Блин, реально интересный и полезный тутор. Большое спасибо! Много вопросов возникало и не все понимал от просмотра официальных уроков, не смотря на то, что многое учу на английском языке или вообще методом тыка =) А тут такая полезная инфа. При чем без воды. Прям заслушался с интересом и все понятно. Огромный респект за такие туторы!
"Make sure your face mesh has good topology (no ngons) single shell, water tight and symmetrical, make sure any other meshes you are using with the face (e.g. eyes glasses) are also single shell water tight and symmetrical with good topology" Можливо комусь знадобиться такий нюанс! Два дні витратив, щоб зрозуміти причину чому рігAS обличчя крашиться) "No matter how long it takes you to get a mesh that AS is happy with it's still far less time than rigging something yourself." - 100%))) Борис, дякую за уроки
Дякуюююю) просто the best)) чекатиму на щось подібне по ігровій анімації персонажів, було б дуже круто) приємно усвідомлювати, що в нас в країні є такі професіонали, і які ще допомагають іншим стати кращими)
скачал риг девочки, ну очень прияный риг, внешне, поанимировать не удалось, так мой комп тупо не выгребает 4 кадра в секунду выдает))))) и вроде не слабый но выходит что слабый. Автору огромного спасибо, так держать))!!
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста нюанс. Мне нужно чтоб локальные оси были зеркальны друг другу, как при состоянии атрибута noFlip по умолчанию. Только речь не только про ротейшн но и про трасформ. Допустим я делаю персу симметричное выпячивание вперед двух контролов (которые зеркальны друг другу). Проблема в том что при локальном трансформе они в разные стороны смотрят и соответственно двигаются (один вперед по Зет другой назад) и не пойму как полностью симметричное сделать. Мне нужно именно локальный трансформ, потому что у меня не ровно вперед по Зет нужно сместить а под углом. Что-то не понимаю как сделать.
@@AnimationTimeChannel Ахах ну да, ну да ) Когда искал уроки по нему в свое время так почему-то ничего путного не смог найти ) Только сейчас ваши уроки в рекомендации попали ))
спасибо вам большое я за вами повторяю застрял в атрибутах, но разобрался с этим уже, у меня проблемы с анимацией возникали, ну короче говоря анимация у меня не получается, как раз на ваши уроки наткнулся, очень все подробно и информативно
Постараюсь упомянуть как можно больше нюансов в последующих уроках. Касательно Т-позы. Адванседу без разницы как выглядит Т-поза, под каким углом конечности расположены, какое их количество и есть ли они вообще.
Риггеры прекрасно понимают разницу между Т-позой и А-позой. bind pose - это поза привязки. Любая поза. Иначе не понятно, что вы имели в виду под "быть четко в Т позе". Вы имеете в виду, что плагин ригит только в позе, в которой персонаж прискинен? Ему вообще это не интересно. Прискинит в любой, в какую поставите.
Дмитро Пилипів это и пытаюсь донести. Что без разницы под каким углом конечности расположены. Потому в дальнейшем т-поза считается синонимом bind позы. То есть поза, в которой делаем привязку скелета
Спасибо огромное за ваши уроки!!! Очень помогают...единственно, не подскажете, первый раз работал со скелетоном все нормально. Через пару дней делаю новый риг, лэйблы ставишь, кости создаются, но скелет не запекается....т.е. кнопка build просто не реагирует...что это может быть? случаем скелетон не платный ли плагин? версия скелетона 5.89 установлен на майке 2018 и 2020...в обеих версиях тоже самое
Спасибо за отзыв! Вариантов несколько. 1. Если вы создаете скелет вручную с нуля, то нужно сделать некоторую подготовку - создать группу FitSkeleton и т.п. Об этом есть в уроках у меня. 2. Если вы создаете скелет на базе пресетов и кнопка не появляется возможно появился какой-то мусор в сцене или что-то удалили. Нужно смотреть аутлайнер на предмет косяков.
@@AnimationTimeChannel Спасибо...похоже какие-то ошибки...при нажатии на build advancedSkeleton появляется группа fitskeleton, в ней кости, но не создаются контроллеры...хотя импортированный скелет из вкладки fit biped.ma работает...
добрый!хотел спросить - 1 у меня почему то большие контроллеры появляются после ребилда как их сделать пропорционально костям?и второе не могу понять как убрать симметрию?что бы работать с одним объектом
Круто!) Спасибо! Раз пошла такая пьянка - вопрос по неймингу) Иногда нужно сделать ассиметричного персонажа, который имеет разные руки, соответсвенно просто ставим NoMiror на правую и левую руку соответственно и билдим) Но вот проблема) нейминг на контролах будет странным - правая рука будет *_R* , а вот левая *_R1*... можно пройтись потом с заменой по всей сцене с *R1* на *L*, но все таки не удобно, и проделывать такое нужно будет после каждого ребилда, да и пикер себя потом странно ведет... Можно как указать какое имя использовать при билде?
Да, увы пока нет автоматического решения такой задачи. Придется вручную все переименовать. На официальном канале показан метод, когда руку делают симметричной и только после построения придают несимметричность. Но этот метод работает только, если использовать FK контроллеры. В случае переключения в IK все слетает. Потому не советую пользоваться методом из официального видео "Demonstration27: Asymmetrical characters"
Добрый день!Подскажите, а у вас нет случайно платных курсов по Maya для начинающих?Начал изучать анимацию очень увлекся и ваши видео мне очень нравятся.
чоткий канал! дяка, мужик! вчу наразі маю, хочу розвиватися у напрямку анімації. ріггінг, як одне з важливих параметрів для праці в одній студії, так я просто чую кончусь. тим паче в моєму місті, де немає жодних курсів. а тут всьо чотєнько зрозуміло :)
Taras Kolyuchiy все получится! Вполне можно обучаться дистанционно на разных онлайн курсах и осваивать анимацию и риггинг самостоятельно. Так же и работу можно найти удаленно, если пока нет возможности перебраться в столицу. Наша профессия этим хороша
Разобрался. Я после создания удалил скелет из аутлайнера и начал создавать новые джоинты. И сразу встречный вопрос, если такое происходит, то как обновить все это? Чтобы была кнопка билд, а не ребилд.
@@vladsor994 Что бы именно удалить адвансед и иметь возможность построить заново (а не сделать ребилд) нужно в той же вкладке Build нажать Toggle\fit, а потом Delete Adv
божечки, спасибо за эти уроки! но хотела спросить, AdvancedSkeleton, это читерство? то есть нужно ли сначала изучить создание рига по-православному, руками, или изучение плагина дает уже достаточный арсенал для работы? спасибо
Борис, доброго времени суток! Хотелось бы попрактиковаться по Вашим урокам, но модельки без рига никак найти не могу. Прикрепленная к данной серии видео моделька девочки Lou уже с гостями. Не подскажите как можно убрать с нее весь риг оставить только мэш? (я сам попытался разными способами - сломалась моделька). Или может быть есть где то выложенная моделька без костей? Заранее благодарю
Подскажите пожалуйста, пытаюсь прикрепить пуговицы к рубашке с помощью geoAttach, и вроде всё работает, когда я делаю билд скелетона, но после того как байндю скин на рубашку, контроллеры и сами кости перестают следовать геометрии. Заранее спасибо!
Такс, пока у меня даже нет мыслей, где там можно ошибиться. Точно последовательность такая? На этапе построения скелета создаем кость нашего пропса (и кость End). Парентим эту кость к скелету. Выделяем кость и геометрию, жмем атрибут ГеоАттач. Строими скелет и скиним персонажа на кости. Все должно работать.
@@AnimationTimeChannel Именно так всё и делал, сам не могу понять в чём промах. Ещё хотелось бы узнать, есть ли возможность возможность за финансовое вознаграждение воспользоваться твоими менторскими услугами? Я в CG уже 5 лет торчу, но в риггинге - ни в зуб ногой. Был бы очень рад, если бы ты мог помочь в этой теме!
Увы, до начала октября я точно не смогу выделить время. А там можно будет списаться, если самостоятельно не разберешься. Но, напоминаю, что я аниматор, не риггер. Нельзя назвать владение Адванседом - полноценным навыком ригинга.
@@AnimationTimeChannel Уже удалось сделать полностью рабочий риг, включая лицевой. Заменил почему-то ломающиеся кости с геоаттач на риветы. Насчёт неполноценности АС как навыка риггинга полностью согласен, но и я не планирую прям совсем основательно в ригах разбираться, а больше держаться направления дженералиста. И вот чего кончено же не опишешь хоть в сотне видео, так это правильного подхода к ригу конкретного экземпляра персонажа/чего-либо ещё. У тебя же наверняка есть большой опыт в реальном продакшене, от того и возникла мысль обратиться к тебе с личным советом. В любом случае, большое спасибо за тот материал, который ты выкладываешь на свой канал, думаю он многим дал толчок в анимации и риге, как и мне. Как начислят деньги за проект, обязательно подкину копейку!
Хвост, это условность. Это может быть любая длинная "штука". В том числе и уши, веревки и т.п. На обычные, не длинные уши достаточно просто одной-двух костей без всяких лейблов. То есть просто ФК контроллеры
Огромное спасибо за отличный урок У данного канала преступно мало подписчиков.. посоветую его всем, кому смогу Вопрос возник) как называется команда (чтобы найти и поставить на нее хоткей), которая делает на время Родительский обьект независиым? Чтобы он за собой не тянул все дочерние? На ruclips.net/video/yknJvvE8JXQ/видео.html&feature=shares&t=914 вы об этом говорите)
подскажите как сделать контроллеры поменьше, когда создаю авториг, они очень большие и пересекаются, а у вас они маленькие и аккуратные. Именно контроллеры, а не манипуляторы- там то понятно + -.
Что вы называете контроллерами и манипуляторами? В целом, про визуальную настройку размеров контроллеров есть в видео. Можно перейти в подобьект Control Vertex и скейлить их. Или через меню Адванседа сразу отскейлить все контроллеры за раз
@@AnimationTimeChannel Спасибо больщое, очень полезное видео! И как раз пытался найти ответ на вопрос про скейл всех контролов, сейчас буду искать в видео!) Тоже при билде все контролы огромного размера и хаотично перемешаны, думал сразу, что это глюк скелетона.
Почему у меня челюсть не прискинивается к модели? Я выбирал бипед гейм. А ещё скелет динозавра, та же проблема. И как сетапить лицо монстра? Там топология у некоторых совершенно другая. В общем куча вопросов(((
Если по какой-то причине кость челюсти не выбирается автоматически, то ее можно выбрать просто через аутлайнер и прискинивать. Как правило монстры все равно двуххлазые, с одним ртом и одним носом. Потом принципиальной разницы нет. Это может быть гуманоидная рожа, собачья или рыба. Принципиально лицо одинаковое. Если же монстр какой-то хитрый, то придется вручную многое пилить.
Так американцев ненавидите, а что же вы айфоном пользуетесь на американском ютубе? Сидите на свое родном рутубе с китайским йотафоном..двойные стандарты на каждом шагу Я говорю на том языке, на котором хочу, у нас свободная страна. А вы пришли убивать, якобы под предлогом притеснения русскоговорящих (то есть меня). Так вот, в моем городе мы вас сожгли и похоронили. Так будет и на остальной территории Украины.
Таймкод:
3:55 Лэйбл кинематики руки
5:30 ToggleFit
6:42 Лэйбл сплайн спины
8:03 Лэйбл ноги, ступни
11:42 Ориентация костей и FitMode
16:09 Атрибут Twist\Bendy
19:20 Атрибут Inbetween
21:27 Атрибут Global
23:31 Атрибут aim
24:23 Атрибут wheel
25:37 Атрибут freeOrient
28:12 Атрибут worldOrient
28:48 Атрибут flipOrient
30:22 Атрибут noMirror
30:47 Атрибут noFlip
31:37 Атрибут noControl
32:06 Атрибут IKlocal
34:32 Атрибут centerBtwFeet
35:52 Атрибут geoAttach
37:04 Атрибут CurveGuide
Я в шоке! ни разу не встречал бесплатных уроков такого качества, низкий поклон вам!
Охринеть чувак, в смысле Борис. Золотой вы человек, только начал смотреть ваши видео и уже могу сделать вывод. Это какой-то кладезь знаний!
Я бы даже сказал "Эдьдорадо"
Блин, реально интересный и полезный тутор. Большое спасибо! Много вопросов возникало и не все понимал от просмотра официальных уроков, не смотря на то, что многое учу на английском языке или вообще методом тыка =) А тут такая полезная инфа. При чем без воды. Прям заслушался с интересом и все понятно. Огромный респект за такие туторы!
Борис огромное спасибо тебе
Такая крутая и необходимая тема и такое прекрасное изложение! Надеюсь, что автор не бросит затеянное через несколько занятий :)
Обязательно доведу цикл по АС до конца
Борис, спасибо большое за урок. Очень круто!
Спасибо, Борис! Очень полезная информация!
"Make sure your face mesh has good topology (no ngons) single shell, water tight and symmetrical, make sure any other meshes you are using with the face (e.g. eyes glasses) are also single shell water tight and symmetrical with good topology"
Можливо комусь знадобиться такий нюанс! Два дні витратив, щоб зрозуміти причину чому рігAS обличчя крашиться)
"No matter how long it takes you to get a mesh that AS is happy with it's still far less time than rigging something yourself." - 100%)))
Борис, дякую за уроки
Дякуюююю) просто the best)) чекатиму на щось подібне по ігровій анімації персонажів, було б дуже круто) приємно усвідомлювати, що в нас в країні є такі професіонали, і які ще допомагають іншим стати кращими)
Борис, спасибо за урок!
Спасибо большое, видео очень помогло
Хотелось бы увидеть в AdvancedSkeleton настройку лица) Спасибо, очень крутой канал=)
Bernar Verber Всё будет :3
Очень познавательно спасибо автору
Спасибо, просто искренние спасибо
Очень помог, большое спасибо за ваш труд Борис!
super tutorials Спасибо,
о май гад! Что-то классное в доступе и на русском! ВАУ! Спасибо!
thank you❤❤❤❤❤❤
Просто потрясно! Огромный респект!
Absolutely awesome ❤
Респект!!!!
Это лучшие уроки, что я видел...
👍👍👍
Спасибо!
Спасибо 👍 очень нравятся ваши уроки, хотелось бы уроки по походке, бегу и как лечить проскальзавание ног.
Такие уроки будут, но не в ближайшее время, увы. Пока работаем с АдванседСкелетоном
Like!
Отличная подача материала! +rep
Спасибо за атрибуты!
Наконец то ураааа))))
еее, круто!
скачал риг девочки, ну очень прияный риг, внешне, поанимировать не удалось, так мой комп тупо не выгребает 4 кадра в секунду выдает))))) и вроде не слабый но выходит что слабый. Автору огромного спасибо, так держать))!!
Риг, увы, действительно тяжелый. Возможно когда-то не поленюсь и сделаю прокси модель для этого рига.
Супер уроки! А что за программку используешь для рисования на экране?
2krugel epic pen
@@AnimationTimeChannel спасибо!
wish i understood Russian your the only person doing these for advanced skeleton lol
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста нюанс. Мне нужно чтоб локальные оси были зеркальны друг другу, как при состоянии атрибута noFlip по умолчанию. Только речь не только про ротейшн но и про трасформ. Допустим я делаю персу симметричное выпячивание вперед двух контролов (которые зеркальны друг другу). Проблема в том что при локальном трансформе они в разные стороны смотрят и соответственно двигаются (один вперед по Зет другой назад) и не пойму как полностью симметричное сделать. Мне нужно именно локальный трансформ, потому что у меня не ровно вперед по Зет нужно сместить а под углом. Что-то не понимаю как сделать.
Здраствуйте, а какие вы использовали хоткеи чтобы выделить шарниры Joint? 7:40
Супер урок) а есть ли хоткей для парента костей?
"P"
@@AnimationTimeChannel спасибо, попробую)
Давно пора, ёшкин кот!
Ролику два года :3
@@AnimationTimeChannel Ахах ну да, ну да ) Когда искал уроки по нему в свое время так почему-то ничего путного не смог найти ) Только сейчас ваши уроки в рекомендации попали ))
спасибо за урок, народ не работает iklocal? контолер назначается на руку, но кость не крутить вместе с ним,
К сожалению, так трудно что-то сказать. Нужно смотреть сцену на наличие мусора или ошибок.
спасибо вам большое я за вами повторяю застрял в атрибутах, но разобрался с этим уже, у меня проблемы с анимацией возникали, ну короче говоря анимация у меня не получается, как раз на ваши уроки наткнулся, очень все подробно и информативно
Ну, анимация это отдельная тема. Желаю преуспеть в ней!
Очень классные уроки
Очень бы хотелось видео о нюансах адв.скелетона
Например, на сколько я знаю, в mGear персонаж должен быть четко в Т позе...
Постараюсь упомянуть как можно больше нюансов в последующих уроках. Касательно Т-позы. Адванседу без разницы как выглядит Т-поза, под каким углом конечности расположены, какое их количество и есть ли они вообще.
Он как раз большинство моделей ригит в а-позе: ruclips.net/video/rkCGF3SoXdg/видео.html
Дмитро Пилипів в современной терминологии под Т-позой имеется в виду bind pose. Не важно под каким углом расположены конечности.
Риггеры прекрасно понимают разницу между Т-позой и А-позой. bind pose - это поза привязки. Любая поза. Иначе не понятно, что вы имели в виду под "быть четко в Т позе". Вы имеете в виду, что плагин ригит только в позе, в которой персонаж прискинен? Ему вообще это не интересно. Прискинит в любой, в какую поставите.
Дмитро Пилипів это и пытаюсь донести. Что без разницы под каким углом конечности расположены. Потому в дальнейшем т-поза считается синонимом bind позы. То есть поза, в которой делаем привязку скелета
Спасибо огромное за ваши уроки!!! Очень помогают...единственно, не подскажете, первый раз работал со скелетоном все нормально. Через пару дней делаю новый риг, лэйблы ставишь, кости создаются, но скелет не запекается....т.е. кнопка build просто не реагирует...что это может быть? случаем скелетон не платный ли плагин? версия скелетона 5.89 установлен на майке 2018 и 2020...в обеих версиях тоже самое
Спасибо за отзыв! Вариантов несколько. 1. Если вы создаете скелет вручную с нуля, то нужно сделать некоторую подготовку - создать группу FitSkeleton и т.п. Об этом есть в уроках у меня.
2. Если вы создаете скелет на базе пресетов и кнопка не появляется возможно появился какой-то мусор в сцене или что-то удалили. Нужно смотреть аутлайнер на предмет косяков.
@@AnimationTimeChannel Спасибо...похоже какие-то ошибки...при нажатии на build advancedSkeleton появляется группа fitskeleton, в ней кости, но не создаются контроллеры...хотя импортированный скелет из вкладки fit biped.ma работает...
100% дело в неправильной организации сцены в самом начале
добрый!хотел спросить - 1 у меня почему то большие контроллеры появляются после ребилда как их сделать пропорционально костям?и второе не могу понять как убрать симметрию?что бы работать с одним объектом
Как рисовать карандашом прямо в майа вью порте?
Круто!) Спасибо!
Раз пошла такая пьянка - вопрос по неймингу)
Иногда нужно сделать ассиметричного персонажа, который имеет разные руки, соответсвенно просто ставим NoMiror на правую и левую руку соответственно и билдим) Но вот проблема) нейминг на контролах будет странным - правая рука будет *_R* , а вот левая *_R1*... можно пройтись потом с заменой по всей сцене с *R1* на *L*, но все таки не удобно, и проделывать такое нужно будет после каждого ребилда, да и пикер себя потом странно ведет... Можно как указать какое имя использовать при билде?
Да, увы пока нет автоматического решения такой задачи. Придется вручную все переименовать. На официальном канале показан метод, когда руку делают симметричной и только после построения придают несимметричность. Но этот метод работает только, если использовать FK контроллеры. В случае переключения в IK все слетает. Потому не советую пользоваться методом из официального видео "Demonstration27: Asymmetrical characters"
Добрый день!Подскажите, а у вас нет случайно платных курсов по Maya для начинающих?Начал изучать анимацию очень увлекся и ваши видео мне очень нравятся.
Добрый! Нет, пока никаких платных курсов нет. Есть только практика индивидуальных занятий.
@@AnimationTimeChannel А сколько будет стоить час ваших занятий?
@@AnimationTimeChannel А сколько будет стоить час ваших занятий?
как переключаться с прямой кинематики на обратную?
Поглядите видео о функционале пикера. Там есть все варианты как переключать бесшовно ИК\ФК.
чоткий канал! дяка, мужик! вчу наразі маю, хочу розвиватися у напрямку анімації. ріггінг, як одне з важливих параметрів для праці в одній студії, так я просто чую кончусь. тим паче в моєму місті, де немає жодних курсів. а тут всьо чотєнько зрозуміло :)
Taras Kolyuchiy все получится! Вполне можно обучаться дистанционно на разных онлайн курсах и осваивать анимацию и риггинг самостоятельно. Так же и работу можно найти удаленно, если пока нет возможности перебраться в столицу. Наша профессия этим хороша
Спасибо! А у Дмитрия Данилова есть свой канал с уроками по моделированию персонажей?
Не-а, он пока не делиться своими секретами мастерства. Хотя является очень сильным, топовым художником, как 2Д, так и 3Д.
@@AnimationTimeChannel Спасибо)))
День добрый. А как переключить в инверсную кинематику? Вы нажали на плюсик синий, но у меня такого не появляется после билда.
Разобрался. Я после создания удалил скелет из аутлайнера и начал создавать новые джоинты. И сразу встречный вопрос, если такое происходит, то как обновить все это? Чтобы была кнопка билд, а не ребилд.
@@vladsor994 Что бы именно удалить адвансед и иметь возможность построить заново (а не сделать ребилд) нужно в той же вкладке Build нажать Toggle\fit, а потом Delete Adv
подскажите как убрать симметрию при создание скелета?
А можно ли как-то самому назначить L/R - сторону? Если у меня руки совершенно разные(одна длиннее,другая короче и тп).
Да, как вариант просто сделать конечности с любой нужной стороны, любого размера и количества. Просто с атрибутом noMirror
c2n.me/49ARHbx.jpg
божечки, спасибо за эти уроки!
но хотела спросить, AdvancedSkeleton, это читерство? то есть нужно ли сначала изучить создание рига по-православному, руками, или изучение плагина дает уже достаточный арсенал для работы? спасибо
Марина Клетченкова Ксли работать именно ригером, то по-любому нужно все уметь делать руками, что бы свободно модифицировать и достраивать скелет.
@@AnimationTimeChannel хм, пытаюсь быть аниматором, но на какую вакансию аниматора не глянь: обязанности - сетап персонажа :/
Во многих игровых проектах АС будет достаточно. А там со временем придёт понимание как вручную все дорабатывать
@@AnimationTimeChannel спасибо!))
Борис, доброго времени суток! Хотелось бы попрактиковаться по Вашим урокам, но модельки без рига никак найти не могу. Прикрепленная к данной серии видео моделька девочки Lou уже с гостями. Не подскажите как можно убрать с нее весь риг оставить только мэш? (я сам попытался разными способами - сломалась моделька). Или может быть есть где то выложенная моделька без костей? Заранее благодарю
Удалить историю с геометрии и удалить со сцены все, кроме геометрии
@@AnimationTimeChannel Благодарю, получилось! Удаление истории спасло. До этого удалял все, кроме геометрии, без очистки истории - сломалась моделька
Помогите! Advanced skeleton отделился от майя в отдельном окне, как его вернуть на стандартное место?
Подскажите пожалуйста, пытаюсь прикрепить пуговицы к рубашке с помощью geoAttach, и вроде всё работает, когда я делаю билд скелетона, но после того как байндю скин на рубашку, контроллеры и сами кости перестают следовать геометрии. Заранее спасибо!
Такс, пока у меня даже нет мыслей, где там можно ошибиться.
Точно последовательность такая?
На этапе построения скелета создаем кость нашего пропса (и кость End). Парентим эту кость к скелету.
Выделяем кость и геометрию, жмем атрибут ГеоАттач.
Строими скелет и скиним персонажа на кости.
Все должно работать.
@@AnimationTimeChannel Именно так всё и делал, сам не могу понять в чём промах. Ещё хотелось бы узнать, есть ли возможность возможность за финансовое вознаграждение воспользоваться твоими менторскими услугами? Я в CG уже 5 лет торчу, но в риггинге - ни в зуб ногой. Был бы очень рад, если бы ты мог помочь в этой теме!
Увы, до начала октября я точно не смогу выделить время. А там можно будет списаться, если самостоятельно не разберешься. Но, напоминаю, что я аниматор, не риггер. Нельзя назвать владение Адванседом - полноценным навыком ригинга.
@@AnimationTimeChannel Уже удалось сделать полностью рабочий риг, включая лицевой. Заменил почему-то ломающиеся кости с геоаттач на риветы. Насчёт неполноценности АС как навыка риггинга полностью согласен, но и я не планирую прям совсем основательно в ригах разбираться, а больше держаться направления дженералиста. И вот чего кончено же не опишешь хоть в сотне видео, так это правильного подхода к ригу конкретного экземпляра персонажа/чего-либо ещё. У тебя же наверняка есть большой опыт в реальном продакшене, от того и возникла мысль обратиться к тебе с личным советом. В любом случае, большое спасибо за тот материал, который ты выкладываешь на свой канал, думаю он многим дал толчок в анимации и риге, как и мне. Как начислят деньги за проект, обязательно подкину копейку!
На сколько эффективно применять
AdvancedSkeleton?
Пользуются ли им профессионалы?
Возможно нубськой вопрос но интересно)
Andrew Havryshchuk АС пользуются прям очень много где. Даже на полнометражных мультиках.
а лейблы для ушей есть? для хвоста вижу
Хвост, это условность. Это может быть любая длинная "штука". В том числе и уши, веревки и т.п.
На обычные, не длинные уши достаточно просто одной-двух костей без всяких лейблов. То есть просто ФК контроллеры
Огромное спасибо за отличный урок
У данного канала преступно мало подписчиков..
посоветую его всем, кому смогу
Вопрос возник) как называется команда (чтобы найти и поставить на нее хоткей), которая делает на время Родительский обьект независиым? Чтобы он за собой не тянул все дочерние? На ruclips.net/video/yknJvvE8JXQ/видео.html&feature=shares&t=914 вы об этом говорите)
Спасибо! Команда называется Enter edit mode c2n.me/4hE94ri.jpg
странно, но у меня почему то пятка пропадает после построения скелета
подскажите как сделать контроллеры поменьше, когда создаю авториг, они очень большие и пересекаются, а у вас они маленькие и аккуратные. Именно контроллеры, а не манипуляторы- там то понятно + -.
Что вы называете контроллерами и манипуляторами?
В целом, про визуальную настройку размеров контроллеров есть в видео. Можно перейти в подобьект Control Vertex и скейлить их.
Или через меню Адванседа сразу отскейлить все контроллеры за раз
@@AnimationTimeChannel Спасибо больщое, очень полезное видео! И как раз пытался найти ответ на вопрос про скейл всех контролов, сейчас буду искать в видео!) Тоже при билде все контролы огромного размера и хаотично перемешаны, думал сразу, что это глюк скелетона.
Почему у меня челюсть не прискинивается к модели? Я выбирал бипед гейм. А ещё скелет динозавра, та же проблема. И как сетапить лицо монстра? Там топология у некоторых совершенно другая. В общем куча вопросов(((
Если по какой-то причине кость челюсти не выбирается автоматически, то ее можно выбрать просто через аутлайнер и прискинивать.
Как правило монстры все равно двуххлазые, с одним ртом и одним носом. Потом принципиальной разницы нет. Это может быть гуманоидная рожа, собачья или рыба. Принципиально лицо одинаковое.
Если же монстр какой-то хитрый, то придется вручную многое пилить.
you can share model for excersize.
this model is not finalized yet
так русских ненавидите, а что ж вы на русском то говорите, болтайте на своем родном..двойные стандарты на каждом шагу
Так американцев ненавидите, а что же вы айфоном пользуетесь на американском ютубе? Сидите на свое родном рутубе с китайским йотафоном..двойные стандарты на каждом шагу
Я говорю на том языке, на котором хочу, у нас свободная страна. А вы пришли убивать, якобы под предлогом притеснения русскоговорящих (то есть меня). Так вот, в моем городе мы вас сожгли и похоронили. Так будет и на остальной территории Украины.
Он бесплатен?
Для некоммерческого использования да.
sir please explain English sir