В певний момент зрозумів що ДнД дуже статична і пропонує одноманітний розвиток персонажів. Проводив ігри 1,5 року. Персонажі які суттєво вклались в якісь навички отримують бонус в 10-15% максимум, решта просто воля кубиків. Щоб тримати гравців в напрузі мусів постійно підбалансовуватт сутички на ходу. Навіть була ситуація коли я просто побачив що паладін групи може тупо в соло протягнути всю кампанію. Треба, щоправда, віддати належне: простір для ролплея просто шалений. Рік воджу Пасфайндер другої редакції. Дуже задоволений. Як ведучий намагаюсь допомогти гравцям адаптуватись ) Трошки багато інформації ))
про "готові пригоди" Aka "суповий набор" це "болячка" усіх систем які треба допилювати під себе, шукати карти, балансити, вигадувати цілі арки і т.п і навіть якщо все зроблено чудово то не факт що підійде під стиль гравців які грають у вас як майстра або ваш стиль як гравця)
У днд-пригод треба буквально допрацьовувати за авторами. У інших готових пригодах для інших ролівок все інакше. Тобі навмисно лишають простір для креативу та маневрів. Delta Green, Mothership та подібні круті системи тому доказом є.
@@АнтонСтоянов-и4р Декотрі автори прямо кажуть - А що буде в результаті цих дій вирішуєте лише ви. Або - обіграйте цю сцену так, або так, але головне щоб гравцям було весело.
я можу сходу назвати 4 системи, пригоди яких не хворіють на цю проблему і допилювати пригоди доводиться виключно через гравців, які дуже сильно люблять імпровізувати.
total party kill - він же ТПК або тапок. коли одна бойова сцена передчасно завершує кампанію, бо поганий ҐМ/погано побудована сцена/відсутність адекватної командної гри приводить до ряду невиправних помилок. схоже треба перевидати Глосарій =)
Сам перейшов з днд на пасфайндер ще десь 2 роки назад. Чим більше грав в днд з різними групами тим більше воно мене бісило. Прогресія у грі не відчувається, просто збільшуються числа в комірках. Класи ближнього бою майже не відрізняються один від одного, все дуже погано збалансоване. А бути майстром завжди вимагало або багато роботи напильником або взагалі придумування чогось свого. Дуже не зручний доступ до правил, відсутність правил на деякі речі, багато чого взагалі залишено на розсуд майстра з самого початку. Після того як перейшов на пасфайндер більшіст, якщо не всі проблеми відпали, хявилась проблема того що гравцям складно вчити нові правила, і не всі люблять такі симулятивні системи. Але то вже таке
Згадав як власниця Планети Ігор, коли їй вказали що у них під видом днд проводять якусь пародію на ВахуФБ заявила, що "днд - то як ксерокс та памперс - лише назва"
все вірно, але чіпляти назву цієї системи до абсолютно іншої системи - це не дуже правильно мʼяко кажучи. це якби сир Гауда продавали б, як Камембер. чи пепсі продавали б, як колу. (і ще багато прикладів можу навести)
@@RatyborGM Колись, коли я був малий, Пепсі називалась Пепсі Кола :D А Кола називалась Кока Кола. Хоча коку, на щастя, додавати туди вже давно перестали :D Але не суть. Я погоджуюсь, що це злісний misnomer. Але загалом виглядає так, що інколи простіше сказати людям D&D ніж TTRPG/НРІ. Ну і ще окремий can of worms це те, що всі ці "ролівки" насправді не ролівки, ролплей не є їх обов'язковим атрибутом, а перші D&D виходили з лейблом "Adventure games", і в role-playing games вони переіменувались лише згодом (і то, я підозрюю, тому, що слова roll та role - співзвучні :-) ). Але це вже окрема тема.
@@ArchonLicht не можу погодитися, бо у всіх з цих ігор є той чи інший рівень відіграшу (ролплея). в когось менший (CoC, PF і т.і.), в когось більший (Dune, pbta, і т.і.)
Вітаннячко. Дякую за відео. І проблема що навіть в далекому оточені мало хто знав за ДнД і НРІ загалом. Тому мені довелось розбиратись в цьому всьому і проводити ігри самостійно для друзів. Ділюсь, як в мене починався шлях в НРІ з DnD. Не пам'ятаю редакції, тай не важливо, бо грав з десяток разів, і то частина правил відкидалась. Щоб пограти довелось багато читати і постійно відчувалось якась неструктурованість. Купа різних кубиків не пов'язані один з одним, елементи випадковості там, де в геймдизайні їх не мало б бути і де вони шкодять. І це шивдко набридло, бо грати можна було лише в героїчне середньовічне фентезі. Свіжим ковтком повітря стала G.U.R.P.S. Поки найулюбленіша система, бо все зрозуміло і структуровано. Треба три шестигранні кістки, щоб грати міг хто завгодно. Хочеш складно? враховуєш додаткові правила. Хочеш легко? Граеш без складних правил. захотілось ускладнити? В процесі можна додавати складні правила. І найголовніше що можна грати в що завгодно. Космос, постапокаліпсис, Сталкер, фентезійне сьогодення чи майбутнє. Все що хочеш можеш грати. Система, яка дозволяє розуміти наскільки ти в чомусь хороший, а в чому ні. Шанс на успіх маленький, як і шанс на невдачу. Все в балансі. Потім спробував водити в S.P.E.T.I.A.L по всесвіту фолича. Гурпс більше подобається, але є те, в чому Спешал для мене особлива. Дуже сподобалась система зброї, де куля наносить пошкодження, а не гвинтівка з якої її випущено, бо в інших системах куляє є лише модифікатором зброї. В іншому приємно було грати і не складно. Зараз граю по Fate легенькі партії з друзями заради історій, а не циферок. Але в серці завжди буде Гурпса, бо доволі проста (особливо лайт версія) зрозуміла і дуже широка.
Я думаю що система Dungeons World набагато ліпше ДнД тому що вона набагато простіше для нових гравців, дуже легко змінюється під різні світи від фентезі до кібернетику та вона дозволяє самим гравцям змінювати та додавати щось нове до світу, хотілося би побачити ваш огляд на дану систему
ознайомившись з однією з PbtA систем вважаю, що в наративних системах є своя краса. Вони реально класні і прості, але іноді хочеться і симуляційності побільше. є плани на PbtA системи. але коли саме - точно сказати не можу.
що цікаво, вона досить перевантажена правилами у випадку обох редакцій (перша редакція, це абсолютне пекло зі складності правил і рай симуляційності), хоча працює набагато краще.
В мене взагалі кумедна ситуація трохи з НРІ, бо в ДнД я майже не граю з усіх кампейнів в які грав всього два були, один і досі є, нормальні. В усіх інших або я був дурень, або ГМ був дуже дивний чорт. А так першою системою що я спробував була Архітерика Імаго, наша оригінальна, далі були різні власні світи та системи але з офіційних великих я грав у Гурпс(але то було дуже не зрозуміло і без нормальних мені пояснень), Вампірів&Чейнджлінгів&Перевертні(ще повинен був бути кампейн по Магам, але не вигоріло), Савага, Клинки в Пітьмі(але то був ваншот ще й по всесвіту Вахи 40к, тому хочу нормальний кампейн по Клинкам пограти), Темна Єресь, Архітерика Імаго, Пасфайндер(ви казали про не ДнД))) ), Апокаліпсис, Сутінки 2000, дві системи по My Little Pony (не думаю що це дивно зважаючи на мою аватарку), Фаллаут: Сховища та Кігті Смерті (неофіційна фанатська система яка більше тягне зі старих Фолличів, але з 3дшних теж щось бере), Dungeon World, Мишина Варта(дуже подобається всесвіт тому хотів би більше ігор по ньому, та і система непогана), Wrath&Glory (ще одна система по всесвіту Вахи), Mass Effect d20(засновааний на Пасфайндері тому душний і я його не раджу), Старфайндер, Поклик Ктулху(але то був один єдиний ваншот ще на початку мого шляху в НРІ). Може ще якісь системи забув, але то вже таке. Може пізніше згадаю. Я з вами згоден в більшості речей щодо ДнД, особливо про те щоб НРІ перестали називати ДнД і те щоб гравці в ДнД спробували інші системи, а не намагалися натягнути сову на глобус підставляючи ДнД під системи та або сеттінги під які вона не може бути підігнана. Але це все ще гарна система і про імпакт персонажів не до кінця згоден, але не буду на цьому зупинятися, бо досвіду саме в ДнД маю поки не багато тому як пограю більше за різні класи то буду казати, а так нє.
сподобалась гра Hellscape 2 балансом предметів, класів, ворогів і як гра працює. Це не зовсім рольова гра, але можливість пограти разом з усіма друзями проти ворогів чудова) не потрібно, щоб хтось грав за монстрів. Щодо ДнД, один раз спробував сам провести сесію і це було доволі складно в плані знати все, що гравці можуть робити, і пояснити друзям, що вони можуть не можуть робити. Вцілому сесія була вдалою, але певні речі я спрощував до Baldurs Gate 3. Інші рольові де можна більш наративно грати ще не пробували, але є інтерес до такого, щоб деколи менше кубики кидати а більше описувати свої дії
є багато чудових систем, де гравці інтуітивно починають розуміти, що їм можна, а що ні. та систем, де є чітка деталізація щодо можливостей під час сутичок, досліджень, або соц.сцен. а наративки пречудово зводять кидки кубиків до мінімума і лише з боку гравців.
Ніколи не доводилось грати в d&d, зате епічні сесії були в гурпс та savage worlds. Останнє на чому зупинились - савага, відносно проста, та універсальна. Хоча епічний фоліант gurps basic set це сильно)
в мене дуже приємні спогади від пригод, які робив мій перший ҐМ на ҐУРПСі. не знаю, наскільки ми занурювалися детально в правила ҐУРПСи, але на той час (здається тоді це була 3а редакція) вони були прості і зрозумілі.
Я люблю чисто саму тему героїчного фентезі, але для цього ДнД якраз таки найгірше підходить. Просто 5-а редакція хайпанула на Critical Role та Stranger Things. Якби Крітікали не перейшли з Пасфайндер, можливо ми б навіть толком і не почули б про нову редакцію. Добре, що є ДМи та Гравці, які не стагнують на одній тільки D&D 5, бо звикли.
ну, тут 50:50. бо знаю групи, які категорично проти спробувати інші цікавіші системи і вимагають просто допиляти правила в свого ҐМа. а також знаю мінімум одну локацію, де під словами Підземелля і Дракони проводиться фентезятина на к100 - це теж не дуже приємно.
Вітаю, чув таке запитання від декількох людей особисто. не можу сказати, що добре знайомий з подібними іграми. лише памʼятаю, що траплялися якось. Про що я точно знаю, так це про декілька систем, які мають пригоди, або ґайди розраховані на соло пригоди. до таких систем входять: - Поклик Ктулху (при тому деякі створені спільнотою фанатів) - Шалені Світи Weird West (одна пригода) - The One Ring Strider mode та Vaesen Solo Rules (правила, як грати соло) - Star Trek 1e adventures captain's log (4 книжки правил під 4 різні епохи) За будь яких умов хоч я чудово розумію подібну проблему, вважаю, що поступово варто переходити до гри в команді, адже це веселіше і допомагає в соціалізації. головне - щоб в команді була хоч одна людина, яка буде знайома, що було хоч трохи більше комфорту.
чудова система. люблю і поважаю її, але вона не дуже добре призначена для тактичних боїв. вона більше розрахована на детектив та симуляцію реакції на моторошне. хоча симуляція бою теж пропрацьована хоча б базово.
Зараз в Одесі я воджу гібридну систему 5E/2024. Де механіка зброї від редакції 24 або днд оне; а базова коре механіка від 5Е. Крім того в мене діє правило бонусного фіта на для кожного персонажа. Також я впроваджую систему лікування від нової редакції та систему воріт смерті від Pathfinder. Проблема імунітету вирішується балансом групи. Та системою "фланкінгу" якщо один з союзників союзників готовий при використати свою бонусну дію в ближньому бою аби дати змогу іншому союзнику, що в ближньому бою аттакує цю саму ціль отримати не лише перевагу, а і завдати повну шкоду. Якщо це зомбі і вони пройшли перевірку та нині мають 1 одиночку здоров'я, то ці зомбі пропускають хід. Ба більше вогонь, свята енергія та критична шкода автоматично вбивають немертвих. Крім того, сувої це свята річ.
як людина яка зіграла тільки один раз в поклик ктулху стартовий й потім ще в соло компанію, то мене таке відео аж злякало що скільки усяких страшних тих каменюк в вашому днд) й мабуть дійсно ліпше дивитися у бік чогось мало компактного й без ускладнень на сотні сторінок)
Шановний, як на мене, ви трішки пернули в калюжу: тобто основна і перша притензія - ДнД не дуже розповсуджені, в мене не було компанії в дитинстві, тому гра )(уй0ва...плак-плак. ну, так собі аргументація. До 5,5 є питанння. до 3,0 - були питання, тому 3,5 граєм - або 5,0 -теж норм. Наявність дисбалансу - це не мінус, це плюс, який дозволяє відділити новачків від досвідчених, а в будь-яких змаганнях це важливо - ви не поставите проф футбольну команду проти шкільної збірної.
- шановний, не фантазуйте зайвого =) де ви в тексті побачили, що через те, що не було з ким грати, вона погана? чи ви вирішили вигадали собі прихований сенс? - наявність дисбалансу не мінус, а плюс =) ну тоді ложка лайна в каші не псує кашу, а дуже специфічно прикрашає смак =) - відділення новачків від досвідчених, тобто гра по факту задумана не як універсальна для всіх, а вузькоспеціалізована? і в чому ж тут плюс?
коли одна складова працює добре, а інша не дуже - в загальному плані виходить не дуже, адже якщо хочеться зосередитися на відіграші - є чимало систем, які на нього розраховані куди краще.
Вітаю, чи плануються відео про GURPS?
В певний момент зрозумів що ДнД дуже статична і пропонує одноманітний розвиток персонажів. Проводив ігри 1,5 року. Персонажі які суттєво вклались в якісь навички отримують бонус в 10-15% максимум, решта просто воля кубиків. Щоб тримати гравців в напрузі мусів постійно підбалансовуватт сутички на ходу. Навіть була ситуація коли я просто побачив що паладін групи може тупо в соло протягнути всю кампанію.
Треба, щоправда, віддати належне: простір для ролплея просто шалений. Рік воджу Пасфайндер другої редакції. Дуже задоволений. Як ведучий намагаюсь допомогти гравцям адаптуватись ) Трошки багато інформації ))
Говоре про днд, показує листки пасфайндера) на 00:20
звичайно, в мене не було в базі відео, де є листки днд, бо оточення грає у що завгодно, але не в нього.
про "готові пригоди" Aka "суповий набор" це "болячка" усіх систем які треба допилювати під себе, шукати карти, балансити, вигадувати цілі арки і т.п і навіть якщо все зроблено чудово то не факт що підійде під стиль гравців які грають у вас як майстра або ваш стиль як гравця)
У днд-пригод треба буквально допрацьовувати за авторами.
У інших готових пригодах для інших ролівок все інакше. Тобі навмисно лишають простір для креативу та маневрів. Delta Green, Mothership та подібні круті системи тому доказом є.
та не тікі в днд така біда)
ну тут як підходити можна і то назвати простором для маневру)
@@АнтонСтоянов-и4р Декотрі автори прямо кажуть - А що буде в результаті цих дій вирішуєте лише ви. Або - обіграйте цю сцену так, або так, але головне щоб гравцям було весело.
я можу сходу назвати 4 системи, пригоди яких не хворіють на цю проблему і допилювати пригоди доводиться виключно через гравців, які дуже сильно люблять імпровізувати.
Інформація цікава, але... Що таке ТПК?
total party kill - він же ТПК або тапок. коли одна бойова сцена передчасно завершує кампанію, бо поганий ҐМ/погано побудована сцена/відсутність адекватної командної гри приводить до ряду невиправних помилок.
схоже треба перевидати Глосарій =)
@@RatyborGM Дякую! Тепер зрозуміло.
Сам перейшов з днд на пасфайндер ще десь 2 роки назад. Чим більше грав в днд з різними групами тим більше воно мене бісило. Прогресія у грі не відчувається, просто збільшуються числа в комірках. Класи ближнього бою майже не відрізняються один від одного, все дуже погано збалансоване. А бути майстром завжди вимагало або багато роботи напильником або взагалі придумування чогось свого. Дуже не зручний доступ до правил, відсутність правил на деякі речі, багато чого взагалі залишено на розсуд майстра з самого початку. Після того як перейшов на пасфайндер більшіст, якщо не всі проблеми відпали, хявилась проблема того що гравцям складно вчити нові правила, і не всі люблять такі симулятивні системи. Але то вже таке
Згадав як власниця Планети Ігор, коли їй вказали що у них під видом днд проводять якусь пародію на ВахуФБ заявила, що "днд - то як ксерокс та памперс - лише назва"
якби почув таке наживо, лоб фейспалмом розбив би до крові =)
@@RatyborGM Так ви +/- те саме у відео говорити - що D&D просто впізнавана назва світу НРІ, а систем для НРІ насправді вагон.
все вірно, але чіпляти назву цієї системи до абсолютно іншої системи - це не дуже правильно мʼяко кажучи. це якби сир Гауда продавали б, як Камембер.
чи пепсі продавали б, як колу. (і ще багато прикладів можу навести)
@@RatyborGM Колись, коли я був малий, Пепсі називалась Пепсі Кола :D
А Кола називалась Кока Кола. Хоча коку, на щастя, додавати туди вже давно перестали :D
Але не суть. Я погоджуюсь, що це злісний misnomer. Але загалом виглядає так, що інколи простіше сказати людям D&D ніж TTRPG/НРІ.
Ну і ще окремий can of worms це те, що всі ці "ролівки" насправді не ролівки, ролплей не є їх обов'язковим атрибутом, а перші D&D виходили з лейблом "Adventure games", і в role-playing games вони переіменувались лише згодом (і то, я підозрюю, тому, що слова roll та role - співзвучні :-) ). Але це вже окрема тема.
@@ArchonLicht не можу погодитися, бо у всіх з цих ігор є той чи інший рівень відіграшу (ролплея). в когось менший (CoC, PF і т.і.), в когось більший (Dune, pbta, і т.і.)
Вітаннячко. Дякую за відео. І проблема що навіть в далекому оточені мало хто знав за ДнД і НРІ загалом. Тому мені довелось розбиратись в цьому всьому і проводити ігри самостійно для друзів. Ділюсь, як в мене починався шлях в НРІ з DnD. Не пам'ятаю редакції, тай не важливо, бо грав з десяток разів, і то частина правил відкидалась. Щоб пограти довелось багато читати і постійно відчувалось якась неструктурованість. Купа різних кубиків не пов'язані один з одним, елементи випадковості там, де в геймдизайні їх не мало б бути і де вони шкодять. І це шивдко набридло, бо грати можна було лише в героїчне середньовічне фентезі.
Свіжим ковтком повітря стала G.U.R.P.S. Поки найулюбленіша система, бо все зрозуміло і структуровано. Треба три шестигранні кістки, щоб грати міг хто завгодно. Хочеш складно? враховуєш додаткові правила. Хочеш легко? Граеш без складних правил. захотілось ускладнити? В процесі можна додавати складні правила. І найголовніше що можна грати в що завгодно. Космос, постапокаліпсис, Сталкер, фентезійне сьогодення чи майбутнє. Все що хочеш можеш грати.
Система, яка дозволяє розуміти наскільки ти в чомусь хороший, а в чому ні. Шанс на успіх маленький, як і шанс на невдачу. Все в балансі.
Потім спробував водити в S.P.E.T.I.A.L по всесвіту фолича. Гурпс більше подобається, але є те, в чому Спешал для мене особлива. Дуже сподобалась система зброї, де куля наносить пошкодження, а не гвинтівка з якої її випущено, бо в інших системах куляє є лише модифікатором зброї. В іншому приємно було грати і не складно. Зараз граю по Fate легенькі партії з друзями заради історій, а не циферок. Але в серці завжди буде Гурпса, бо доволі проста (особливо лайт версія) зрозуміла і дуже широка.
Я думаю що система Dungeons World набагато ліпше ДнД тому що вона набагато простіше для нових гравців, дуже легко змінюється під різні світи від фентезі до кібернетику та вона дозволяє самим гравцям змінювати та додавати щось нове до світу, хотілося би побачити ваш огляд на дану систему
ознайомившись з однією з PbtA систем вважаю, що в наративних системах є своя краса. Вони реально класні і прості, але іноді хочеться і симуляційності побільше. є плани на PbtA системи. але коли саме - точно сказати не можу.
Pathfinder нині набагато краще через ставлення авторів до їх дитини в лапках. ) 3.5 складна для входження.
що цікаво, вона досить перевантажена правилами у випадку обох редакцій (перша редакція, це абсолютне пекло зі складності правил і рай симуляційності), хоча працює набагато краще.
@@RatyborGM в редакції 2024 частково вирішили проблему користувачів зброї. Як на мене це добре прописана частина. І посилення лікування теж гарна ідея
В мене взагалі кумедна ситуація трохи з НРІ, бо в ДнД я майже не граю з усіх кампейнів в які грав всього два були, один і досі є, нормальні. В усіх інших або я був дурень, або ГМ був дуже дивний чорт.
А так першою системою що я спробував була Архітерика Імаго, наша оригінальна, далі були різні власні світи та системи але з офіційних великих я грав у Гурпс(але то було дуже не зрозуміло і без нормальних мені пояснень), Вампірів&Чейнджлінгів&Перевертні(ще повинен був бути кампейн по Магам, але не вигоріло), Савага, Клинки в Пітьмі(але то був ваншот ще й по всесвіту Вахи 40к, тому хочу нормальний кампейн по Клинкам пограти), Темна Єресь, Архітерика Імаго, Пасфайндер(ви казали про не ДнД))) ), Апокаліпсис, Сутінки 2000, дві системи по My Little Pony (не думаю що це дивно зважаючи на мою аватарку), Фаллаут: Сховища та Кігті Смерті (неофіційна фанатська система яка більше тягне зі старих Фолличів, але з 3дшних теж щось бере), Dungeon World, Мишина Варта(дуже подобається всесвіт тому хотів би більше ігор по ньому, та і система непогана), Wrath&Glory (ще одна система по всесвіту Вахи), Mass Effect d20(засновааний на Пасфайндері тому душний і я його не раджу), Старфайндер, Поклик Ктулху(але то був один єдиний ваншот ще на початку мого шляху в НРІ).
Може ще якісь системи забув, але то вже таке. Може пізніше згадаю.
Я з вами згоден в більшості речей щодо ДнД, особливо про те щоб НРІ перестали називати ДнД і те щоб гравці в ДнД спробували інші системи, а не намагалися натягнути сову на глобус підставляючи ДнД під системи та або сеттінги під які вона не може бути підігнана.
Але це все ще гарна система і про імпакт персонажів не до кінця згоден, але не буду на цьому зупинятися, бо досвіду саме в ДнД маю поки не багато тому як пограю більше за різні класи то буду казати, а так нє.
сподобалась гра Hellscape 2 балансом предметів, класів, ворогів і як гра працює. Це не зовсім рольова гра, але можливість пограти разом з усіма друзями проти ворогів чудова) не потрібно, щоб хтось грав за монстрів. Щодо ДнД, один раз спробував сам провести сесію і це було доволі складно в плані знати все, що гравці можуть робити, і пояснити друзям, що вони можуть не можуть робити. Вцілому сесія була вдалою, але певні речі я спрощував до Baldurs Gate 3. Інші рольові де можна більш наративно грати ще не пробували, але є інтерес до такого, щоб деколи менше кубики кидати а більше описувати свої дії
є багато чудових систем, де гравці інтуітивно починають розуміти, що їм можна, а що ні. та систем, де є чітка деталізація щодо можливостей під час сутичок, досліджень, або соц.сцен.
а наративки пречудово зводять кидки кубиків до мінімума і лише з боку гравців.
Лише Каїрн. Я люблю сам довигадувати механіки, необхідні для конкретної історії, а не перечитвати томи чужої ахінеї.
читав, але не грав. на мою думку чудовий представник простих систем для вивчення.
Цікаво послухав, діки :)
Динда, історично, таки дещо про жахи :) Героїку з теплицями завезли сильно пізніше.
Більш відомий приклад: Aliens. Весела команда шибайголов залазить в підземелля і... І в кращому випадку назад повернеться тільки один (десь як в Highlander але не зовсім). Десь так тут в 70х і було. Групи, які водилися в Арнесона та Гігакса, читали Лавкрафта, Говарда, Сміта, читали фентезі, жахи, фантастику. І в казкових всесвітах почувалися наче вдома. В ті часи в підземеллях не було електрики, а була темрява. І були монстри які в ній не лише жили, а і бачили. Взагалі, за легендами, першу сесію того що в майбутньому стане "деенде", Арнесон взагалі провів після тижневого марафону фільмів жахів.
Це хобі в базі доволі гіківське (і це не про набивання татухи з маріо, як це розуміють нині). Перша версія правил взагалі писалася з розрахунком на "своїх". І писалося настільки... куцо що ентузіасти й в 2024 сперечаються як правильно™ грати за злодія. Ну і весною 75-го починає виходити часопис Dragon, в якому можна було прочитати як у все це грати тим хто в клюб Castle & Crusade не входив.
//Це як з Dirt Rally 2.0 в наш час. Спочатку випустили гру, за рік почали записувати відео як в неї грати "звичайним людям", не ралійним ентузіастам та професіоналам. Бо в звичайних автошколах, не кажучи вже про суперпопулярний в народі "автосимулятор нітфорспіт", цьому не вчать. А продажі падають.
В старих рулбуках були навіть 1-2 сторінки з переліком книг "для загального розвитку". B/X-редакція, 62 сторінка книги базових правил, наприклад.
Розрахунок авторів був в тому що начитаний(!) гравець всі кострубаті моменти зашліфує власною розвиненою фантазією (він ж читає), на основі системи що йому дав рулбук.
//А як ігромеханічно виглядатиме виступ профессора Челенджера на тему динозаврів? Це ж він напевно прокинув одиничку бо його освистали. Але при цьому він таки знаходить відчайдухів що погоджуються їхати з ним туди куди Макар телят не ганяв. Це, напевно, 20?
(Загублений світ, Конан Дойль)
Але десь в часи коли Гігакса викидають з компанії на мороз, починається активна переорієнтація системи на "казуальних гравців", туристів. Просто бізнес, нічо особливого. Бізнесу завжди краще коли в нього більше клієнтів ніж коли менше. І надалі система з кожною редакцією стає ще більш безпечною, героїчною та "безнаслідковою". А в підземелля нарешті заводять дроти та вмикають світло.
ТПК - не зовсім проблема системи. Знов ж, в старих редакціях є правила на реакцію мобів на патічку, на те чи патічка взагалі була помічена. Ну і звісно ж є правила на мораль мобів в сутичці і правила на втечу. Є навіть правила на те чим моби займались до того як їм на голову впали авантюристи. І якщо, незважаючи на все це, персонажі таки влізли в бійку, вчасно не втекли, і їх там винесли вперед ногами, - вони це заслужили.
Бійка в старих іграх далеко не основна розвага. І вона доволі небезпечна. В ті бородаті часи навіть досвід видавали не за вбивства, а за винесені з донжона скарби.
Просто гравці, які виросли на комп'ютерних іграх (не лише рпг), особливо створених десь після 2010 року, звикли зустрічати максимально безпечних, "збалансованих", супротивників, яких легко можна вбити катаючи лицем по клавіатурі. Інакше купа плачу, розпачу та рефандів в Стімі.
Але стара настолка (та оср-системи на її основі) за таку поведінку карає швидко, рішуче. Ці ігри можуть дати здачі. Вони вчили що всі дії мають наслідки. І що кидатись голіруч ("Лірооооой Дженкінс!11") на вкрите лускою створіння, розміром з корчму, крила якого закривають Сонце, а лапи закінчуються пазурями, довшими ніж той меч що ти місяць тому бачив в лицаря на параді, не найкраща ідея.
Те ж саме і про предмети. Крутизна предмету балансувалась кількістю ситуацій/умов де він себе розкривав. Меч +1 в старі часи був не сміттям, а потужним магічним предметом. Бо корисним був завжди. Особливо тому що існували монстри, яких можна було поранити і вбити лише зачарованою, "плюсатою", зброєю. А от опис Арфи розбрату: "якщо зіграти на ній то всі хто це чує починають битися між собою". Круто? Ще й як! Але постривайте, що значить "всі"?..
Це було весело і це розвивало фантазію аж бігом.
Але бізнес переміг :) І зараз в хобі купа випадкових людей, які не дуже люблять читати і розвивати фантазію. Зате дуже люблять бути в тренді. А динда нині трендова як ніколи.
Це як в 80х в моді було бути "металістом". В сучасних термінах, це "генерувало підписників та вподобайки" аж бігом.
- а яка твоя улюблена група? мейден? хеловін? антракс? сепултура?
- не знаю таких. бед бойс блю!
Але багацько моментів з старих редакцій перекочували в сучасні, просто тому що тому. На зразок ліхтарів з дверцятами, призначення яких розуміють не тільки лиш всі, мало хто це може зробити © :)
Так і живем.
Більшість коментаторів, нажаль, навіть не розуміють про шо пишуть. Як завжди в нашій НРІ спільноті :)
не можу погодитися щодо "більшості"
Ніколи не доводилось грати в d&d, зате епічні сесії були в гурпс та savage worlds. Останнє на чому зупинились - савага, відносно проста, та універсальна. Хоча епічний фоліант gurps basic set це сильно)
в мене дуже приємні спогади від пригод, які робив мій перший ҐМ на ҐУРПСі. не знаю, наскільки ми занурювалися детально в правила ҐУРПСи, але на той час (здається тоді це була 3а редакція) вони були прості і зрозумілі.
@@RatyborGM я коли проспорив і водив маленьку пригоду по гурпс вияснив, що там є 3 варіації правил. Міні, дуже міні, та взагалі міні жеесть
Так, їх політика поширення і продажу жах. Хоча самі не гребують позиченням, он коли арти через щi робили
Я люблю чисто саму тему героїчного фентезі, але для цього ДнД якраз таки найгірше підходить. Просто 5-а редакція хайпанула на Critical Role та Stranger Things. Якби Крітікали не перейшли з Пасфайндер, можливо ми б навіть толком і не почули б про нову редакцію. Добре, що є ДМи та Гравці, які не стагнують на одній тільки D&D 5, бо звикли.
ну, тут 50:50. бо знаю групи, які категорично проти спробувати інші цікавіші системи і вимагають просто допиляти правила в свого ҐМа.
а також знаю мінімум одну локацію, де під словами Підземелля і Дракони проводиться фентезятина на к100 - це теж не дуже приємно.
Дядьку, привіт
А чи існують взагалі НРІ для соло проходження?
Бо все в них чудово, окрім того що треба ротом спілкуватись з іншими людьми🤢
Вітаю,
чув таке запитання від декількох людей особисто.
не можу сказати, що добре знайомий з подібними іграми. лише памʼятаю, що траплялися якось.
Про що я точно знаю, так це про декілька систем, які мають пригоди, або ґайди розраховані на соло пригоди.
до таких систем входять:
- Поклик Ктулху (при тому деякі створені спільнотою фанатів)
- Шалені Світи Weird West (одна пригода)
- The One Ring Strider mode та Vaesen Solo Rules (правила, як грати соло)
- Star Trek 1e adventures captain's log (4 книжки правил під 4 різні епохи)
За будь яких умов хоч я чудово розумію подібну проблему, вважаю, що поступово варто переходити до гри в команді, адже це веселіше і допомагає в соціалізації. головне - щоб в команді була хоч одна людина, яка буде знайома, що було хоч трохи більше комфорту.
@RatyborGM дякую, починаю шукати
Про Ктулху зацікавило
Мені подобається Ктулху більше чим D&D.
чудова система. люблю і поважаю її, але вона не дуже добре призначена для тактичних боїв.
вона більше розрахована на детектив та симуляцію реакції на моторошне. хоча симуляція бою теж пропрацьована хоча б базово.
@ яка ваша улюблена система, в якій на вашу думку немає очевидних механічних перекосів?
мені пощастило, такої в мене серед улюблених поки що не з'явилося
Зараз в Одесі я воджу гібридну систему 5E/2024. Де механіка зброї від редакції 24 або днд оне; а базова коре механіка від 5Е. Крім того в мене діє правило бонусного фіта на для кожного персонажа. Також я впроваджую систему лікування від нової редакції та систему воріт смерті від Pathfinder.
Проблема імунітету вирішується балансом групи. Та системою "фланкінгу" якщо один з союзників союзників готовий при використати свою бонусну дію в ближньому бою аби дати змогу іншому союзнику, що в ближньому бою аттакує цю саму ціль отримати не лише перевагу, а і завдати повну шкоду. Якщо це зомбі і вони пройшли перевірку та нині мають 1 одиночку здоров'я, то ці зомбі пропускають хід. Ба більше вогонь, свята енергія та критична шкода автоматично вбивають немертвих.
Крім того, сувої це свята річ.
бонусна дія для фланкінга? боги, який садизм =)
@@RatyborGM бонусна дія щоб під час фланкінгу зняти у ворога резист до немагічної зброї
@@RatyborGM та це виглядає як люте хомбрю, забий))
Граю в ДнД, але не воджу. Взагалі воджу наративно в стилі story-driven. Правила не потрібні. Достатньо трохи механік.
"Чому я не граю в DnD". Тому що в Україні ніхто в нього не грає, ми застрягли в совку😒
яка цікава думка. правда днд як раз і можна порівняти з совком з їх підходом до багатьох речей =)
туди то ДнД!!!
Схоже більше на піздьож між друзями, а не на якесь серйозне відео. Можна подивитись на швидкості 1.5
схоже ще один дндшник згорів на роботі =)
як людина яка зіграла тільки один раз в поклик ктулху стартовий й потім ще в соло компанію, то мене таке відео аж злякало що скільки усяких страшних тих каменюк в вашому днд) й мабуть дійсно ліпше дивитися у бік чогось мало компактного й без ускладнень на сотні сторінок)
Тому що система стала мегапопулярна не завдяки якості книг, а через Critical Role та інші фактори. Всі підсіли і вляпались у болото недоліків.
Ти не граєш в D&D лиш через те, що ти й близько не настіко душніла, як оце який-небуть там я, друже ;)
я настіки душніла, що більшість систем, на які я робив огляди, я або водив або грав і огляд провів ще не на всі системи, які грав/водив =)
...і таки з бородою тобі краще...😜.(Біжу зигзагами до найбільшого укриття)
Шановний, як на мене, ви трішки пернули в калюжу: тобто основна і перша притензія - ДнД не дуже розповсуджені, в мене не було компанії в дитинстві, тому гра )(уй0ва...плак-плак. ну, так собі аргументація. До 5,5 є питанння. до 3,0 - були питання, тому 3,5 граєм - або 5,0 -теж норм. Наявність дисбалансу - це не мінус, це плюс, який дозволяє відділити новачків від досвідчених, а в будь-яких змаганнях це важливо - ви не поставите проф футбольну команду проти шкільної збірної.
- шановний, не фантазуйте зайвого =) де ви в тексті побачили, що через те, що не було з ким грати, вона погана? чи ви вирішили вигадали собі прихований сенс?
- наявність дисбалансу не мінус, а плюс =) ну тоді ложка лайна в каші не псує кашу, а дуже специфічно прикрашає смак =)
- відділення новачків від досвідчених, тобто гра по факту задумана не як універсальна для всіх, а вузькоспеціалізована? і в чому ж тут плюс?
Ще б додала, що крім кубиків,, кидків і білдів, є складова ролеплею. І якось дивно критикувати що бойовка погана, коли крім неї є чим зайнятись.
коли одна складова працює добре, а інша не дуже - в загальному плані виходить не дуже, адже якщо хочеться зосередитися на відіграші - є чимало систем, які на нього розраховані куди краще.