Тема 23. Вправа 1. Окомір | 6 клас | Морзе

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 мар 2024
  • 6 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2023 року.
    Тема 23. Складаємо алгоритми.
    Вправа 1. Окомір.
    Завдання. Створи проект, у якому кулька випадково розміщується на сцені. Користувач/користувачка на запит вводить значення її позиції по горизонталі (від -200 до 200) та по вертикалі (від -180 до 180). Якщо вказано точне значення, то виводиться повідомлення - Молодець, якщо ні, то Лівіше/Правіше або Вище/Нижче. По завершенню на екрані відображаються дані про точне розташування кульки.
    1. Завантаж середовище Скретч.
    2. Зміни образ виконавця Рудий кіт на .
    3. У наборі об’єктів перейди до об’єкта Сцена та обери фон сцени - . У запропонованому фоні подана розмітка, у якій сторона клітинки дорівнює ЗО. Дві чорні лінії перетинаються по центру сцени (х = 0, у = 0).
    4. Поміркуй, якими командами потрібно доповнити програму на малюнку 23.8?
    5. Додай потрібні команди.
    6. Запусти проект на виконання. Перевір, чи виконує він запропоноване завдання.
    7. Збережи проект у папці Алгоритми і програми своєї структури папок з іменем Окомір_Прізвище.
    Завантажити текст практичного завдання: drive.google.com/drive/folder...
    Підтримати мою роботу: donatello.to/TaskInformatics
    Підтримати мою роботу на Patreon: / taskinformatics

Комментарии • 4

  • @user-ho1mj9rx2n
    @user-ho1mj9rx2n Месяц назад +2

    Дякую за вашу роботу!

  • @user-gw7dw7ct7b
    @user-gw7dw7ct7b Месяц назад +1

    ДЯКУЮ!!!!

  • @Angelika-xo5qy
    @Angelika-xo5qy 12 дней назад

    Огромная благодарность за все ролики по этому учебнику! Если бы не Ваши объяснения, не знаю, как сын бы разобрался с заданиями за 6 класс.

  • @user-du5xf8xd8s
    @user-du5xf8xd8s Месяц назад +1

    Якщо перед Якщо, додати команди Повторити до відповідь = x/y, то гра продовжуватиметься поки не назвеш правильні координати