Une manière d’augmenter la difficulté que j’ai adoré, c’est celle qu’ils ont utilisé dans Hades, une fois le jeux battu une fois, tu peux choisir de renforcer les bosses avec de nouveaux patterns voire même des nouvelles arènes te foutant plus dans la merde, plutôt que le classique « je vais doubler la barre de vie du boss »
ouais , c'est propre et intégré au gameplay et à l'histoire ,il y a des répercussion sur les dialogues etc , en soit c'est une partie intégrante du jeux , c'est pas vraiment " monter la difficulté du jeux artificiellement"
Ta aussi plein de FPS linéaire s tel que métro qui propose de jouer avec moins de munition, pas d'indication de chargeur, pas d'aide d'interaction (pas un gros E qui pop sur ton écran quand tu t'approche d'un bouquin), etc ce qui donne certe des jeu bien plus dur mais plus réaliste aussi.
Ou encore je me souviens un jeux sur roblox c'est Entry point voilà les différences sur la difficultés mais j'exclus l'augmentation de pc et dégât et les ajout unique donc sur une map donc difficultés 1 ennmies normal difficultés 2 les ennemie comment a avoir des boucliers et les swat tru et etc jette des flash bang 3 les eagis peuve spawner 4 tire allié activer 5 tire allier augmenter oh et plus la difficultés augmente plus la distance que tu peux voir le point blanc au dessus des tes allier pour savoir où il sont est réduit et a la 5 il est plus la
T'as oublier les quêtes Fed Ex, où on doit allez a un pts A, puis B, puis A, puis C, Puis B, puis D, puis re A, encore A mais a une heure différente... Etc... Ou alors le farm intensif de certain jeu (le petit dernier de Miyoho par exemple) pour augmenter tes personnages, farm qui doit souvent te prendre plusieurs heures voir jours en fonction du type de jeu et du taux de repop des ressources nessécaire tout ça pour gagner 0.1% de ta capacité en plus... Voir même dans certain cas des groupe de mobs pas du tout équilibré, du genre un sac a PV qui va te bullis dans un coins de la salle sans que tu puisse rien faire, accompagner de deux tireur qui fond pas de dégà mais avec des effet de statue sur ton perso qui t'empèche d'en reprendre le contrôle et fait que tu doit attendre bien 5 minutes IRL que ton perso meurt pour pouvoir enfin rejouer et prier pour pas recroisé ces mobs
Un point important à soulever d'après moi lorsque tu abordes la difficulté dans les soulbornes: l'argument dans le cadre d'un joueur lambda, "si tu es intéressé apprends et améliores toi au jeu" est totalement valide et recevable, mais la notion de difficulté peut s'appliquer aux cas où un joueur est en situation de difficulté à cause d'un handicap physique ou mental. Certes les jeux ne peuvent pas tous s'accomoder, mais c'est quand même sympa de leur permettre l'accés à ce média
c'est vrai que beaucoup de jeux ne sont pas adaptés aux personnes en situation de handicap, mais ça commence à se faire. Je te conseille la série de GMTK sur le sujet
@@elimera23 Bien sûr je sais que cela se fait, je pointais juste du doigt que la question de la difficulté ne se limitait pas au "talent" du joueur ou au "respect" du jeu tel qu'il est conçu selon moi. Merci j'irai voir !
Ça ne me dérange pas de mourir 400 fois contre un boss difficile. J'aime mourir ! Mais s'il vous plais faites moi respawn/ré-engager le combat rapidement ! Pourquoi la musique épique s’arrête pour recommencer après ? Non je veux pas revoir cette cinématique ! Je veux des mécaniques de die-and-retry ! pas me farcir un marathon pour 5sec de fight !
tellement vrai! J'avais pas envie que crash 4 sur ps4 soit plus simple pour le trophée, je voulais juste que ca charge rapidement à chaque fail pour pouvoir recommencer le niveau directement plutot que de me farcir 30secondes de temps de chargement + cutscene a passer
Complètement ! Les boss de Dark Souls si je pouvais je me cognerais des centaines de fois dessus jusqu'à les tomber si j'avais pas tout le chemin à me retaper à chaque fois... Du coup c'est mort, j'ai pas la patience :(
a de rare exception qui fait abandonné un jeu c'est pas de mourir trop souvant, c'est de se farcir 2 min de chargement entre chaque mort les point de sauvegarde debile au possible: quand on faut un point de sauvegarde avant un bosse on le fout juste avant un boss bordel, on le fout pas avant la cinematique de 2minute inskippable qui précède le boss si en plus tu cumul ca avec les chargement interminable suffit que ce bosse te defonse 3/4 fois d'affilé et tu jeter le jeu a la poubelle alors que ce mem boss avec la meme diffuculté si tu pouvait recommencer le combat immédiatement bin tu le refaire sans probleme 15/20 avant de rage quit... et y'a beaucoup moins de chance que le rage quit soit définitif
Super vidéo ! Moi ce qui m'irrite dans les jeux vidéo, c'est les cinématiques ou les dialogues qui se répètent en boucle, juste pour bien te faire comprendre un élément de l'intrigue qui a déjà été parfaitement expliqué avant.
Une mécanique de game play qui peut être particulièrement frustrante, c'est les ennemis qui te repèrent dans les phases d'infiltration juste au moment où tu les tuent et qui te demandent de tout recommencer. Alors qu'ils n'ont clairement pas le temps de te signaler à leurs copains. Les premiers assassin's creed en sont remplis
Je suis en train de jouer à Deus Ex Mankind Divided, et ce qui est bien, c'est justement que si tu te fais repéré, t'as en gros deux secondes avant que ça donne l'alerte aux autres, avant qu'il tire en gros. Ce qui fait que tu as une chance de buter l'ennemi
Ce que je déteste toujours, ce sont les phases de jeu chronométrées où tu dois recommencer un niveau juste parce que tu as cherché ton chemin un peu trop longtemps !
Mon problème est plutôt l'inverse :j'ai jamais vu une quête chronométrée de courte durée (du style 5 min) qui amène à une réelle difficulté de finir à temps. En même temps si c'était chaud et se jouait à la micro optimisation,mettre ça sous forme d un chrono serait super frustrant.
Au final dans Metal Gear Solid 3 je me contente pendant l'escorte d'Eva de : - l'endormir - l'emmener avec moi - lui foutre un coup pour la réveiller à la fin de la zone.
Perso je trouve le systeme DDA pas top, il fait renter les joueur dans une sorte de cercle vicieux. Exemple: Dans un jeu comme the last of us gérer sont equipement, munitions et soins est tres important. On nous explique que ces ressources sont rare et précieuse OK. J'ai donc tendance a utilier au maximum l'infiltration et le corp a corp pour préserver mes ressources et garder un inventaire plein en cas de coup dur, boss ou autre. Le jeu constate donc que mon inventaire est plein et va donc dropper moins de ressources. Moi je constate que les drops sont rare et donc j'ajuste mon style de jeu pour consommer encore moins de ressource. Et la on rentre dans un cercle vicieux: J'ai un inventaire plein mais je refuse de m'en servir car les ressources sont rare, Le jeu refuse de me donner des ressources car mon inventaire est plein. C'est comme la fameuse elexir qu'on garde au cas ou mais que finalement on utilise jamais.
le fameux objet rare "je met de coté pour le boss" et au final tu te le trimballe tout le long du jeu... Ceux qui ont déjà jouer à des RPG savent de quoi ont parle XD
@@stephaneancel2643 en sachant qu'un objet est "rare" a parti du moment ou il t'en a qu'un seul exemplaire dans ton inventaire... meme si a un moment t'en a eu 99
@@stephaneancel2643 non je pense qu'on est une majorité a moins que le jeu limite l'inventaire soit vraiment trop avare sur la thune a toujours garder au moins 1 exemplaire de chaque objet, meme l'equipement de depart alors que l'equipement actuel a des stat 100 fois supérieur qu'on utiliserait donc jamais un objet a usage unique tant qu'on en a pas plu sieur dans l'inventaire
Sur la difficulté, ce qui me dérange le plus c'est les jeux avec des ia prévisible et abusable, et auquel on donne des enormes avantages par rapport au joueur en termes de stat mais qui garde les mêmes soucis en terme d'ia stéréotypées (comme ça je pense à civilisation ou aux totalwar, qui sont de super jeux). Ça rend l'expérience assez frustrante finalement, car on peut se faire battre par un ia qui fait des erreurs grossières mais qui sont compensés artificiellement.
@@lacarcassedamon4671 Le 7 relève le niveau je trouve (en plus le tueur ressemble à RAOUL PLANCHER, mais ne cherchez pas la vidéo sur RUclips, car on voit son zizi sur la miniature 😂😂😂)
D’abord super vidéo Ico ^^ Ensuite, au sujet des difficultés des jeux, étant handicapée physique avec des fragilités aux muscles et aux articulations (genre je peux me taper une paralysie temporaire de la main jusqu’à l’avant bras avec une crise musculaire en jouant en mode facile trop longtemps à God of War Ps4....), même si ça me frustre de ne pas pouvoir jouer aux jeux rien qu’en normal (je ne cherche pas les sacs à pv et encore moins les modes ultra difficiles) comme quand j’étais ado, avoir l’accessibilité (toute relative compte tenu des différents handicaps) de pouvoir jouer à un jeu vidéo en mode facile pour certes avoir le plaisir d’utiliser le gameplay, mais aussi de pouvoir avancer et suivre l’histoire; bah je suis bien contente. Ce n’est pas parce qu’on est invalide qu’on doit se contenter des jeux vidéos « contemplatifs » ou plus doux niveau gameplay (que j’apprécie aussi comme Journey). Donc la question pourrait être étendue à ce sujet. Je sais que les manettes adaptatives commencent à sortir, mais à 200€ la grosse brique, on doit donc (comme IRL) payer plus cher que les valides pour avoir accès à quelque chose, et c’est pénible, alors que le jeu vidéo peut avoir littéralement des indications thérapeutiques (physiologiques comme psychologiques). 😓
Moi la mécanique qui me fait Peter un câble c'est le respaw... Tu sait les ennemie qui apparaissent de nul part même d'une piece que tu à complètement vider il y a 2 minutes et comme par magie il sors de null par et viens te casser la geule par derrière... Ou le pire c'est quand tu les voit apparaître devant toi....
Ce que j'en retiens surtout, c'est que c'est un problème d'IA. Après avoir fait la course pendant 20 ans aux meilleurs graphismes etc, peut être aurons-nous droit à une sérieuse avancée dans l'IA des jeu-vidéos. Bien sûr c'est moins "tape à l'oeil/grand public", mais j'adorerai un jeu vidéo AAA qui fait sa pub en mettant en avant son IA. Parce que bon, les graphismes, on arrive au bout du photo réalisme non ?
le gros problème des IA (contrairement au graphisme) c'est qu'il y a pas vraiment de moyen "d'optimisé" le truc... une IA complexe demande tellement de code pour de simple action que au plus on lui demandera des action complexe (et surtout "réfléchit") au plus elle demandera du code, qui peut parfois entré en contradiction avec elle même, et aussi demandera du calcule au système. système déjà trop souvent mit en PLS par des graphisme photoréaliste justement... donc, dans l'idée, soit il faut des système plus puissant, soit il fait baisser ou encore plus optimisé les graphisme .... compliqué
@@xenderior6773 Totalement, je pense que l'on peut ajouter aussi, que pour ce qui est de la qualité graphique, on peut toujours utiliser des "briques existantes"/ou communes à plusieurs jeux: améliorations de moteurs graphiques, refaire des rendus de contenus originaux en plus haute définition etc, et limité quasiment que par le matos, alors qu'une (bonne) IA c'est très fortement lié au gameplay spécifique du jeu, donc hormis les IA basiques/classiques (détection=> attaque + éventuellement un pathfinding basique) qui sont récurrentes, il faut les recoder quasiment en entier pour chaque jeu (à part éventuellement des persos complexes de 2 jeux différents qui se comporteraient de manière totalement identique).
J'ai tellement hair la mission dans BOTW où il fallait suivre sans se faire repérer un petit Korogu qui recherchait l'épreuve du héros.. Ou encore la mission d'infiltration dans le clans Yiga qui m'a fait surchauffer les neurones dans le pouvoir de Revali !
@@Kiraaaaa528 Après une bonne heure de rage j'ai enfin pu atteindre le sanctuaire ! Courage à toi ! Je me rappelle que ce petit idiot de Korogu avait parfois peur et se mettait à courir vers le joueur.. Un jour tu y arrivera et tu pourras enfin le mettre de bon coup d'épée à ce casse-couille !
A par la soupe je peut tout manger avec des baguettes... j'adore manger avec des baguettes... et me tourner vers une personne en lui montrant mes baguettes en disant " ca c'est ma fourchette et ca c'est mon outeau" puis je les melange et je dit " retrouve la fourchette" XD
@@matthieulang9578 il est vulnérable au feu, après les sorts sur Skyrim sont à chier, tu peux pas jouer Mage tu dois forcément avoir une épée ou une hache
@@alexsuper1962 hahaha , avec l'équipement que t'obtient à la guilde des mages , des équipements enchanté et la bonne race ça se fait totalement , j'ai fini le jeu en difficile full mage avec un haut elfe si je me souviens bien
les invocations aident bcp , le seigneur drémora est juste trop pété , mais il y a même pas besoin d'aller jusque la , on peut spam les attaques type destruction comme un cochon , du moment qu'il n'y a pas 30 ennemie ça le fait tranquille
Je confirme, surtout quand tu dois jouer Aerith contre la maison infernal czr les dégâts de Cloud sont pathétique mais qu'il tank Aerith à la place de Cloud 😤) Et apres ce qui m'énerve, c'est les membres de ta team qui te bloque le chemin dans FFVII Remake (alors qu'ils le faisaient pas dans FF XV (du moins dans la demo))
Pour le 1er point j'ai un cas de figure où c'est bien fait Dans Yakuza 0 et Kiwami (c'est les seuls que j'ai fait donc j'ignore pour le reste) on peut suivre le PNJ avec une touche et ça permet de nous en apprendre plus sur les relation entre les personnage
@@chabaloo8855 moi ca mrend ouf parce qu'il suffirait que le pnj avance plus vite que vous et vous attende quand il est trop loin pour retirer la frustration des joueur mais nan
Pour moi un des meilleurs choix de difficulté est celui de Celeste, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un harcore plateformer sans, justement, aucun choix de difficulté, mais la possibilité d'activer le mode assisté. Lorsque c'est le cas, on nous prévient en amont que le jeu n'est pas conçu pour être joué comme ça : c'est au joueur de faire consciemment le choix d'enlever de la valeur au jeu lorsque qu'il lui enlève de la difficulté. Ensuite, à tout moment, même en plein jeu, il peut choisir d'avoir de l'invincibilité, endurance infinie etc... mais aussi simplement de les enlever. C'est rapide, simple, efficace et ça contribue à rendre le jeu accessible à tous : chacun choisit sa manière de jouer sans être largué par des modes de difficultés qui ne veulent rien dire, et en sachant pertinemment que jouer plus facilement se fait au détriment de la qualité d'un jeu. Et si il doit y avoir des modes de difficulté sur les jeux types Dark Soul alors ceci semble être une bonne alternative. Sinon allez jouer à Celeste c'est un bon jeu 👍🏻
DAns le guinessbook le record de chute libre sans mort est d'environs 3500 metres... coup de chancce, la chute et la configuration du terrain ont créer un "coussin d'air" qui fait que la personne s'en est sortie sans trop de dommage... a coté de ca Kareem Abdul-Jaffa est mort d'une chute de sa propre hauteur ( bon en tant que basketeur il etait grand il est vrais)
Bah monster hunter on est bon : pas de pnj à suivre, pas de dégât de chute, pas d'éscorte et la difficultée est la même pour tous, augmente au fil du jeux et s'adapte à si tu est seul ou à plusieurs pendant la chasse 👍
La série des "Monster Hunter" est avant tout destinée aux gamers et hardcore gamers. Il faut beaucoup s'investir pour farmer des montres plusieurs fois pour avoir tels ou tels composants de monstres pour crafter de nouveaux équipements/armes plus performants suivant les types de monstres ciblés (feu/glace/eau/foudre/dragon). Donc le jeu est conçu pour être difficile, voir hardcore en solo vers la fin du jeu !
Un style de difficulté que j'apprécie, c'est les ennemis /boss difficile à battre, sauf si l'on possède un arme ou un objet spécial. Du genre, dans Demon's Souls, avoir l'anneau du voleur pour faciliter le combat contre le Vieux Héros qui s'avère être aveugle ou tout simplement utiliser un sort d'eau contre un ennemi de type feu. C'est logique, pas forcement évident lorsqu'on fait le jeu pour la première fois, mais qui fait plaisir lorsqu'on le découvre.
Pour la difficulté je pense au système de Celeste, qui est le jeu tel que prévu et assez dur, mais qui propose à tout moment en cours de jeu de mettre le mode "assist", où différents types d'assistance sont possibles. Je suis assez fière perso de ne l'avoir jamais mis, mais pour ceux qui veulent découvrir sa superbe histoire et passer certains obstacles assez ardus ça peut être une bonne opportunité
Ce jeu est l'un des seuls à ne pas me faire détesté ce genre mission mais avec le mod long war 2 me rend paranoïaque avec les civils ( ANONYME DE MERDE )
Si il y a bien un trucs qui est usant dans les jeux (qui n'est pas vraiment une mécanique mais qui est plutôt un contrecoup), c'est dans les RPG au tour par tour où l'on se retrouve dans une zone de trop bas niveau où l'on se retrouve en combats qui se finissent en un tour et après il y a toujours l'inévitable dans des personnage, le moment du loot des 3 pauvres pièces d'or et des 5 points d'xp qui ne servent plus à rien à son niveau… Alors que des jeux comme les Mario et Luigi où l'on peut tuer les monstres de trop bas niveau en dehors des combats où même pokémon avec les repousses qui évitent d'affronter des adversaires trop faibles sont pour moi des exemples pour aider à améliorer les RPG au tour par tour
Moi, ce qui me les pèle, c'est : 1) la difficulté bête et stupide. Tout le long du jeu, on te familiarise avec des mécaniques (voici ce qui est dans le domaine du possible, voilà comment y réagir, apprends à le maîtriser), puis on te fait combattre un boss qui envoie balader toutes ces mécaniques, toutes ces limitations, genre le boss est trop badass... Ex : Les Valkyries du dernier GoW. Et ils sont de plus en plus nombreux les jeux où on y est confronté. Pour moi, c'est la solution de facilité. 2) Quand dans un jeu, pour débloquer un objet d'équipement OP, on te fait faire un challenge de vitesse ou un maxi QTE où il faut appuyer sur une touche des centaines de fois. Ex : la corde à sauter de Bibi dans FFIX. 3) Evidemment, quand on augmente la difficulté du jeu, la seule chose qui change c'est les dégâts et les PV des mobs.
Franchement les missions d'escorte pourraient être remplacées par des missions de livraisons à la place, au moins c'est toi et toi seul qui est responsable de la réussite ou non du résultat
Je trouve que l'un des jeux avec la meilleur difficulté Hardcore est la série des Metro ! Qui ne fait pas des ennemis des sacs à PV, mais qui rend simplement notre personnage aussi fragile qu'eux... Ce qui nous poussent à jouer beaucoup plus safe, à être plus patient et surtout plus réfléchi dans nos actions... Tout en rendant le loot beaucoup plus rare ce qui nous poussera à jouer l'infiltration et à voir chaque gunfight comme un véritable échec même si on ne meurt pas.
Dans The Witcher 3 j'avais tellement marre des chutes mortelles de 2cm après un gros fight, où bien sûr la sauvegarde te ramenais AVANT le boss, que j'ai installé un mod qui supprime la mécanique des chutes
Un truc bien énervant dans la catégorie difficulté, c'est quand tu joues en mode sniper furtif et que le jeu considères justes que tu fais justes doubles dégâts si tu tires dans la tête.... et tu te retrouves avec un truc stupide comme des humains sans casque qui doivent prendre 3/4 balles dans la tete pour mourir par ce que c'est des sacs a PV .... et c''est meme pas des boss! :(
Pour moi, les différentes difficultés sont aussi un problème néanmoins, certains jeux sortent du lot notamment la série des « métro » qui nous rend aussi vulnérable que nos ennemis dans le mode le plus dur, ce qui est selon moi une chose extrêmement bien pensée c’est carrément un autre jeu bien plus immersif et plus réaliste, tout en étant quelque chose de réellement prévu par les développeurs
En terme de choix de difficulté, je pense que donner au joueur plus de visibilité sur ce qu'il modifie serait une bonne chose, comme dans le "mode assisté" de Celeste, où on peut désactiver les dégâts, augmenter le nombre de dashs, rendre le stamina infini...
Le genre de mécanisme qui me dérange c'est le genre de jeu où tu peux te faire enchaîner très facilement et où tu n'as pas de frame d'invincibilité (comme dans Freedom planet ou Scott Pilgrim)
Je trouve cette vidéo juste après avoir rage quitte de Zelda Spirit Track sur émulateur à cause de la partition de la flûte de la terre. Etonnamment, je crois que le sujet de la vidéo me parle.
Pour les niveaux de difficultés, Kingdome come propose une mode difficile : - Qui enlève totalement le fast travel et enlève notre curseur sur la carte (Tu dois costamment savoir où t'es et par quel chemin) - Met 2 malus pendant le jeu (Besoin de manger plus, baisse de stat quand on porte un heaume, somnambulisme ...) - Enlève le curseur de combat rendant plus difficile les combats à l'épée (enfin presque pas)
C'est personnellement ce que j'aime avec des jeux comme Dead Cells ou Hades, il est possible de finir les jeux sans trop de difficulté, mais il existe des modes qui sont réellement durs et qui demandent beaucoup de temps/connaissance/compétence pour être finis
Sur la difficulté, les différentes visions sont surtout divisées entre ceux qui se placent du côté du consommateur, qui devrait avoir droit à une expérience à la carte, et ou toute décision de dev qui ramènerait plus de joueurs sur le jeu est de facto toujours bonne et souhaitable, et ceux qui se placent côté développeurs, qui ont des piliers de design, des intentions, et surtout un public cible bien défini en amont, qui ne peut pas englober tout le monde. La différence entre un produit créé et calibré pour le seul plaisir du client, et une œuvre qui propose quelque chose à ceux chez qui ça résonne. Je compare souvent les jeux difficiles avec les films d'horreur : Imaginerait-on un film a plusieurs versions avec ou sans épouvante pour convenir aux spectateurs qui n'aiment pas avoir peur? Les jeux ne sont pas des sandwichs sur lesquels on peut commander des suppléments ou demander d'enlever les ingrédients qu'on n'aime pas, il y a une pléthore de propositions différentes qui rendent le JV accessible : oui, le JV est pour tout le monde, mais parce qu'il y a DES jeux pour chacun.
En tant que développeur de jeux j'suis pas d'accord sur le dernier point "Impensable qu'un jour les pnj s'adapte à la vitesse du joueur" Je pense que ca fait partie des détails à négliger s'il le faut mais qui peuvent passer un jeu de très bon à excellent. Même si dans une bonne partie des jeux il est compliqué d'adapter la vitesse au joueur c'est rarement impossible. Même avec une vitesse du joueur variant en fonction des items, ou d'événements sur le trajet à désactiver avant l'arrivée du joueur. Dans tous les cas comme d'habitude la vidéo est excellente et même les éléments les moins intéressant le sont au travers de tes videos. J'adore !
Dans Yakuza Kiwami, quand il fallait suivre un personnage on pouvait maintenir une gâchette pour que notre personnage suive et écoute son pote avec une vitesse de marche adéquate
Qu'on soit d'accord juste comme ça... Genshin Impact n'as aucun des ces default. -Degat de chute réguler, sa tue si c'est vraiment trop haut ou fait juste des degat si c'est quand meme beacoup haut -les pnj a suivre sont fait en sorte qu'il nous indique la direction quand ils courent puis ce téléporte furtivement a l'arriver. -les escorte sont cool a faire car ce n'est pas du spawn d'ennemi mais des ennemie qui attendent l'escorte qui arrive ,donc on peut aller les tuer en avance en analysant le chemin que vas prendre l'escorté, voir remplacé par l'escorte par une mission de livraison. -Le niveau de difficulté évolue selon le niveau du joueur et pas forcement selon l'étape de l'histoire ou l'avancement sur la carte a découvrir. Les seul défaut que j'ai trouver c'est souvent l'angle de caméra si tu est contre un mur ou le fait de rester bloquer en mode visé avec un archer pendant que l'on tombe.
Concernant les difficultés, tu n'as pas parlé du fait que certains jeux te proposent autre chose que simplement des boosts sur les mobs, mais parfois quelques changements aux niveaux des paterns de monstres, du level design ou rajout d'autres mécaniques. Quand un jeu te propose des choses de ce genre là, il y a eu un vrai travail de la part des developpeurs concernant le choix de la difficulté puisque cela apporte vraiment une expérience différente selon le mode choisi
Cela me fait penser à OoT qui gère la difficulté avec le master quest une fois la première run réussite. Ce nouveau mode qui offre un monde « miroir » à celui que nous connaissons avec des changements au sein des donjons etc, au final deux aventures différentes
Pour la difficulté, Titanfall 2 avait fait un truc vraiment cool : tu faisais le tuto ( une course ) et la difficulté s'adaptait en fonction et pour moi j'avais une difficulté parfaite dès le début
en ce qui concerne les missions d'escorte, je connais deux jeux qui proposent quelque chose de pas mal : d'une part "A plague Tale : innocence" qui, sans révolutionner le machin, apporte son lot de mécanique assez sympa, surtout que le jeu se base principalement sur de l'escorte. Le second jeu vient aussi résoudre un autre problème : celui de la mort qui casse les pieds, @Neoh l'a bien souligné dans les commentaires : mourir en boucle sur un boss et devoir attendre que ton écran fasse son fondu au noir, que tu respawn, que tu te tapes la moitié du donjon pour retrouver le boss ... C'est . Lourd. Donc sachez que le jeu "VVVVV" un pixel-platformer, arrange bien les choses : tu meurs, tu reviens de suite, la musique ne s'arrête pas et tu respawn pas loin. EN PLUS, ce jeu possède des missions d'escortes foutrement bien faites ! Voilà voilà ... (et pas de niveau de difficulté non plus dans ce jeu).
Je commence toujours en mode facile car je suis impatient de comprendre l'histoire du jeu. Si j'ai aimé le jeu c'est une joie de le refaire avec un peu plus de chalange. Mais j'avoue ne pas trouver de plaisir à taper sur des sac à PV.
J’adore ce que tu fais ICO, mais là, ça me fait un sentiment bizarre, je te vois râler et exagérer là où d’habitude tu essayes d’être assez objectif, tu as noté ce qui t’as embêté à ta dernière session jeu, et après tu as recherché des jeux et avis similaires sur internet pour te dire que tu n’étais pas seul, et tu as rallongé la durée de tes idées, ça fait redondant, et paraît proche de l’inutilité, c’est très étrange.
Tu pourrais mettre le nom des jeux que tu mets en passage stp ? Genre à 11:17 si quelqu’un connaît, merci. Sinon j’aime plus ce genre de sujet/top que ceux d’avant, c’est plus original, et on remarque pas toujours ce genre de chose lors de nos parties.
Quelques idées si tu veux faire un round 2 : Le grinding chiant, comme dans Elite où tu dois refaire 3 fois les mêmes actions pour collectionner 3 fragments qui permettent d'obtenir une récompense. Les compteurs de temps, dans le style attendre 15 minutes (temps réel) qu'une recherche se débloque, sans pouvoir accélérer le temps. Les quêtes qui se chevauchent, n'est-ce pas Fallout ? Si je cherche mon fils j'ai pas que ça à foutre de faire 36 quêtes secondaires toutes urgentes !
Celeste propose une bonne solution pertinente au problème de la difficulté : plein de paramètre que le joueur peut modifier à sa guise. parce que oui : la perception de la difficulté dépend de tout un chacun
Les quêtes secondaire qui nécessite d'aller chercher plein de truc cacher dans le jeu pour débloquer des options ou des récompenses (comme par exemple, dans Breath of the Wild, trouver les 900 Korok)
Concernant la difficulté, c'est KH2 et KH3 qui m'avaient surpris lorsque je les ai fait en difficulté Critique LV1. De base les boss quand tu les affrontes tu y va un peu à la bourrin et dans la majorité des cas ça passe. Mais dans cette difficulté tu peux voir de nouveaux pattern qui s'enclenche et du coup aussi apprendre comment se comporte le boss pour mieux les contrer.
Il existe un jeu réputé pour être difficile et exigeant mais avec une gestion de la difficulté qui est intéressante. On est très loin d'un Dark Souls cependant donc la comparaison a ses limites mais je la trouve quand même intéressante. Ce jeu c'est Celeste, le petit plateformer exigeant mais qui possède un mode "assisté" (faudrait changer le nom...) hyper bien foutu, destiné à ceux qui ont envie de profiter du jeu malgré la difficulté et qui propose une petite liste d'option pour rendre le jeu plus simple. Avoir des sauts en plus, avoir des dashs en plus ou juste être invincible. Si tu veux être invincible tu peux mais c'est au joueur de faire le choix de ce qu'il veut implémenter. Si tu as vraiment du mal à gérer tes sauts tu rajoutes une option là dessus. Si tu n'arrives pas à gérer l'endurance là dessus, etc... C'est à la fois très bienveillant, original par rapport aux choix de difficultés qu'on peut voir dans d'autres jeux (plateforme y compris) et ça responsabilise le joueur, tout est bien expliqué et c'est toi qui doit trouver ce qui te conviant.
Les phases de plateforming dans un jeu où on a pas de touche pour sauter sont assez pénibles en effet. Mais la mécanique qui m'irrite le plus sont les phases de grinding dans les jeux où ça n'a aucun intérêt comme par exemple devoir farm les potions dans un soulsborne (pour rester dans thème)
non mais les phase de grinding c'est le merde quelque soit le jeu, meme dans les rpg ou ca un intérêt parce nianiania XP evolution de perso, ça reste de la merde
Dans les mécaniques que je trouve casse pied: - Les altérations d'états quand elles ne servent qu'aux ennemis car les boss sont immunisés et taper les mob de base suffit largement. - les rencontres aléatoire trop fréquente. - L'IA qui sait pertinemment où tu es malgré le brouillard de guerre. - Les collectables dans les open world qui sont juste là pour remplir la carte et qui n'ont pour toute récompense ... qu'un t-shirt.
Hello, au niveau de la marche des PNJs, Ghost of Tsushima a trouvé une bonne alternative aussi. Quand on marche auprès d'un PNJ, si le dialogue est important, le jeu t'impose la même vitesse que le PNJ et ta caméra suit. Si le dialogue est pas plus important que ça, le PNJ marche/court à ta vitesse, mais ta camera le suit et t'indique sans te forcer la direction à suivre, te laissant la possibilité de partir si tu veux aller faire autre chose et reprendre la quête plus tard.
Les vrais bon up de difficulté dans les jeux c'est surtout lorsque la difficulté permet de te rapprocher au mieux de l'expérience du jeu et de sa volonté d'être plus réaliste sans pour autant exagéré certains points : par exemple, un survival horror avec des zombies sur une difficulté dite extrême mettrait en avant non pas l'augmentation des points de vie des zombies mais leur capacité à être plus punitif envers le joueur et aussi plus intelligent (par ex. se faire mordre par le zombie = mort). Le joueur devra aussi être plus précis et stratégique s'il veut se débarrasser efficacement le zombie s'il veut vraiment survivre (par ex. faire exploser la tête pour le tuer).
Je comprends pas pourquoi les gens n'aiment pas le fait que choisir sa difficulté se résume à augmenter ou diminuer les dégâts et PV des ennemis. Pourquoi est-ce que ça ce serait artificiel ? Si chaque niveau de difficulté correspondait à de nouveaux ennemis/nouvelles armes/plus d'obstacles/des maps alternatives, il faudrait au final créer une version du jeu pour chaque difficulté et ce serait beaucoup trop long/cher. Autant je suis d'accord sur le fait que nous donner le choix de la difficulté dès le début sans savoir ce qui devrait être l'expérience normale, c'est pas une bonne idée, mais après je comprends pas pourquoi modifier des valeurs chiffrées c'est vu comme artificiel. Qu'est-ce qu'il existe comme alternative qui soit logique et pas impensable pour le développeurs ?
Je tiens a revenir sur le point numéro 4 car je trouve que tu a totalement raison j'ai terminé the withcher 3 2 fois en difficulté maximum ( marche de la morts) et j'ai trouvé sa vraie mal géré car les ennemis sont toujours aussi con mais en revanche il devient de véritables sac à PV si tu active le suivi du niveau a un tel point que je me suis fait 1 shot par un rat immortel lors d'une mission ! Même le boss de fin ne fait pas autant de DPS !!
Sur la question de la vitesse des joueurs et des pnj, dans ghost of tsushima les dev ont réussi à palier ce problèmes. Si on marche le pnj marche à la même vitesse et si on court le pnj va aussi courir pour qu'on puisse continuer à être derrière lui afin de le suivre et ça pareil quant on est à cheval !
Alors je vais donc profiter de cette vidéo pour pointer du doigt une mécanique de gameplay qui me défrise au plus haut point et me ruine mon expérience de jeu et mon immersion: la stat d'esquive dans un jeu de type action. Je m'explique. Quand je joue à un jeux vidéo dans lequel mon personnage à la possibilité de se déplacer pendant que je me bat je par d'un principe simple et logique que si on m'envoie une boule de feu par exemple et bien en me déplaçant sur le côté je devrais pour éviter de me la prendre en pleine poire. Sauf que certains jeux avec ce type de gameplay,et notamment des MMORPG par exemple,intègre en plus la stat d'esquive ce qui fait que si je me déplace sur le côté pour éviter ladite boule de feu et bien sa trajectoire va tous simplement changer en plein vol et je vais donc me la prendre parce que le jeu a décidé en selon ma stats d'esquive et bah si,je me la prend la boule de feu. Alors dans un jeu où on a pas la possibilité de se déplacer en combattant ça marche très bien,genre dans un RPG au tour par tour par exemple,mais dans un jeu plus typé action c'est complètement débile,pas logique et pas spécialement fun ce genre de mécanique. Après je sais que maintenant elle est de moins en moins présente mais elle existe toujours et j'avais très envie de pousser mon petit coup de gueule sur cette mécanique bien pourri. Voilà voilà. Merci à vous si vous m'avez lu. Des bisous ^^
Je pense qu'en ce qui concerne les dégâts de chute, Si le personnage qu'on contrôle est puissant exemple Geralt ou Spider-man) ce n'est pas nécessaires mais dans d'autre cas c'est tout de même important, quand c'est bien fait hein.
14:40 NON PAS CA !!! 1 Mois pour finir ce (gentil) niveau de MORT avec mon frère. Je pleure rien qu'en voyant ces images comme un flashback du Vietnam.
Une manière d’augmenter la difficulté que j’ai adoré, c’est celle qu’ils ont utilisé dans Hades, une fois le jeux battu une fois, tu peux choisir de renforcer les bosses avec de nouveaux patterns voire même des nouvelles arènes te foutant plus dans la merde, plutôt que le classique « je vais doubler la barre de vie du boss »
ouais , c'est propre et intégré au gameplay et à l'histoire ,il y a des répercussion sur les dialogues etc , en soit c'est une partie intégrante du jeux , c'est pas vraiment " monter la difficulté du jeux artificiellement"
Ta aussi plein de FPS linéaire s tel que métro qui propose de jouer avec moins de munition, pas d'indication de chargeur, pas d'aide d'interaction (pas un gros E qui pop sur ton écran quand tu t'approche d'un bouquin), etc ce qui donne certe des jeu bien plus dur mais plus réaliste aussi.
Ou encore je me souviens un jeux sur roblox c'est Entry point voilà les différences sur la difficultés mais j'exclus l'augmentation de pc et dégât et les ajout unique donc sur une map donc difficultés 1 ennmies normal difficultés 2 les ennemie comment a avoir des boucliers et les swat tru et etc jette des flash bang 3 les eagis peuve spawner 4 tire allié activer 5 tire allier augmenter oh et plus la difficultés augmente plus la distance que tu peux voir le point blanc au dessus des tes allier pour savoir où il sont est réduit et a la 5 il est plus la
T'as oublier les quêtes Fed Ex, où on doit allez a un pts A, puis B, puis A, puis C, Puis B, puis D, puis re A, encore A mais a une heure différente... Etc...
Ou alors le farm intensif de certain jeu (le petit dernier de Miyoho par exemple) pour augmenter tes personnages, farm qui doit souvent te prendre plusieurs heures voir jours en fonction du type de jeu et du taux de repop des ressources nessécaire tout ça pour gagner 0.1% de ta capacité en plus...
Voir même dans certain cas des groupe de mobs pas du tout équilibré, du genre un sac a PV qui va te bullis dans un coins de la salle sans que tu puisse rien faire, accompagner de deux tireur qui fond pas de dégà mais avec des effet de statue sur ton perso qui t'empèche d'en reprendre le contrôle et fait que tu doit attendre bien 5 minutes IRL que ton perso meurt pour pouvoir enfin rejouer et prier pour pas recroisé ces mobs
Le mage d'eau et celui de glace cote à cote...
@@margot5135 prends diluc fishl et Tartaglia ça devrait aller
Terribles souvenirs de l'émissaire subspatial de Brawl en Très difficile...
Perso j'aime bien le farm moi
Les nuits noires à 750 sur destiny 2 (avant new light).. Ayyyaaaaa
Un point important à soulever d'après moi lorsque tu abordes la difficulté dans les soulbornes: l'argument dans le cadre d'un joueur lambda, "si tu es intéressé apprends et améliores toi au jeu" est totalement valide et recevable, mais la notion de difficulté peut s'appliquer aux cas où un joueur est en situation de difficulté à cause d'un handicap physique ou mental. Certes les jeux ne peuvent pas tous s'accomoder, mais c'est quand même sympa de leur permettre l'accés à ce média
c'est vrai que beaucoup de jeux ne sont pas adaptés aux personnes en situation de handicap, mais ça commence à se faire. Je te conseille la série de GMTK sur le sujet
@@elimera23 Bien sûr je sais que cela se fait, je pointais juste du doigt que la question de la difficulté ne se limitait pas au "talent" du joueur ou au "respect" du jeu tel qu'il est conçu selon moi. Merci j'irai voir !
Ça ne me dérange pas de mourir 400 fois contre un boss difficile. J'aime mourir ! Mais s'il vous plais faites moi respawn/ré-engager le combat rapidement !
Pourquoi la musique épique s’arrête pour recommencer après ? Non je veux pas revoir cette cinématique !
Je veux des mécaniques de die-and-retry ! pas me farcir un marathon pour 5sec de fight !
tellement vrai! J'avais pas envie que crash 4 sur ps4 soit plus simple pour le trophée, je voulais juste que ca charge rapidement à chaque fail pour pouvoir recommencer le niveau directement plutot que de me farcir 30secondes de temps de chargement + cutscene a passer
Complètement ! Les boss de Dark Souls si je pouvais je me cognerais des centaines de fois dessus jusqu'à les tomber si j'avais pas tout le chemin à me retaper à chaque fois... Du coup c'est mort, j'ai pas la patience :(
a de rare exception qui fait abandonné un jeu c'est pas de mourir trop souvant, c'est de se farcir 2 min de chargement entre chaque mort
les point de sauvegarde debile au possible: quand on faut un point de sauvegarde avant un bosse on le fout juste avant un boss bordel, on le fout pas avant la cinematique de 2minute inskippable qui précède le boss si en plus tu cumul ca avec les chargement interminable suffit que ce bosse te defonse 3/4 fois d'affilé et tu jeter le jeu a la poubelle alors que ce mem boss avec la meme diffuculté si tu pouvait recommencer le combat immédiatement bin tu le refaire sans probleme 15/20 avant de rage quit... et y'a beaucoup moins de chance que le rage quit soit définitif
"J'aime mourir !"
Jean Sadomasochiste, 2021.
@@zenshiro D'où l'utilité de la PS5.
Super vidéo !
Moi ce qui m'irrite dans les jeux vidéo, c'est les cinématiques ou les dialogues qui se répètent en boucle, juste pour bien te faire comprendre un élément de l'intrigue qui a déjà été parfaitement expliqué avant.
Une mécanique de game play qui peut être particulièrement frustrante, c'est les ennemis qui te repèrent dans les phases d'infiltration juste au moment où tu les tuent et qui te demandent de tout recommencer. Alors qu'ils n'ont clairement pas le temps de te signaler à leurs copains.
Les premiers assassin's creed en sont remplis
Je suis en train de jouer à Deus Ex Mankind Divided, et ce qui est bien, c'est justement que si tu te fais repéré, t'as en gros deux secondes avant que ça donne l'alerte aux autres, avant qu'il tire en gros.
Ce qui fait que tu as une chance de buter l'ennemi
J'ai jamais fini As 3 pour ça, voilà c'est dis j'ai honte
@@paulinlaval5866 Et As 3 c quoi ?...
@@Darkjoy13 assassins creeds 3
@@Darkjoy13 Assassin screed 3
J’étais pas prêt pour le cri d’amour pour Zelda du ICU😂😂😂
Savun reference pub pour jeux vidéo ?
I see you=ICU
@@Lkve_0 omg théorie du complot
Moi non plus xD
N0IC3
( Noice )
Ce que je déteste toujours, ce sont les phases de jeu chronométrées où tu dois recommencer un niveau juste parce que tu as cherché ton chemin un peu trop longtemps !
Mon problème est plutôt l'inverse :j'ai jamais vu une quête chronométrée de courte durée (du style 5 min) qui amène à une réelle difficulté de finir à temps. En même temps si c'était chaud et se jouait à la micro optimisation,mettre ça sous forme d un chrono serait super frustrant.
@@mkeyboule J'ai pas apprécié le chrono de Xcom2 perso, du stress en plus pour pas grand chose.
Au final dans Metal Gear Solid 3 je me contente pendant l'escorte d'Eva de :
- l'endormir
- l'emmener avec moi
- lui foutre un coup pour la réveiller à la fin de la zone.
je croyait que j'était tout seul a faire sa !
C'est plutôt radical, mais c'est efficace 😂
Ouais mais après en punition t'entend ses relations avec The Boss donc bon
@@happymeix9408 et son chien.
ah je faisait pareil XD
Perso je trouve le systeme DDA pas top, il fait renter les joueur dans une sorte de cercle vicieux.
Exemple:
Dans un jeu comme the last of us gérer sont equipement, munitions et soins est tres important. On nous explique que ces ressources sont rare et précieuse OK. J'ai donc tendance a utilier au maximum l'infiltration et le corp a corp pour préserver mes ressources et garder un inventaire plein en cas de coup dur, boss ou autre.
Le jeu constate donc que mon inventaire est plein et va donc dropper moins de ressources.
Moi je constate que les drops sont rare et donc j'ajuste mon style de jeu pour consommer encore moins de ressource.
Et la on rentre dans un cercle vicieux:
J'ai un inventaire plein mais je refuse de m'en servir car les ressources sont rare,
Le jeu refuse de me donner des ressources car mon inventaire est plein.
C'est comme la fameuse elexir qu'on garde au cas ou mais que finalement on utilise jamais.
le fameux objet rare "je met de coté pour le boss" et au final tu te le trimballe tout le long du jeu... Ceux qui ont déjà jouer à des RPG savent de quoi ont parle XD
@@stephaneancel2643 en sachant qu'un objet est "rare" a parti du moment ou il t'en a qu'un seul exemplaire dans ton inventaire... meme si a un moment t'en a eu 99
@@goldnwar oui enfin rare dans le sens au moment ou tu le récupére
@@stephaneancel2643 non je pense qu'on est une majorité a moins que le jeu limite l'inventaire soit vraiment trop avare sur la thune a toujours garder au moins 1 exemplaire de chaque objet, meme l'equipement de depart alors que l'equipement actuel a des stat 100 fois supérieur
qu'on utiliserait donc jamais un objet a usage unique tant qu'on en a pas plu sieur dans l'inventaire
@@goldnwar c'est bien ce que je dit mais le fait d'être rare depend du moment
Sur la difficulté, ce qui me dérange le plus c'est les jeux avec des ia prévisible et abusable, et auquel on donne des enormes avantages par rapport au joueur en termes de stat mais qui garde les mêmes soucis en terme d'ia stéréotypées (comme ça je pense à civilisation ou aux totalwar, qui sont de super jeux). Ça rend l'expérience assez frustrante finalement, car on peut se faire battre par un ia qui fait des erreurs grossières mais qui sont compensés artificiellement.
Monsieur Gère, je jalouse votre dvd collector de shrek 2.
Je préfère le 3 tout de même
@@Desc0_1955 écoute on est dans le pays où l'une des doctrines et liberté donc je respecte même si je trouve que c'est le pire des 4.
Je l’ai aussi MDR
@@lacarcassedamon4671 Le 7 relève le niveau je trouve (en plus le tueur ressemble à RAOUL PLANCHER, mais ne cherchez pas la vidéo sur RUclips, car on voit son zizi sur la miniature 😂😂😂)
D’abord super vidéo Ico ^^
Ensuite, au sujet des difficultés des jeux, étant handicapée physique avec des fragilités aux muscles et aux articulations (genre je peux me taper une paralysie temporaire de la main jusqu’à l’avant bras avec une crise musculaire en jouant en mode facile trop longtemps à God of War Ps4....), même si ça me frustre de ne pas pouvoir jouer aux jeux rien qu’en normal (je ne cherche pas les sacs à pv et encore moins les modes ultra difficiles) comme quand j’étais ado, avoir l’accessibilité (toute relative compte tenu des différents handicaps) de pouvoir jouer à un jeu vidéo en mode facile pour certes avoir le plaisir d’utiliser le gameplay, mais aussi de pouvoir avancer et suivre l’histoire; bah je suis bien contente.
Ce n’est pas parce qu’on est invalide qu’on doit se contenter des jeux vidéos « contemplatifs » ou plus doux niveau gameplay (que j’apprécie aussi comme Journey). Donc la question pourrait être étendue à ce sujet.
Je sais que les manettes adaptatives commencent à sortir, mais à 200€ la grosse brique, on doit donc (comme IRL) payer plus cher que les valides pour avoir accès à quelque chose, et c’est pénible, alors que le jeu vidéo peut avoir littéralement des indications thérapeutiques (physiologiques comme psychologiques). 😓
Le ICU revient en force, que de souvenir !
ZELDA!!!!!
@Laurent Guillaudeux oui je suis d'accord, les chutes sont bien faites et en vrai ce n'est pas hyper frustrant les chutes dans Zelda.
Moi la mécanique qui me fait Peter un câble c'est le respaw... Tu sait les ennemie qui apparaissent de nul part même d'une piece que tu à complètement vider il y a 2 minutes et comme par magie il sors de null par et viens te casser la geule par derrière... Ou le pire c'est quand tu les voit apparaître devant toi....
Ce que j'en retiens surtout, c'est que c'est un problème d'IA. Après avoir fait la course pendant 20 ans aux meilleurs graphismes etc, peut être aurons-nous droit à une sérieuse avancée dans l'IA des jeu-vidéos. Bien sûr c'est moins "tape à l'oeil/grand public", mais j'adorerai un jeu vidéo AAA qui fait sa pub en mettant en avant son IA.
Parce que bon, les graphismes, on arrive au bout du photo réalisme non ?
le gros problème des IA (contrairement au graphisme) c'est qu'il y a pas vraiment de moyen "d'optimisé" le truc...
une IA complexe demande tellement de code pour de simple action que au plus on lui demandera des action complexe (et surtout "réfléchit") au plus elle demandera du code, qui peut parfois entré en contradiction avec elle même, et aussi demandera du calcule au système. système déjà trop souvent mit en PLS par des graphisme photoréaliste justement...
donc, dans l'idée, soit il faut des système plus puissant, soit il fait baisser ou encore plus optimisé les graphisme ....
compliqué
@@xenderior6773 Totalement, je pense que l'on peut ajouter aussi, que pour ce qui est de la qualité graphique, on peut toujours utiliser des "briques existantes"/ou communes à plusieurs jeux: améliorations de moteurs graphiques, refaire des rendus de contenus originaux en plus haute définition etc, et limité quasiment que par le matos, alors qu'une (bonne) IA c'est très fortement lié au gameplay spécifique du jeu, donc hormis les IA basiques/classiques (détection=> attaque + éventuellement un pathfinding basique) qui sont récurrentes, il faut les recoder quasiment en entier pour chaque jeu (à part éventuellement des persos complexes de 2 jeux différents qui se comporteraient de manière totalement identique).
J'ai tellement hair la mission dans BOTW où il fallait suivre sans se faire repérer un petit Korogu qui recherchait l'épreuve du héros.. Ou encore la mission d'infiltration dans le clans Yiga qui m'a fait surchauffer les neurones dans le pouvoir de Revali !
J’ai pas fais l’épreuve dans la forêt korogu à cause de ça ! C’était si loooong, et en plus si tu te faisais prendre tu recommençais tout!
Tu m'as fait revivre des moments peu agréables je ne t'en remercie pas
@@Kiraaaaa528 Après une bonne heure de rage j'ai enfin pu atteindre le sanctuaire ! Courage à toi ! Je me rappelle que ce petit idiot de Korogu avait parfois peur et se mettait à courir vers le joueur.. Un jour tu y arrivera et tu pourras enfin le mettre de bon coup d'épée à ce casse-couille !
Les missions d'infiltration=pire truck
Et quel enfer la mission des yiga
Ces deux missions son abominable, je les hais de tout mon cœur
A par la soupe je peut tout manger avec des baguettes... j'adore manger avec des baguettes... et me tourner vers une personne en lui montrant mes baguettes en disant " ca c'est ma fourchette et ca c'est mon outeau" puis je les melange et je dit " retrouve la fourchette" XD
c'est trop bien x)
MDR j'avoue la feinte de ouf 😂😂😂
Ahhh, le Dovahkin qui chute !
Qui n'a jamais été surpris dans Skyrim, à sa première confrontation avec des géants ? 😂😂😂
je me demande même si c'est possible de les vaincre au càc , je les ai toujours pété à l'arc ou aux sorts perso
@@matthieulang9578 il est vulnérable au feu, après les sorts sur Skyrim sont à chier, tu peux pas jouer Mage tu dois forcément avoir une épée ou une hache
@@alexsuper1962 hahaha , avec l'équipement que t'obtient à la guilde des mages , des équipements enchanté et la bonne race ça se fait totalement , j'ai fini le jeu en difficile full mage avec un haut elfe si je me souviens bien
les invocations aident bcp , le seigneur drémora est juste trop pété , mais il y a même pas besoin d'aller jusque la , on peut spam les attaques type destruction comme un cochon , du moment qu'il n'y a pas 30 ennemie ça le fait tranquille
@@matthieulang9578 a la fin quand tu joues cac tout le temps tu peux aller les éclater à poil et limite aux poings
Les jeux ou tu joue une squad et que les ennemies ignorent systématiquement tes alliée et focus le joueur ! quel plaisirs ! Hein FF7R !
Je confirme, surtout quand tu dois jouer Aerith contre la maison infernal czr les dégâts de Cloud sont pathétique mais qu'il tank Aerith à la place de Cloud 😤)
Et apres ce qui m'énerve, c'est les membres de ta team qui te bloque le chemin dans FFVII Remake (alors qu'ils le faisaient pas dans FF XV (du moins dans la demo))
Se que Etagere aurait vraiment besoin serait une Vidéo chronologie Kingdom Hearts Chain Of Memories que les gens attendent depuis vite fait 3 ans.😂😭
Pour le 1er point j'ai un cas de figure où c'est bien fait
Dans Yakuza 0 et Kiwami (c'est les seuls que j'ai fait donc j'ignore pour le reste) on peut suivre le PNJ avec une touche et ça permet de nous en apprendre plus sur les relation entre les personnage
A man of culture I see
@@chabaloo8855 moi ca mrend ouf parce qu'il suffirait que le pnj avance plus vite que vous et vous attende quand il est trop loin pour retirer la frustration des joueur mais nan
Pour moi un des meilleurs choix de difficulté est celui de Celeste, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un harcore plateformer sans, justement, aucun choix de difficulté, mais la possibilité d'activer le mode assisté. Lorsque c'est le cas, on nous prévient en amont que le jeu n'est pas conçu pour être joué comme ça : c'est au joueur de faire consciemment le choix d'enlever de la valeur au jeu lorsque qu'il lui enlève de la difficulté. Ensuite, à tout moment, même en plein jeu, il peut choisir d'avoir de l'invincibilité, endurance infinie etc... mais aussi simplement de les enlever. C'est rapide, simple, efficace et ça contribue à rendre le jeu accessible à tous : chacun choisit sa manière de jouer sans être largué par des modes de difficultés qui ne veulent rien dire, et en sachant pertinemment que jouer plus facilement se fait au détriment de la qualité d'un jeu. Et si il doit y avoir des modes de difficulté sur les jeux types Dark Soul alors ceci semble être une bonne alternative. Sinon allez jouer à Celeste c'est un bon jeu 👍🏻
DAns le guinessbook le record de chute libre sans mort est d'environs 3500 metres... coup de chancce, la chute et la configuration du terrain ont créer un "coussin d'air" qui fait que la personne s'en est sortie sans trop de dommage... a coté de ca Kareem Abdul-Jaffa est mort d'une chute de sa propre hauteur ( bon en tant que basketeur il etait grand il est vrais)
Il est encore vivant.
Bah monster hunter on est bon : pas de pnj à suivre, pas de dégât de chute, pas d'éscorte et la difficultée est la même pour tous, augmente au fil du jeux et s'adapte à si tu est seul ou à plusieurs pendant la chasse 👍
Sauf pendant l'intro de world ou il faut suivre 2-3 fois un perso mais ça passe, tu peux explorer et te familiarisé avec le jeux en attendant 🤷♂️
ico aurait aussi dû rajouter le farm abusif selon moi, et là bon les Monster Hunter c'est souvent ça
La série des "Monster Hunter" est avant tout destinée aux gamers et hardcore gamers. Il faut beaucoup s'investir pour farmer des montres plusieurs fois pour avoir tels ou tels composants de monstres pour crafter de nouveaux équipements/armes plus performants suivant les types de monstres ciblés (feu/glace/eau/foudre/dragon). Donc le jeu est conçu pour être difficile, voir hardcore en solo vers la fin du jeu !
@@spgames9648 monster hunter, dur ? j'ai pas dû jouer aux meme jeux que vous xD
ok c'est pas facile mais c'est très loin d'un Dark Souls
totalement d'accord
Mais c'est choquant quand tu tombe de 1km de haut d'une montagne et que tu perd meme pas 1 pv.
3:21 toriel dans undertale n'a pas ce problème vue qu'elle te prends la main ou qu'elle t'attend :smug:
Un style de difficulté que j'apprécie, c'est les ennemis /boss difficile à battre, sauf si l'on possède un arme ou un objet spécial. Du genre, dans Demon's Souls, avoir l'anneau du voleur pour faciliter le combat contre le Vieux Héros qui s'avère être aveugle ou tout simplement utiliser un sort d'eau contre un ennemi de type feu. C'est logique, pas forcement évident lorsqu'on fait le jeu pour la première fois, mais qui fait plaisir lorsqu'on le découvre.
Pour la difficulté je pense au système de Celeste, qui est le jeu tel que prévu et assez dur, mais qui propose à tout moment en cours de jeu de mettre le mode "assist", où différents types d'assistance sont possibles. Je suis assez fière perso de ne l'avoir jamais mis, mais pour ceux qui veulent découvrir sa superbe histoire et passer certains obstacles assez ardus ça peut être une bonne opportunité
Une mécanique qui me donne envie de m'arracher les yeux à chaque fois que j'y suis confronté ?
YUUMI
Le personnage passager de taxi😭 à feu les main yuumi !
J'avoue, j'ai rit
Mais si tu veux counter Yuumi, joue Swain ou Cho'Gath
@@simonjourdan3699 Ouais, mais Morde Supp n'est pas vraiment efficace
Les missions d'escortes, par expérience elles sont généralement correctes quand on peut contrôler directement le truc à excorter, ex : Xcom.
Ce jeu est l'un des seuls à ne pas me faire détesté ce genre mission mais avec le mod long war 2 me rend paranoïaque avec les civils ( ANONYME DE MERDE )
Si il y a bien un trucs qui est usant dans les jeux (qui n'est pas vraiment une mécanique mais qui est plutôt un contrecoup), c'est dans les RPG au tour par tour où l'on se retrouve dans une zone de trop bas niveau où l'on se retrouve en combats qui se finissent en un tour et après il y a toujours l'inévitable dans des personnage, le moment du loot des 3 pauvres pièces d'or et des 5 points d'xp qui ne servent plus à rien à son niveau… Alors que des jeux comme les Mario et Luigi où l'on peut tuer les monstres de trop bas niveau en dehors des combats où même pokémon avec les repousses qui évitent d'affronter des adversaires trop faibles sont pour moi des exemples pour aider à améliorer les RPG au tour par tour
Moi, ce qui me les pèle, c'est :
1) la difficulté bête et stupide. Tout le long du jeu, on te familiarise avec des mécaniques (voici ce qui est dans le domaine du possible, voilà comment y réagir, apprends à le maîtriser), puis on te fait combattre un boss qui envoie balader toutes ces mécaniques, toutes ces limitations, genre le boss est trop badass... Ex : Les Valkyries du dernier GoW. Et ils sont de plus en plus nombreux les jeux où on y est confronté. Pour moi, c'est la solution de facilité.
2) Quand dans un jeu, pour débloquer un objet d'équipement OP, on te fait faire un challenge de vitesse ou un maxi QTE où il faut appuyer sur une touche des centaines de fois. Ex : la corde à sauter de Bibi dans FFIX.
3) Evidemment, quand on augmente la difficulté du jeu, la seule chose qui change c'est les dégâts et les PV des mobs.
Pour le 3 ben ils devaient faire quoi les développeurs a la place de ca ?
Franchement les missions d'escorte pourraient être remplacées par des missions de livraisons à la place, au moins c'est toi et toi seul qui est responsable de la réussite ou non du résultat
L'intro du ICU est génial, faudrait la garder à chaque nouvelle vidéo
Je trouve que l'un des jeux avec la meilleur difficulté Hardcore est la série des Metro !
Qui ne fait pas des ennemis des sacs à PV, mais qui rend simplement notre personnage aussi fragile qu'eux... Ce qui nous poussent à jouer beaucoup plus safe, à être plus patient et surtout plus réfléchi dans nos actions... Tout en rendant le loot beaucoup plus rare ce qui nous poussera à jouer l'infiltration et à voir chaque gunfight comme un véritable échec même si on ne meurt pas.
Dans The Witcher 3 j'avais tellement marre des chutes mortelles de 2cm après un gros fight, où bien sûr la sauvegarde te ramenais AVANT le boss, que j'ai installé un mod qui supprime la mécanique des chutes
Un truc bien énervant dans la catégorie difficulté, c'est quand tu joues en mode sniper furtif et que le jeu considères justes que tu fais justes doubles dégâts si tu tires dans la tête.... et tu te retrouves avec un truc stupide comme des humains sans casque qui doivent prendre 3/4 balles dans la tete pour mourir par ce que c'est des sacs a PV .... et c''est meme pas des boss! :(
Pour TW3, si on spam le bouton de saut pendant le saut dans le vide généralement Geralt se rattrape en douceur au sol :)
Pour moi, les différentes difficultés sont aussi un problème néanmoins, certains jeux sortent du lot notamment la série des « métro » qui nous rend aussi vulnérable que nos ennemis dans le mode le plus dur, ce qui est selon moi une chose extrêmement bien pensée c’est carrément un autre jeu bien plus immersif et plus réaliste, tout en étant quelque chose de réellement prévu par les développeurs
En terme de choix de difficulté, je pense que donner au joueur plus de visibilité sur ce qu'il modifie serait une bonne chose, comme dans le "mode assisté" de Celeste, où on peut désactiver les dégâts, augmenter le nombre de dashs, rendre le stamina infini...
Le genre de mécanisme qui me dérange c'est le genre de jeu où tu peux te faire enchaîner très facilement et où tu n'as pas de frame d'invincibilité (comme dans Freedom planet ou Scott Pilgrim)
Je trouve cette vidéo juste après avoir rage quitte de Zelda Spirit Track sur émulateur à cause de la partition de la flûte de la terre. Etonnamment, je crois que le sujet de la vidéo me parle.
Pour les niveaux de difficultés, Kingdome come propose une mode difficile :
- Qui enlève totalement le fast travel et enlève notre curseur sur la carte (Tu dois costamment savoir où t'es et par quel chemin)
- Met 2 malus pendant le jeu (Besoin de manger plus, baisse de stat quand on porte un heaume, somnambulisme ...)
- Enlève le curseur de combat rendant plus difficile les combats à l'épée (enfin presque pas)
C'est personnellement ce que j'aime avec des jeux comme Dead Cells ou Hades, il est possible de finir les jeux sans trop de difficulté, mais il existe des modes qui sont réellement durs et qui demandent beaucoup de temps/connaissance/compétence pour être finis
Oh ptn quand ico a parlé des phases d'infiltration à la fin j'étais tellement content de pas être le seul à trouver ça hyper chiant !
FICHTRRRE merci Etagerito 😂😂😂
Sur la difficulté, les différentes visions sont surtout divisées entre ceux qui se placent du côté du consommateur, qui devrait avoir droit à une expérience à la carte, et ou toute décision de dev qui ramènerait plus de joueurs sur le jeu est de facto toujours bonne et souhaitable, et ceux qui se placent côté développeurs, qui ont des piliers de design, des intentions, et surtout un public cible bien défini en amont, qui ne peut pas englober tout le monde. La différence entre un produit créé et calibré pour le seul plaisir du client, et une œuvre qui propose quelque chose à ceux chez qui ça résonne.
Je compare souvent les jeux difficiles avec les films d'horreur : Imaginerait-on un film a plusieurs versions avec ou sans épouvante pour convenir aux spectateurs qui n'aiment pas avoir peur? Les jeux ne sont pas des sandwichs sur lesquels on peut commander des suppléments ou demander d'enlever les ingrédients qu'on n'aime pas, il y a une pléthore de propositions différentes qui rendent le JV accessible : oui, le JV est pour tout le monde, mais parce qu'il y a DES jeux pour chacun.
En tant que développeur de jeux j'suis pas d'accord sur le dernier point "Impensable qu'un jour les pnj s'adapte à la vitesse du joueur" Je pense que ca fait partie des détails à négliger s'il le faut mais qui peuvent passer un jeu de très bon à excellent. Même si dans une bonne partie des jeux il est compliqué d'adapter la vitesse au joueur c'est rarement impossible. Même avec une vitesse du joueur variant en fonction des items, ou d'événements sur le trajet à désactiver avant l'arrivée du joueur. Dans tous les cas comme d'habitude la vidéo est excellente et même les éléments les moins intéressant le sont au travers de tes videos. J'adore !
Pour le premier et le troisième point, je fais un coucou à yunobo qui m'aura fait péter des câble pour grimper la montagne de la mort.
Dans Yakuza Kiwami, quand il fallait suivre un personnage on pouvait maintenir une gâchette pour que notre personnage suive et écoute son pote avec une vitesse de marche adéquate
Qu'on soit d'accord juste comme ça...
Genshin Impact n'as aucun des ces default.
-Degat de chute réguler, sa tue si c'est vraiment trop haut ou fait juste des degat si c'est quand meme beacoup haut
-les pnj a suivre sont fait en sorte qu'il nous indique la direction quand ils courent puis ce téléporte furtivement a l'arriver.
-les escorte sont cool a faire car ce n'est pas du spawn d'ennemi mais des ennemie qui attendent l'escorte qui arrive ,donc on peut aller les tuer en avance en analysant le chemin que vas prendre l'escorté, voir remplacé par l'escorte par une mission de livraison.
-Le niveau de difficulté évolue selon le niveau du joueur et pas forcement selon l'étape de l'histoire ou l'avancement sur la carte a découvrir.
Les seul défaut que j'ai trouver c'est souvent l'angle de caméra si tu est contre un mur ou le fait de rester bloquer en mode visé avec un archer pendant que l'on tombe.
dommage que ca soit pas un vrai jeu
Concernant les difficultés, tu n'as pas parlé du fait que certains jeux te proposent autre chose que simplement des boosts sur les mobs, mais parfois quelques changements aux niveaux des paterns de monstres, du level design ou rajout d'autres mécaniques. Quand un jeu te propose des choses de ce genre là, il y a eu un vrai travail de la part des developpeurs concernant le choix de la difficulté puisque cela apporte vraiment une expérience différente selon le mode choisi
Finalement le plus simple pour le dernier point a savoir la difficulté bah
Faire comme les Dark Souls
Une seul et unique difficulté
yoo
Cela me fait penser à OoT qui gère la difficulté avec le master quest une fois la première run réussite. Ce nouveau mode qui offre un monde « miroir » à celui que nous connaissons avec des changements au sein des donjons etc, au final deux aventures différentes
Pour la difficulté, Titanfall 2 avait fait un truc vraiment cool : tu faisais le tuto ( une course ) et la difficulté s'adaptait en fonction et pour moi j'avais une difficulté parfaite dès le début
Pourquoi toujours taper les boss 3 fois ? C'est absurdes. Il peuvent pas faire des dégâts varier qui dépendent de la zone touché ou du type de coup ?
Pas compris
Étagère est si beau
Il est encore plus beau sans sa barbe.
en ce qui concerne les missions d'escorte, je connais deux jeux qui proposent quelque chose de pas mal : d'une part "A plague Tale : innocence" qui, sans révolutionner le machin, apporte son lot de mécanique assez sympa, surtout que le jeu se base principalement sur de l'escorte. Le second jeu vient aussi résoudre un autre problème : celui de la mort qui casse les pieds, @Neoh l'a bien souligné dans les commentaires : mourir en boucle sur un boss et devoir attendre que ton écran fasse son fondu au noir, que tu respawn, que tu te tapes la moitié du donjon pour retrouver le boss ... C'est . Lourd. Donc sachez que le jeu "VVVVV" un pixel-platformer, arrange bien les choses : tu meurs, tu reviens de suite, la musique ne s'arrête pas et tu respawn pas loin. EN PLUS, ce jeu possède des missions d'escortes foutrement bien faites ! Voilà voilà ... (et pas de niveau de difficulté non plus dans ce jeu).
Je commence toujours en mode facile car je suis impatient de comprendre l'histoire du jeu. Si j'ai aimé le jeu c'est une joie de le refaire avec un peu plus de chalange. Mais j'avoue ne pas trouver de plaisir à taper sur des sac à PV.
J’adore ce que tu fais ICO, mais là, ça me fait un sentiment bizarre, je te vois râler et exagérer là où d’habitude tu essayes d’être assez objectif, tu as noté ce qui t’as embêté à ta dernière session jeu, et après tu as recherché des jeux et avis similaires sur internet pour te dire que tu n’étais pas seul, et tu as rallongé la durée de tes idées, ça fait redondant, et paraît proche de l’inutilité, c’est très étrange.
Tu pourrais mettre le nom des jeux que tu mets en passage stp ? Genre à 11:17 si quelqu’un connaît, merci.
Sinon j’aime plus ce genre de sujet/top que ceux d’avant, c’est plus original, et on remarque pas toujours ce genre de chose lors de nos parties.
Ghost of tsushima puis assassin's Creed vhalala.
@@Lagouleetlenfant merci
Il y a the world end with you dans le générique, merci ico
Quelques idées si tu veux faire un round 2 :
Le grinding chiant, comme dans Elite où tu dois refaire 3 fois les mêmes actions pour collectionner 3 fragments qui permettent d'obtenir une récompense.
Les compteurs de temps, dans le style attendre 15 minutes (temps réel) qu'une recherche se débloque, sans pouvoir accélérer le temps.
Les quêtes qui se chevauchent, n'est-ce pas Fallout ? Si je cherche mon fils j'ai pas que ça à foutre de faire 36 quêtes secondaires toutes urgentes !
La 1, je l'ai eue pas plus tard que ce matin 😅
PTDR Le QI De Pierre Jean Chalencon 🤣
Au revoir Nord VPN
Celeste propose une bonne solution pertinente au problème de la difficulté : plein de paramètre que le joueur peut modifier à sa guise. parce que oui : la perception de la difficulté dépend de tout un chacun
Wow, la BO de Hotel Dusk Room 2015, j'étais pas prêt ! Merci pour ça.
Pierre Jean chalencon chuis mort 😂😂😂😂😂
Je pense pas qu'il faille faire disparaître complètement, par contre réduire drastiquement certaines car c'est pas loin de l'overdose quoi
Mais enfin Ico, parler de mission d'escorte sans parler de ICO c'est illégal bordel
Je trouve que les chutes réalistes sont un éléments immersif justement et j'aime ce mécanisme
Déjà le début de la vidéo est insane
Vive le jeu d'artiste d'étagères
Les quêtes secondaire qui nécessite d'aller chercher plein de truc cacher dans le jeu pour débloquer des options ou des récompenses (comme par exemple, dans Breath of the Wild, trouver les 900 Korok)
Concernant la difficulté, c'est KH2 et KH3 qui m'avaient surpris lorsque je les ai fait en difficulté Critique LV1. De base les boss quand tu les affrontes tu y va un peu à la bourrin et dans la majorité des cas ça passe. Mais dans cette difficulté tu peux voir de nouveaux pattern qui s'enclenche et du coup aussi apprendre comment se comporte le boss pour mieux les contrer.
genre sephiroth dans KH1 ^^
Il existe un jeu réputé pour être difficile et exigeant mais avec une gestion de la difficulté qui est intéressante. On est très loin d'un Dark Souls cependant donc la comparaison a ses limites mais je la trouve quand même intéressante.
Ce jeu c'est Celeste, le petit plateformer exigeant mais qui possède un mode "assisté" (faudrait changer le nom...) hyper bien foutu, destiné à ceux qui ont envie de profiter du jeu malgré la difficulté et qui propose une petite liste d'option pour rendre le jeu plus simple. Avoir des sauts en plus, avoir des dashs en plus ou juste être invincible. Si tu veux être invincible tu peux mais c'est au joueur de faire le choix de ce qu'il veut implémenter. Si tu as vraiment du mal à gérer tes sauts tu rajoutes une option là dessus. Si tu n'arrives pas à gérer l'endurance là dessus, etc...
C'est à la fois très bienveillant, original par rapport aux choix de difficultés qu'on peut voir dans d'autres jeux (plateforme y compris) et ça responsabilise le joueur, tout est bien expliqué et c'est toi qui doit trouver ce qui te conviant.
I CUL
C'est tout pour moi
MERCI
Yo
Les phases de plateforming dans un jeu où on a pas de touche pour sauter sont assez pénibles en effet. Mais la mécanique qui m'irrite le plus sont les phases de grinding dans les jeux où ça n'a aucun intérêt comme par exemple devoir farm les potions dans un soulsborne (pour rester dans thème)
non mais les phase de grinding c'est le merde quelque soit le jeu, meme dans les rpg ou ca un intérêt parce nianiania XP evolution de perso, ça reste de la merde
Dans les mécaniques que je trouve casse pied:
- Les altérations d'états quand elles ne servent qu'aux ennemis car les boss sont immunisés et taper les mob de base suffit largement.
- les rencontres aléatoire trop fréquente.
- L'IA qui sait pertinemment où tu es malgré le brouillard de guerre.
- Les collectables dans les open world qui sont juste là pour remplir la carte et qui n'ont pour toute récompense ... qu'un t-shirt.
Shrek 2
"De la plateforme dans un jeu qui n'est pas de la plateforme"
Pitios dans FF XV, quelle purge c'était....
Hello, au niveau de la marche des PNJs, Ghost of Tsushima a trouvé une bonne alternative aussi. Quand on marche auprès d'un PNJ, si le dialogue est important, le jeu t'impose la même vitesse que le PNJ et ta caméra suit. Si le dialogue est pas plus important que ça, le PNJ marche/court à ta vitesse, mais ta camera le suit et t'indique sans te forcer la direction à suivre, te laissant la possibilité de partir si tu veux aller faire autre chose et reprendre la quête plus tard.
8:03 Entends une musique d'Hotel Dusk
*I see you're a man of culture as well*
LE RETOUR DU ICU !!!!
ZELDA!!!!
Niiiiiice une vidéo
Salut ico ! J'ai une idée de vidéo :
Qui est Alex Mercer
C'est un personnage de jeu pas très connu mais pourtant très intéressant et puissant.
Les vrais bon up de difficulté dans les jeux c'est surtout lorsque la difficulté permet de te rapprocher au mieux de l'expérience du jeu et de sa volonté d'être plus réaliste sans pour autant exagéré certains points : par exemple, un survival horror avec des zombies sur une difficulté dite extrême mettrait en avant non pas l'augmentation des points de vie des zombies mais leur capacité à être plus punitif envers le joueur et aussi plus intelligent (par ex. se faire mordre par le zombie = mort). Le joueur devra aussi être plus précis et stratégique s'il veut se débarrasser efficacement le zombie s'il veut vraiment survivre (par ex. faire exploser la tête pour le tuer).
ICU's return !
Je comprends pas pourquoi les gens n'aiment pas le fait que choisir sa difficulté se résume à augmenter ou diminuer les dégâts et PV des ennemis. Pourquoi est-ce que ça ce serait artificiel ? Si chaque niveau de difficulté correspondait à de nouveaux ennemis/nouvelles armes/plus d'obstacles/des maps alternatives, il faudrait au final créer une version du jeu pour chaque difficulté et ce serait beaucoup trop long/cher. Autant je suis d'accord sur le fait que nous donner le choix de la difficulté dès le début sans savoir ce qui devrait être l'expérience normale, c'est pas une bonne idée, mais après je comprends pas pourquoi modifier des valeurs chiffrées c'est vu comme artificiel. Qu'est-ce qu'il existe comme alternative qui soit logique et pas impensable pour le développeurs ?
Je tiens a revenir sur le point numéro 4 car je trouve que tu a totalement raison j'ai terminé the withcher 3 2 fois en difficulté maximum ( marche de la morts) et j'ai trouvé sa vraie mal géré car les ennemis sont toujours aussi con mais en revanche il devient de véritables sac à PV si tu active le suivi du niveau a un tel point que je me suis fait 1 shot par un rat immortel lors d'une mission ! Même le boss de fin ne fait pas autant de DPS !!
Sur la question de la vitesse des joueurs et des pnj, dans ghost of tsushima les dev ont réussi à palier ce problèmes. Si on marche le pnj marche à la même vitesse et si on court le pnj va aussi courir pour qu'on puisse continuer à être derrière lui afin de le suivre et ça pareil quant on est à cheval !
First
ico tu peux faire une video sur le cri de wilhelm(le fameux cri que on entend dand TOUS les film)
fait remonter se commentaire
Alors je vais donc profiter de cette vidéo pour pointer du doigt une mécanique de gameplay qui me défrise au plus haut point et me ruine mon expérience de jeu et mon immersion: la stat d'esquive dans un jeu de type action.
Je m'explique. Quand je joue à un jeux vidéo dans lequel mon personnage à la possibilité de se déplacer pendant que je me bat je par d'un principe simple et logique que si on m'envoie une boule de feu par exemple et bien en me déplaçant sur le côté je devrais pour éviter de me la prendre en pleine poire. Sauf que certains jeux avec ce type de gameplay,et notamment des MMORPG par exemple,intègre en plus la stat d'esquive ce qui fait que si je me déplace sur le côté pour éviter ladite boule de feu et bien sa trajectoire va tous simplement changer en plein vol et je vais donc me la prendre parce que le jeu a décidé en selon ma stats d'esquive et bah si,je me la prend la boule de feu. Alors dans un jeu où on a pas la possibilité de se déplacer en combattant ça marche très bien,genre dans un RPG au tour par tour par exemple,mais dans un jeu plus typé action c'est complètement débile,pas logique et pas spécialement fun ce genre de mécanique. Après je sais que maintenant elle est de moins en moins présente mais elle existe toujours et j'avais très envie de pousser mon petit coup de gueule sur cette mécanique bien pourri.
Voilà voilà. Merci à vous si vous m'avez lu. Des bisous ^^
Je pense qu'en ce qui concerne les dégâts de chute, Si le personnage qu'on contrôle est puissant exemple Geralt ou Spider-man) ce n'est pas nécessaires mais dans d'autre cas c'est tout de même important, quand c'est bien fait hein.
2 vus, 5 commentaires et 40 likes 🤣😂
Premier
Le "ZELDAAAA!!!!!" m'a achevé au début de la vidéo
14:40 NON PAS CA !!! 1 Mois pour finir ce (gentil) niveau de MORT avec mon frère. Je pleure rien qu'en voyant ces images comme un flashback du Vietnam.