Евгений Петров - Создание оружия для игр в Zbrush
HTML-код
- Опубликовано: 27 авг 2024
- Евгений Петров
Lead weapon artist, Ulysses Graphics
Создание оружия для игр в Zbrush
Процесс создания оружия для ААА игр при помощи программы скульптинга Zbrush. Сравнение с другими популярными методами, а также разбор плюсов и минусов данного метода.
#GamesGathering #gamedev
#Odessa #Ukraine
В конце музыка резко долбанула. Я в наушниках чуть не умер. Аккуратнее склеивайте, пожалуйста.
Ты спас мне жизнь)
в начале тоже - садисты
Спасибо, за доклад.
P/s 49:37 скример
Damn I wish I could understand anything about this lecture, Eugene is the man!
На 43:03 у девушки на волосах интересный шейдинг)))))) Вроде как Blinn он в майке зовётся.
Профдеформация?)
Крутой доклад, было интересно узнать о таких методах
Очень годное выступление. Время пролетело мгновенно
Евгений - Вы ГЕНИЙ!
СПАСИБО! Получил из Вашего занятия множество ответов на свое множество вопросов).
Очень интересный рабочий процесс создания игровой модели.
Успехов Вам!
Единственный минус то что если формы есть какие перетекающие мягкие то придется под классический сабдив моделить
@@gamesense4525 можно ведь сделать объект, который будут вычитаться любой формы, также накинуть на него бевел и сабдив и получиться мягкая форма на нужном участке
Огромнейшее спасибо, наконец то в голове по полочкам всё разложилось)).
Спасибо за доклад! Оч толково и по сути!)
Браво! Отличный пайплайн и советы
А можно что бы музыка ещё громче фигачила?
Да там подкрути ползунок внизу видео впраААААААААААво.
Zbrush молодцы не стали останавливаться только на сткульптинге а расширили свою прогу.
Substance для фасок? какой глубокий вопрос )
@Dmitry Есть запекание
Докладчик крут.
У меня после полиша, фаски, немного выпирают на внешних углах, и утапливаюся во внутренних, как можно это исправить? или на запечке не видно?
Разве Блендер не может это всё один делать?
Может, но большинство cg артистов, хреначат в софте до которого они привыкли, многие из них вообще софт от автодеск используют.
В теории может, но будет невероятно тормозить. Оно того не стоит
@@dmitriitsunenko9055 может и не только в теории, и без тормозов, а если еще прикупить один из аддонов для так работ, и в майку не придется закидывать)) все работает как он описывает весь процесс))
@@user-uj6vy6ue6f воксельный ремешер блендера - супер медленный, при попытке сгладить ремешнутую им деталь он у меня вообще крашнулся. Фишек типа удобного сглаживания по маске или морфтаргетов в блендере тоже я не нашел.
Есть ссылки на какие-то материалы по нормальной реализации этого пайплайна в блендере?
@@dmitriitsunenko9055 ремешер для бендера надо покупать, а то действительно штатный не настолько хорош, как у барашка, а еще мне нравятся фаски у барашка, они просто загляденье, в блендере такой результат только ручками. Но в видео автор не пользовался ремешем, а использовал дисимейт, в блендере дисемейт работает отлично, при том упрощение надо было для экспорта в майку, а это уже лишняя процедура. Такого же результата при булевых операция можно достичь в браузере без проблем, у него хорошо работает иерархия модификаторов, есть несколько бесплатных аддонов для этого, но если этим действительно заниматься то есть смысл прикупить несколько аддонов не сильно дорогих и которые отобют затраты уже после двух проданых моделей.
Делал по пайплайну лоу -хай в блендере.На скругленых и цилиндрических поверхностях про создании хай поли появляються артефакты.Кто то знает как это фиксить или лучше использовать пайплайнг с сабдивом или с зеброй?
вроде как модификатор "remesh" хорошо справляется
Круто, но почему не блендер?
Там есть все тоже самое
Развертку мы делаем на лоуполи, а хайполи после збраша не имеет развёрки - как программа запечки определит какие полигоны куда запекать? ЛП и ХП программа запечки как то сопоставляет что ли?
Скорее всего ты уже разобрался, ну скажу, чтобы разобрались те, кто прочтут этот коммент в будущем. Хайполи модель не нуждается в развертке, важен только его внешний вид и шейдинг, развертку делаем только для Лоу поли
@@kroniecraft8339 дак ты не ответил ПОЧЕМУ хп не нуждается.не нуждается потому что на лоуполи перезаписывается информация о вертекс нормалях с хайполи,и чтобы это сделать,нужно обязательно хайполи совместить с лп,а далее перезаписанная инфа о вертекс нормалях хп накладывается в нормал карту лоуполи
Мне на пропсы давали 3 дня для пистолета О_о
А можно Контакты спикера????
Здравствуйте. Подскажите есть ли русскоязычные уроки создания оружия в Zbrush по примеру этого видео?
Есть его уроки , та м не сильно нужно знать инглиш
Ничего не видно до 25 минуты, перезалейте, мб
после zbrush и булиен надо делать ретоп
Нет, лп делается из тех же болванок, но в 3д пакете. Это значительно ускоряет процесс
Болванка пистолета создавалась тоже в Zbrush?
Нет, делаются в основном 3д пакете (maya, blender, etc.). Петров в своем курсе все этапы подробно разобрал
да
Типо нет оружия для скана ( возьмите страйкбольное металлическое (оно почти реплика, пропорции идеальные, а стоит гораздо дешевле оригинала + в прокат можно взять чисто отсканить) этож гениально
Не все стволы есть в страйкболе.
в начале музыка пздц орет, а потом чел тихо говорит.
реклама зебры..
хера чо по звуку