざこ竜騎士なのですが、本実装で変な変更もなかったのでよかったです。 ただやっぱりスタークロッサーの硬直が気になるなと思いました。

  • @ゆうたろう-u9z
    @ゆうたろう-u9z 3 месяца назад

    pctはコンサポでクルル見ると分かる。NPCが使ってあの強さだからw

  • @ヤドン-q5w
    @ヤドン-q5w 3 месяца назад

    強さ関係なく竜はみんなと同じ様に開幕バースト出来るのが嬉しすぎる😭

  • @Rio_Risen
    @Rio_Risen 3 месяца назад

    デバフはシャドウ・オブ・デスのような個別スキル欲しかったかもですね あと合体剣持ちにしての「ポーズを変える」エモ対応してないの残念です…

  • @いその
    @いその 3 месяца назад

    ピクマン据え置きでヴァイパーアッパーがいいと思います!(願望

  • @パラスパラガスパラガスト
    @パラスパラガスパラガスト 3 месяца назад

    置き換え自体は手触りいいけどそれはそれとしてデバフ更新技が欲しいところ 忍者でいう風来刃みたいな

  • @sf3560
    @sf3560 3 месяца назад

    自分も90まで上げたけど置き換えできるんです!!って息まきすぎて逆に操作感悪くなってるって感じた

    • @Renchel_1011
      @Renchel_1011 3 месяца назад

      どこが?お前が下手なだけだろ

  • @ろーとさん
    @ろーとさん 3 месяца назад

    ヴァイパー来ても拙者は里を護るでござる

  • @バナス
    @バナス 3 месяца назад

    モンクマジで意味不明だけど零式でアッパー来る布石だと思えばまぁ

  • @kr1422
    @kr1422 3 месяца назад

    蘇生の強みはあるとはいえ、個人的には赤>召でいいと思うけど、既に召喚がゴネ始めてるのでどうせ強化きます。 キャスは大人しく筆を持とう!

  • @FromJPN
    @FromJPN 3 месяца назад

    新ジョブはご祝儀だし縁起物でリターナーとかルーキーとか初心者が盛り上がるんだから ちょっと強いくらいで良いのに ピク魔はイイ感じで、ヴァイパーを下げる意図が不明

  • @ぺろ丸-r7y
    @ぺろ丸-r7y 3 месяца назад

    パッチ直前のお忙しい中動画を投稿してくださり、誠にありがとうございます! 極までしか遊ばない若輩者ですが、この動画をしっかり拝見してどのジョブからレベリングするか考えていきたいとおもいます♪

  • @中尊寺金色堂-s8n
    @中尊寺金色堂-s8n 3 месяца назад

    大分前からまとめていただき、ありがとうございました。ヴァイパーは残念でしたが、楽しみだったジョブなので本命で黄金を楽しみたいと思います。まとめありがとうございました。

  • @MarcoGrinigde
    @MarcoGrinigde 3 месяца назад

    レッドとスピラー置き換えにせず デリリアム中にスピラーでゲージだけ吐けたらいいな… と思ったけど、置き換えオフ非対応のスキルだった(•へ•`)

  • @ちょびお-h3f
    @ちょびお-h3f 4 месяца назад

    キャスター編もよろしく頼む!

    • @yaminmogmog6473
      @yaminmogmog6473 4 месяца назад

      初級 すべり打ち 中級 近接とかぶらない位置取り 上級 タイムライン把握してできるだけ固定大砲になる キャスターあんまやらないから詳しくわからないけどこんな感じ?

  • @カノ茶
    @カノ茶 4 месяца назад

    敵中心Aoe出てるときにギリギリまで殴ってイルーシブとかで避けると近接してるなって思う(•ω<)✌

  • @guriko1101
    @guriko1101 4 месяца назад

    お疲れ様でした!毎回楽しみにしてましたよー😊

  • @BaellaSuzumi
    @BaellaSuzumi 4 месяца назад

    PHはクリアに影響するほどの火力差がでるなら占やるけど、そうじゃないなら白でいいかなって ロードをバースト前に使ってライスピをギミックに回したり、リキャ短くなった迅速駆使してカバーできるコンテンツなら使うかもしれない(MP問題が解消されている前提の話だけど)

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    普通に考えれば赤威力上げ召喚下げでバランスを取ってくるとは思うけど召喚との差別化で威力上げじゃなくエンボル強化なんてしてきたりしてw 召喚の蘇生削除まで検討するレベルの今、連続蘇生というユーティリティをどういう風に開発が扱うかって感じ

    • @hijiri0000
      @hijiri0000 4 месяца назад

      エンボルデン強化されたら開発のこと見直しちゃう。 でもピクトも来るので仲良く全員5%20秒!ってなる予感しかしない・・・。

    • @berhouse6993
      @berhouse6993 4 месяца назад

      @@hijiri0000 個人的にはレンジとの食い合わせが悪くなりそうなのでなんともって感じですね あと蘇生有無だけじゃなくシナジーの強弱までやったら完全にキャスの火力バランスを取るのは放棄する事になりそうです

  • @yokkaichi3066
    @yokkaichi3066 4 месяца назад

    7:00~ 「ゲージ50で撃てるので 6.66... / 50 すると~」と発言されていますが、剣の舞を撃った場合、通常コンボで得られていたはずの6.66...が得られません。 なので、通常コンボとの差で考えるならば、56.66...のゲージを消費して(540-378.33...) の威力を上乗せしていると考えるべきでしょう。 そう計算すると、 397.3529... となり、公式フォーラムやThe balance等で他の方が計算した数値と一致しますのでご確認下さい。 (他にも、動画の12GCDを5回繰り返して60GCD(エスプリ+400)と剣の舞8GCD(エスプリ-400)を組み合わせた、威力27020/68GCDでも求められます。)

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    瞬間火力が~の話はキャスターどうこうではなく強シナジースキルを残したままの120秒集約システムが元凶なのでどうしようもないですね 全ジョブのゲーム性の幅も火力の波の生み方も全部そこに縛られて個性を無くしてる今の14の一番の癌だと思っています

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    正直な話強い弱い以上に中途半端につまらなくなったという印象が一番ですね

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    SSなしの方向性は踊り子の特徴的なシステムの否定でしかないので開発がこれを許容するなら個人的には残念だなぁって感じます。 ゲームとしても通常時が更に退屈になったりシンク時に優先度が変わって面倒ですし。ただメディアツアー段階では開発も迷ってるのかなという数値に感じました。

  • @ねこずき-f2k
    @ねこずき-f2k 4 месяца назад

    まってたよー!

  • @ソシャゲ太郎-r5z
    @ソシャゲ太郎-r5z 4 месяца назад

    その通りだったの削除しました。失礼しました。

  • @いその
    @いその 4 месяца назад

    色々と騒がれてる召喚とピクトマンサーについても1本動画あったら嬉しいです。

    • @hijiri0000
      @hijiri0000 4 месяца назад

      順番的に今週末にキャスター陣が投稿されると思います。お待ち下さい・・・

  • @あまみつ-e6y
    @あまみつ-e6y 4 месяца назад

    これ忍者以外の近接みんなLB打ちたくないのでは・・・

  • @山本龍之介-n9i
    @山本龍之介-n9i 4 месяца назад

    10:47 辺りで組まれてる開幕回しで大蛇牙撃たない(入ってない)理由は何故でしょうか?

    • @hijiri0000
      @hijiri0000 4 месяца назад

      これだ!ゲージ40余りなのに2分以降祖霊1回増やして余り10になる違和感の原因。 普通に1周目の大蛇牙が抜けていて(ミスっていて) 本来はゲージ余り30で、祖霊1回増やすと獲得ゲージ20減るでめっちゃしっくり来ました! 気づいてくれてありがとうございます。 これをきっかけに気づいたのが 通常コンボの獲得ゲージ期待値を考えおらず ゲージ獲得しないスタック消費遠距離技や、祖霊降ろしの評価が少しズレているかもしれないことに気づきました。 もし大幅にスキル回し変わりそうなら実装時にでも周知します。

    • @山本龍之介-n9i
      @山本龍之介-n9i 4 месяца назад

      なるほど!抜けていただけなんですね! ちなみに今までまとめたジョブのデータ等まとめたスプシは拝見することがどこかで出来たりするのでしょうか?公開してなければ大丈夫です

  • @BLUELUNA001
    @BLUELUNA001 4 месяца назад

    固有リキャストのウェポンスキルをアビリティと言ってしまうのは語弊があると思われます。 ただ「すべての技にスキスピ乗る」という書き込みもありますし、考え方や計算自体は間違っていないように見受けられるのであまり大きな問題ではないのですが。

  • @バナス
    @バナス 4 месяца назад

    確定クリの闘気は桃中は関係なくなるけどそれでも猿回しの方が強いのかな?崩拳の方が期待値高いんじゃないかと思うんだけど

    • @hijiri0000
      @hijiri0000 4 месяца назад

      気になったので計算したんですが ざっくりほぼ同じでした。 暁月基準のクリ2300で僅差(1差) それよりクリが高いと崩拳、 低いと猿舞連撃のが期待値高かったです。 (まぁ双竜脚の威力が最終調整で上がるはずなので今はあまり考えなくてもいい問題ではあります)

    • @バナス
      @バナス 4 месяца назад

      @@hijiri0000 検証ありがとうございます!

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    まあ「シナジー」という言葉自体が「相乗作用」って意味なので片方だけの物でも本来ないですからね。スキルがそうだってだけで。 なのでバースト火力の高いピュアジョブもまたシナジージョブに対してのシナジージョブなのですな。

  • @ちょびお-h3f
    @ちょびお-h3f 4 месяца назад

    猿回しにならんことを祈る…🙈🙊🙉

  • @tongaricorn104
    @tongaricorn104 4 месяца назад

    いつものことだけどモンクの技威力甘くてスキル回しが想定外になるよな。 まあリリース版で直すって言ってたから直ることに期待。

  • @パラスパラガスパラガスト
    @パラスパラガスパラガスト 4 месяца назад

    パッチ序盤がクソザコなのはいつものことでござる 皆の者低まるでござる

  • @ちょびお-h3f
    @ちょびお-h3f 4 месяца назад

    ナイヨモウナイヨ…ネタナイヨ…コメントノネタナイヨ…

  • @berhouse6993
    @berhouse6993 4 месяца назад

    バフ秒数なら双双・連正をセットにできて壱弐の型は確認なしの手癖で回せたのに、 今度のシステムだと手で覚えるのは無理だからバフ凝視よりよっぽど酷いジョブHUD or アイコン凝視になるっていう。 そりゃ見てわかるのはシンプルだけど、そもそも見なくても回せるのが一番なわけでそこを開発はわかってない。