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ダイジのバックヤード
Добавлен 7 дек 2014
いらっしゃいませ、ダイジです。
当店では
画面端:固め
投げ :多め
ハメ :少なめ
をおススメしております。
このチャンネルでは主に格闘ゲームを配信しています。
現在はGuiltyGearStriveをメインに活動しています。
基本的にどの格闘ゲームでも起き攻めやコンボが面白いキャラを使います。
たまにコンボムービー作ってるのでよかったら見ていってください。
■使用キャラ
ギルティギアシリーズ・・・メイン:ディズィー サブ:ラムレザル
GBVS・・・メイン:カリオストロ
当店では
画面端:固め
投げ :多め
ハメ :少なめ
をおススメしております。
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基本的にどの格闘ゲームでも起き攻めやコンボが面白いキャラを使います。
たまにコンボムービー作ってるのでよかったら見ていってください。
■使用キャラ
ギルティギアシリーズ・・・メイン:ディズィー サブ:ラムレザル
GBVS・・・メイン:カリオストロ
【GGST】クイーン・ディズィー光の翼連携解説動画【Ver1.43対応】
どうも、ダイジです。
今回は唯一無二の最強技、光の翼がかなり実戦でも使える状況が増えてきたのでまとめました。
練習してみてください。簡単に人が倒れます。
Ver1.43で焼き栗で固め続けるのが難しくなったから光の翼はどうなるのかと思っていましたが全然問題なかったですね。
スライド光の翼はかなり難しいですが比較的簡単な連携も紹介していますので是非チェックしてみてください。
■【GGST】ギルティギアストライブで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話【シーズン3対応】
ruclips.net/video/c3Av3eTaE8o/видео.html
■ラムレザルの最強起き攻め解説(バクステ青キャンの話もあります)
ruclips.net/video/2-qOez69-Uk/видео.html
■コンボレシピの数字について
7 8 9
4 5 6
1 2 3
レバーを上記数字に割り振っています。ディズィーのS版ミカエルソードの
場合は214Sと表記しています。(1P側/右向きの場合)
■コンボレシピ内用語解説
「CH」=カウンターヒット
「PRC」=紫色ロマンキャンセル
「RRC」=赤色ロマンキャンセル
「BRC」=青色ロマンキャンセル
「RCC」=ロマンキャンセルキャンセル。ロマンキャンセル発動後
即攻撃ボタンや必殺技を入力することでロマンキャンセルの
衝撃波を当てずに連携やコンボをすることが可能です。
RRCCの表記は「赤色ロマンキャンセルキャンセル」の意味。
「微ダ」=微ダッシュ。ダッシュモーションが見えないくらい
恐ろしく短いダッシュのことです。
「dl」=ディレイの意味。
「...
今回は唯一無二の最強技、光の翼がかなり実戦でも使える状況が増えてきたのでまとめました。
練習してみてください。簡単に人が倒れます。
Ver1.43で焼き栗で固め続けるのが難しくなったから光の翼はどうなるのかと思っていましたが全然問題なかったですね。
スライド光の翼はかなり難しいですが比較的簡単な連携も紹介していますので是非チェックしてみてください。
■【GGST】ギルティギアストライブで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話【シーズン3対応】
ruclips.net/video/c3Av3eTaE8o/видео.html
■ラムレザルの最強起き攻め解説(バクステ青キャンの話もあります)
ruclips.net/video/2-qOez69-Uk/видео.html
■コンボレシピの数字について
7 8 9
4 5 6
1 2 3
レバーを上記数字に割り振っています。ディズィーのS版ミカエルソードの
場合は214Sと表記しています。(1P側/右向きの場合)
■コンボレシピ内用語解説
「CH」=カウンターヒット
「PRC」=紫色ロマンキャンセル
「RRC」=赤色ロマンキャンセル
「BRC」=青色ロマンキャンセル
「RCC」=ロマンキャンセルキャンセル。ロマンキャンセル発動後
即攻撃ボタンや必殺技を入力することでロマンキャンセルの
衝撃波を当てずに連携やコンボをすることが可能です。
RRCCの表記は「赤色ロマンキャンセルキャンセル」の意味。
「微ダ」=微ダッシュ。ダッシュモーションが見えないくらい
恐ろしく短いダッシュのことです。
「dl」=ディレイの意味。
「...
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シン使い、1回だけたまたま天上界経験したくらいで、10階9階辺りを行き来しているレベルの者です。 コントローラーはPCキーボードを使っています。 セットアップの動画を拝見して今ディズィー触ってみましたが、起き攻めの際に相手をダッシュで押す距離が短いとK話し相手が重ならなかったり、ジャンプで裏回りするタイミングが悪いと話し相手がヒットした後の裏回り近Sが繋がらなかったり、安定しないです…。 それと、空中ダッシュFDのコツとかってありますか…? 入力が忙しくて全然成功しないです…。 正直、どんな事でもとにかく練習するしかないとは思いますが、天上界常連の人達が良く使う、バクステ青ロマ中段や、スライドキャンセルなんかのテクニックが全然習得できずに悩んでいます。 ご多用でしたら申し訳ございません。 お手隙の際にお返事頂けたら幸いです。 長文失礼致しました。 m(_ _)m
配信お疲れさまでした&対戦ありがとうございました! 今日の学びで勝率…上がるといいなぁ…
いつもありがとうございます。僕も何とか勝率上げたいな…。お互い頑張っていきましょう!
これだからスレイヤーってキャラは嫌いなんだ…
大分火力が落ち着いたのと2HSの硬直増とPマッパの硬直増でプレイヤーがだいぶ減ってる印象はありますね…。あんなに元気だったスレイヤー使いのみんなは一体どこへ…?
キャラ壊すな
魚やHSが当たれば強いですよね!当たりさえすれば…。
毎回空中ダッシュだとガード分かりやすいと思っており困ってました!ありがとうございます🙇
ありがとうございます!一応ぽか式と呼んでるK話>ダッシュで相手を押してから垂直ジャンプと前ジャンプという表裏もできますが安定するならそれでも問題ないです!
微ダッシュのコツありませんか😂
こういうシビアな連携は僕の場合音ゲー感覚でやっています。例えばK話相手を出したあとに一定の間隔でなんでもいいのでボタンを押してリズムを刻むとか、特定の音を聞いたタイミング(K話発生時のキィーンとか)でダッシュボタンを押すとかそんな感じです。それでももちろん安定しないと思いますが何かしらの指標はできるのであとは微調整していく作業になるのかなと思います。
初コメントです。ご質問すみません。 初めまして最近ギルティを始めてディズィーを使っている者です。(現在10階) 相手がガードしてる際にディズィー側が2K→微ダッシュ→近S〜 をされているのですが どうしてガードしてる相手に近Sがそんなにも当てることが出来るのでしょうか。 何か初心者には分からない工夫をされているのでしょうか。 お手隙の際にご回答頂けると嬉しいです。 よろしくお願い致します。
こんにちは!そうですね、本来なら2Kをガードさせてもディズィー側が不利なのでダッシュして近Sは無理です。ですが2K>2Dがあるのと最速で出しても間が1Fしか空いてないので2Kガード後に防御側が最速で攻撃しているとカウンターします。 となると2Dをガードしてから反撃するか2Dの後のSミカエルをガードしてから行動するかって心理になります。確かに2Kは不利ですが展開が早いので2Kからダッシュ近Sという行動されてもとっさに何もできずにガードしてしまうということもあります。もちろん毎回やってたらだめですけどね。 何となく流れはつかめたでしょうか。
ご回答頂きありがとうございます! 2Dとミカエルを見せてるからこそ通る選択ということですね。 内容を頭に入れながらダイジさんの対戦動画を拝見してみたいと思います! お忙しいところ詳しく教えて頂きありがとうございました!
練習します。
ぜひぜひ練習してみてください!
めっちゃ助かります。 このワンチャン力を高めてどれだけモノにできるかが勝負になりそうですね。
ワンチャン力はあるのでその状況にどうやって持っていくかの手札を増やすことも大事ですね!
Thanks a lot!!
You’re Welcome!
動画作成お疲れ様です!!ありがとうございます!
だーさんありがとうございます!どんどんこういった情報発信していきます!
思ったより羽のダメージ入ってなくて普通にすごい
始動が始動なので通常コンボだけでも6割くらい飛びます。恐ろしい…。
最近は236s~6s>2dash2H>2k>2dを試しているが、本当に難しい。
1:07:16 Dragon slayer dizzy
お疲れ様でした!今日見ることができてよかった!今年も応援し続けます!
Luckystarいつもありがとう!これからも頑張っていきます!
このゲームも寿命か……
魚が近距離で当たる状況を作った方が悪いという考え方がですね…。極端な話ソルの近Sをカウンターヒットしたらまあ僕が悪いかなって思いますよね。僕は思いません。ソルの近S許せねえ…!
勉強になります。応援してますよ
ありがとうございます!対空じゃなくても終わる場面増えたのでこれからも攻略情報発信していきます!
ダイジさんの声聞き心地良いから配信見ながら寝落ちしてしまった😅笑 来年もディズィー姫使いのお師匠様として、崇めに配信お邪魔しにきます!良いお年を!
まさかの僕の声に安眠効果が…!?ディズィー使いを引っ張っていけるようこれからも精進していきます!!
始めたばっかりで原理がわかってないんですけど、魚がヒットする瞬間にディズィーがどっち側にいるかで変わるってことですかね? 相手の頭上にいるから微妙なタイミング差で表裏が変わるっていうことでしょうか
seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%A5%BB%A5%EB%A5%D5%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3 ここの記事に一応解説があるのですがセルフディレクションというシステムがあります。話相手の重ね方と相手のガード方法によってしっかり表裏ができる状況があるということです。なのでダウン奪った時の相手との距離によってはセルフディレクションが発動せずにちゃんと正しい方向にガードを入れないと当たってしまうっていう認識でいいと思います!
なんなんじゃこのゲームは!
はちゃめちゃがいっぱいの世界で生き残るにはもうこれしかないんです…!
今年も大変お世話になりました! 来年もディズィーを愛でていきましょう🫠 スライド光の翼練習しよ…
じごわっとさんもいつもありがとうございます!一緒に頑張っていきましょう! スライド光の翼なくてもなんとかなるかも…。
Please remember us when you become the number 1 dizzy
Everyone has supported me. I will continue to do my best!
昨日からはじめたんですけど、ラムの剣て投げた後回収出来なくなってるんですかね? 調べながらやってるんですけど古い情報が混在していて何を参考にしていいか分からなくなってます💦
シーズン4になってから大幅に性能が変わりました。そのため剣を投げた後は8秒間戻ってきません。8秒待ってから剣に接触するかコンボを決めて壁が割れるorコンボされて壁を割られて画面が切り替わらせる必要があります。剣の性能はすさまじい分、なくなったらラムレザルがめちゃくちゃ弱くなるので確実にコンボを決めて壁を割れる状況か崩してコンボを決めて壁を割れる状況以外では剣をむやみに投げないことが重要になっています。ですのでこの動画はシーズン4からの内容なので参考にしても大丈夫です!ただその後一回調整が入って2K>ダウロが繋がらなくなった関係で一部コンボが使えなくなってます…。
@@1_daiji なるほど、それではコンボ動画でよく見るバヨネットを絡めた壁際で攻撃をループさせるような動きは、今はもう使えないということなんですね。 重ねてお伺いしたいのですが、立ち回りについても教えてといただけると助かります。 現在の自分のしている立ち回りは以下のような感じです: 中距離から遠距離SやHSを振って、当たった場合はシルドテルオやオルドに繋げる(この動きが全体の8割くらいです)。 近い間合いでは、エラルルーモを使用しています。 このやり方がそもそも正しいのかどうか、これ以上立ち回りで何をすればいいのか、アドバイスをいただけますでしょうか? また、状況別にどの技を振ったほうが良いかについても、ぜひアドバイスをいただけると嬉しいです。
@@ペペロン-j7v 立ち回りはどういう戦い方したいか人によりますが…遠Sからダウロはかなり難しいので最初は遠S>立ちHSまで出して当たってたらシルドやオンドを出すで問題ないです。ガードされていた場合は可能ならオンドにしたいですが毎回やっていると割り込まれるので対処してくる相手ならたまにシルドをやるでもいいですしそもそも立ちHSで止めても問題ないです。近い距離でエラルするとどこで止めてもラムが大幅に不利になってしまうのでゲージがあるときにRCする前提で使うことを意識しているといいです。近い距離で近Sをガードさせられたのなら近S>2Sで止めて再度ダッシュして攻めたり近Sで止めてダッシュJHSってやるのがかなり強いです。距離によって何をやればいいかという考え方は過去に上げた動画の知ってほしいゴール地点の話というやつを見ると何を考えてやっていけばいいかイメージが付きやすいと思います! 長文になってすみません。
ご丁寧に説明ありがとうございます!
ストリームを見逃したのは残念だ。夜更かしして見ようとしたんだけど、寝てしまったんだ。メリー・レイト・クリスマス、ダイジさん! (DeepLを使用したので、間違っていたらごめんなさい。)
メリークリスマス!大丈夫、日本語問題ないですよ!時差があるから無理しないでね!
@@1_daiji それはよかった。今は冬休み中だからたぶん大丈夫だと思う😅。
配信お疲れさまでしたm(__)m 今度機会があったらシューティング論的なお話が聞ければなぁ〜と思ってます🫠 (キャラと状況によると思いますが…)
シューティング、難しいですよね。ちょっと自分の考えを言語化する配信もしても良さそうですね!
お疲れ様でした!今日のストリームから多くのことを学んだ!あなたのディジーはやっぱり最高!
Luckystarもいつもコメントありがとう!これからもお手本になるように頑張ります!
@@1_daiji これからもよろしくお願いします!
31:02 is that a bug? lol
I laughed at Ramlethal as he landed gently. What the heck.
めっちゃためになりました!!精進します!!!!!🫡
お役に立てたようで何よりです!頑張ってください!!
sfから来ました。 ゲームスピードに置いてかれて呆然としてますが、頑張ってみます。
ゲームスピードはすさまじいですがちゃんとガードしつつぼったくりポイントに対処できれば何とかなることも多いゲームです。まあぼったくりを通すと大変なことになることも多いですが…。
他キャラは2回起き攻めすれば相手死んでるから相対的にマシに見える激ヤバ環境
話し相手始動の補正がきつすぎて火力出ないし許されていいやつですね。
My favourite combo ❤
Very romantic combo!
青ロマのやつだけ無理すぎる 梅喧もそうだけどほぼ読むしかない中下は流石に嫌になる シン使ってるけど技の発生遅くて、上位には全然通用しないから泣いてる
そういう状況になったらディフレクトシールドやバーストで切り抜けるのも視野ですね。シンも6Kとフーフは発生が同じなので見てからガードは正直厳しいんですよね。さらにヒット時もガード時もリソースがあればフォローできるのも強みではあると思います。例えば毎回近Sから中下やってたら簡単に対処されると思いますが近Sからダッシュ投げしたり暴れつぶしのディレイ2S、無敵技読みの様子見を混ぜつつ中下を仕掛ければ上位にも全然通用すると思いますよ!
まだ許せる やってることミリアみたいなもんだし スレイヤー?お前は一生隠居してろ
スレイヤーは当たれば勝てるから!って言ってリスク度外視で攻撃してくるところがなーと思うことはありますね。きっちりリスク背負わせる行動を把握できていれば結構楽しく対戦できるはず…!
まぁ他に崩しが投げしかないから…
一応このゲーム中下があってもそこから最大コンボに行くためには起き攻めで何かしら重ねていたりゲージが必要だったり固有ゲージが必要な場合がほとんどなんですよね。そういう意味ではディズィーも話し相手さえあればF式中段からRCしてコンボだったりダストから話し相手繋いだりと崩す連携もあるにはありますね。
説明の仕方が良い ボーっとしてると終わってるから意識的に見れる
何が起きてるか分かると見やすいですよね。何が起きてるか分かってても分からない連携なのがあれですがw
芸術的でございます。
美しいコンボと美しい表裏。芸術ですよこれ。
長い投げの演出、翼のダメージが張り付きでも機能する、見事に噛み合ってますね
ちゃんと投げの演出が長いのに理由があったわけですね。ディズィーだけ壁貼り付き時に10秒くらい張り付いててほしいです。
待て待て最初の数発減りがおかしくないか? 今のギルティってこんなに減るの?
REV2とかと比べると全体的に火力がすさまじいことになりました。いい始動が入ればほとんどのキャラは2回か3回当てれば倒せちゃいます。いい始動ってのがミソでしゃがみ攻撃からとか補正のきつい始動からはそこまで減りませんしコンボが伸びないようになってますね。
そもそも、ギルティの敷居下げて新規参入を狙い長ーいコンボゲーを辞めようとして「あっさりコンボで爽快ダメージ」なゲームに生まれ変わらせようとしてたハズなのに古参からの評判が悪かったせいかバージョンアップ毎に結局長コンボゲーになって行ったんだけど、初心者にもワンチャンある様に基底補正低い始動コンボなら短くてダメージ出せる仕様なんですよね。 みんな書いてるけど今回のディズィにはスリップダメージ与える技があるので前述と併せて拘束時間長いコンボ当てると動画の様になってしまうという。
火力マッシマシでその分補正値がガッツリかかるような設計だからHSブンブンポチョとかパイルバンカーだけで生きてる初心者とかでもある程度火力取れるようになってる フルコンはなんだかんだいって過去作の火力バカと大差無かったり壁で割れちゃうから一部の大事故以外は3~4回置き攻めか差し合い挟むのも従来通りっちゃ従来通り
バクステやりまくる奴にhs当ててボコボコにぶん殴るの最高。
読み合いが通った時の快感がすごいいいゲームですね。(やられた側は歯を食いしばりながら)
やられる側はくっそつまらない
GGSTよくも悪くも激しいゲームなので、あっ…ここから4ぬんだってことが多々あります…。
このクソキャラ!
相手のディズィーは最強キャラで自分のディズィーは最弱キャラ
あるあるすぎて…。光の翼をまとったとき相手のは逃げられないのに自分だと逃げられます。
ディズィーBGMは好きです
なんだかんだどのシリーズのBGM神がかってるですよね。石渡神…。
You shitn me. A Wings of light TOD?
What does TOD mean? Does it mean something different than TIME OF DEATH?
@@1_daijitouch of death (100% combo)
I see! Thanks!
ディズィーほんまよくない
スレイヤーの2HSカウンターとかソルの5HSカウンターとかもそうですけど光の翼をコンボに組み込まれるような始動食らってしまったらもう何も言えない…。
あっ…ギルティギア……なんか戻ってきた気がするな
なんだんかんだ新キャラが出るたびにギルティギア感出てますねw
Thank u !!! That Help me a lot !!
You're welcome. Practice a lot!
あっ
ギルティギa…
やっぱりこのBGMが一番だあ
Awe of sheの前奏ありのやつが一番好きですわ…。
投稿ありがとうございます!最近guiltyを始めた初心者です。質問なのですが、②の2K>2D>K話からn択のところの③の降り際dl空ダJKというのは、降り際にディレイをかけた空中バクステをしてJKをしていると言うことでしょうか。また、②の③でなぜ敵の方に空中で向きが変わっているのでしょうか?
こんにちは。ギルティギアの世界へようこそ! ダッシュジャンプで相手の裏へ回り込んだ瞬間ってディズィーは進行方向を向いたままなんです。 ある程度時間が立たないと相手に振り向かないので降り際かつ遅めに空中ダッシュをすることで相手に振り向いてから空中ダッシュします。早すぎると空中バックダッシュになってしまいJKが当たりません。それをあえて利用してるのが②の⑤にあるJHSスカし着地投げですね。
返信ありがとうございます!とても丁寧でわかりやすかったです! 重ね重ね質問になってしまうのですが、②の④、⑤で空中バクステをした後に普通に着地して2Kをせずに、JHSをした後に2Kをしてるのは何か理由があるのでしょうか? また、相手の空中ダッシュ攻撃を6Pで咎めた際に、そこから始動できるおすすめのコンボはありますか?
@@Guilty練習 空中バクステJHSは視覚的に空中攻撃のモーションが見えたから立ちガードしなきゃと相手に思わせる目的で使っています。空中バクステからのジャンプ攻撃は落下速度に影響しないのでJHSがなくても着地2Kのタイミングは一緒です。ちなみに空中ダッシュの場合は空中ダッシュした瞬間にJ攻撃やFDをすることで勢いがついて早く着地することができます。なので動画内でめくりをする際JHS空振りやFDをしています。空中バクステは関係ないのでマジで視覚効果だけです。 6Pに関しては基本的にSミカエルで問題ないです。これはガードされてもCHしてもちゃんとすべて当たるので安定します。もっとリターンが欲しいとなるとカウンターヒット時はS魚が最大リターンになります。ガード時にHSミカエルにするとほぼ確実にガードさせられるので削りダメージでリターンがあります。ただヒットガード確認とCH確認は難しいので最初はSミカエルで問題ないと思いますよ。
今回も丁寧でわかりやすい返信ありがとうございます!頑張って練習してみます! わからないところがあればまた質問させていただきたいです!