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이상원
Добавлен 4 сен 2013
Game Developer / Art Director / Technical Artist
www.youtube.com/@OnesNag
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Unreal Toon Shading Test - Applied the edited vertex normal direction
Applied the edited vertex normal direction.
3D Model by 库洛游戏/夹心鞠莉酱
3D Model by 库洛游戏/夹心鞠莉酱
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Unreal Toon Shading Test 2024 06 19
Просмотров 4696 месяцев назад
Implemented without modifying the engine source code. - Light Color Apply - Receive Shadow - Rim Light, Anisotropy (Angel Ring) - Bright & Dark Intensity - Highlight Intensity - Post Process Ounline Control 3D Model by 库洛游戏/夹心鞠莉酱
Unreal Toon Shading Test
Просмотров 4226 месяцев назад
This is an early model for implementing toon shading without modifying Unreal Engine's code. It has three important features 1. the color of shadow areas can be controlled by textures. 2. Receive Shadow is possible. 3. The outline color is the color of the area, not a solid color. Future improvements: features that are affected by local lighting. 3D Model by 库洛游戏/夹心鞠莉酱
FBX to Biped 어려운 케이스 예제
Просмотров 4,2 тыс.2 года назад
이쪽 영상을 보세요. ruclips.net/video/BiqVp8Th0L4/видео.htmlsi=IEV3GDa2VHffKnY6 3ds Max 바이패드로부터 Export된 FBX는 축 방향과 위치가 바이패드 규격으로 되어있어서 매칭이 쉽게 되지만, 3ds Max가 아닌 다른 툴에서 만들어진 FBX는 축 방향과 규격이 바이패드와 맞지 않아서 Proxy 헬퍼를 필요로 합니다. 바이패드에서 생성되지 않은 FBX들은 매우 경우가 다양해서 바이패드로 변환하는 난이도가 모두 다릅니다. 이 샘플에서 사용된 FBX는 특히나 난이도가 높은 경우입니다. 이 샘플은 키넥트로 만든 모션캡처 데이터인데, 바이패드와 축 방향이 다른 것 뿐만 아니라 무릎과 팔꿈치의 트위스트 방향이 바이패드에서 불가능한 방향으로 트위스트 되기때문...
Unity 3D Trail Effect Script - MoveToTrailUV
Просмотров 43 тыс.3 года назад
GitHub : github.com/lswsox/MoveToTrailUV 알립니다. 영상에서는 UV Tiling 값의 조정에 대해서 양방향 편집이 가능했지만, Prefab Revert 등의 예외상황 처리에 대한 에디터 스크립트 복잡도가 증가하여 일방향 편집으로 변경했습니다. 이제 재질에서 UV Tiling을 조정해야합니다. Notify. In the video, two-way editing was possible for the adjustment of UV Tiling values, but the complexity of handling exceptions such as Prefab Revert increased, so it was changed to one-way editing. Now we need...
유니티 엔진의 2D 애니메이션에 유용한 Tentacle 스크립트 소개
Просмотров 1,9 тыс.3 года назад
유니티의 2D 애니메이션에 Tentacle 스크립트를 활용하는 방법을 간단히 소개합니다. 유니티의 2D 애니메이션은 의외로 강력한 도구입니다. 특히 유니티 내부에서 작업 공정이 이루어지므로 리깅에 관련된 유니티의 다양한 기능들과 연계하기도 좋습니다. 다만 아쉬운 점이라면 인스턴트 레이어 기능이 부족하다는 점과 스키닝 에디터의 Apply에 엔진 버그가 있다는 점 정도입니다. 스키닝 에디터의 Apply 버그는 유니티 2021.1.3f1 버전에서 발생하고, 버그에 관한 자세한 내용은 다음 링크에 있습니다. cafe.naver.com/pinksox/8065 Tentacle 스크립트 주소 : assetstore.unity.com/packages/slug/110431?_ga=2.62976236.2115837013...
Joint Binder 1 0 for Unity 3D
Просмотров 7724 года назад
github.com/lswsox/JointBinder Joint Binder 1.0을 만들었습니다. 유니티 물리의 단점을 약간 개선해주는 툴인데요. 간단한 스크립트고 기능도 많지 않고 실험적인 것이라 보완할 부분이 많습니다.
Joint Binder Test
Просмотров 4834 года назад
Joint Binder Test : The character joint of Unity 3D has a problem of tearing in extreme movement. The Joint Binder script ensures that the joints do not deviate beyond their specified range from the default position. v1.0 : ruclips.net/video/H8opKtMH2QY/видео.html GitHub : github.com/lswsox/JointBinder
마이크테스트 4종
Просмотров 944 года назад
1. SONY MDR-AS700BT 2. LG Gram 3. Logitech C920 HD Pro 4. Boya BY-WM4 PRO
Skybox Studio
Просмотров 6514 года назад
Skybox Studio (3ds Max Script) Download : cafe.naver.com/pinksox/7742
3ds Max Skin 의 Paint Weight 기능 개선 건의용 영상
Просмотров 4375 лет назад
3ds Max Skin 의 Paint Weight 기능 개선 건의용 영상 (수정) 이 문제는 3ds Max 2020.3 버전에서 해결되었습니다. (Edited) This issue is resolved in 3ds Max 2020.3 version.
Simple Jiggle Bone Test in Unity 3D
Просмотров 1,3 тыс.6 лет назад
Simple Jiggle Bone Test in Unity 3D
So is this a convertor or not if the tutorial video is over an hour long?
ruclips.net/video/BiqVp8Th0L4/видео.html This video provides a sample rigging max file for the Mixamo skeleton specification that can be easily converted to biped. Once you create a rigging file like this for a specific style of skeleton, the rest of the process is quick. However, there are many other FBX file formats besides Mixamo, so the goal of this video is to explain how to work with all of them.
@gamedevone Okay, thank you, sorry. I need a different skeleton to mixamo rigged to a biped so this beneficial, thanks again
정말감사합니다 딱 제가 원하는 개념영상이네요
와우 순정상태로 잘 뽑으셨네요 ㄷㄷ
혹시 만드실 때 참고하신 튜토리얼이나 자료 공유해주실수 있나요? 🥺
darkcatgame.tistory.com/28 이 자료를 추천합니다.
Hello, could you make a tutorial?
Unfortunately, I've been busy lately and don't have any plans to create a tutorial yet.
셀프 쉐도우도 되는걸까요..? 개발하신 툰 쉐이더를 사용해보고 싶은데 혹시 판매 예정이실까요!
포스트 프로세스 방식이라서 셀프 섀도도 됩니다. 판매용이나 공개용은 아니에요.
@@gamedevone 아 혹스 포스트 프로세스 메테리얼 쓰신걸까요?
@@King_CATCAT 네 포스트 프로세스 재질로 했습니다.
@@gamedevone 답변 감사합니다! 포스트 프로세스 메테리얼만으로도 이렇게 이쁘게 나올수 있군요!! 저도 카툰 쉐이더 연구중이라..혹시 작업하신것 관련해서 레페런스 삼으신 자료있다면 알려주실 수 있으면 감사하겠습니다..!
@@King_CATCAT 포스트프로세스 방식은 무거운 단점이 있어요. 자료는 이쪽 보시면 될 것 같습니다. darkcatgame.tistory.com/28
thank you!
엔진 수정 없이 언릿에서도 리시브 쉐도우를 받을 수 있나요?!
언릿 아니고 릿 계열의 셰이딩 모델로 만들었습니다.
@@gamedevone 아하 답변 감사합니다!!
wooow nice!
😍😍😍
omaio shindaio
캐릭터 움직일때 발자국남기기도 좋겠네요 ㄷㄷ...
Is this viable for a mobile game?what do you think?
The MoveToTrailUV function is simple enough to be used on mobile platforms, but the Trail is a heavy computation, so using it on mobile should be done with caution.
@@gamedevone oh ok.thanks for the quick reply!
very practical ,thank you !!
우왕 감사합니다
Thank you for this amazing effect. You just won a sub and a like
Incredible! Does it work in urp?
I remember creating this for Urp.
안녕하세요 영상 정말 유용했습니다!! 혹시 urp 파일이 아닌 그냥 unity 파일에서는 나오지 않던데 혹시 해결방법있을까요?
래거시 렌더파이프라인이신가보네요. urp용 셰이더나 애셋을 래거시용으로 포팅하는건 불가능한건 아니지만 손이 좀 많이 갑니다.
@@gamedevone 헉 늦은 시간에 답변 감사합니다ㅜ shader 관련되어서 요즘 공부중인데 관련서적이나 따로 공부법이 있을까요?
요즘은 유튜브 검색하면 이것 저것 자료가 많이 나올거에요. 유니티 코리아 채널에도 좋은 자료들 많더군요.
Gracias por compartir el archivo, es una buena forma de practicar y aprender con el proyecto funcionando.Exitos!
Muy bueno amigo!
dude do you have for maya?
Unfortunately not for Maya
감사합니다. 좋은 영상 덕에 또 하나 배워갑니다.
혹시 이스크립트가 이펙트 시작 시간이랑 종료시간을 따로 설정해줄수 있는 방법이 있을까요??
시작과 종료를 해보진 않았으나, 셰이더와 재질에 오퍼시티 제어 기능을 넣는 방법도 있고, 트레일 컴포넌트에서 트레일 길이를 조정하는 방법도 있을 것 같습니다.
@@gamedevone 답변 감사합니다 업무를 하다보면 생각보다 트레일때문에 업무적 이슈가 많이 생기더라구요 말씀하신 방법으로 한번 연구해보겠습니다 감사합니다.
Sir where can i download t?
cafe.naver.com/pinksox/6131
@@gamedevone Many thanx sir, your tools are lifesavers!
Does this technique work with Built-in shaders?
와.. 딱 제가 찾던 영상이네요ㅠㅠ 감사합니다
Thanks!
선생님 검색하다 찾은 선생님 영상인데, 지금 이 내용이 바이패드에서 본으로 변환해주는 작업인건가요..?
FBX 애니메이션을 바이패드로 변환해주는 작업입니다.
thx for sharing such awesome trail!!!
how to import this
1. Download the project from the GitHub link in the video description. 2. Open the downloaded project in the Unity 3D editor. 3. Export the effect as a Unity package. 4. Import the unity package in your project.
@@gamedevone thanks
@@gamedevone can i use this asset for HDRP?
@@GCEntertainment1603 I haven't tested it in HDRP, so I don't know if it's possible in HDRP.
@@gamedevone thanks you
안녕하세요 영상보다가 의문점이 들어서 댓글 달아봅니다 fbx에 dummy를 달아주시는 이유가 축 때문인가요?
기본적으로는 축때문이지만 다양한 fbx 상태에 따라 이유도 제각각입니다. 팔꿈치나 무릎같은 경우 적절한 트위스트 회전 방향을 알아내기 위해 더미를 활용하기도 합니다.
AMAZING!!!!!!!!!! you said you are going to releas it on the asses store. can you profide a link? thanks!
Hello! they are amazing. do you know if i could add collisions to these ?
It seems possible to do physics calculations by applying a Rigidbody to the head of the effect. If you want the tail to do physics calculations, you'll probably need to do a Fluid simulation instead of using a Trail.
@@gamedevone thank you very much for your response. what i am trying to achieve is to get colissions (actually i need the trigger part only) on the whole length of the trail. i have been trying for days but i haven't found any solution and i didn't find anything on google either....
@@Andmos98 Probably looping throght every position of the TrailRenderer and checking if the distance between an X point and the i position of the trail is less than an R Radius is the best solution since TrailRenderer do not support collisions. If your trail is really long and with a low VertexDistance value in order to optimize you could reduce the loop by half and skipping 1 point everytime you loop a TrailPosition and approximate the skipped pos by calculating distance between the current i and i + 1 points. Also do not loop every frame to check collision, try to stick as much as possible as the FixedTimestep from Unity (or higher but never less than FixedTimestep for custom complex collisions like these). Another solution could be to have a shader for the trail that has a DepthOnly pass and making some kind of depthbuffer collision but it could not be perfect as the one above and also in some cases even worse (Idk i should test it). The best and optmized solution (also the complex) for you would probably be to create your own trail renderer from scratch with a set of objects that you want to collide with and then while you update the behaviour of the trail you also check new distances from these objects and call some appropiate events on trigger/on collision. In this case you wouldn't have to loop every frame the positions of the trails since you are already managing them internally.
@@filippoperlini8951 i was thinking to "drop" invisible objects that are connected and add triggers to them or something. i have no idea how to implement this as i only have a few weeks experience with unity
트레일을 이용하지않고 라인렌더러로 트레일 효과를 내려면 어떻게 해야하나요
라인렌더러는 정해진 위치에 선을 그리는 기능입니다. 라인렌더러로 트레일 효과를 내려면 지나간 경로를 일일이 지정해줘야하는데, 그러면 결국 트레인 렌더러가 됩니다. 그냥 트레일 렌더러 쓰는 것을 권합니다.
진짜 몇달을 골머리 썩던 부분이 이렇게 풀리다니 너무 편안하네요
그런데 혹시 영상 오디오는 원래 없는건가요?
@@GWYoon 네, 녹화할 때 주변 환경이 시끄러워서 소리를 배제했습니다.
@@gamedevone 번거롭게 해드려서 죄송합니다 제가 맥스를 16을 쓰다보니 샘플을 못열어보고 영상따라 잡아보기만했는데 혹시 샘플비교해서 실수한거있나 볼수있게 밑버전으로 맥스파일을 해주실수있을까요? P.S assing controller 설정값 복붙은 버전 올라가면서 추가된건가요? 아님 스크립트인가요?
@@GWYoon 영상 설명에 있는 링크 둘중 하나 압축파일 받아보시면 맥스파일도 있어요
@@GWYoon 아 버전문제가 있으시군요
I'm blown away
무료강의를 이렇게 볼 수 있다니.. 감사합니다
It looks awesome!!!
jlkhkjlkjlkj
Ur a god.
Thanks for sharing
Thanks dude!
What an amazing trail renderer script! I don't speak the slightest korean but the files and video are pretty easy to follow. Thanks!
Great job!
Useful, Tnx
Hi again. This works like a charm! Do you think it could be achievable with trails applied to particles in the particle system?
Whether or not this is possible will be known through research. Particles in the Particle System move at different speeds. In order to transmit different distances to each trail of particles, it seems that the material for each trail is different or if the material is the same, distance information should be transmitted as Custom Data. It's an interesting topic, but I'm so busy these days that I don't have time to research it. The chances of success seem low.
@@gamedevone No problem. I was curious about your answer. Thanks!
The UV Tiling property keep reseting, even if it's not in a prefab. How to prevent this ?
Can you tell me more about when it resets?
@@gamedevone When I want to edit the Tiling and offeset propery in the material, at first it work. If I enter 0.2 as a value it work too. But if I just click anywhere else and come back to the material or the trail, the value turn back to default which is one. Worse case : In prefab it won't even allow me to edit it.
@@TheStruckLemon I did what you described in the project on GitHub, but the problem doesn't reproduce. There seems to be something causing the problem. Could you please share your problem in a Unity package?
With further research, I found it is a common bug in Unity and seems it has nothing to do with your shader. Resetting the material simply resolved to issue. Thank you for your quick reply tho.
@@TheStruckLemon I'm glad you found the cause of the problem.:)