Можно вставлю свои пять копеек? (вышло много, пришлось разбить на два сообщения) 1)Открытые миры Беседки. Мое ИМХО - вершиной по насыщенности у них был все же мир Морровинда. Если сравнивать со Скаем - почти в 2 раза меньше по площади - при этом в два раза больше городов/деревень, в 5 раз больше НПС, в 2 раза больше квестов (не считать же радиант-квесты из пятой части за полноценные?) Мне понравился приведенный пример с точками интереса из Скайрима. Когда выходишь, находишь камни, потом деревню Ривервуд, там отвлекаешься на два сторонних квеста (коготь и любовное письмо), потом добираешься до города Вайтрана и тд. Но вот для сравнения в Муре: Начинаешь в Сайда Нин. Помогаешь босмеру найти кольцо. В благодарности он предлагает обратиться к трактирщику. В трактире получаешь квест на то, чтобы найти тайник этого босмера, а также информацию о пропавшем сборщике налогов и контрабандистах, а также о потерявшемся в ближайшей родовой гробнице артефактном кольце. И вроде бы тебе можно в Балмору отправиться на Силт-Стрейдере, но тебе же рассказали, сколько всего будет по пути, если отправишься пешком. Поэтому идешь на своих двоих. Выходишь из деревни - падает с неба маг, неудачно испытавший свиток полета Икара. Затем и те самые контрабасисты, затем и гробница с кольцом Учителя, затем барышня, которую ограбили и которая влюбилась в грабителя, затем деревенька Пелагиад и там пяток квестов. И вот уже со всем этим багажом ты достигаешь первого крупного города (Балморы), где уже более 100 персонажей, более 50 квестов и тд. Как итог, ощущение куда большей плотности и насыщенности. Уточняю, я говорю именно про открытый мир, а не про технические качества игры. И мое имхо - такой плотности и качества открытого мира Беседка больше не показывала. В Обле/Скайриме/Ф3 меньше, в Ф4 еще меньше, про процедурно генерируемый Старфилд воообще молчу. 2)Есть две вещи, которые я больше всего ненавижу в открытых мирах. Первое - это когда разработчики очень сильно боятся, что вот они столько контент приготовили, а пользователь это пропустит. Ну как же так - мы готовили, старались, а человек мимо пройдет. В итоге весь контент сразу рисуют на карте, каждому квестодателю над головой рисуют восклицательный знак. Карта превращается в какую-то помойку из миллиона значков и вопросов. Смысла исследований вообще нет. Игрок просто ходит от метки до метки. Это намутили юбики в своих откровенно плохих Ассасинах, но этот же недуг подхватили и отличные игры. Типа того же Ведьмака 3 или Человека Паука 2018. Процесса исследования нет. За игру ни разу не бывает ощущения, что ты что-то нашел сам, что-то открыл. Второе, что ненавижу - это когда разработчики считают игроков идиотами. И, к сожалению, возможно, они не так уж и не правы. Возможно, нарисованные на карте точки интереса - это как раз в эту же стезю. А вдруг игроку будет сложно? А вдруг не найдет что-то? Или тот же фаст-тревел. Он нужен? На лейт-гейме, конечно. Но он и был. В той же Готике (1-2) ты ближе к середине игры получал возможность телепорта. Ну у уж оттуда мог добежать, куда надо. В Морровинде были силт-стрейдеры, корабли, телепорты в гильдиях магов, заклинания телепортов в храмы трибунала и империи. Узнав, куда тебе надо, ты мог телепортироваться в ближайший храм, оттуда доехать какими-то видами транспорта до ближайшего города к своей цели и уже оттуда добраться, куда нужно. И это заставляло включать голову - ка именно добраться, каким путем, через какие промежуточные пункты, как дешевле, как безопаснее и тд. Сейчас же Фаст-тревел превратился в просто телепорт в конкретную локацию, куда кликнешь. Еще инструмент для отупевших геймеров. Квестовые маркеры. Ведь жили без них десятки лет, теперь же по факту не идешь и ищешь что-то, не исследуешь мир - а просто топаешь по компасу на цель. Как итог - открытые миры превратились в коридорные игры, где 90% территории не только не используются, но на них игрок даже и не смотрит никогда. Возможно для этого и пытаются нарисовать на карте все эти активности.
3) Автолевелинг. Сложно сказать мое отношение. Я долго считал, что беда в ленивом гейм-дизайне. Когда вместо того, чтобы грамотно расставить мобов по карте, проще сделать мобов растущими с игроком. Я помнил условно карту Готики, где первую главу ты мог ходить только по двум дорожкам между лагерями, иначе мог умереть от любого противника, сильнее падальщика или кротокрыса, потом получал первый доспехи, оружие получше и уже мог ходить по основным дорогам, зачищать лес. К третьей главе уже можешь зачищать всяких глорхов, гарпий и ищеек - у тебя еще появляются места, куда можешь добраться, потом к четвертой главе и к землям орков можно. Также и во второй части. Но потом я вспомнил, что карта Готики (обоих частей) очень маленькая. Компактная. В первой части 3 кв км (в 12 раз меньше Морровинда), во второй три карты вместе давали что-то типа 7 кв км (в 5 раз меньше Морровинда). А попробуй расставь так мобов на карте из современных открытых миров на 50-100 км. Более того, по такой карте в итоге все придет к тому, что до определенной низкоуровневой локации вы доберетесь уже перекаченным и вам будет скучно. Исходя из этого автолевелинг - необходимое зло. Но плохой автолевелинг убивает чувство прогресса. Какой смысл становиться сильнее, если вместе с тобой станут сильнее и враги. Условно дал тебе по шапке предводитель бандитов. Тебе хочется прокачаться и навалять ему. Только вот если прокачавшись ты все равно отхватишь, потому что этот гад прибавит тоже лвлов двадцать, то ты не увидишь разницы. По мне - идеальным автолвлингом можно назвать то, как сделали в Зельде. С одной стороны, монстры растут вместе с игроком. С другой стороны - растут только те монстры, которых ты УЖЕ убил. Раз в несколько внутриигровых недель происходит кроволуние, при котором возрождаются убитые монстры, и (там есть некая скрытая механика опыта) если ты убил какое-то кол-во определенных мобов, то в какой-то момент вместо мертвых мобов возрождаются их усиленные версии. Это до определенного этапа игры (пока не прокачал до 4 уровня доспехи, после чего кроме левров тебе никто не страшен) дает тебе почти всегда вызов (привет видосам из инета, как человека ваншотают обычные мобы на 50+ часу игры). Плюс там оставили зоны, где стоят почти неубиваемые на первые 30-50 часов игры монстры (стражи, левры), и если хочешь спокойно изучать окрестности замка Хайрул или какие-то отдаленные интересные территории, то или прокачайся или учись убивать таких тварей (парирование, вороты, тайминги), а лучше и то, и другое. 4)По мне, озвученна в видео мысль о том, что играм требуется "автолевелинг по реакции на тебя" - очень правильная. То есть куда важнее, чтобы игра реагировала на твой прогресс не только изменением силы противников, но и реакцией окружающих, сменой квестов. А то глава всех гильдий, герой мира приходят и получает квест надергать морковки, спасти курицу и убить крысу. Справедливости ради, такого (изменения квестов от твоего роста) вообще мало где можно вспомнить. Пробовали Пираньи в Готике 2 (где условно на одной и той же ферме в 1ой главе, когда ты бомж, тебя просили дергать репу, во 2ой главе, когда ты ополченец, тебя просили убить полевых хищников, в 3ей главе уже просили убить ищущих, а в 5ой, когда ты паладин, убить появившихся орков. Но там по факту это было в максимально зачаточном состоянии (по 2-3 квеста на фракцию), а дальше уже я и не помню, чтобы кто-то такое реализовывал. Хотя казалось бы, чего стоило каждому нпс-квестодателю заложить 3-4 квеста, которые будут зависеть от твоего лвла/статуса и тд. Лучше бы на такое тратили время, а не на очередные генерируемые квадратные километры. 5)По мне уникальный вариант открытого мира в последних двух Зельдах (Breath of the Wild и Tears of the Kingdom). В этих играх есть свои минусы. Но вот готов простить их все за то, что разработчики (наконец-то) было видно, что уважают игрока, не считают его идиотом. На карте нет миллиона пометок и обозначений. Нет сюжетных маркеров. Игра не боится, что ты пропустишь какой-то контент. По факту, игра - гимн исследователя. Залез на гору или башню, открыл визор, осмотрелся, отметил (САМ) себе точки интереса. Например, святилище. Пошел. По пути нашел конюшню, выполнил несколько квестов, набрел на странствующего торговца, набрел на мобов, на спрятанные сокровища, пролетающего дракона, а если ночью, то и вовсе увидел на горизонте на упавшую звезду. И уже забываешь, куда изначально шел. А если добавить сюда 120+ святилищ-головоломок со сложностью от простых до достаточно сложных то.... такого удовольствия именно от изучения открытого мира мне лет 20 игры не давали.
Жесть я думал у этого канала как минимум пара тысяч подписчиков а тут так незаслуженно мало… вообщем желаю успеха автору, сам подписался и жду новые видосы
Где в Скайриме автор видел бандитов в эбонитовой броне? Они не надевают ничего лучше нордской резной, а всякая шушера и вовсе продолжает бегать в меховых и железных доспехах.
Дело не в конкретной броне, а в целом в том, как работает автолевелинг. В одной и той же пещере в начале игры сидят какие-то бомжи, а в конце там уже вполне "богатая" банда. Я понимаю, зачем так сделано, но выглядит странно.
@@alternemus и тут получается уже другой кривой ход, когда в сундуках с пожитками этих бандитов может попадаться даэдрическое снаряжение, а никто его против главного героя не использует.
На счет автолевелинга с автором не согласен, как минимум, когда дело касается одиночных игр. Если противники расставлены вручную, это помогает погружению, как минимум, потому, что понятно в зависимости от окружения, где и какие твари могут водиться, и что нужно броню покрепче, да меч поострее с собой взять, когда в очередные пещеры, или на болота собираешься. Плюс, по мере продвижения по сюжету и прокачки персонажа,, появляется ощущение, что герой становится сильнее, т. к. он отправляется в новые локации, встречает новых противников, но также может вернуться в старые, и пришибить тех, кто раньше доставлял ему проблем, одним ударом.
ага было бы приколько если бы разрабы "слышь принеси нам еду" потом "слышь принеси нам оружие" и так по очереди 10 раз а потом ты о5 хочешь взять квест "принеси" моб что давал квесты собрал армию и даёт квест на разведку или что то подобное, а потом 10 раз "принеси лечебные травы" )))
Т.е. ведьмак с максимально скучными энкаунтерами а ля стая волков/собак, очень редко какое-то чудовище пришёл в голову, а скайрим, в котором куча энкаунтеров (засада разбойников/вампиров, встреча с кутилами, какими-то ещё нпс, встреча с вором, нападения ассасинов/головорезов, встреча с всадником без головы и ещё куча всего, что я не помню и не факт что видел) в голову не пришёл?))
Я вообще считаю что использовать фаст тревел в скайриме пока не откроешь хотя бы пол карты не стоит. Там так офигенно именно что путешествовать самому.
Даже в онлаин открытый мир чаще убогии, как например в Варкрафте, там если подумать открытость это пустота, а вот где идеально по имхо это в Аллодах, вот там вписано в сюжет все ок и наполнен как надо.
Прохожу ТЕСО и с высказыванием не вполне согласен. Разработчики поощряют определённый порядок прохождения локаций, но при этом саму локацию можно проходить как угодно (а территории там здоровые) в любом порядке, и исследовать мир при этом интересно - очень много секреток.
7 days to die и прокачка и авто левелинг, и скилы, и генерация мира, гибкая настройка мира перед игрой. Интересные локации и абсолютная свобода действий . Есть всё и довольно хорошо сбалансированно.
@@ZidaneTribal у меня наигранно более 500 часов и скоро будет ещё одно крупное обновление, жду с нетерпением :) Но согласен что влиться в игру сначала сложно, я на старте проекта пробовал играть забросив сразу. Потом через какое то время вновь попробовал и вновь не понравилось. Но увидел как один стример играет и стало интересно попробовать вновь и с третьего раза игра понравилась. Не знаю может потому что вначале реально было плохо сделано или что, но в любом случае мне кажется чтобы начать играть нужен друг который покажет и расскажет базы. Все кому я игру показал , игра понравилась и время от времени играем вместе.
Компактность Готики обуславливалась ограничением возможностей компов того времени. В наше время можно делать большие миры с довольно насыщенным наполнением. К примеру мне в игре Фаллаут Нью Вегас не нравилась компактность. А уж в Обливионе вообще можно было один город увидеть со стен другого.
@@ХомаЛенивый а мне наоборот не нравятся игры, где можно далеко куда-то бежать и кроме врагов и случайных эвентов ничего больше не встретишь, это не интересно лично для меня. В Нью Вегас всё как раз норм по меркам игры, я бы устал бежать по пустыне, если б она была в 2 раза больше.
@@AlexMakovsky вполне логичное рассуждение. Пешим далеко не попутешествуешь а в Фаллауте даже лошадей нет. Тут бы разработчикам сосредаточится на геймдизайне городов. Бетхездовцы халтурщики из игры в игру повторяют одну и туже беду, слишком маленькие городки. В Обливионе на столицу всея Тамриэля было жалко смотреть. А в Фаллауте 3 некоторые "города" состояли пяти жителей. Но хуже всего в Скайриме было. Там помню в Виндхельме "квартал серых" выглядит как улица в два дома три доски где орки воют от тоски. Некоторые пещеры разбойников более населённые были.
Да, в дивинити тоже хороший мир. Я про неё не подумал, так как она пошаговая, а у меня в голове были именно реалтайм игры. Но это хороший пример - там своеобразный открытых мир который работает не так, как в других жанрах.
1. В даггерфолле нет открытого мира, только имитация безшовности мира. 2. Открытый мир в Скайриме не худший из существующих, но и далеко не то, что корректно в пример приводить.
К моему стыду, я плохо знаком с высказываниями современных великих мыслителей. Знаю только про то, что не только лишь каждый может смотреть в завтрашний день. 😁
Меня он задушил. Слишком всё медленно. Наверное, нужно подобрать время и настроение, чтобы никуда не торопиться и прочувствовать атмосферу. А когда запускаешь игру на час-полтора вечером, то хочется чего-то подинамичнее.
мне кажется душит не отсутствие автолевелинга а бесконечный однообразный респаун, сам по себе автолевелинг навевает скуку куда не беги везде будет одинаково, чо качался зачем одевал легендарные доспехи, а так зашел в хай лвл локацию и сиди выдумывай как затыкать того сильного врага, зашел в низкоуровневую шинкуешь всех в капусту, конечно для полноты необходимы механики как и у низкоуровневых мобов пробить игрока что бы не расслаблялся так и у игрока избежать атак сверхсильного что бы можно было попотеть и получить что то выше уровнем
Скайрим очень люблю. Но вот геймплей там так себе. Да играть в него без модов - как водку без закуси 😅 Ведьмак хорош в гейплее и квестах, но в погружении не понравился. В общем каждому своё
Может Фаркрай 6 и хорош, не знаю, но как то начав играть уперся в катсцену, прождав 15(!) минут, где игра рассказывала о сотворении мира, отошел поссать а по приходу увидел что перс дохлый, что у разрабов в бошках когда они закатывают такие высеры в начале игры? Человек заходит в игру чтоб играть, всё остальное можно узнать в процессе. Снёс игру, поняв что дальше будет такая же шляпа. В остальном ролик в тему
@@ВасяВасин-б9м да, я имею в виду, что в Death Stranding в начале какое-то нереальное количество катсцен, которые меня очень утомили. Сел поиграть часик, в итоге посмотрел кино, которого не просил и пошел спать. В фаркрае в сравнении с этим ещё не так плохо было. Не помню, можно ли там было скипать все катсцены.
@@ВасяВасин-б9м а в фаркрае у меня диссонанс от сюжета был. Пытаются в серьёзные темы, но вокруг творится полнейший цирк. И персонажи в основном какие-то несерьёзные.
@@alternemus То-то и оно, в одной игре мир пустой, в другой разрабовские галлюцинации заставляют смотреть и очень много разрабы выдают васянства граничащем с душевной пидоростией: "я вас заставлю играть, смотреть это", нет здорового креатива
Можно вставлю свои пять копеек? (вышло много, пришлось разбить на два сообщения)
1)Открытые миры Беседки. Мое ИМХО - вершиной по насыщенности у них был все же мир Морровинда. Если сравнивать со Скаем - почти в 2 раза меньше по площади - при этом в два раза больше городов/деревень, в 5 раз больше НПС, в 2 раза больше квестов (не считать же радиант-квесты из пятой части за полноценные?) Мне понравился приведенный пример с точками интереса из Скайрима. Когда выходишь, находишь камни, потом деревню Ривервуд, там отвлекаешься на два сторонних квеста (коготь и любовное письмо), потом добираешься до города Вайтрана и тд. Но вот для сравнения в Муре: Начинаешь в Сайда Нин. Помогаешь босмеру найти кольцо. В благодарности он предлагает обратиться к трактирщику. В трактире получаешь квест на то, чтобы найти тайник этого босмера, а также информацию о пропавшем сборщике налогов и контрабандистах, а также о потерявшемся в ближайшей родовой гробнице артефактном кольце. И вроде бы тебе можно в Балмору отправиться на Силт-Стрейдере, но тебе же рассказали, сколько всего будет по пути, если отправишься пешком. Поэтому идешь на своих двоих. Выходишь из деревни - падает с неба маг, неудачно испытавший свиток полета Икара. Затем и те самые контрабасисты, затем и гробница с кольцом Учителя, затем барышня, которую ограбили и которая влюбилась в грабителя, затем деревенька Пелагиад и там пяток квестов. И вот уже со всем этим багажом ты достигаешь первого крупного города (Балморы), где уже более 100 персонажей, более 50 квестов и тд. Как итог, ощущение куда большей плотности и насыщенности.
Уточняю, я говорю именно про открытый мир, а не про технические качества игры. И мое имхо - такой плотности и качества открытого мира Беседка больше не показывала. В Обле/Скайриме/Ф3 меньше, в Ф4 еще меньше, про процедурно генерируемый Старфилд воообще молчу.
2)Есть две вещи, которые я больше всего ненавижу в открытых мирах. Первое - это когда разработчики очень сильно боятся, что вот они столько контент приготовили, а пользователь это пропустит. Ну как же так - мы готовили, старались, а человек мимо пройдет. В итоге весь контент сразу рисуют на карте, каждому квестодателю над головой рисуют восклицательный знак. Карта превращается в какую-то помойку из миллиона значков и вопросов. Смысла исследований вообще нет. Игрок просто ходит от метки до метки. Это намутили юбики в своих откровенно плохих Ассасинах, но этот же недуг подхватили и отличные игры. Типа того же Ведьмака 3 или Человека Паука 2018.
Процесса исследования нет. За игру ни разу не бывает ощущения, что ты что-то нашел сам, что-то открыл.
Второе, что ненавижу - это когда разработчики считают игроков идиотами. И, к сожалению, возможно, они не так уж и не правы. Возможно, нарисованные на карте точки интереса - это как раз в эту же стезю. А вдруг игроку будет сложно? А вдруг не найдет что-то? Или тот же фаст-тревел. Он нужен? На лейт-гейме, конечно. Но он и был. В той же Готике (1-2) ты ближе к середине игры получал возможность телепорта. Ну у уж оттуда мог добежать, куда надо. В Морровинде были силт-стрейдеры, корабли, телепорты в гильдиях магов, заклинания телепортов в храмы трибунала и империи. Узнав, куда тебе надо, ты мог телепортироваться в ближайший храм, оттуда доехать какими-то видами транспорта до ближайшего города к своей цели и уже оттуда добраться, куда нужно. И это заставляло включать голову - ка именно добраться, каким путем, через какие промежуточные пункты, как дешевле, как безопаснее и тд. Сейчас же Фаст-тревел превратился в просто телепорт в конкретную локацию, куда кликнешь. Еще инструмент для отупевших геймеров. Квестовые маркеры. Ведь жили без них десятки лет, теперь же по факту не идешь и ищешь что-то, не исследуешь мир - а просто топаешь по компасу на цель. Как итог - открытые миры превратились в коридорные игры, где 90% территории не только не используются, но на них игрок даже и не смотрит никогда. Возможно для этого и пытаются нарисовать на карте все эти активности.
3) Автолевелинг. Сложно сказать мое отношение. Я долго считал, что беда в ленивом гейм-дизайне. Когда вместо того, чтобы грамотно расставить мобов по карте, проще сделать мобов растущими с игроком. Я помнил условно карту Готики, где первую главу ты мог ходить только по двум дорожкам между лагерями, иначе мог умереть от любого противника, сильнее падальщика или кротокрыса, потом получал первый доспехи, оружие получше и уже мог ходить по основным дорогам, зачищать лес. К третьей главе уже можешь зачищать всяких глорхов, гарпий и ищеек - у тебя еще появляются места, куда можешь добраться, потом к четвертой главе и к землям орков можно. Также и во второй части. Но потом я вспомнил, что карта Готики (обоих частей) очень маленькая. Компактная. В первой части 3 кв км (в 12 раз меньше Морровинда), во второй три карты вместе давали что-то типа 7 кв км (в 5 раз меньше Морровинда). А попробуй расставь так мобов на карте из современных открытых миров на 50-100 км. Более того, по такой карте в итоге все придет к тому, что до определенной низкоуровневой локации вы доберетесь уже перекаченным и вам будет скучно. Исходя из этого автолевелинг - необходимое зло. Но плохой автолевелинг убивает чувство прогресса. Какой смысл становиться сильнее, если вместе с тобой станут сильнее и враги. Условно дал тебе по шапке предводитель бандитов. Тебе хочется прокачаться и навалять ему. Только вот если прокачавшись ты все равно отхватишь, потому что этот гад прибавит тоже лвлов двадцать, то ты не увидишь разницы. По мне - идеальным автолвлингом можно назвать то, как сделали в Зельде. С одной стороны, монстры растут вместе с игроком. С другой стороны - растут только те монстры, которых ты УЖЕ убил. Раз в несколько внутриигровых недель происходит кроволуние, при котором возрождаются убитые монстры, и (там есть некая скрытая механика опыта) если ты убил какое-то кол-во определенных мобов, то в какой-то момент вместо мертвых мобов возрождаются их усиленные версии. Это до определенного этапа игры (пока не прокачал до 4 уровня доспехи, после чего кроме левров тебе никто не страшен) дает тебе почти всегда вызов (привет видосам из инета, как человека ваншотают обычные мобы на 50+ часу игры).
Плюс там оставили зоны, где стоят почти неубиваемые на первые 30-50 часов игры монстры (стражи, левры), и если хочешь спокойно изучать окрестности замка Хайрул или какие-то отдаленные интересные территории, то или прокачайся или учись убивать таких тварей (парирование, вороты, тайминги), а лучше и то, и другое.
4)По мне, озвученна в видео мысль о том, что играм требуется "автолевелинг по реакции на тебя" - очень правильная. То есть куда важнее, чтобы игра реагировала на твой прогресс не только изменением силы противников, но и реакцией окружающих, сменой квестов. А то глава всех гильдий, герой мира приходят и получает квест надергать морковки, спасти курицу и убить крысу.
Справедливости ради, такого (изменения квестов от твоего роста) вообще мало где можно вспомнить. Пробовали Пираньи в Готике 2 (где условно на одной и той же ферме в 1ой главе, когда ты бомж, тебя просили дергать репу, во 2ой главе, когда ты ополченец, тебя просили убить полевых хищников, в 3ей главе уже просили убить ищущих, а в 5ой, когда ты паладин, убить появившихся орков. Но там по факту это было в максимально зачаточном состоянии (по 2-3 квеста на фракцию), а дальше уже я и не помню, чтобы кто-то такое реализовывал. Хотя казалось бы, чего стоило каждому нпс-квестодателю заложить 3-4 квеста, которые будут зависеть от твоего лвла/статуса и тд. Лучше бы на такое тратили время, а не на очередные генерируемые квадратные километры.
5)По мне уникальный вариант открытого мира в последних двух Зельдах (Breath of the Wild и Tears of the Kingdom). В этих играх есть свои минусы. Но вот готов простить их все за то, что разработчики (наконец-то) было видно, что уважают игрока, не считают его идиотом. На карте нет миллиона пометок и обозначений. Нет сюжетных маркеров. Игра не боится, что ты пропустишь какой-то контент. По факту, игра - гимн исследователя. Залез на гору или башню, открыл визор, осмотрелся, отметил (САМ) себе точки интереса. Например, святилище. Пошел. По пути нашел конюшню, выполнил несколько квестов, набрел на странствующего торговца, набрел на мобов, на спрятанные сокровища, пролетающего дракона, а если ночью, то и вовсе увидел на горизонте на упавшую звезду. И уже забываешь, куда изначально шел. А если добавить сюда 120+ святилищ-головоломок со сложностью от простых до достаточно сложных то.... такого удовольствия именно от изучения открытого мира мне лет 20 игры не давали.
Круто! Спасибо за такой развернутый комментарий. Это интересно прочитать и подумать 🙂
Жесть я думал у этого канала как минимум пара тысяч подписчиков а тут так незаслуженно мало… вообщем желаю успеха автору, сам подписался и жду новые видосы
100 пудов согласен!
Где в Скайриме автор видел бандитов в эбонитовой броне? Они не надевают ничего лучше нордской резной, а всякая шушера и вовсе продолжает бегать в меховых и железных доспехах.
Дело не в конкретной броне, а в целом в том, как работает автолевелинг. В одной и той же пещере в начале игры сидят какие-то бомжи, а в конце там уже вполне "богатая" банда. Я понимаю, зачем так сделано, но выглядит странно.
@@alternemus и тут получается уже другой кривой ход, когда в сундуках с пожитками этих бандитов может попадаться даэдрическое снаряжение, а никто его против главного героя не использует.
@@M2TWhierarch это бандитская заначка на чёрный день 😁
Да, это больше проблема левелинга обливиона
Модет жбонитку они и не носят но порой у них хп и защити больше чем у довакина в драконей броне
Т.е. нам добавили открытый мир, чтобы сделать передышку, и тут же в эту передышку лепим активный энкаунтер? Одному мне кажется, что тут что-то не так?
Передышка может затянуться. 5 минут - ок, отдохнули. 30-40 минут - уже заскучали.
HorizonForbiddenWest мне кажеться отличная вариативная игра с большой картой и разнообразием на ней.
А игра года все равно пустая Элден Ринг. Где-то что-то поломано....
На счет автолевелинга с автором не согласен, как минимум, когда дело касается одиночных игр. Если противники расставлены вручную, это помогает погружению, как минимум, потому, что понятно в зависимости от окружения, где и какие твари могут водиться, и что нужно броню покрепче, да меч поострее с собой взять, когда в очередные пещеры, или на болота собираешься. Плюс, по мере продвижения по сюжету и прокачки персонажа,, появляется ощущение, что герой становится сильнее, т. к. он отправляется в новые локации, встречает новых противников, но также может вернуться в старые, и пришибить тех, кто раньше доставлял ему проблем, одним ударом.
115 км в час под подкаст, о да😂😂😂😂
А куда она из колеи денется? :D А вообще - это же по трассе, а не в городе.
ага было бы приколько если бы разрабы "слышь принеси нам еду" потом "слышь принеси нам оружие" и так по очереди 10 раз а потом ты о5 хочешь взять квест "принеси" моб что давал квесты собрал армию и даёт квест на разведку или что то подобное, а потом 10 раз "принеси лечебные травы" )))
Привет от Final Fantasy - самая не скучная серия игр.
Т.е. ведьмак с максимально скучными энкаунтерами а ля стая волков/собак, очень редко какое-то чудовище пришёл в голову, а скайрим, в котором куча энкаунтеров (засада разбойников/вампиров, встреча с кутилами, какими-то ещё нпс, встреча с вором, нападения ассасинов/головорезов, встреча с всадником без головы и ещё куча всего, что я не помню и не факт что видел) в голову не пришёл?))
Я вообще считаю что использовать фаст тревел в скайриме пока не откроешь хотя бы пол карты не стоит. Там так офигенно именно что путешествовать самому.
@@Rocker_2651Для фаст тревела там все равно нужно в первый раз до локи пешком дойти, либо повозку арендовать до города за деньги
Даже в онлаин открытый мир чаще убогии, как например в Варкрафте, там если подумать открытость это пустота, а вот где идеально по имхо это в Аллодах, вот там вписано в сюжет все ок и наполнен как надо.
Прохожу ТЕСО и с высказыванием не вполне согласен. Разработчики поощряют определённый порядок прохождения локаций, но при этом саму локацию можно проходить как угодно (а территории там здоровые) в любом порядке, и исследовать мир при этом интересно - очень много секреток.
7 days to die и прокачка и авто левелинг, и скилы, и генерация мира, гибкая настройка мира перед игрой. Интересные локации и абсолютная свобода действий . Есть всё и довольно хорошо сбалансированно.
И через пару часов надоест ибо всё однообразно. 90% времени тратишь на сбор всего, что найдёшь.
@@ZidaneTribal у меня наигранно более 500 часов и скоро будет ещё одно крупное обновление, жду с нетерпением :)
Но согласен что влиться в игру сначала сложно, я на старте проекта пробовал играть забросив сразу. Потом через какое то время вновь попробовал и вновь не понравилось. Но увидел как один стример играет и стало интересно попробовать вновь и с третьего раза игра понравилась.
Не знаю может потому что вначале реально было плохо сделано или что, но в любом случае мне кажется чтобы начать играть нужен друг который покажет и расскажет базы. Все кому я игру показал , игра понравилась и время от времени играем вместе.
ворваться к меру не проблема когда у тебя есть свой чвк с парой танков и парой сотней бойцов
Люблю компактные миры типа Готики 1,2
Компактность Готики обуславливалась ограничением возможностей компов того времени. В наше время можно делать большие миры с довольно насыщенным наполнением. К примеру мне в игре Фаллаут Нью Вегас не нравилась компактность. А уж в Обливионе вообще можно было один город увидеть со стен другого.
@@ХомаЛенивый а мне наоборот не нравятся игры, где можно далеко куда-то бежать и кроме врагов и случайных эвентов ничего больше не встретишь, это не интересно лично для меня.
В Нью Вегас всё как раз норм по меркам игры, я бы устал бежать по пустыне, если б она была в 2 раза больше.
@@AlexMakovsky вполне логичное рассуждение. Пешим далеко не попутешествуешь а в Фаллауте даже лошадей нет. Тут бы разработчикам сосредаточится на геймдизайне городов. Бетхездовцы халтурщики из игры в игру повторяют одну и туже беду, слишком маленькие городки. В Обливионе на столицу всея Тамриэля было жалко смотреть. А в Фаллауте 3 некоторые "города" состояли пяти жителей. Но хуже всего в Скайриме было. Там помню в Виндхельме "квартал серых" выглядит как улица в два дома три доски где орки воют от тоски. Некоторые пещеры разбойников более населённые были.
4:25 я не играл в скайрим к сожалению
Как сказал один велики украинский политик-философ: "не в километрах измеряется расстояние".
Лучший открытый мир в Доте
И не слова про дивинити 2-/-. Хотя эта игра и скайрим и уж темболее дейстрендинг уделывает за обе щеки
Да, в дивинити тоже хороший мир. Я про неё не подумал, так как она пошаговая, а у меня в голове были именно реалтайм игры. Но это хороший пример - там своеобразный открытых мир который работает не так, как в других жанрах.
Логично!
1. В даггерфолле нет открытого мира, только имитация безшовности мира.
2. Открытый мир в Скайриме не худший из существующих, но и далеко не то, что корректно в пример приводить.
2. Приведите свой, всегда ж интересно узнать есть ли лучше решения по открытым мирам. Мне лично мир Готики 2 нравится.
Не в километрах измеряется расстояние, нет (с) Кличко. Чувак базу выдал, а над ним смеялись как над болезным.
К моему стыду, я плохо знаком с высказываниями современных великих мыслителей. Знаю только про то, что не только лишь каждый может смотреть в завтрашний день. 😁
В Red Dead Redemption 2 лучший открытый мир. Точка.
Меня он задушил. Слишком всё медленно. Наверное, нужно подобрать время и настроение, чтобы никуда не торопиться и прочувствовать атмосферу. А когда запускаешь игру на час-полтора вечером, то хочется чего-то подинамичнее.
На 0.00 запятая - лишняя.
мне кажется душит не отсутствие автолевелинга а бесконечный однообразный респаун, сам по себе автолевелинг навевает скуку куда не беги везде будет одинаково, чо качался зачем одевал легендарные доспехи, а так зашел в хай лвл локацию и сиди выдумывай как затыкать того сильного врага, зашел в низкоуровневую шинкуешь всех в капусту, конечно для полноты необходимы механики как и у низкоуровневых мобов пробить игрока что бы не расслаблялся так и у игрока избежать атак сверхсильного что бы можно было попотеть и получить что то выше уровнем
Харош
Скайрим очень люблю. Но вот геймплей там так себе. Да играть в него без модов - как водку без закуси 😅 Ведьмак хорош в гейплее и квестах, но в погружении не понравился. В общем каждому своё
Скучное видео про скуку... мета ирония?)
Никто не любит тупой гринд
Дота, танки, ММО, я в любой РПГ.
Гринд любят, а вот хейтить его это хайп
Душнила
Может Фаркрай 6 и хорош, не знаю, но как то начав играть уперся в катсцену, прождав 15(!) минут, где игра рассказывала о сотворении мира, отошел поссать а по приходу увидел что перс дохлый, что у разрабов в бошках когда они закатывают такие высеры в начале игры? Человек заходит в игру чтоб играть, всё остальное можно узнать в процессе. Снёс игру, поняв что дальше будет такая же шляпа. В остальном ролик в тему
Ок, я не буду рассказывать, как я начинал играть в Death Stranding. 😁
@@alternemus Ты упомянул Фаркрай, ну типо там есть чем заняться и я ответил по поводу что может испоганить игру...вроде всё в тему
@@ВасяВасин-б9м да, я имею в виду, что в Death Stranding в начале какое-то нереальное количество катсцен, которые меня очень утомили. Сел поиграть часик, в итоге посмотрел кино, которого не просил и пошел спать. В фаркрае в сравнении с этим ещё не так плохо было. Не помню, можно ли там было скипать все катсцены.
@@ВасяВасин-б9м а в фаркрае у меня диссонанс от сюжета был. Пытаются в серьёзные темы, но вокруг творится полнейший цирк. И персонажи в основном какие-то несерьёзные.
@@alternemus То-то и оно, в одной игре мир пустой, в другой разрабовские галлюцинации заставляют смотреть и очень много разрабы выдают васянства граничащем с душевной пидоростией: "я вас заставлю играть, смотреть это", нет здорового креатива
Я сказал 😈