Ich habe das parallel während der Corona-Zeit Solo mit einem Freund gespielt und das war eine tolle Erfahrung. Nach jedem Kapitel haben wir die Erlebnisse ausgetauscht. Vor allem sieht man dann, dass die Story sehr andere Verläufe zulässt und sie gerade nicht immer auf das gleiche Ziel hinführt.
Ich habe die drei Kampagnen im Solo-Modus durchgespielt, aber mit Hausregeln. Roter Tod habe ich dann gelassen. Die Story mit ihren Verzweigungen ist außerordentlich. Das Layout auch. Das Grinden habe ich dadurch abgeschwächt, dass ich die Kosten für Menhire halbiert und abgerundet habe. Was mich aber gestört hat, war das (seltene) schlechte Design: Sammle x Ressourcen, gib diese ab, um zu würfeln. Schaffst du es nicht, sammle erneut. Da habe ich mir das Ergebnis einfach ausgesucht, statt Stunden noch einmal zu sammeln. Auch das Abgeben von Ressourcen, die man gesammelt hat, habe ich ignoriert :-) Teilweise waren Endgegner im Solo-Modus zu schwer, wenn man nicht einen Kämpfer auswählt. Ein Erlebnis, mein erster Kickstarter, aber auch schön, dass es vorbei ist.
Ja das mit den Ressourcen war echt nervig. Immerhin kann man immer wieder etwas ignorieren, tweaken, ohne das Spiel großartig dadurch zu zerstören. Man passt es seinen Bedürfnissen an. Das geht zwar schon in Richtung House Rules, aber ich finde hier ist es durchaus ok.
@@BrettspielSuchties Ich bin sonst auch kein Freund von Hausregeln, aber hier sah ich das so wie bei einem PC-Spiel: Vor schwierigen Situationen speichert man und fängt dann von dort wieder an und spielt nicht 3 Stunden das Gleiche noch einmal. Bei Tainted Grail hätte man das manchmal tun müssen, also habe ich kurz vorher "gespeichert". Vor allem, wenn es "Dead Ends" gab, was das Einzige war, was mich am Design dahingehend gestört hat. Ansonsten habe ich halt auf "Leicht" gestellt😁
Wir hatten TG Kampagne 1 zu dritt gespielt und ca. 65 Stunden lang, aber schon effizient und nach den normalen Regeln gespielt. Euer Kritikpunkt mit dem Nicht wissen wohin kann ich nachvollziehen, aber ein Orakel zum Nachschauen zu erstellen wäre auf Grund der vielen Nebenquests und unterschiedlichen Status ein zusätzliches Buch. Manchmal liegt es daran, dass man sich einzelne Infos nicht aufgeschrieben hat. Bei Exit-Spielen hat man meist nur eine linearen Verlauf und selbst da sind einige Hinweise Mist, weil die den ersten Knackpunkt klären aber nicht den zweiten oder ähnliches. Von daher vergesst das mit dem Orakel ;-) Das mit den kleinen Cheats finde ich etwas schade, weil bei Kniffel sagt man auch nicht, ach Mist nur 5mal die Zahl und nicht 6x ... und das war der letzte Wurf ... Manchmal ist das Spiel echt gemein, das stimmt ... bei einem XYZ-Defense-Spiel schummelt man auch nicht, wenn in der letzten Runde der Gegner durchbricht und die Horden die Stadt überrennen. Da ihr das eh schon viel entspannter gespielt habt durch den Story-Mode hätte das nicht sein müssen ... Das Kampfsystem finde ich echt gut und bei einer Flucht war das glaub ich so, dass der Gegner auf jeden Fall einmal zuschlägt und einem Schaden macht ... einmal Schaden ist aber meist besser als zu sterben. Die Kampfkarten werden mit zunehmenden Punkten in den Attributen immer besser, vor allem die Sondereffekte.
Naja es war wirklich ab und an ein mühsames durchkämpfen mit Energie und Ressourcen und 0:10 Uhr , dann kommt der Würfelwurf. "Ja sorry deine Sauerstoff reicht nicht du verlierst 3 Herzen und die Erkundung endet" cool jetzt muss man das gleich nochmal machen, muss aber wieder Ressourcen sammeln, Tag beenden, Wächter kommen usw. , was wiederum weitere (unnötig in die Länge gezogene, wiederholende) Schritte benötigen würde.
@@BrettspielSuchties Das mit dem Labyrinth ist mir noch lebhaft im Kopf. In einem der Räume steht sogar der Tipp sich eine Karte zu zeichnen, was wir dann auch gemacht haben, ähnlich zu eurer Oberflächenkarte. Dann ging das eigentlich ruckzuck :) ... je höher die Anstrengung, desto höher die Freude danach. Aber ich verstehe euch ein wenig. Mal sehen wie geduldig wir bei den anderen beiden Kampagnen sind.
Es stimmt, dass der Gegner bei Flucht noch einen Gelegenheitsangriff durchführt. Daher haben wir es immer darauf angelegt, die Karte „Neupositionierung“ zu ziehen, da in diesem Fall der Gelegenheitsangriff ignoriert werden kann.😉 Und lustigerweise hat es der Mulligan-Gott oft spannend gemacht, war aber dann doch gnädig und hat uns die Karte beim 3. Mal ziehen lassen 😅
Das Spiel reizt mich sehr, aber mich schreckt die Dauer einer Partie ab. Alles was länger als 2h dauert ist schwer auf den Tisch zu bringen 😢 Sollte ich es doch mal schaffen, würde sich beim Spiel Stimmen der Vergangenheit hinzufügen lohnen?
Theoretisch kannst du selber bestimmen, wann du das Spiel stoppen möchtest. Du musst nur eben alles notieren. Dann am besten den Tag beenden und beim nächsten Spiel mit dem Tag wieder beginnen. Für mehr Flavour würde ich die immer mit reinnehmen
Ich habe das parallel während der Corona-Zeit Solo mit einem Freund gespielt und das war eine tolle Erfahrung. Nach jedem Kapitel haben wir die Erlebnisse ausgetauscht. Vor allem sieht man dann, dass die Story sehr andere Verläufe zulässt und sie gerade nicht immer auf das gleiche Ziel hinführt.
Ja das ist schon cool, wenn es sich verzweigt und jeder dann doch das Ganze etwas anders erlebt.
🤩👍🤩
Ich habe die drei Kampagnen im Solo-Modus durchgespielt, aber mit Hausregeln. Roter Tod habe ich dann gelassen.
Die Story mit ihren Verzweigungen ist außerordentlich. Das Layout auch.
Das Grinden habe ich dadurch abgeschwächt, dass ich die Kosten für Menhire halbiert und abgerundet habe.
Was mich aber gestört hat, war das (seltene) schlechte Design: Sammle x Ressourcen, gib diese ab, um zu würfeln. Schaffst du es nicht, sammle erneut. Da habe ich mir das Ergebnis einfach ausgesucht, statt Stunden noch einmal zu sammeln.
Auch das Abgeben von Ressourcen, die man gesammelt hat, habe ich ignoriert :-)
Teilweise waren Endgegner im Solo-Modus zu schwer, wenn man nicht einen Kämpfer auswählt.
Ein Erlebnis, mein erster Kickstarter, aber auch schön, dass es vorbei ist.
Ja das mit den Ressourcen war echt nervig.
Immerhin kann man immer wieder etwas ignorieren, tweaken, ohne das Spiel großartig dadurch zu zerstören. Man passt es seinen Bedürfnissen an. Das geht zwar schon in Richtung House Rules, aber ich finde hier ist es durchaus ok.
@@BrettspielSuchties Ich bin sonst auch kein Freund von Hausregeln, aber hier sah ich das so wie bei einem PC-Spiel: Vor schwierigen Situationen speichert man und fängt dann von dort wieder an und spielt nicht 3 Stunden das Gleiche noch einmal. Bei Tainted Grail hätte man das manchmal tun müssen, also habe ich kurz vorher "gespeichert". Vor allem, wenn es "Dead Ends" gab, was das Einzige war, was mich am Design dahingehend gestört hat.
Ansonsten habe ich halt auf "Leicht" gestellt😁
Wir hatten TG Kampagne 1 zu dritt gespielt und ca. 65 Stunden lang, aber schon effizient und nach den normalen Regeln gespielt. Euer Kritikpunkt mit dem Nicht wissen wohin kann ich nachvollziehen, aber ein Orakel zum Nachschauen zu erstellen wäre auf Grund der vielen Nebenquests und unterschiedlichen Status ein zusätzliches Buch. Manchmal liegt es daran, dass man sich einzelne Infos nicht aufgeschrieben hat. Bei Exit-Spielen hat man meist nur eine linearen Verlauf und selbst da sind einige Hinweise Mist, weil die den ersten Knackpunkt klären aber nicht den zweiten oder ähnliches. Von daher vergesst das mit dem Orakel ;-)
Das mit den kleinen Cheats finde ich etwas schade, weil bei Kniffel sagt man auch nicht, ach Mist nur 5mal die Zahl und nicht 6x ... und das war der letzte Wurf ... Manchmal ist das Spiel echt gemein, das stimmt ... bei einem XYZ-Defense-Spiel schummelt man auch nicht, wenn in der letzten Runde der Gegner durchbricht und die Horden die Stadt überrennen.
Da ihr das eh schon viel entspannter gespielt habt durch den Story-Mode hätte das nicht sein müssen ...
Das Kampfsystem finde ich echt gut und bei einer Flucht war das glaub ich so, dass der Gegner auf jeden Fall einmal zuschlägt und einem Schaden macht ... einmal Schaden ist aber meist besser als zu sterben. Die Kampfkarten werden mit zunehmenden Punkten in den Attributen immer besser, vor allem die Sondereffekte.
Naja es war wirklich ab und an ein mühsames durchkämpfen mit Energie und Ressourcen und 0:10 Uhr , dann kommt der Würfelwurf. "Ja sorry deine Sauerstoff reicht nicht du verlierst 3 Herzen und die Erkundung endet" cool jetzt muss man das gleich nochmal machen, muss aber wieder Ressourcen sammeln, Tag beenden, Wächter kommen usw. , was wiederum weitere (unnötig in die Länge gezogene, wiederholende) Schritte benötigen würde.
@@BrettspielSuchties Das mit dem Labyrinth ist mir noch lebhaft im Kopf. In einem der Räume steht sogar der Tipp sich eine Karte zu zeichnen, was wir dann auch gemacht haben, ähnlich zu eurer Oberflächenkarte. Dann ging das eigentlich ruckzuck :) ... je höher die Anstrengung, desto höher die Freude danach. Aber ich verstehe euch ein wenig. Mal sehen wie geduldig wir bei den anderen beiden Kampagnen sind.
Es stimmt, dass der Gegner bei Flucht noch einen Gelegenheitsangriff durchführt. Daher haben wir es immer darauf angelegt, die Karte „Neupositionierung“ zu ziehen, da in diesem Fall der Gelegenheitsangriff ignoriert werden kann.😉 Und lustigerweise hat es der Mulligan-Gott oft spannend gemacht, war aber dann doch gnädig und hat uns die Karte beim 3. Mal ziehen lassen 😅
Das Spiel reizt mich sehr, aber mich schreckt die Dauer einer Partie ab. Alles was länger als 2h dauert ist schwer auf den Tisch zu bringen 😢
Sollte ich es doch mal schaffen, würde sich beim Spiel Stimmen der Vergangenheit hinzufügen lohnen?
Theoretisch kannst du selber bestimmen, wann du das Spiel stoppen möchtest. Du musst nur eben alles notieren. Dann am besten den Tag beenden und beim nächsten Spiel mit dem Tag wieder beginnen.
Für mehr Flavour würde ich die immer mit reinnehmen