Consejos sobre One Shots 3: la falsa presentación
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- Опубликовано: 8 сен 2024
- En este video os cuento cómo dar un giro a las presentaciones en nuestras partidas de una sesión.
¿Cómo?
Con la herramienta llamada (bytheface) "falsa presentación". Развлечения
Simplemente genial, muchas gracias. Me ha quedado genial para una aventura de Vieja Escuela Cyberpunk que estoy escribiendo.
Ostia que bueno, va a quedar genial para una que estoy escribiendo XD ya estoy viendo las caras de "¿pero qué cojones?" de mis jugadores. ¡¡¡Muchas gracias!!!
jajajaja ya nos contarás
Muy buen vídeo. La verdad es que la herramienta es interesante. Intentaré colarla en alguna partida. Y sabiendo que esto es una serie, voy a vérmela entera, que escribir one shots siempre me ha costado un poquillo.
Este tipo de consejos me parecen super útiles para las partidas one-shot; formato que por cierto me parece el mejor para incitar a los nuevos jugadores. Tomar referencias de películas, libros o videojuegos me parece indispensable. Pones ejemplos jodidamente buenos, soy muy fan de esos comienzos "in media res" , o simplemente hacerles creer que juegan con sus personajes...
Lo dicho, consejos muy muy buenos para todo tipo de masters (novatos y expertos) y casi aplicable a cualquier tipo de juego. Un abrazo enorme, Siro!! ^^
Muchas gracias Fran. Como has dicho, tenemos que coger trucos de todas las formas de narrativa ^^ creo que los One Shot son una joya del rol, mola darles toda la caña que se pueda just por ese valor de iniciadores que comentas :)
Buenísima idea 😃 Se me están ocurriendo algunas cosas muy chulas para aplicarla... 😅
Hola, como siempre un gran vídeo y muy didáctico, hay otro forma de generar tensión coma que la utilizo creo que Alfred hitchcock, por primera vez, en una película suya, a ver qué opinas tú, y también se podría usar en las partidas de rol y no tiene porqué ser de terror como dices tú coma y es lo siguiente, te lo explico de forma más o menos breve entra una serie de personas a un bar en los años 20 y entonces entra tras ellos, un tipo con aspecto de ganster con una maleta, y pone la maleta bajo una mesa donde nadie la vea, se escucha un tic tac dentro de la maleta, pero solo lo escuchan los espectadores, en este caso serían los jugadores, no sus personajes entonces ese bar es el típico bar de los años 20 dónde se sirven desayunos dónde se sirven comidas rápidas y donde las camareras llevan un gorrito y demás coma y como no para darle más emoción puede entrar una pareja joven, un niño, un padre con su hijo o un anciano con su nieto, y está sentados allí en la barra charlando tranquilamente, mientras la maleta está allí debajo de la mesacoma los jugadores saben que aquello es una bomba y que va a estallar pero sus jugadores coma que luego serán sustituidos por otros coma no lo saben por mucho que escuchen por mucho que tiren descubrir no verán nada extraño, y si por alguna extraña circunstancia en una tirada de descubrir en la maleta la maleta estallara matando a todos los que hay en el bar coma no sé si me he explicado bien jejeje y entonces se le entregara los auténticos jugadores o sea los auténticos personajes a los jugadores, que tendrán que investigar quién ha puesto la maleta explosiva allí, he puesto un ejemplo de los años 20 porque los ganster ponían explosivos en sitios así, pero podría tratarse de cualquier acto terrorista en cualquier lugar del mundo jejeje, a ver qué opinas de esto que te he comentado
Eeeeso es :) esta que comentas es otra aplicación de este principio. Se convierte la experiencia de juego en metajuego que presiona a nuestro favor creando tensión. Es un ejemplo perfecto tío.
Brutal el video Sirio como siempre, me está encantando esta serie, espero que sigas con ella porque es realmente buena.
Tome su like buen hombre! XD ya hacía tiempo que necesitaba mi dosis.
XDDDD gracias Raúl
Yo hice esto en la primera sesión de una campaña que iba a ser de personas con superpoderes en la post-apocalípsis. Les di personajes que formaban parte de una especie de Liga de la Justicia/Vengadores, los más tochos del mundo y los puse contra los malos en lo que sería "la actualidad", luchando contra el evento que desencadenaría el apocalipsis. Perdieron de forma aplastante y eso dio pie al setting en el que iban a jugar los personajes de verdad. Fue una sesión que se hizo un poco lenta, pero creo que valió la pena.
Muy buenos videos!!! Me gusta la energia que le pones en esta serie de tutoriales
Que guapo! Me ha encantado la posibilidad de ser una víctima colateral para empatizar con ese lado, y probar el sabor oculto del plato de la partida desde el primer momento. Se aprende mucho y se ve el rol con otros ojos con tu canal. ;)
¡Mola mucho la idea de la falsa presentación!
A ver si puedes hacer un mini especial para uno de los grandes problemas de los one shot: Los grupos grandes... típico finde grupo 8 personas, móntate algo del rol ese que dices que mola.
En fin un problema que parece una tontería pero yo me he visto mas de una vez en esa tesitura
Me alegro que te mole. Tomo nota de la propuesta!
Gran video y gran consejo. Muchas gracias Sirio. ;)
u di best thx
Me parece un truco brillante. Lo aplicaré en mi siguiente one-shot, quiero ver qué sensaciones genera en mis jugadores :)
Muchas gracias :)
Es un truco que he usado en un par de ocasiones, y los jugadores se me quedaron como dices: What the fuck!, y la verdad que mola bastante. Genial que lo hayas traído.
En una de las ocasiones se me quedaron mirando, y medio me insinuaron que la aventura había salido mal, o ellos lo habían hecho muy mal, y los había matado muy rápido, y que al darle las fichas de los verdaderos protagonistas lo que estaba haciendo es salvar la tarde, o la partida, un DEUS EX vamos para salvar la tarde. Me costó un poco llevarlos por el camino de la razón XD
¿Te ha pasado alguna vez? ¿Cómo reaccionarías? ¿Qué les dirias si no has comentado antes de la partida que vas a hacer eso? Porque claro, mencionarlo creo que desmonta parte de la técnica, sobre todo si es al principio de la partida, si es a la mitad, pues puedes usar los flash-backs por ejemplo.
Un saludo y gracias!
Desde mi punto de vista comentarlo antes desmonta la experiencia. No es que sea malo, tan solo es un tipo de experiencia distinto.
Si deseas garantizar tu credibilidad puedes escribir una nota que te reserves por si acaso los jugadores duden. Una nota donde ponga algo como "esta escena forma parte de la partida, todos vais a morir hagáis lo que hagáis", o " he escrito esta nota porque se que no me creeríais, mamones". XDD
Nunca me ha pasado. Creo que reaccionaría quitándole importancia para volver cuanto antes a la historia, porque crear una discusión disiparía el efecto de tensión que se pretende, y de sorpresa, naturalizaría el estatus demasiado rápido.
Eso creo al menos.
A mí me despierta una dudilla: si no se avisa y consensúa previamente, ¿no es esto un rato de railroading del chungo? Es decir, durante un rato de la partida (y no corto, que has indicado unos 20 minutos) no importa lo que hagan los jugadores, ya que están destinados a morir. Entiendo la teoría:
- no es lo mismo que el DJ se tire diez minutos exponiendo una situación que tener una escena en la que ya se pueda estar interpretando, aunque sea de manera cosmética, y
- es una amenaza y el principio de un arco argumental en forma de ciclo que se resolverá al final de la partida,
pero, al fin y al cabo, yo me sentiría más estafado cuanto más larga hubiera sido la presentación.
Otra cosa sería que durante esa presentación se nos propusiera la posibilidad de lograr algo que nos beneficiara durante el juego principal... con el riesgo de perderlo. Tal vez una de las víctimas tiene la posibilidad de enviar alguna información útil a alguien, o es capaz de debilitar a la bestia permanentemente, o algo parecido, y las acciones de los jugadores durante la escena de presentación cobran valor: ¿conseguirán las víctimas ofrecer una oportunidad a nuestros personajes futuros?
Otra cosa, también, sería ir a las claras y ofrecer a los jugadores la oportunidad de ser las víctimas que prefieran, tan abyectas, heroicas o patéticas como les divierta, pero sabiendo que la muerte es segura. Con esto podrían ganar la "catarsis" de la sensación de derrota en los términos que les resulten interesantes, al precio de perder gran parte de la sorpresa, claro.
Que cuestiones tan interesantes planteas.
¿Es posible que el grupo o algún individuo se indigne al descubrir que eran Pnj con un destino definido?
Parece razonable pensar que sí. Nunca me ha ocurrido, pero no lo veo descartable. Supongo que depende de si esos 20 minutos son intensos/dinámicos/divertidos o no. Quizá dependa del nivel de complicidad de la mesa de juego.
¿Es un railroad del chungo? Si, lo es, pero es que el rail road es una herramienta más que se puede emplear en muchos casos. Lo malo es que sea un estilo de dirección, pero como herramienta es muy válida en nuestros registros. En este caso lo que aporta son emociones: indefensión, impotencia, desproporción. Ante esto hay una cosa que señalar: el rail road es horrendo cuando imposibilita la creatividad de los jugadores. Cosa que aquí no pasa. Los jugadores son libres de hacer con sus pj lo que quieran, que al final morirán. De todos modos esto no es un dogma, la falsa presentación se peude y debe adaptar al estilo de cada uno.
Que en la presentación se obtenga algo que nos beneficie durante el juego. Sin duda es el objetivo, y en ese sentido nos ofrece: metajuego (los jugadores conocen datos que pueen emplear para sus estrategias de preparación ante el desafío); ambiente (crear tensión de base marca el ritmo y tono de la partida, es un recurso valiosísimo en one shots) e incertidumbre (el impacto provocado por el fracaso inicial marca las posibilidades de fracaso, lo que significa tensión y alerta ante la muerte constatada).
Si a esto añades pistas u oportunidad, como a`puntas en el comentario, me parece brutal. Si la víctima guarda una pista, o si los jugadores intentan cosas creativas estilo "escribo el nombre del asesino con mi sangre" "pinto una flecha que señale al osito que tiene una cámara" entonces es genial :)
¿Pactarlo todo antes de la partida? Me parece un modelo válido ¿porque no? si crees que ese tipo de experiencia es más interesante, adelante. Creo que con elllo se prima la narración y se reduce la tensión, dado que se artificializa un poco la sensación escénica de pérdida de control. Los jugadores tienen el control dado que saben lo que pasa. Pero tampoco me parece un valor prioritario, haciéndolo como tú dices probablemente la Historia quede mejor hilada, aunque la experiencia inicial se diluya un poco.
Creo que el emplear este recurso no tiene por qué ir seguido de railroad durante toda la partida.
El recurso del cambio de ficha es una forma genial de comenzar una partida. Es la idea del McGuffin en toda regla: presenta el tema y tono del one-shot, te da un escenario, una ambientación, tal vez presente ligeramente al enemigo o antagonista, y además la sorpresa de los jugadores ante la muerte repentina de los personajes es impagable. Como bien dice Sirio, es un recurso narrativo que bien puedes usar o no, y creo que lo que ofrece es brutal.
En tu video del encuentro final como base desde la que construir la aventura decías que era clave que el sistema jugara un papel importante, que era ahí donde tenia que dar el callo y todo eso de que estuviera bien calibrada la dificultad. ¿Es mejor hacer la falsa presentación de forma narrativa o utilizando las mecánicas?
¿Si se hace de forma narrativa no será muy cantoso eliminando el factor sorpresa?
¿Y si usas las mecánicas te arriesguas a que le salga un crítico y te joda ese terror a lo desconocido?
Tomo nota que me gusta esa falsa intro jejeje la utilizare jajajaja
Bien! Ya nos contarás ^^
gracias ;)
Estimado maestro si digo, si usted pudiera el viernes o el sábado coma y no tuviera otras obligaciones o el fútbol no lo reclama sé, y tuviera tiempo, me gustaría invitarle a una partida, el viernes, de la llamada de cthulhu, a las 22, en la época victoriana, único requisito que el personaje hable español un saludo gran maestro, espero su respuesta.
La otra partida podría jugarse el sábado a las 22 o el domingo se jugaría una partida a las 17 cuya duración sería de 2 horas con doctor b, de La llamada de Cthulhu en el año 1937 coma como ya he dicho espero su respuesta gran maestro, con afecto de un discípulo..
Te agradezco la invitación Rol a ciegas :) eres muy amable
No juego los fines de semana, desde el viernes al domingo lo normal es que esté fuera por completo. Y aún así no hago prácticamente nada sin calcularlo como un mes antes, dado que es el acuerdo familiar de emisiones. Programo toodo mi calendario con entre 3 a 5 semanas de antelación ^^. Imagina.
Si ajusto algo antes es porque otros compromisos que fallan me crean huecos de agenda y los aprovecho. Pero muchas gracias por la invitación tío.
Tengo que preparar un one-shot por primera vez de aquí a un mes, así que voy tomando datos