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※説明欄の補足が結構重要なので見てね。ちなみに、率ダメ1:3→1:2に出来ると(e.g.60/180→75:150, 80/240→100/200 など)約3%ほど期待値は伸びる。1:4→1:3なら4%1:4→1:2だと7%とか。『バランスがとれた状態では』聖遺物スコア+10あたり上昇量は3〜4%とかになります。「スコア20上がるけど1:3になっちゃう!」みたいな時は崩れてる方が強いかも。
※3:55 会心ダメの計算式について-1.00を移項してやって、(最終AT/基礎AT)*4/3 = (ゲーム内表記会心ダメ)+1.00にすると理解しやすいかもしれないですね。
頑張れば理想ステータスに近づく…努力は必ず報われる……そう考えてた時期が僕にもありました
@@シモヘイヘ-z9y 運です()
聖遺物厳選においては運である以上積み重ねの概念がないのが辛いですよね~そこにあるのは試行回数なのでひたすらがんばりやしょう
@@あいぬ-v6b バランスもめちゃめちゃいい上にスコア220くらいの4セットを二週間で揃えたって人が現れた時は眩暈がしました。
すごい勉強になるけど、名前で絶対損してる
@@ブルーアイズ-k5f それはどうだろう、、逆に名前が気になって来てくれる方もいてわからない、、w 今のところ変える予定はないですねー結構気に入ってますし
PC使える人は何も考えずにGenshin Optimizer使えば手持ちの聖遺物から最強のものを選んでくれるからおすすめ
@@金花-o9l 確かになんかそういうのあったなぁ。。記憶では聖遺物の登録がめんどくて辞めちゃったような。。
最高なタイトルからの最低な名前で草生える
@@馬場さん-k1y 原神がもっと面白くなる!〜君も舐回真君にならないか〜
ずっと思っていたことを説明してくれてる良動画だ…原神プレイヤーって会心信仰?がかなり強いというか、会心ばかり見て基礎ステ(攻撃参照なら攻撃、hp参照ならhpとか)を疎かにしてる人がかなり多いなと思うんですよねー…さて、『本題』に入りますが、刻晴の脚は間違いなく原神脚ティアSランクですねエウルアのようなムチムチ感のある脚もまた素晴らしいですが、刻晴のようにタイツならではのスラッと感のある脚もまた趣がありますまた、刻晴本人の性格も見過ごせませんやや厳しめというか、凛とした雰囲気のある真面目な刻晴のような子が、「タイツだから大丈夫よ」と言わんばかりに短いスカートで惜しげも無く脚を出しているというギャップのようなものに萌えを感じるんですよね「そんなエッッな脚出して玉衡は無理でしょ」と、やや意地悪なことも言いたくなるような魅力が詰まっています
@@sakpuls0534 ああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!、!こくせいちゃあああああ
旅人のために衣装用意してお披露目するのとか萌えましたね。
結局シミュに数値入れて比較してみるのが一番なんだけど、そのキャラ単体での理想バランスと、パーティ単位で見た時(=色々なバフが入った時)の理想バランスが違うことには注意しなきゃならない仮に攻撃参照キャラが味方から大量の攻撃バフが貰えるなら、そのキャラ単体だとバランスが悪くてもサブステで攻撃より会心系を優先したり、味方から大量のダメバフが貰えるなら、あえて杯メインをダメバフ杯から攻撃杯にした方がよかったり…聖遺物やpt構成によって様々なので実際に試してみるのがやっぱり大事あと刻晴の太ももは最高です
@@ptkddtttec5230 間違いない。。。刻晴の太ももって最高なんですよね(そこじゃない)
真面目な内容だと思ったら名前ヤバすぎる…なんなんだこの名前。やっぱり黒タイツが良いんですか?それとも脱いだ後の蒸れた生脚が好きなんですか?
@@アップロードしないグルグル火山 そうですねやっぱ黒タイツですかね刻晴の生脚も拝みたい気持ちはありますが黒タイツだからこその美しさがあると思っていて引き締まった形になるのもいいですし何より生脚がタイツを透けて見える感じがたまらないんですよね。
@@Keking_peroperoooonさすがにあんな名前してるだけあって、欲望隠す気ゼロなの草
タイツの上から舐め回すのか、タイツを脱がして舐め回すのか、それとも自分がタイツになるのかそれが問題だ
@@kentamawari ちょっと深そうでクッソ浅いこと言うのやめてもらっていいですか。
長文失礼します。めっちゃ分かりやすかったです!自分で計算してみようかと思ったことは何度もありましたが、式を作るのが面倒くさかったので助かりました。私の記憶が正しければ、激化は加算されるダメージだから本人の熟知とレベル以外のステータスは関係無かったと思います。加えて、熟知は盛れば盛るほど(トレードオフやステータスバランスのことは抜きにしてそれ単体で考えても)価値が下がると記憶しています。刻晴(に限らず元素反応を多用するが熟知参照でないキャラもですが)は熟知を盛るキャラではないのは分かっていますが、他のものよりスコアが少し低い聖遺物のサブステに熟知がついていた場合や、ものすごくスコアが良い熟知時計が出た時にどちらを選択するかはどのように考えたら良いのでしょうか。どの程度スコアよりステータスバランスを優先するかにも関わりますし… ご回答頂けると幸いです。
@@yu-za--o_tan 熟知時計がいいと思います!胡桃や煙緋のような、全ダメージ発生回数に対する「元素反応ダメージ回数の割合」が高いキャラなら熟知は非常に重要になりますけど、刻晴も1ループ間の激化回数はかなり多い部類なので(全体の50%くらい)激化パなら攻撃と同等くらいに考えてもいいかもしれないです。僕自身攻撃の方が価値高いと思ってたんですけどね、、改めて計算したらほぼ同スコアでも攻撃≒熟知時計と考えてもいいかも、、?
@@Keking_peroperoooon 返信ありがとうございます。そうなんですね…これからはサブで熟知が伸びた物や熟知時計も厳選対象にしていきます!
素晴らしい動画だ
@@あーさん-e1i そして素晴らしいコメントだ。感謝
当方算数数学万年赤点真君動画見てるだけなのに息切れする
@@鶏肉大尉 雰囲気で見てくれ()
炎キャラで蒸発ビルドのとき熟知時計か攻撃時計どちらか良いか悩む熟知時計は率ダメ10 : 20に対して攻撃2.7 : 14あたりでスコア20ぐらい違うからどれぐらいの差があるかわからない😅
@@ryu_773 熟知の扱いもなかなか難しいですよね〜「これが最適!」みたいな値出すのが難しい上に、敵の状況によって変わってきますしなぁ
刻晴ちゃぁぁぁぁーーーん///のシーンが一番重要そうで笑った
@@ワイパー あれ混浴してるから割と人によってはマジで一番の見どころかもしれない
5:25 なにかしら勘違いか計算ミスなんだろうけどそんなことなくて75/150以上は均衡点存在するよ。この動画での攻撃力の表現なら攻撃力212%あたりが75/150くらいと釣り合う。会心系ステータスが全然盛れてない段階(50/100以下とか)で「そのときの1番伸びのいいステータスに振る」っていう操作をしてると先に攻撃力220%あたりまで盛ることになるから会心系のホットスポットを逃すだけだね。
@@leekdangoそこまで攻撃が到達すれば確かに60/120くらいでほぼ均等な点が現れてきますね。表現が不適切でした。ありがとうございます。
相加相乗平均の統合成立条件か。
@@リンク-g7z そうそう!普通に二次方程式で解く方法とか、他にもなんかあるみたいね。
4:00 これなんですがノエルで計算するとノエルの基礎攻撃力が低いのもあって必要な会心ダメージが600%とかになるんですが、ノエルや胡桃のようなスキルや爆発で自身を強化する前提のキャラクターはまた別の計算方法をとるべきでしょうか
@@u1262L そこなんですよね。。自分もそこは調査中です(半分諦め)会心ダメが600%とかになるのは多分「原神シミュ」の攻撃欄にチェック入れたらまた結果変わると思います。それだと概ね計算式の-1.00しないときがピッタリくらいになるんですよね。
@ なるほど、-1.00で計算しなおすのやってみます、最終的には立ち回りとかも込で実践でいろいろ試してみるのが1番かもしれないですね、、、
俺も一途に刻晴推しだから、名前だけでチャンネル登録出来る。
@@鍋焼きうどん-t8k なかーま
せっかくサブステをバランスよく厳選できても、新サポーターや新聖遺物次第で最適な比率が結構大きく変わることもあるのでしょうか(´・ω・`)
@@テラ-t9d バランスがグチャグチャになるってほどにはならないと思いますよ!ベネットみたいなバカキャラが来たら話は別ですけど。
こんにちは、同じような結論に辿り着いた旅人ですもう知っているかもしれませんが情報の共有をさせていただきたく…自分の考え方と前提条件自分は「サブオプ1回の最大伸びでのダメージ期待値の変化」を見て不足ステを探していますダメージ期待値の全体の変化、その時点の不足ステータス、を考えているので、ある程度ステータスができてさえいれば会心系の期待値も、ノエル荒滝胡桃雷電ナヒのようなステータス変換系も、激化や在りし日来歆のような基礎ダメージ加算系も理論上正しく計算できます(力技)欠点としては、計算機だけでは簡単にできない、表にするにも実装がキツいといったことです(実装すれば数値入れるだけなので勝ち)他には武器や聖遺物、サポーターの能力の数値化も行っています バフを全て元素ダメバフの値(攻撃%HP%)基準に集約するという手法ですメリットは多くのバフを同じ基準で比べられることデメリットは基礎攻撃 耐性ダウン 攻撃速度 CT短縮 エネルギー回復 基礎ダメ加算 などはその中では比べられないということです(模索中…)非ッ常に長い文になってしまい申し訳ない… 目を通していただければ幸いです!
@@eris8825 情報ありがとうございます。。ノエル胡桃や加算系、あとは熟知の扱いとかには困っていました。ここらはちょっと計算機ポチポチしててもなかなか上手くいかず、実測値で見るしか(普通にやってられん)武器や聖遺物の数値化は自分もやってます!厳密な計算が面倒な場合とかはそうしてます。自分の場合、基礎攻撃力は一幅変わるごとに攻撃±10%で考えてます。割と適当ではありますけど、、基礎ダメ加算も、要は該当数値分の天賦倍率が加算されるって感じなので一応R₁:対象攻撃の天賦倍率R₂:加算される数値の倍率A:最終攻撃力(hp,df)B:基礎攻撃力(hp,df)(R₂A)/(R₁B²)の形で求まる、、かな?めんどくさいですけど。出て来た数値を百分率にしてやれば%系に換算したものになる、、と思います。
@@Keking_peroperoooon 返信ありがとうございますやはり表計算…表計算は全てを解決する…!武器やサポートの数値化のメリットといえば、思いがけない組み合わせの発見にもありますよね ムアラニの千夜、しめ縄など…漁獲香菱に163.5%相当の攻撃、炎ダメバフ15%、熟知120(効果値40%相当)の効果値218.5盛る炎神の異常さも知ることができますね()基礎攻撃、攻撃の数値的には上がるのに、攻撃%の価値は上がる(攻撃実数値の影響が減る)から攻撃不足になるとかいう非常に悩ましい所 何か良い方法見つけたいです起訴ダメ加算を攻撃%に直す発想はありませんでした しかし、こちらの「サブ1つでの火力の伸び率を量る」という環境の特性上、攻撃%に盛ると色々と問題が起きそうなので…あまり見ない計算式や、何か別のものに変換して考えるという発想たちは非常に参考になりました! 今基礎攻撃に使えないかどうか模索中です!
仙岩軍ー!!🚨
@@田中涼-q9i バカめ。こちらは仙人ぞ?
理想CD が(最終AT/基礎AT - 1) × 4/3 じゃなくて、-1の部分が外に出てる理由って何ですか?
@@maruka-zzz ゲーム内表記の会心ダメージだと、元の100%分引かれてるからですね。例えば「会心ダメージ200%」だと実際会心時のダメージは(200+100)%で3倍になる攻撃と会心を見比べたいって時に、(最終AT/基礎AT)が仮に300%だったとして、その場合会心ダメージは400%の倍率になってる状態が好ましくなる。しかしゲーム内だとこれは100引いた300%で表記される、、ということで100%(1.00)引いてます。
@@Keking_peroperoooon 倍率が4/3倍ってことなんですね!理解しました。てっきり攻撃力を3x[%]盛った時に、会心ダメを4x[%]盛るのが良いのかと勘違いしてました。ありがとうございます!
@@maruka-zzz 会心比率が1:2なのと同様、攻撃会心も3:4がいいのにゲーム内表記がややこしくしちゃってるんですよね〜、、
3:34な阪神無
@@HS生ハムサラダ それ動画内で触れるべきだったな、、(気づけなかった)
ふざけた名前からは想像もつかない有益な動画まあ俺も舐回したいけども
@@湊-k1h おまわりさんこっちですア、マッテボクジャナクテ
ダメだわからんCd Adとかなんだっけって思い出しながら聞いてると言ってることを理解するのに脳のリソース割けなくてわからん
@@ぴーまん-x1t 文字に関してはスペース圧縮の関係でそうなってる部分ありますね、、音声では一応「会心ダメージ」とかで入力してあるので、分からないときは音声拾いながら補完してくだされ!
名前からは想像の出来ない素晴らしすぎる解説動画だったソーメンさんとかゼロさんに匹敵すると思うまぁ名前...
@@akak-pn8rg 名前も彼らに匹敵、いやそれを凌ぐ素晴らしい名前だと思います。
※説明欄の補足が結構重要なので見てね。
ちなみに、率ダメ1:3→1:2に出来ると(e.g.60/180→75:150, 80/240→100/200 など)約3%ほど期待値は伸びる。
1:4→1:3なら4%
1:4→1:2だと7%とか。
『バランスがとれた状態では』聖遺物スコア+10あたり上昇量は3〜4%とかになります。
「スコア20上がるけど1:3になっちゃう!」みたいな時は崩れてる方が強いかも。
※3:55 会心ダメの計算式について
-1.00を移項してやって、
(最終AT/基礎AT)*4/3 = (ゲーム内表記会心ダメ)+1.00
にすると理解しやすいかもしれないですね。
頑張れば理想ステータスに近づく…努力は必ず報われる……そう考えてた時期が僕にもありました
@@シモヘイヘ-z9y 運です()
聖遺物厳選においては運である以上積み重ねの概念がないのが辛いですよね~
そこにあるのは試行回数なのでひたすらがんばりやしょう
@@あいぬ-v6b バランスもめちゃめちゃいい上にスコア220くらいの4セットを二週間で揃えたって人が現れた時は眩暈がしました。
すごい勉強になるけど、名前で絶対損してる
@@ブルーアイズ-k5f それはどうだろう、、逆に名前が気になって来てくれる方もいてわからない、、w 今のところ変える予定はないですねー結構気に入ってますし
PC使える人は何も考えずにGenshin Optimizer使えば手持ちの聖遺物から最強のものを選んでくれるからおすすめ
@@金花-o9l 確かになんかそういうのあったなぁ。。
記憶では聖遺物の登録がめんどくて辞めちゃったような。。
最高なタイトルからの最低な名前で草生える
@@馬場さん-k1y 原神がもっと面白くなる!
〜君も舐回真君にならないか〜
ずっと思っていたことを説明してくれてる良動画だ…
原神プレイヤーって会心信仰?がかなり強いというか、会心ばかり見て基礎ステ(攻撃参照なら攻撃、hp参照ならhpとか)を疎かにしてる人がかなり多いなと思うんですよねー
…さて、『本題』に入りますが、
刻晴の脚は間違いなく原神脚ティアSランクですね
エウルアのようなムチムチ感のある脚もまた素晴らしいですが、刻晴のようにタイツならではのスラッと感のある脚もまた趣があります
また、刻晴本人の性格も見過ごせません
やや厳しめというか、凛とした雰囲気のある真面目な刻晴のような子が、「タイツだから大丈夫よ」と言わんばかりに短いスカートで惜しげも無く脚を出しているというギャップのようなものに萌えを感じるんですよね
「そんなエッッな脚出して玉衡は無理でしょ」と、やや意地悪なことも言いたくなるような魅力が詰まっています
@@sakpuls0534 ああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!、!こくせいちゃあああああ
旅人のために衣装用意してお披露目するのとか萌えましたね。
結局シミュに数値入れて比較してみるのが一番なんだけど、そのキャラ単体での理想バランスと、パーティ単位で見た時(=色々なバフが入った時)の理想バランスが違うことには注意しなきゃならない
仮に攻撃参照キャラが味方から大量の攻撃バフが貰えるなら、そのキャラ単体だとバランスが悪くてもサブステで攻撃より会心系を優先したり、味方から大量のダメバフが貰えるなら、あえて杯メインをダメバフ杯から攻撃杯にした方がよかったり…聖遺物やpt構成によって様々なので実際に試してみるのがやっぱり大事
あと刻晴の太ももは最高です
@@ptkddtttec5230
間違いない。。。
刻晴の太ももって最高なんですよね(そこじゃない)
真面目な内容だと思ったら名前ヤバすぎる…なんなんだこの名前。やっぱり黒タイツが良いんですか?それとも脱いだ後の蒸れた生脚が好きなんですか?
@@アップロードしないグルグル火山 そうですねやっぱ黒タイツですかね刻晴の生脚も拝みたい気持ちはありますが黒タイツだからこその美しさがあると思っていて引き締まった形になるのもいいですし何より生脚がタイツを透けて見える感じがたまらないんですよね。
@@Keking_peroperoooonさすがにあんな名前してるだけあって、欲望隠す気ゼロなの草
タイツの上から舐め回すのか、タイツを脱がして舐め回すのか、それとも自分がタイツになるのか
それが問題だ
@@kentamawari ちょっと深そうでクッソ浅いこと言うのやめてもらっていいですか。
長文失礼します。
めっちゃ分かりやすかったです!自分で計算してみようかと思ったことは何度もありましたが、式を作るのが面倒くさかったので助かりました。
私の記憶が正しければ、激化は加算されるダメージだから本人の熟知とレベル以外のステータスは関係無かったと思います。加えて、熟知は盛れば盛るほど(トレードオフやステータスバランスのことは抜きにしてそれ単体で考えても)価値が下がると記憶しています。
刻晴(に限らず元素反応を多用するが熟知参照でないキャラもですが)は熟知を盛るキャラではないのは分かっていますが、他のものよりスコアが少し低い聖遺物のサブステに熟知がついていた場合や、ものすごくスコアが良い熟知時計が出た時にどちらを選択するかはどのように考えたら良いのでしょうか。どの程度スコアよりステータスバランスを優先するかにも関わりますし… ご回答頂けると幸いです。
@@yu-za--o_tan 熟知時計がいいと思います!
胡桃や煙緋のような、全ダメージ発生回数に対する「元素反応ダメージ回数の割合」が高いキャラなら熟知は非常に重要になりますけど、刻晴も1ループ間の激化回数はかなり多い部類なので(全体の50%くらい)激化パなら攻撃と同等くらいに考えてもいいかもしれないです。
僕自身攻撃の方が価値高いと思ってたんですけどね、、改めて計算したらほぼ同スコアでも攻撃≒熟知時計と考えてもいいかも、、?
@@Keking_peroperoooon 返信ありがとうございます。そうなんですね…これからはサブで熟知が伸びた物や熟知時計も厳選対象にしていきます!
素晴らしい動画だ
@@あーさん-e1i そして素晴らしいコメントだ。感謝
当方算数数学万年赤点真君
動画見てるだけなのに息切れする
@@鶏肉大尉 雰囲気で見てくれ()
炎キャラで蒸発ビルドのとき熟知時計か攻撃時計どちらか良いか悩む
熟知時計は率ダメ10 : 20に対して攻撃2.7 : 14あたりでスコア20ぐらい違うからどれぐらいの差があるかわからない😅
@@ryu_773 熟知の扱いもなかなか難しいですよね〜
「これが最適!」みたいな値出すのが難しい上に、敵の状況によって変わってきますしなぁ
刻晴ちゃぁぁぁぁーーーん///のシーンが一番重要そうで笑った
@@ワイパー あれ混浴してるから割と人によってはマジで一番の見どころかもしれない
5:25 なにかしら勘違いか計算ミスなんだろうけどそんなことなくて75/150以上は均衡点存在するよ。この動画での攻撃力の表現なら攻撃力212%あたりが75/150くらいと釣り合う。会心系ステータスが全然盛れてない段階(50/100以下とか)で「そのときの1番伸びのいいステータスに振る」っていう操作をしてると先に攻撃力220%あたりまで盛ることになるから会心系のホットスポットを逃すだけだね。
@@leekdangoそこまで攻撃が到達すれば確かに60/120くらいでほぼ均等な点が現れてきますね。
表現が不適切でした。ありがとうございます。
相加相乗平均の統合成立条件か。
@@リンク-g7z
そうそう!普通に二次方程式で解く方法とか、他にもなんかあるみたいね。
4:00 これなんですがノエルで計算するとノエルの基礎攻撃力が低いのもあって必要な会心ダメージが600%とかになるんですが、
ノエルや胡桃のようなスキルや爆発で自身を強化する前提のキャラクターはまた別の計算方法をとるべきでしょうか
@@u1262L そこなんですよね。。自分もそこは調査中です(半分諦め)
会心ダメが600%とかになるのは多分「原神シミュ」の攻撃欄にチェック入れたらまた結果変わると思います。
それだと概ね計算式の-1.00しないときがピッタリくらいになるんですよね。
@
なるほど、-1.00で計算しなおすのやってみます、
最終的には立ち回りとかも込で実践でいろいろ試してみるのが1番かもしれないですね、、、
俺も一途に刻晴推しだから、名前だけでチャンネル登録出来る。
@@鍋焼きうどん-t8k なかーま
せっかくサブステをバランスよく厳選できても、新サポーターや新聖遺物次第で最適な比率が結構大きく変わることもあるのでしょうか(´・ω・`)
@@テラ-t9d バランスがグチャグチャになるってほどにはならないと思いますよ!ベネットみたいなバカキャラが来たら話は別ですけど。
こんにちは、同じような結論に辿り着いた旅人です
もう知っているかもしれませんが情報の共有をさせていただきたく…
自分の考え方と前提条件
自分は「サブオプ1回の最大伸びでのダメージ期待値の変化」を見て不足ステを探しています
ダメージ期待値の全体の変化、その時点の不足ステータス、を考えているので、
ある程度ステータスができてさえいれば会心系の期待値も、ノエル荒滝胡桃雷電ナヒのようなステータス変換系も、激化や在りし日来歆のような基礎ダメージ加算系も理論上正しく計算できます(力技)
欠点としては、計算機だけでは簡単にできない、表にするにも実装がキツいといったことです(実装すれば数値入れるだけなので勝ち)
他には武器や聖遺物、サポーターの能力の数値化も行っています バフを全て元素ダメバフの値(攻撃%HP%)基準に集約するという手法です
メリットは多くのバフを同じ基準で比べられること
デメリットは基礎攻撃 耐性ダウン 攻撃速度 CT短縮 エネルギー回復 基礎ダメ加算 などはその中では比べられない
ということです(模索中…)
非ッ常に長い文になってしまい申し訳ない… 目を通していただければ幸いです!
@@eris8825
情報ありがとうございます。。
ノエル胡桃や加算系、あとは熟知の扱いとかには困っていました。
ここらはちょっと計算機ポチポチしててもなかなか上手くいかず、実測値で見るしか(普通にやってられん)
武器や聖遺物の数値化は自分もやってます!厳密な計算が面倒な場合とかはそうしてます。
自分の場合、基礎攻撃力は一幅変わるごとに攻撃±10%で考えてます。割と適当ではありますけど、、
基礎ダメ加算も、要は該当数値分の天賦倍率が加算されるって感じなので一応
R₁:対象攻撃の天賦倍率
R₂:加算される数値の倍率
A:最終攻撃力(hp,df)
B:基礎攻撃力(hp,df)
(R₂A)/(R₁B²)
の形で求まる、、かな?めんどくさいですけど。
出て来た数値を百分率にしてやれば%系に換算したものになる、、と思います。
@@Keking_peroperoooon 返信ありがとうございます
やはり表計算…表計算は全てを解決する…!
武器やサポートの数値化のメリットといえば、思いがけない組み合わせの発見にもありますよね ムアラニの千夜、しめ縄など…
漁獲香菱に163.5%相当の攻撃、炎ダメバフ15%、熟知120(効果値40%相当)の効果値218.5盛る炎神の異常さも知ることができますね()
基礎攻撃、攻撃の数値的には上がるのに、攻撃%の価値は上がる(攻撃実数値の影響が減る)から攻撃不足になるとかいう非常に悩ましい所 何か良い方法見つけたいです
起訴ダメ加算を攻撃%に直す発想はありませんでした しかし、こちらの「サブ1つでの火力の伸び率を量る」という環境の特性上、攻撃%に盛ると色々と問題が起きそうなので…
あまり見ない計算式や、何か別のものに変換して考えるという発想たちは非常に参考になりました! 今基礎攻撃に使えないかどうか模索中です!
@@Keking_peroperoooon 返信ありがとうございます
やはり表計算…表計算は全てを解決する…!
武器やサポートの数値化のメリットといえば、思いがけない組み合わせの発見にもありますよね ムアラニの千夜、しめ縄など…
漁獲香菱に163.5%相当の攻撃、炎ダメバフ15%、熟知120(効果値40%相当)の効果値218.5盛る炎神の異常さも知ることができますね()
基礎攻撃、攻撃の数値的には上がるのに、攻撃%の価値は上がる(攻撃実数値の影響が減る)から攻撃不足になるとかいう非常に悩ましい所 何か良い方法見つけたいです
起訴ダメ加算を攻撃%に直す発想はありませんでした しかし、こちらの「サブ1つでの火力の伸び率を量る」という環境の特性上、攻撃%に盛ると色々と問題が起きそうなので…
あまり見ない計算式や、何か別のものに変換して考えるという発想たちは非常に参考になりました! 今基礎攻撃に使えないかどうか模索中です!
仙岩軍ー!!🚨
@@田中涼-q9i バカめ。こちらは仙人ぞ?
理想CD が(最終AT/基礎AT - 1) × 4/3 じゃなくて、-1の部分が外に出てる理由って何ですか?
@@maruka-zzz
ゲーム内表記の会心ダメージだと、元の100%分引かれてるからですね。
例えば「会心ダメージ200%」だと実際会心時のダメージは(200+100)%で3倍になる
攻撃と会心を見比べたいって時に、(最終AT/基礎AT)が仮に300%だったとして、その場合会心ダメージは400%の倍率になってる状態が好ましくなる。しかしゲーム内だとこれは100引いた300%で表記される、、ということで100%(1.00)引いてます。
@@Keking_peroperoooon
倍率が4/3倍ってことなんですね!理解しました。
てっきり攻撃力を3x[%]盛った時に、会心ダメを4x[%]盛るのが良いのかと勘違いしてました。
ありがとうございます!
@@maruka-zzz 会心比率が1:2なのと同様、攻撃会心も3:4がいいのにゲーム内表記がややこしくしちゃってるんですよね〜、、
3:34な阪神無
@@HS生ハムサラダ それ動画内で触れるべきだったな、、(気づけなかった)
ふざけた名前からは想像もつかない有益な動画
まあ俺も舐回したいけども
@@湊-k1h おまわりさんこっちです
ア、マッテボクジャナクテ
ダメだわからん
Cd Adとかなんだっけって思い出しながら聞いてると言ってることを理解するのに脳のリソース割けなくてわからん
@@ぴーまん-x1t 文字に関してはスペース圧縮の関係でそうなってる部分ありますね、、
音声では一応「会心ダメージ」とかで入力してあるので、分からないときは音声拾いながら補完してくだされ!
名前からは想像の出来ない素晴らしすぎる解説動画だった
ソーメンさんとかゼロさんに匹敵すると思う
まぁ名前...
@@akak-pn8rg 名前も彼らに匹敵、いやそれを凌ぐ素晴らしい名前だと思います。