El juego en sus inicios: estrategia basadas en monstruos con mayor punto de ataque, con buen soporte de magias y de trampas. Juego ahora: el deck con mas monstruos con efectos negadores gana
Estaría bien que hubiera un nuevo reglamento, que limite la cantidad de monstruos de efecto que se permitan en el Deck, y se retome el juego con los monstruos normales, como era antes.
Sinceramente el juego se ha convertido en un quién deja más negaciones en el campo de la forma más cerda posible. Lit deje de jugar porq aburre ir a un torneo y quien vaya primero gana siempre la match.
Eso es verdad una ves fui a un torneo y cuando llego a los cuartos de final un wey me puso puras negaciones no podía invocar especialmente, activar efectos, activar echizos o trampa fue horrible
@@enriquejobrodriguezvega9671 "es que Bro las handtraps es la forma de equilibrar el juego" 🤓☝️ya mejor me pongo a jugar volados o con dados xD porque el yugi de hoy es eso con pasos extras
Por eso solo juego únicamente Master Duel, no pierdes nada, si ya es un campo brutal, te rindes y el que sigue, puro free to play 🤷🏻♂️ El físico ya es muy absurdo con tanta negación y/o bloqueos para no jugar
12:06 Sinceramente Cold Wave es de las que me parecen más capaces de llegar a estar a 1. La carta especifica que debe ser activada al inicio de la Main Phase 1, por lo que te bloquea a ti también de manera obligatoria y díganme, ¿qué deck puede establecer un campo opresivo sin mágicas que buscan/reviven monos? Sin mencionar que no apaga handtraps como ash. Eso sí, quizá ponerle una errata tipo "No puedes jugar mágicas de juego rápido el turno que activas esta carta" estaría bien, para evitar que se jueguen en cadena y evitar tener esa ventaja injusta.
Al King Calamity no puedes tirarle nada ya que el oponente no puede responder al efecto de Calamity a menos que tú actives un efecto como cadena luego del King Calamity.
Si le podias hechar impermanence o gotas en respuesta al efecto, el problema es que si hacías eso y jugabas contra virtual world, encadenaban la trampa para destruir al Calamities y perdías el target y no te dejaba jugar. Muchas veces perdí por eso, pero no me quejo, cuando abría yo les dejaba Rhongo y tampoco los dejaba jugar jajaja.
Seria bueno que implementen un numero maximo de invocaciones especiales del extra por turno, en mi opinion con 1 o maximo 2 estaria super bien, haria el juego mas interactivo y divertido, que es lo que le falta al YGO de ahora. El YGO de ahora es: spameo omni negacion robo recursos con hand traps (por si hace falta), decirle al rival "respuesta?" y si te sale bien el OTK sacudir la mano del rival despues de verlo jugar solitario por 20 mins. Saludos desde Colombia
Es que ahí se mezclan todas esas cartas, combos que se hacen y pues sería también negar o prologar esos efectos como "si hace tal movimiento puedes invocar ese monstruo x de modo especial al campo" etc
Seguro Konami entiende que un "costo" en el juego de los monstruos Xyz es "desacoplar", pero la verdad es que no hay un costo real. Mas bien es un numero de oportunidad para activar dicho efecto que te dan. Y son tan fuertes (muchos, como el de Calamities) que con 1 o 2 oportunidades es mas que suficiente, no te quita ventaja el hacerlo pocas veces si es tan fuerte el efecto. En el caso del costo para activar efectos aceptables como el de "Skill Drain" tiene que ser mas exigente para quien lo usa y dar alguna ventaja parcial a quien le afecte. Como que el pago sea mayor de 1000 puntos porque en un juego de 8000 puntos son 8 turnos y todos sabemos que los duelos de forma estandar si acaso llegan al turno 4 o 5. Osea, ese costo es tan insignificante relativamente hablando con respecto a la oportunidad que se les esta dando al adversario de limitar sus efectos que si es una desventaja sustancial. Dicho de otra forma, le falta balance. O acaso cartas como "Hinotama" o "Sparks" estan prohibidas?? claro que no! Porque nisiquiera se usan en el meta! Por que? Porque aunque no tienen ningun costo mas alla del conteo en deck, el "beneficio" es infimo por no ser puntos suficientes para finalizar un duelo o generar un cambio abrupto en los LP del oponente. Skill Drain apenas cuesta 1000 puntos... casi lo mismo que Hinotama para el rival. Pero el beneficio que provee es brutal!! A menos que el juego sea de 2000 puntos de vida 0 3000 pero siendo 8000, cartas como Skill Drain siempre seran desbalanceadas para el juego por el efecto costo-beneficio tan descompensado.
El problema no es que existan esté tipo de cartas de lock.Sino la falta de cartas para destruir las primeras.Para Imperial Order y Skill Drain se puede usar Galaxy Ciclon por ejemplo.
El juego me ha gustado mucho desde pequeño y es de grande que ví por primera vez las absurdas jugadas que se podían hacer quitándole la diversión al juego, pero siempre Konami a tomado estás malas decisiones, siento que el problema real no es las hand traps en si o que te peguen 8000 de atk, que se juegue con interrupciones, etc sino la facilidad con la que esto ocurre, en turno 2 ya son capaces de hacer desastres para acabar el duelo y lo único que hiciste fue robar tu mano inicial, lo digo desde la perspectiva de alguien que ha Sido derrotado muchas veces así y también desde la perspectiva que he ganado jugando así, es aburrido que el duelo se decida por ver quién le salió una mejor mano inicial y que arquetipo usamos, es jugar a los dados
Pues hay demasiadas cartas que joden el juego, tan sólo los que hacen que el adversario no pueda seleccionar o destruir tus cartas ya son fastidiosas (ni hablar de los monstruos que son inmunes a otros efectos) y ahora los que aparecieron en este video son también igual o peor que horripilantes, por algo está la Lista, para medio equilibrar el juego, aunque casi siempre no da golpes certeros a los que deberían golpear o que algunas cartas ya tendrían que estar libres (la prohibición de "Samurái Superpesado Espantapájaros" es un ejemplo, no fue nada certero y con esto "Samurái Superpesado" dejó rápidamente el medio competitivo, ya que era una carta que les era importante)...
Mi opinión. como jugador mega casual de yugioh y que nunca jugo nada de competitivo, es que por una parte cartas con bloqueos absolutos constantes como calamity son muy rotas y no deberían tener esos efectos, al menos no de esa forma, por el otro creo que el efecto negador de las cartas cuando son invocadas como Kali yuga, con una pequeña modificación, si son aceptables, ya que no todos los mazos lo pueden ser y la formas de invocarlos no tan accesibles, tal vez se podría limitar la cantidad por mazo, pero vamos que contra mazos de bloqueo casi absoluto ese tipo de cartas son un buen counter. Para mi tendrían que eliminar las omninegaciones, los omnibloqueadores y limitar la cantidad de invocaciones especiales del extra por turno. La verdad me parece muy aburrido el meta de OK first turn o el no hacemos nada hasta que tenga forma de jugar.
En ese sentido me parece que bufos como lo que hicieron con el black wing son los más adecuados porque aunque no se convirtió en tir, creo, la mecánica para jugarlo era divertida y aunque era abusiva en el spam de monstruos, no era en bloqueo y control.
Siempre he estado de acuerdo con que implementen un numero maximo de invocaciones especiales del extra por turno, en mi opinion con 1 o maximo 2 estaria super bien, haria el juego mas interactivo y divertido, que es lo que le falta al YGO de ahora. El YGO de ahora es: spameo omni negacion robo recursos con hand traps (por si hace falta), decirle al rival "respuesta?" y si te sale bien el OTK sacudir la mano del rival despues de verlo jugar solitario por 20 mins.
Yo extraño a king calamities, escuche que le harán un cambio a sus efectos ya que se vendra un paquete donde él vendra pero no se para cuando, con que le pongan esto: 2 o más monstruos nivel 9 (incluyendo al menos 1 true king) Y que el efecto solo aplique a los monstruos en el campo y listo.
Buen video, aun hay cartas con efectos preventivos que en si son los que crean un estado de juego que condicionan ciertas acciones, como imperial Iron Wall. Unas aclaraciones - Red Reboot si niega trampas - Todos los otk son de un turno (one turn kill)
@@BlueEyesSoulDragon5410 es que a ver monstruos que no te permitan invocar o activar efectos no deberian existir, no tengo problemas con los negadores o disruptores pero si de plano no me dejas invocar o activar cosas que chiste tiene
Yo tengo una repe dónde me hicieron Kali yuga y como jugaba tearlaments en mi GY tenía tortuga electromagnética me salvo ese turno y el resto fue historia... Lo mejor se rindió
Odio Tear pero tampoco me gusta el combo de Kali Yuga, así que creo que te daré felicidades? Ese combo cuando sale es demasiado cerdo y encima es muy largo
@@AlexSV610 y yo lo juego con orcust 😂😂 muchos cuando ven que invoco a girsu se van A mi tampoco me gusta mucho tear pero orcust si así que si la carta dice enviar al cementerio automáticamente es soporte orcust 😂
Yo jugaba un true draco anti meta. Volveré a jugarlo cuando salga la promo de la shonen que permite invocar hasta 3 veces de manera normal en el turno del oponente, asi invoco al impachi y al surfista en turno oponente
Yo jugaba inspector surfista y prácticamente podias saber si ganabas o perdias el duele dependie del dado/moneda ya que ir primero y muchos mazos no podian hacer casi nada contra el surfista
Estaría bueno un vídeo sobre cartas que deberían tener un hard once per turn a día de hoy aún existen cartas que le pueden dar vuelta a un duelo por qué sus efectos no son una vez por turno
El problema de Time Seal es que va perfecta con Labrylinth, por es trampa normal, así que es buscable y por el propio arquetipo, se pueden activar trampas el turno que de colocaron, entonces se vuelven básicamente magias, normal, si pero magias que se reciclan constantemente mientras poco a poco van limitando o entorpeciendo el juego del rival.
Yu-Gi-Oh! o como le llamo yo "Las mil y unas cuantas invocaciones y efectos en cadena en turno rival y en el tuyo, haciendo que el contrincante juegue hasta 5 minutos únicamente su turno y otros 2 en el turno tuyo" titulo basado en hechos reales, sin exagerar, en ocasiones instalo MD para volver a jugar, luego lo desinstalo nuevamente al ver que puedo ver vídeos de hasta 8 minutos durante el turno rival, si me tocó a mi ir primero, sólo miro la partida cada 10 segundos para asegurarme que el juego no me está pidiendo confirmación para activar una canta trampa, carta trampa que no tiene sentido que la active, porque el rival tiene una carta en que expresamente indica que si activo una carta trampa lo va a negar o que esa carta trampa que tengo no es para activarla en ese momento porque no podrá hacer realmente nada. La verdad me aburre jugar Yu-Gi-Oh! o juegos TCG en general donde se supone que puedo jugar, pero no puedo hacer nada por los mega combos, por ello me he ido al Hearthstone, ahí al menos puedo jugar mi turno y el rival no se toma mil años en combos, porque el juego no detiene tu tiempo cuando buscas cartas o cosas por el estilo, ¿existen combos cerdos que llenan el campo y que te niegan algo? existen, pero prefiero ver mi campo vació con el rival con un secreto sin revelar y 4 criaturas en el campo, pero que su turno haya durado más allá de 20 segundos en hacer todo eso, a estar viendo un vídeo de 8 minutos sin poder hacer absolutamente nada en el juego que se supone que estoy jugando.
Yo recuerdo que decidi añadir las cartas silent swordman a mi deck de heroes, de alguna forma en la second face por puro corazon de las cartas y una suerte terrible logre invocar tanto a silent swordman lvl 7 y a destiny hero plasma, osea mi oponente no podia activar efectos de monstruos en el campo y ninguno de los 2 podia usar cartas magicas, aun asi perdi debido a cartas trampas y efecto de cementerio.
Como que no salió la Harpies Feather Storm, una trampa que lit se puede activar de mano y ningun monstruo del oponente puede activar efectos (campo, mano, cementerio, destierro, extra deck e incluso main deck). *Se ofende en Harpies* 😠😠😠
recuerdo que ubo una epoca donde la mayoria de los egadores estaban prohibidos o limitados por esto mismo, no dejaban jugar. tambien le paso a los destructores masivos y a los resusitadores
Estamos de acuerdo que ahora el juego se convirtio en "Negacion, el juego". Es como que ahora las estrategias se basan en que carta se debe negar y cuando, hacerlo y luego invocar un bicho roto que niegue o que sea inafectado por cualquier tipo de carta...o ambos jaja. Eso y que tenes como 500 cartas que niegan o desde el campo, mano, cementerio...falta alguna que niegue desde el destierro
Y ojo, a mi no es que me molesten las negaciones, supongo que es algo que le agrega x tension u oportunidad a los juegadores. El tema es que ahora hay veces que invocas o usas algo y al toque te lo niegan y destruyen, "va, uso otra cosa" dices, y te lo niegan junto con otras cosas. Para peor, si, puedes decir que ya no tiene nada para negar, pero hay decks que te dejan devolver cartas del cementerio a la mano o incluso si no llegase a tener eso, es su turno y no tienes absolutamente nada en el campo que te sirva o incluso no tienes literalmente nada, por lo que ya perdiste. Es medio aburrido
Realmente sufro con los péndulos al chile, no me molesta perder, pero es frustrante cuando no puedes hacer jugadas interesantes y te hace ftk todo el tiempo, estoy pensando seriamente en dejar estar franquicia
Shock master era necesario porque hay demasiados cartas que no te dejan jugar era neceario para estrategias control creo que una errata que diga que aafecta a ambos jugadores o que tu debas enviar el mismo tipo de carta junto con el material y de paso que la carta este en campo la regularia o de paso que solo puedas tener 1
A konami no le interesa equilibrar el juego. Solo vender. Y simplemente hay que mirar los main. Se ha perdido la esencia. Acabar con las cartas antimeta no es la solución. Más bien lo contrario. Tal vez poner número de invocaciones límite o número de veces q se recicla efecto equilibraria más el juego. Y se jugarían más decks diferentes. Aparte que el que va primero si tiene bien mazo y mano... Ya ganó. Hay q hacer q el primer turno no rompa el juego.
Ya que mejor limiten las invocaciones especial a una vez por turno, que las hand traps se vuelvan un tipo de carta aparte y que solo se use una una vez por turno, a ver si asi ya se vuelven a usar magias de campo, equipos, rituales y counter traps y el juego menos aburrido
Una de las cosas que sinceramente no me gustó cuando descubrí máster duel fue la gran cantidad de negadores, y creo que es uno de los problemas del juego, pero considero que esas cartas que impiden jugar jamás deberían ver la luz deberían quedarse en la banlist para siempre Por cierto lo que dijiste de los monstruos Rango 4 debe ser por el anime Zexal,
Un buen ejemplo para mountruos que bloquean efectos es el Ciber Dragón Del Infinito, desacoplas un material, que es bastante valioso en esa carta y niega algo ese turno, pero es una sola cosa y todo, sino una cosa concreta por turno. Por ejemplo, una solo carta de magia o un solo efecto.
Siendo honesto que serian esos números si tuvieran una parte del caos ya son super duros de derrotarlo y hay monstros que mejor así que sean normales y no caos.
la verdad es que prácticamente en eshas cartas en vez de jugar yugiho es en plan No te dejo jugar yugiho 🤣 Que ilusión también verte al Pokémon tcg, no sabia que lo jugabas entonces tienes una sub-extra 👍
Todos los decks consistirían en 3 copias de todas las cartas que destruyen la mano del otro: Duo de Delincuentes, El Centinela Enérgico, Confiscación... Y cartas de robo para tenerlas. Con eso, el jugador que vaya segundo ni tendrá mano antes de su turno. O los viejos decks FTK como el de las ranas con Conductor de Masa.
El juego se arruinó con tantas negaciones, invocaciones especiales super fáciles de mounstros muy fuertes, invocaciones por enlace, sincronia que no tienen un limite por turno y a eso sumar las handtramps
Yo juego masterduel por el hecho de que antes me gustaba mucho yu gi oh, por ser free to play y porque no pierdes nada jugando Y de vez en cuando te topas con gente que juega mazos normales sin estar en lo cerdo y roto, y eso te divierte bastante
el problema esta en que konami sigue sacando mazos cada vez mas y mas cerdos, mucho mas veloces y eso descontrola el juego, lo que obliga a mazos ya relegados a recurrir a este tipo de cartas. el juego se rompe en donde algun mazo meta o tier 2 puede usar este tipo de estrategias, también cartas como skill drain son sumamente toxicas que por 1000 lp deja paralizado al oponente y suponiendo en el supuesto raro de que alguien juegue un tifon de main o se las ingenie para un out a esa carta, los turnos que cuesta sacarte de encima esa jugada ya le dieron mucho robos al usuario de skill drain para activarte otra o de plano matarte.
@@josericardoperezmagallan4665 Una cosa es renovar lo otra cosa es que se vuelva aburrido e injugable y YUGIOH actualmente no es recordado por renovar.
Yo juego mazo de ardiente dragón rojo de la calamidad y no te creas porque no es tan difícil de invocar por el dragón elevador rojo y el resonador carmesí y el de visión
Me parece hipócrita pensar que las cartas que no te dejan jugar están mal hechas porque el pensamiento de los jugadores es "Rayos, TU carta no me deja jugar y hacer mi combo de 20 minutos para no dejarte jugar YO A TI." Es cierto que está mal que estén rotas al punto de no dejarte interactuar con el juego pero qué diferencia hay con dejar 7 negaciones de monstruos sin contar handtraps ni cartas boca abajo. Cartas como Zexal, Rhongo que de plano no te dejan intentar hacer algo están mal, pero cartas como Mina que basta con una destrucción de mágicas se resuelve o Calamities con una Imperma que todos llevan o Veiler. Es más fácil lidiar con eso que con un campo con Apollousa de 3200, Savage, Barone, Naturia Beast/Exterio, Ash en mano e Impermanence seteada. Diría que el problema son las cartas que afectan al jugador o a la mecánica, repito, como Zexal o Rhongo, que no hay forma de lidair con ellos una vez resueltos.
Parte del problema esta en lo que dijiste de Calamities, que basta "con una imperma que todos llevan o un veiler", asumiendo que todos van a llevar una respuesta para lo que sea que invoques (y que no la hayan jugado antes tratando de interrumpir tu combo).
El numero s0: utopic zexal era medio meme cuando salio, no era relevante y muy fun. Recien cuando salio el combo numeral fue que se volvio aterrador y se tuvo que prohibir
Creo que fisura dimensional podria entrar en ese grupo, hay muchos deck que juegan descartando o recuperando monstruos del cementerio, sin cementerio les quita mucho potencial.
Literalmente hay decks que si les quitas el cementerio quedan completamente inútiles, y con esa carta que mencionas sacas muchos decks del juego por no decir la gran mayoría
@@devilchris5628 justo hace unos dias entre al ranked con mis caballeros gema, para ver si alguien caia con el ftk solo por las risas, y justo me toco contra un mazo que no lo juega ni el creador, hablo de los "Quli", creo asi se escribe, la cosa es que aparte de invocar dos monstruos pendulos y ponerme macro cosmo, tambien me puso una carta trampa especial de los "Quli", que era algo como: "no puedes activar efectos de mostruos de nivel 4 para abajo y de nivel 5 para arriba", y yo con mi cara de WTF, y con lo poquito que tenia invoque un enlace, uno de sincronia y 2 fusiones y le gane a puro golpes jaja Y si mucho texto :P
Shiva, moulinglancia, aqua dolphin, etc. Para mi siguen siendo lo peor de lo peor los efectos que se meten con la mano del oponente en turno 1, literalmente imposibilitando el jugar del todo al oponente.
soy un jugador de control y me encanta skill drain! junto con there can be only one y gozen match, lo juego en un deck Eldlich y los jugadores de combo siempre me dicen que skill drain es muy cerda!! no tan puerca como la mina mística pero casi igual. 🤣🤣
En mi caso no me molestan al contrario a varias cartas tiene que desprohibirlas y otras tiene que devolverle sus efectos como estaban como el Dragon Emperador que se volvió una carta casi inútil yo mi caso uso Decks control donde niego hasta mis cartas todo por el afán de negar, me gusto el video.
Vengo de un mes en el Futuro Las Hand-trap reemplazaron todas esas cartas y sistemáticamente ya no da ganas de jugar, nuevos arquetipos más rotos que hacen parecer a las prohibidas la salvacion :'n
Yo soy jugador desde el 2003 mas o menos, y si time seal esta aqui, que tal drop off, end of anubys, que son de la vieja escuela, solo pregunto, y tengo una duda, como se resolvería card destruction si esta en campo boca arriba el protector del santuario??
Si Protector del Santuario está en el campo con su efecto activo, no se puede activar Card Destruction, pues ésta requiere robar como parte de su efecto. Si se activa y un efecto se encadena invocando a Protector, entonces se descartan las manos pero no se puede aplicar la parte del robo. Este combo causó que Protector fuese limitado un par de formatos en 2005-2006.
No me molestan las restricciones, las negaciones si es un problema.. la mayoria juegan eso negar.. en este caso yo juego o kaiju o espadas de luz ocultadora. Coldwave por ejemplo solo dura un turno.. ami deck no lo afectaria pero solo demuestra que el duelo acaba en 1 o 2 turno.
Para campos que solo niegan hay respuesta y muchas veces es fácil pasar sobre ellos incluso pero las restricciones son absurdas… cuando Calamity estaba libre pues simplemente es absurdo, literal veía Virtual World y hacia insta surrender, de hecho, el problema tampoco son cartas que bloqueen totalmente cómo Calamity o Rhongo, el problema es lo fácil que son de sacar. Pueden tener una mano media mala e igual logran sacarlos como si nada, tendría que tener un brickeo tan fuerte como para que no los logren sacar.
Las primeras si están muy rotas , pero las últimas son pasables , no están tan rotos como tú dices . Konami hace ésto para que lo juegos sean más rápidos , a la par de que es víctima de si mismo, pues , para hacer ventas tiene que sacar forzosamente más cartas rotas , eso ya es un problema de raíz, el juego en si mismo está jodido
Hace tanto que dejó de ser un PVP este juego que ya a este punto es ridículo en si. Gracias a dios salió el tema de duelos antiguos !! es lo más divertido
Creo que por este tipo de cosas que no te dejan jugar, los jugadores volvieron a jugar los formatos Goat y Edison (por lo que yo veo en tiendas locales). En lo personal los encuentro mas divertidos, con mucha variedad de decks.
El problema de todo tcg es el powercreed, estas cartas solo son el resultado, hacen cartas muy cerdas y se necesita pararlas de algún modo, y claro no pueden no hacer cartas cerdas por que si no no venden. Si no se quejan de esas no se quejen de la obvia respuesta, el juego esta bien aburrido desde hace mucho.
habia otra, el thunder king no se que, que tiene 1900 de ataque tipo trueno y de luz, que si mal no recuerdo nadie podía agregar cartas a la mano excepto robandolas
Tantas cartas siendo baneadas y recibiendo el hate de miles de jugadores mientras que los hero enjoyers pasamos desapercibidos con Dark Angel, Dark Law, Plasma + D-Force y Cosmo Neos 😂
Este juego no tiene ningun tipo de balance, los monstruos fuertes no tienen condiciones que obligue al jugador a decidir si invocarlo o no, siempre en cada partida lo invocan y ya... ganaste, no hay forma de que alguien te lo baje o sino tienes como 3 cartas boca abajo y 3 en la mano para negar efectos y ataques, que pena la verdad.
El juego en sus inicios: estrategia basadas en monstruos con mayor punto de ataque, con buen soporte de magias y de trampas.
Juego ahora: el deck con mas monstruos con efectos negadores gana
Cuando jugar realmente era jugar, no a jugar que no te dejo jugar ❤
Estaría bien que hubiera un nuevo reglamento, que limite la cantidad de monstruos de efecto que se permitan en el Deck, y se retome el juego con los monstruos normales, como era antes.
@@Jugadorpordiversioneso suena buena idea, ya que lo que molesta es el abuso de invocaciones especiales.
Sinceramente el juego se ha convertido en un quién deja más negaciones en el campo de la forma más cerda posible. Lit deje de jugar porq aburre ir a un torneo y quien vaya primero gana siempre la match.
Eso es verdad una ves fui a un torneo y cuando llego a los cuartos de final un wey me puso puras negaciones no podía invocar especialmente, activar efectos, activar echizos o trampa fue horrible
Bro y ya no solo te dejan negaciones en el campo. Las traphands son la mamada mas grande que eh visto 😂
@@enriquejobrodriguezvega9671 "es que Bro las handtraps es la forma de equilibrar el juego" 🤓☝️ya mejor me pongo a jugar volados o con dados xD porque el yugi de hoy es eso con pasos extras
Por eso solo juego únicamente Master Duel, no pierdes nada, si ya es un campo brutal, te rindes y el que sigue, puro free to play 🤷🏻♂️
El físico ya es muy absurdo con tanta negación y/o bloqueos para no jugar
@@LordMooly Deberías probar el formato Edison ese yugi si es en verdad equilibrado e interactivos no como el formato avanzado todo kk
12:06 Sinceramente Cold Wave es de las que me parecen más capaces de llegar a estar a 1. La carta especifica que debe ser activada al inicio de la Main Phase 1, por lo que te bloquea a ti también de manera obligatoria y díganme, ¿qué deck puede establecer un campo opresivo sin mágicas que buscan/reviven monos? Sin mencionar que no apaga handtraps como ash.
Eso sí, quizá ponerle una errata tipo "No puedes jugar mágicas de juego rápido el turno que activas esta carta" estaría bien, para evitar que se jueguen en cadena y evitar tener esa ventaja injusta.
No creo por qué los decks inspector abundarian
Ejem
Adamancipator
Superheavy samurai
@@lighto2020 Te doy toda la razón, no pensé en esas madres xd
Inicias brick y con eso puedes darte un turno gratis
Al King Calamity no puedes tirarle nada ya que el oponente no puede responder al efecto de Calamity a menos que tú actives un efecto como cadena luego del King Calamity.
Si jaja, me fume ahí xd
Si le podias hechar impermanence o gotas en respuesta al efecto, el problema es que si hacías eso y jugabas contra virtual world, encadenaban la trampa para destruir al Calamities y perdías el target y no te dejaba jugar. Muchas veces perdí por eso, pero no me quejo, cuando abría yo les dejaba Rhongo y tampoco los dejaba jugar jajaja.
@@mariobros0007 hablo del Hot Red Demon King Calamity no del True King of Calamities.
@@mariobros0007 habla del sincro xD
@@kaedex01 cierto, me confundí
Seria bueno que implementen un numero maximo de invocaciones especiales del extra por turno, en mi opinion con 1 o maximo 2 estaria super bien, haria el juego mas interactivo y divertido, que es lo que le falta al YGO de ahora.
El YGO de ahora es: spameo omni negacion robo recursos con hand traps (por si hace falta), decirle al rival "respuesta?" y si te sale bien el OTK sacudir la mano del rival despues de verlo jugar solitario por 20 mins.
Saludos desde Colombia
O que en los efectos de negación solo sean por un determinado tiempo de turnos
Es que ahí se mezclan todas esas cartas, combos que se hacen y pues sería también negar o prologar esos efectos como "si hace tal movimiento puedes invocar ese monstruo x de modo especial al campo" etc
Seguro Konami entiende que un "costo" en el juego de los monstruos Xyz es "desacoplar", pero la verdad es que no hay un costo real. Mas bien es un numero de oportunidad para activar dicho efecto que te dan. Y son tan fuertes (muchos, como el de Calamities) que con 1 o 2 oportunidades es mas que suficiente, no te quita ventaja el hacerlo pocas veces si es tan fuerte el efecto.
En el caso del costo para activar efectos aceptables como el de "Skill Drain" tiene que ser mas exigente para quien lo usa y dar alguna ventaja parcial a quien le afecte. Como que el pago sea mayor de 1000 puntos porque en un juego de 8000 puntos son 8 turnos y todos sabemos que los duelos de forma estandar si acaso llegan al turno 4 o 5. Osea, ese costo es tan insignificante relativamente hablando con respecto a la oportunidad que se les esta dando al adversario de limitar sus efectos que si es una desventaja sustancial. Dicho de otra forma, le falta balance.
O acaso cartas como "Hinotama" o "Sparks" estan prohibidas?? claro que no! Porque nisiquiera se usan en el meta! Por que? Porque aunque no tienen ningun costo mas alla del conteo en deck, el "beneficio" es infimo por no ser puntos suficientes para finalizar un duelo o generar un cambio abrupto en los LP del oponente. Skill Drain apenas cuesta 1000 puntos... casi lo mismo que Hinotama para el rival. Pero el beneficio que provee es brutal!! A menos que el juego sea de 2000 puntos de vida 0 3000 pero siendo 8000, cartas como Skill Drain siempre seran desbalanceadas para el juego por el efecto costo-beneficio tan descompensado.
El problema no es que existan esté tipo de cartas de lock.Sino la falta de cartas para destruir las primeras.Para Imperial Order y Skill Drain se puede usar Galaxy Ciclon por ejemplo.
El juego me ha gustado mucho desde pequeño y es de grande que ví por primera vez las absurdas jugadas que se podían hacer quitándole la diversión al juego, pero siempre Konami a tomado estás malas decisiones, siento que el problema real no es las hand traps en si o que te peguen 8000 de atk, que se juegue con interrupciones, etc sino la facilidad con la que esto ocurre, en turno 2 ya son capaces de hacer desastres para acabar el duelo y lo único que hiciste fue robar tu mano inicial, lo digo desde la perspectiva de alguien que ha Sido derrotado muchas veces así y también desde la perspectiva que he ganado jugando así, es aburrido que el duelo se decida por ver quién le salió una mejor mano inicial y que arquetipo usamos, es jugar a los dados
MEJOR DICHO NO LO PUDISTE DECIR, CON UNA SOLA CARTA TE PUEDEN DESTRUIR TODO EL CAMPO Y HACER COMO 50 INVOCACIONES. JAJAJAJA
Yo recuerdo, cuando salieron los dragón ruler, obligadamente usaba límite de invocacion, la única estrategia para medio pararlos
no era la unica. spellbook los paraba con jowgen; evilswarm los paraba con su xyz, y habian varias estrategias mas
Pues hay demasiadas cartas que joden el juego, tan sólo los que hacen que el adversario no pueda seleccionar o destruir tus cartas ya son fastidiosas (ni hablar de los monstruos que son inmunes a otros efectos) y ahora los que aparecieron en este video son también igual o peor que horripilantes, por algo está la Lista, para medio equilibrar el juego, aunque casi siempre no da golpes certeros a los que deberían golpear o que algunas cartas ya tendrían que estar libres (la prohibición de "Samurái Superpesado Espantapájaros" es un ejemplo, no fue nada certero y con esto "Samurái Superpesado" dejó rápidamente el medio competitivo, ya que era una carta que les era importante)...
Mi opinión. como jugador mega casual de yugioh y que nunca jugo nada de competitivo, es que por una parte cartas con bloqueos absolutos constantes como calamity son muy rotas y no deberían tener esos efectos, al menos no de esa forma, por el otro creo que el efecto negador de las cartas cuando son invocadas como Kali yuga, con una pequeña modificación, si son aceptables, ya que no todos los mazos lo pueden ser y la formas de invocarlos no tan accesibles, tal vez se podría limitar la cantidad por mazo, pero vamos que contra mazos de bloqueo casi absoluto ese tipo de cartas son un buen counter. Para mi tendrían que eliminar las omninegaciones, los omnibloqueadores y limitar la cantidad de invocaciones especiales del extra por turno. La verdad me parece muy aburrido el meta de OK first turn o el no hacemos nada hasta que tenga forma de jugar.
En ese sentido me parece que bufos como lo que hicieron con el black wing son los más adecuados porque aunque no se convirtió en tir, creo, la mecánica para jugarlo era divertida y aunque era abusiva en el spam de monstruos, no era en bloqueo y control.
Siempre he estado de acuerdo con que implementen un numero maximo de invocaciones especiales del extra por turno, en mi opinion con 1 o maximo 2 estaria super bien, haria el juego mas interactivo y divertido, que es lo que le falta al YGO de ahora.
El YGO de ahora es: spameo omni negacion robo recursos con hand traps (por si hace falta), decirle al rival "respuesta?" y si te sale bien el OTK sacudir la mano del rival despues de verlo jugar solitario por 20 mins.
Pondría también a Towers de los Qli. En su momento era un dolor de cabeza que solo la legendaria Mosca Peruana podía quitárselo.
Yo extraño a king calamities, escuche que le harán un cambio a sus efectos ya que se vendra un paquete donde él vendra pero no se para cuando, con que le pongan esto:
2 o más monstruos nivel 9 (incluyendo al menos 1 true king)
Y que el efecto solo aplique a los monstruos en el campo y listo.
Buen video, aun hay cartas con efectos preventivos que en si son los que crean un estado de juego que condicionan ciertas acciones, como imperial Iron Wall. Unas aclaraciones
- Red Reboot si niega trampas
- Todos los otk son de un turno (one turn kill)
No sé si ya hiciste un vídeo al respecto pero ¿Podrías hablar de cartas que afectan al jugador, como por ejemploYu-Jo Friendship?
Con el soporte a RDA preparense para ver el resurgir de Calamity xD
lo peor es que hay gente que dice que estos monstruos no deberian estar baneados xd
Personas que los usan y abusan en sus estrategias. Para todos los demás son un dolor
De hecho hay un comentario reciente que dice eso, lo cual corrobora lo que dices
@@BlueEyesSoulDragon5410 es que a ver monstruos que no te permitan invocar o activar efectos no deberian existir, no tengo problemas con los negadores o disruptores pero si de plano no me dejas invocar o activar cosas que chiste tiene
Yo tengo una repe dónde me hicieron Kali yuga y como jugaba tearlaments en mi GY tenía tortuga electromagnética me salvo ese turno y el resto fue historia... Lo mejor se rindió
Toma, se te cayó la dignidad
@@ignaciom.a.2960 pues dile al cochino raidraptor player que hace Kali yuga en MI turno 🤷
Odio Tear pero tampoco me gusta el combo de Kali Yuga, así que creo que te daré felicidades? Ese combo cuando sale es demasiado cerdo y encima es muy largo
@@AlexSV610 y yo lo juego con orcust 😂😂 muchos cuando ven que invoco a girsu se van
A mi tampoco me gusta mucho tear pero orcust si así que si la carta dice enviar al cementerio automáticamente es soporte orcust 😂
@@Trapixrafflesia eres de los míos, Orcust es un deck bien bonito
Yo jugaba un true draco anti meta. Volveré a jugarlo cuando salga la promo de la shonen que permite invocar hasta 3 veces de manera normal en el turno del oponente, asi invoco al impachi y al surfista en turno oponente
Yo jugaba inspector surfista y prácticamente podias saber si ganabas o perdias el duele dependie del dado/moneda ya que ir primero y muchos mazos no podian hacer casi nada contra el surfista
Estaría bueno un vídeo sobre cartas que deberían tener un hard once per turn a día de hoy aún existen cartas que le pueden dar vuelta a un duelo por qué sus efectos no son una vez por turno
Según mi opinión, la lista de esas debe ser larguísima,
También está cactus forzudo y rosa naturia esos dos. En combo sin casi infectados
El problema de Time Seal es que va perfecta con Labrylinth, por es trampa normal, así que es buscable y por el propio arquetipo, se pueden activar trampas el turno que de colocaron, entonces se vuelven básicamente magias, normal, si pero magias que se reciclan constantemente mientras poco a poco van limitando o entorpeciendo el juego del rival.
te falto kashtira arise-heart, ese xyz no te deja jugar como quieres
Ser un macro con patas es más suave que todo lo mencionado(quitando la trampa que hace que se salte la draw phase)
primero ese no seria shagri ira, asi como el rey ojama
@@ChaosS9274 tambien pero Airse es peor
Yu-Gi-Oh! o como le llamo yo "Las mil y unas cuantas invocaciones y efectos en cadena en turno rival y en el tuyo, haciendo que el contrincante juegue hasta 5 minutos únicamente su turno y otros 2 en el turno tuyo" titulo basado en hechos reales, sin exagerar, en ocasiones instalo MD para volver a jugar, luego lo desinstalo nuevamente al ver que puedo ver vídeos de hasta 8 minutos durante el turno rival, si me tocó a mi ir primero, sólo miro la partida cada 10 segundos para asegurarme que el juego no me está pidiendo confirmación para activar una canta trampa, carta trampa que no tiene sentido que la active, porque el rival tiene una carta en que expresamente indica que si activo una carta trampa lo va a negar o que esa carta trampa que tengo no es para activarla en ese momento porque no podrá hacer realmente nada.
La verdad me aburre jugar Yu-Gi-Oh! o juegos TCG en general donde se supone que puedo jugar, pero no puedo hacer nada por los mega combos, por ello me he ido al Hearthstone, ahí al menos puedo jugar mi turno y el rival no se toma mil años en combos, porque el juego no detiene tu tiempo cuando buscas cartas o cosas por el estilo, ¿existen combos cerdos que llenan el campo y que te niegan algo? existen, pero prefiero ver mi campo vació con el rival con un secreto sin revelar y 4 criaturas en el campo, pero que su turno haya durado más allá de 20 segundos en hacer todo eso, a estar viendo un vídeo de 8 minutos sin poder hacer absolutamente nada en el juego que se supone que estoy jugando.
Yo recuerdo que decidi añadir las cartas silent swordman a mi deck de heroes, de alguna forma en la second face por puro corazon de las cartas y una suerte terrible logre invocar tanto a silent swordman lvl 7 y a destiny hero plasma, osea mi oponente no podia activar efectos de monstruos en el campo y ninguno de los 2 podia usar cartas magicas, aun asi perdi debido a cartas trampas y efecto de cementerio.
Como que no salió la Harpies Feather Storm, una trampa que lit se puede activar de mano y ningun monstruo del oponente puede activar efectos (campo, mano, cementerio, destierro, extra deck e incluso main deck).
*Se ofende en Harpies* 😠😠😠
Qué curioso hoy jugué contra un deck traptrixs y me dejo el link+ 9999 trampas, invoco a jinzo y el procede a rendirse, humillación máxima 😊
Chale, extraño al calamities en mi deck virtual
recuerdo que ubo una epoca donde la mayoria de los egadores estaban prohibidos o limitados por esto mismo, no dejaban jugar. tambien le paso a los destructores masivos y a los resusitadores
esos negadores qu emencionas quiero suponer que te refieres a las solemns?
Estamos de acuerdo que ahora el juego se convirtio en "Negacion, el juego". Es como que ahora las estrategias se basan en que carta se debe negar y cuando, hacerlo y luego invocar un bicho roto que niegue o que sea inafectado por cualquier tipo de carta...o ambos jaja. Eso y que tenes como 500 cartas que niegan o desde el campo, mano, cementerio...falta alguna que niegue desde el destierro
Y ojo, a mi no es que me molesten las negaciones, supongo que es algo que le agrega x tension u oportunidad a los juegadores. El tema es que ahora hay veces que invocas o usas algo y al toque te lo niegan y destruyen, "va, uso otra cosa" dices, y te lo niegan junto con otras cosas. Para peor, si, puedes decir que ya no tiene nada para negar, pero hay decks que te dejan devolver cartas del cementerio a la mano o incluso si no llegase a tener eso, es su turno y no tienes absolutamente nada en el campo que te sirva o incluso no tienes literalmente nada, por lo que ya perdiste. Es medio aburrido
Realmente sufro con los péndulos al chile, no me molesta perder, pero es frustrante cuando no puedes hacer jugadas interesantes y te hace ftk todo el tiempo, estoy pensando seriamente en dejar estar franquicia
Te comprendo, el juego ahora es muy agua fiestas
Es la mejor decisión que puedes tomar. Dejar el juego y mejor jugar otro TCG.
Shock master era necesario porque hay demasiados cartas que no te dejan jugar era neceario para estrategias control creo que una errata que diga que aafecta a ambos jugadores o que tu debas enviar el mismo tipo de carta junto con el material y de paso que la carta este en campo la regularia o de paso que solo puedas tener 1
A konami no le interesa equilibrar el juego. Solo vender. Y simplemente hay que mirar los main. Se ha perdido la esencia. Acabar con las cartas antimeta no es la solución. Más bien lo contrario. Tal vez poner número de invocaciones límite o número de veces q se recicla efecto equilibraria más el juego. Y se jugarían más decks diferentes. Aparte que el que va primero si tiene bien mazo y mano... Ya ganó. Hay q hacer q el primer turno no rompa el juego.
Ya que mejor limiten las invocaciones especial a una vez por turno, que las hand traps se vuelvan un tipo de carta aparte y que solo se use una una vez por turno, a ver si asi ya se vuelven a usar magias de campo, equipos, rituales y counter traps y el juego menos aburrido
Los Anti-meta ya estamos siendo reconocidos :V xD
Una de las cosas que sinceramente no me gustó cuando descubrí máster duel fue la gran cantidad de negadores, y creo que es uno de los problemas del juego, pero considero que esas cartas que impiden jugar jamás deberían ver la luz deberían quedarse en la banlist para siempre
Por cierto lo que dijiste de los monstruos Rango 4 debe ser por el anime Zexal,
Al menos hoy día hay salas en las que se juega hasta cierta generación de invocación o limitan determinadas cartas
Cuando te bajan a uno de esos en turno rival es como decir aaa me dió un calambre XD
3:40 que efeito ótimo guesto mucho ❤
Sería brutal un video de un top de mazos de control
Un buen ejemplo para mountruos que bloquean efectos es el Ciber Dragón Del Infinito, desacoplas un material, que es bastante valioso en esa carta y niega algo ese turno, pero es una sola cosa y todo, sino una cosa concreta por turno. Por ejemplo, una solo carta de magia o un solo efecto.
Siendo honesto que serian esos números si tuvieran una parte del caos ya son super duros de derrotarlo y hay monstros que mejor así que sean normales y no caos.
Espero el video de los Staples ♥️
la verdad es que prácticamente en eshas cartas en vez de jugar yugiho es en plan No te dejo jugar yugiho 🤣
Que ilusión también verte al Pokémon tcg, no sabia que lo jugabas entonces tienes una sub-extra 👍
El de Pokémon tcg está igual de roto con tanto Pokémon Uber, los cuales hacen que jugar con estrategias se vuelva inviable si no tienes un mazo Uber
@@juansandoval2735 supongo que en todo juego de cartas están ese tipo de condiciones que te hacen decir, Ala ya no puedes jugar XD
14:35 ótima carta 😍
hoy en dia ha combos para dejar al oponente atorado con un solo time seal, bueno si estubiera
Que crees que pasaría si eliminarán la banlist por un pequeño periódico de tiempo y se pudiera jugar con todas las cartas a 3 copias
de entrada lo primero seria olla de la codicia a 3 en todos los mazos seguramente. ya despues el infierno en la tierra jaja
Todos los decks consistirían en 3 copias de todas las cartas que destruyen la mano del otro: Duo de Delincuentes, El Centinela Enérgico, Confiscación... Y cartas de robo para tenerlas. Con eso, el jugador que vaya segundo ni tendrá mano antes de su turno. O los viejos decks FTK como el de las ranas con Conductor de Masa.
El juego se arruinó con tantas negaciones, invocaciones especiales super fáciles de mounstros muy fuertes, invocaciones por enlace, sincronia que no tienen un limite por turno y a eso sumar las handtramps
Yo juego masterduel por el hecho de que antes me gustaba mucho yu gi oh, por ser free to play y porque no pierdes nada jugando
Y de vez en cuando te topas con gente que juega mazos normales sin estar en lo cerdo y roto, y eso te divierte bastante
Muuuy de vez en cuando
El duelista aprendiz a través del duelisverso
Deberían hacer un torneo limitado hasta Syncro como mucho y limitar efectos seguidos.
La verdad que si recuerdo que una vez jugando duel links el cuate de tardo literalmente el minuto, y nunca que acababa y era el segundo turno.
Aqui falto Dimencional shifter.
Que no se puede comparar con Macrocosmos o la magia, por que Shifter es una hantrap.
20:40 tranquilo mas por mim la konami deveria liberar tudo so pra ver o chuero desses jogadores que reclamam del tudo
Esas negaciones hasta la vida te la niega! Saludame!!!
La rendición hasta la negaban
el problema esta en que konami sigue sacando mazos cada vez mas y mas cerdos, mucho mas veloces y eso descontrola el juego, lo que obliga a mazos ya relegados a recurrir a este tipo de cartas.
el juego se rompe en donde algun mazo meta o tier 2 puede usar este tipo de estrategias, también cartas como skill drain son sumamente toxicas que por 1000 lp deja paralizado al oponente y suponiendo en el supuesto raro de que alguien juegue un tifon de main o se las ingenie para un out a esa carta, los turnos que cuesta sacarte de encima esa jugada ya le dieron mucho robos al usuario de skill drain para activarte otra o de plano matarte.
no es problema, ya que es algo que konami tiene que renovar y que el juego siga evolucionando y no se quede estancado.
@@josericardoperezmagallan4665 Una cosa es renovar lo otra cosa es que se vuelva aburrido e injugable y YUGIOH actualmente no es recordado por renovar.
Yo juego mazo de ardiente dragón rojo de la calamidad y no te creas porque no es tan difícil de invocar por el dragón elevador rojo y el resonador carmesí y el de visión
Me parece hipócrita pensar que las cartas que no te dejan jugar están mal hechas porque el pensamiento de los jugadores es "Rayos, TU carta no me deja jugar y hacer mi combo de 20 minutos para no dejarte jugar YO A TI." Es cierto que está mal que estén rotas al punto de no dejarte interactuar con el juego pero qué diferencia hay con dejar 7 negaciones de monstruos sin contar handtraps ni cartas boca abajo.
Cartas como Zexal, Rhongo que de plano no te dejan intentar hacer algo están mal, pero cartas como Mina que basta con una destrucción de mágicas se resuelve o Calamities con una Imperma que todos llevan o Veiler. Es más fácil lidiar con eso que con un campo con Apollousa de 3200, Savage, Barone, Naturia Beast/Exterio, Ash en mano e Impermanence seteada.
Diría que el problema son las cartas que afectan al jugador o a la mecánica, repito, como Zexal o Rhongo, que no hay forma de lidair con ellos una vez resueltos.
Parte del problema esta en lo que dijiste de Calamities, que basta "con una imperma que todos llevan o un veiler", asumiendo que todos van a llevar una respuesta para lo que sea que invoques (y que no la hayan jugado antes tratando de interrumpir tu combo).
Me encantan esas cartas falta la místic mine con esto se le da en la torre a la negación
El numero s0: utopic zexal era medio meme cuando salio, no era relevante y muy fun. Recien cuando salio el combo numeral fue que se volvio aterrador y se tuvo que prohibir
12:05 ótima carta una piena que foi proibida 😢
Creo que fisura dimensional podria entrar en ese grupo, hay muchos deck que juegan descartando o recuperando monstruos del cementerio, sin cementerio les quita mucho potencial.
Literalmente hay decks que si les quitas el cementerio quedan completamente inútiles, y con esa carta que mencionas sacas muchos decks del juego por no decir la gran mayoría
@@devilchris5628 justo hace unos dias entre al ranked con mis caballeros gema, para ver si alguien caia con el ftk solo por las risas, y justo me toco contra un mazo que no lo juega ni el creador, hablo de los "Quli", creo asi se escribe, la cosa es que aparte de invocar dos monstruos pendulos y ponerme macro cosmo, tambien me puso una carta trampa especial de los "Quli", que era algo como: "no puedes activar efectos de mostruos de nivel 4 para abajo y de nivel 5 para arriba", y yo con mi cara de WTF, y con lo poquito que tenia invoque un enlace, uno de sincronia y 2 fusiones y le gane a puro golpes jaja
Y si mucho texto :P
Juego Dark World y literalmente fisura, macrocosmos, ariseheart, shifter, darklaw y necrovalle me matan todo el juego
Shiva, moulinglancia, aqua dolphin, etc. Para mi siguen siendo lo peor de lo peor los efectos que se meten con la mano del oponente en turno 1, literalmente imposibilitando el jugar del todo al oponente.
Falto Archynemeses protos
Yata Garasu, esa sí que era un dolor de cabeza en su tiempo
soy un jugador de control y me encanta skill drain! junto con there can be only one y gozen match, lo juego en un deck Eldlich y los jugadores de combo siempre me dicen que skill drain es muy cerda!! no tan puerca como la mina mística pero casi igual. 🤣🤣
En mi caso no me molestan al contrario a varias cartas tiene que desprohibirlas y otras tiene que devolverle sus efectos como estaban como el Dragon Emperador que se volvió una carta casi inútil yo mi caso uso Decks control donde niego hasta mis cartas todo por el afán de negar, me gusto el video.
Y aunque tuviera el efecto recuperado no haría nada el Dragón ya que como no es un efecto rápido puedes frenarlo con cualquier cosa.
Ya de por sí hoy día arquetipos comúnes como Tear no te dejan jugar, solo imagina el caos que se armaría si Shock Master estuviera libre o Calamities
Vengo de un mes en el Futuro Las Hand-trap reemplazaron todas esas cartas y sistemáticamente ya no da ganas de jugar, nuevos arquetipos más rotos que hacen parecer a las prohibidas la salvacion :'n
Yo con mis Ojamas en la mochila evitando las invocaciones de mis oponentes...
16:50 um dos meus muestros favorito ❤
15:05 ótima carta mas até yo tengo miedo dessa carta 🃏
19:30 ótima carta so uso lo decreto real por causa dessa carta
Yo soy jugador desde el 2003 mas o menos, y si time seal esta aqui, que tal drop off, end of anubys, que son de la vieja escuela, solo pregunto, y tengo una duda, como se resolvería card destruction si esta en campo boca arriba el protector del santuario??
Si Protector del Santuario está en el campo con su efecto activo, no se puede activar Card Destruction, pues ésta requiere robar como parte de su efecto. Si se activa y un efecto se encadena invocando a Protector, entonces se descartan las manos pero no se puede aplicar la parte del robo. Este combo causó que Protector fuese limitado un par de formatos en 2005-2006.
Sinceramente la única que para mí es fumable es el D HERO BLOOD D, (yo juego dogmatika) (eso era hasta la llegada de D FORCE)
Hot red dragon archifiend king calamity va estar roto con lo nuevo de la expansiones duelist nexus ya que se puede convocar con el nuevo ultimaya
También esta kristya, que en algunos mazos de hadas es "sencillo" de invocar.
No me molestan las restricciones, las negaciones si es un problema.. la mayoria juegan eso negar.. en este caso yo juego o kaiju o espadas de luz ocultadora.
Coldwave por ejemplo solo dura un turno.. ami deck no lo afectaria pero solo demuestra que el duelo acaba en 1 o 2 turno.
Para campos que solo niegan hay respuesta y muchas veces es fácil pasar sobre ellos incluso pero las restricciones son absurdas… cuando Calamity estaba libre pues simplemente es absurdo, literal veía Virtual World y hacia insta surrender, de hecho, el problema tampoco son cartas que bloqueen totalmente cómo Calamity o Rhongo, el problema es lo fácil que son de sacar. Pueden tener una mano media mala e igual logran sacarlos como si nada, tendría que tener un brickeo tan fuerte como para que no los logren sacar.
14:00 ótima carta ainda bien que los jogadores no pegaran birra con essa carta
Falto cazadora del caos que impide desterrar
??? Y eso como no te deja jugar?
Extrañaba este tipo de videos 💪. Que no se malinterprete son muy entretenidos los videos de master duel pero literal no juego master duel 😅
El juego en sí se trata de no dejar jugar al otro.
Si pero esas cartas lo llevan al extremo
@@Alex_M7A son como un portero del futboll bloqueando todos los goles
Te faltó mencionar la carta royal opresion que esta mas rota que vanitys
Las primeras si están muy rotas , pero las últimas son pasables , no están tan rotos como tú dices . Konami hace ésto para que lo juegos sean más rápidos , a la par de que es víctima de si mismo, pues , para hacer ventas tiene que sacar forzosamente más cartas rotas , eso ya es un problema de raíz, el juego en si mismo está jodido
La baronesa de la flor
La carta que se sube como 13000 de atk y luego te oneshotea
Hace tanto que dejó de ser un PVP este juego que ya a este punto es ridículo en si.
Gracias a dios salió el tema de duelos antiguos !! es lo más divertido
Creo que por este tipo de cosas que no te dejan jugar, los jugadores volvieron a jugar los formatos Goat y Edison (por lo que yo veo en tiendas locales). En lo personal los encuentro mas divertidos, con mucha variedad de decks.
Que es el formato edison?
@@hiroshitoriyama3852 recién veo la pregunta, el formato edison se juega con la banlist de marzo de 2010.
El problema de todo tcg es el powercreed, estas cartas solo son el resultado, hacen cartas muy cerdas y se necesita pararlas de algún modo, y claro no pueden no hacer cartas cerdas por que si no no venden. Si no se quejan de esas no se quejen de la obvia respuesta, el juego esta bien aburrido desde hace mucho.
Rhongomyad+eveil de números+ofrecimiento del brazo izquierdo+prohibida la venta
Gracias a estas cartas los metas se la piensan dos veces en hacer sus puerquesas Dios bendiga estás cartas
habia otra, el thunder king no se que, que tiene 1900 de ataque tipo trueno y de luz, que si mal no recuerdo nadie podía agregar cartas a la mano excepto robandolas
Ese es el thunder dragon Collosus, en mi opinión Konami ya debería hacerle una errata
Al Hot Red Dragón no se le puede responder
Tantas cartas siendo baneadas y recibiendo el hate de miles de jugadores mientras que los hero enjoyers pasamos desapercibidos con Dark Angel, Dark Law, Plasma + D-Force y Cosmo Neos 😂
2:30 so que tiene como contra atacar usando el muestro caçador del numero
Yo uso un D/D/D Kaliyuga en un deck Alanegra y es muy bueno pero es un combo larguísimo para hacer
Yo tengo ideas para crear un nuevo formato de Yugioh mucho más justo y más balanceado,Pero necesitaría ayuda de otros jugadores
8:40 a Konami poderia liberar tudo so pra ver el chuero del jogador
Este juego no tiene ningun tipo de balance, los monstruos fuertes no tienen condiciones que obligue al jugador a decidir si invocarlo o no, siempre en cada partida lo invocan y ya... ganaste, no hay forma de que alguien te lo baje o sino tienes como 3 cartas boca abajo y 3 en la mano para negar efectos y ataques, que pena la verdad.
A mi por eso me gusta vanity's ruler, es un buen floodgate siempre que lo mantengas el suficiente tiempo en campo...
Déjeme tranquilo, sin el Kali yuga mi blackwing no sobrevive xd
Y el sincro comedor de estrella?
Requisitos de contrarestar antes: Carta trampa y descarta 1 carta para negar
Actualmente: Niega y roba 2 cartas e invoca exodia del extradeck
Ahora blackwing pueden traer de gratis en turno rival al kali