Wow ich bin echt richtig positiv überrascht von der negativen Kritik. Toll begründet und wirklich nachvollziehbar. Finde ich super dass du nicht nur subjektive Kritik bringst sondern wirklich mit Argumenten und auch professioneller Literatur noch einmal erläuterst. Daumen hoch!
Dein Problem ist, dass du Kampagnen-Spiele nur anspielst. Man kann in TG so dermaßen viel entscheiden. Ich nehme permanent am Spiel teil. Im Mittelspiel trifft man derart krasse Entscheidungen, die auf spätere Kapitel UND SOGAR spätere KAMPAGNEN Einfluss haben. Wenn das mal keine Interaktion ist, dann weiß ich aber auch nicht mehr...
Ich spiele Kampgnen-Spiele nicht nur an, sondern durch, WENN sie gut sind. Aber Tainted Grail verliert mich zu Beginn, wie auch in dem Video klar gemacht. Dass die Spielmechanik selbst für mich keinen Kampagnenmodus lang trägt, hohe Downtimeprobleme hat, an Interaktion mangelt und TG auch narrativ ein Karottenspiel (eine Vielzahl von Entscheidungen ist aufgesetzt und zwingen dir ohnehin Ausgang XY auf - sie negieren deine Entscheidung und gaukeln sie nur vor - das bestätigen auch andere Spieler) ist, bestätigen doch auch andere Langzeitreviews. Und das sieht man schon zu Spielbeginn. Das gesamte Spielkonstrukt entblättert sich schon in den ersten Quests. Wenn ich mir Berichte in Foren durchlese, weiß ich, dass ich mit dem frühen Stopp alles richtig gemacht habe. Auch Ben vom Brettspielblog äußert ähnliche Dinge, wie ich sie hier beschreibe. TG sieht für mich als Spiel keinen Stich gegen ein Dungeon Degenerates, das viel mehr Spiel ist als das "Buch" TG. Und das Buch selbst ist nicht mehr als gehobenes Groschenroman-Niveau. Kann man mögen. Aber ein Meilenstein der Literatur ist es sicher nicht. Und ein Meilenstein des Spieldesigns ist TG sicher auch mechanisch nicht. Aber dass ich Kampagnenspiele nur anspiele ist schlichtweg falsch. Wenn sie nichts taugen, dann schon. Die Spielerfahrung, die hinter TG steht und auch hinter Etherfields, mache ich in jedem Video klar und deutlich. Ob du dem Bedeutung beimisst, bleibt dir überlassen. Aber andere Reviews sprechen darüber gar nicht. Sind sie deswegen aussagekräftiger? Die Kampagnen-Spiele in meiner Sammlung sind allesamt im dreistelligen Bereich und/oder durchgespielt. Andere Leute, die meine Spieleinschätzungen teilen, sprechen bzgl. TG von der "größten Verschwendung von Lebenszeit". Das lasse ich mal so stehen.
@@DieNische Ja, du hast recht. Das ist zu Spielbeginn tatsächlich so. Ändert sich aber nach ein paar Kapiteln etwas und in den Stretchgoalkampagnen nochmal spielmechanisch zum besseren. Ich hab mich über 3 Kapitel durchbeissen müssen und danach die besten Story Erlebnisse gehabt, die ich bisher in einem Brettspiel hatte.
@@sirkaleb1359 Das freut mich erstmal sehr. Andere User schreiben allerdings auch, dass sich diese Probleme weiter durchziehen. Insofern werde ich da nicht ganz schlau draus. Nachdem aber Etherfields wieder zu eklatante Fehltritte macht, sind Koop-Story-Spiele bei AR für mich ein rotes Tuch.
Nach einem Solo-Run (mit App und Audiovertonung der ganzen Story) und zwei aktiven Runden mit zwei und drei Spielern (analog) kann ich nur sagen: ich freue mich auf die kommenden Erweiterungen. Richtig gutes Spiel :) Es gibt viele verschiedene Wege und Geheimnisse. Ich denke du hast zu früh abgebrochen und hättest, um die Auswirkungen deiner Handlungen beurteilen zu können, etwas weiter spielen müssen.
Freut mich für euch. Ich finde mich wiederum in Bens Video sehr wieder. Auch spielmechanisch ist das Spiel nichts für mich und die Dinge, die due Jungs in Bens Video beschreiben, sind letztlich genau diese "Karotte im Nebel" Aspekte, die mich stören. Zugleich ist mir TG zu viel Lesestunde und zu wenig Spiel. Aber dennoch wunderbar, dass es bei euch zündet. :) Ich bin lieber im Würstreich unterwegs. ;)
Vielen Dank für dieses kritische wie informative Video! Zwei Anmerkungen: 1. Als ich es sah, war ich über die beiden Hauptkritikpunkte (Entscheidungen haben weder Konsequenzen, sind also irrelevant, und Entscheidungen haben keine Grundlage, sind also ein verdeckter Zufallsmechanismus) sehr verwundert. Der Grund meiner Verwunderung war, dass das Spiel exakt anders beworben wurde. Es wurde beworben mit "multiple branching storyline" und "high replayability". Das heißt, dass entweder Awaken Realms uns anschwindelt oder seine Ziele nicht erreicht hat oder dass es Probleme mit Deiner Analyse gibt. Vielleicht beides. Es wurde hier mehrfach daraufhin gewiesen, dass Du auf Grund von einem Kapitel die Kritik formulierst (das Tutorial kann man nicht zählen, da es keine Entscheidungen bieten will, sondern nur Mechaniken erklären). Betrachtet man doch die Natur einer verzweigenden Narrationsauswahl, wird schnell klar, warum zu Beginn bedeutsame Entscheidungen gering gehalten werden MÜSSEN. Denn jeder ernsthafte neue Erzählzweig muss über die gesamte Kampagne gepflegt werden. Führe ich schon gleich viele im ersten Kapitel ein, stehe ich vor nicht mehr zu bewältigenden erzählerischen Aufgaben nach hinten raus. Und tatsächlich ist es zu Beginn am wenigsten schlimm, wenn die Entscheidungsvielfalt eingeschränkt ist. Da es so viel neues gibt, das einen beschäftigt, braucht man da in geringerem Maß die bedeutungsvollen Entscheidungen als zu einem späterem Zeitpunkt, wo das Verstehen des Spielkerns selbst gar keine Herausforderung mehr darstellt. Die Frage ist nun, wie sehr und ab wann Awaken Realms seine vollmundigen Versprechen umsetzt. Umberto Eco hat mal auf die Frage, welchen Leser er sich wünsche geantwortet, den der über die ersten 80 Seiten hinauskäme. Vielleicht ist das auch hier notwendig. 2. Mir scheint die (gute) Analyse zu lang. Gegen hinten raus wird sie sehr repetiv. Ich glaube, Deine klugen Überlegungen wären in einem Drittel der Zeit machbar gewesen. Danke nochmal für diese kluge und fundierte Analyse.
Danke erstmal fürs Feedback. Sicherlich wird es im Laufe des Spiels, zumindest wenn ich die Gespräche mit meinen Freunden, die es mir abgekauft haben und auch BGG zu Rate ziehen, deutlich besser. Deswegen betonte ich ja auch mehrfach, dass ich es eben auf Basis des Einstiegs diese Beurteilung für mich treffe und der Frage hinterher gehe: "Wieso verflog völlig der Reiz für mich es weiterzuspielen?" Und genau das habe ich mal versucht zu erläutern. Ich wümnsche es den Leuten da draußen auch, dass es besser wird. In den Gesprächen fragte ich auch, ob es denn wirklich verzweigter wird ober ob es diese Nebelkarrottennummer bleibt. Daraufhin die Antwort: "Zumindest verstecke das das Spiel gut". Wie gut das also bei jedem selbst ankommt, wird sich dann dieses Jahr ja ganz besonders zeigen. Der Einstieg war für mich aber derart belanglos und uninteressant, dass ich meine Spielzeit nicht weiter diesem Spiel widmen wollte. Ich liege nach hinten raus gerne falsch, aber selbst ausprobieren, ob es so ist, wollte ich nicht mehr. Da waren Spiele ab der dersten Sekunde dieses Jahr so viel spielenswerter für mich. Auch fehlt Tainted Grail per Design (extrapoliert beurteilt) das Maß Aufregung, das ich suche. Ich empfinde mich zu sehr geführt und die Kämpfe/Diplomatien sind per Design Puzzlespielchen. Das kann man mögen, für mich ist das nicht packend genug, weil es keine Aufregung und Spannungsbögen generiert. Beste Grüße. Bist du denn Backer/Käufer? Dann bin ich auf dein Urteil gespannt, wenn es da ist. :)
@@DieNische Beides (noch) nicht. Ich überlege derzeit, über einen Freund "mitzupledgen", wenn der PM wieder aufgeht. Sollte ich zuschlagen und eigene Erfahrungen gesammelt haben, melde ich mich wieder. Danke nochmal für ein Review, das nicht nur so von Pfadabhängigkeit strotzt!
Ich stimme voll und ganz zu! Wir haben das Spiel in unserer Dreier-Gruppe jetzt einmal durchgespielt und ich war sehr beeindruckt, dass die Geschichte flüssig blieb und wir an keiner Stelle steckenblieben oder uns endlos im Kreis bewegten. Wir gerieten allerdings hier und da in Schwierigkeiten, weil der Vorleser nicht aufmerksam genug war und ein kleines aber wesentliches Detail ausließ. Da muss man bei Tainted Grail echt aufpassen!
Danke, genau deswegen hab ich mir das Spiel bestellt. Ich komme auf jeden Fall zu meinem Ziel und kann nichts verpassen. Ausserdem werden ja noch einige Erweiterungen veröffentlicht. P.S. Das erinnert mich auch ein bisschen an die früheren "Das Schwarze Auge" RPG Abenteuer Bücher, die hab ich sehr gemocht.
Geile Analyse und vor allem gut verständlich rübergebracht. Würde gerne mehr Spieltheorie in Spielereviews sehen. Leider habe ich All-In gepledged. Ich hoffe mal das es bei längerer Spieldauer doch noch mehr entwickelt, als du da gerade annimmst. Klasse Video! :)
Übrigens: Der mir das Spiel abgekauft hat zeigt sich begeistert. Die Story würde sich öffnen und man müsse auch Entscheidungen treffen. Auf meine Frage, ob er sich denn gespielt fühle, konnte er nicht direkt antworten, meinte aber, das Spiel verstecke es für ihn gut. Da stehen deine Chancen also sehr gut. :)
Danke für den guten, tiefen und breiten Inhalt. Du hast deine Eindrücke und Meinungen klar herausgearbeitet, begründet und nachvollziehbar präsentiert. Deine Art ist kritisch, unterhaltsam und informativ. Ich würde mich sehr über weitere Videos zu aktuellen Dungeon Crawler und Storyteller Spielen freuen. Sehr gut finde ich es, dass du das Mitgefühl angesprochen hast. Bei einem Story getriebenen Spiel ist es wichtig, das die Spieler für einen Teil der Geschichte Verantwortung übernehmen können. Wie es sich bei TdG wirklich verhält kann man nur beantworten, wenn man das Buch quer liest, mehrere male durchspielt oder den Autor fragt. An dieser Stelle hätte ich mir gewünscht, wenn Du das Buch zumindest zur Hälfte quer gelesen hättest. Ich bin nicht der Meinung, das es nicht möglich ist ein interaktives Anaolges Storyteller Spiel zu entwerfen und umzusetzen. Eine Story interaktiv und dennoch nicht beliebig zu erzählen ist denke ich nur möglich, wenn man sich sehr viel Zeit lässt. Mit schönen Miniaturen, Abwandlungen in den Mechaniken und einfach viel Story kann man immer noch ausreichend Alleinstellungsmerkmale suggerieren.
Danke fürs Feedback. Da ich mich in diesem Segment hauptsächlich bewege, kommt da noch Einiges für dich in Zukunft. :) Das Lesen und die Rückschlüsse daraus wollte ich dem Publikum ohnehin nicht zumuten aufgrund der Spoiler. Meine These: Die ca. 9-Karten-Regionen sind abgeschlossene Subsysteme, die dann durch die Narration zusammen gehalten werden. Ich schätze, dass das anders aufgrund des Aufwands gar nicht machbar ist. Jetzt liegt es am Publikum diese These zu widerlegen. ;) Beste Grüße
Respekt! Du hast Deine Ansichten zu Tainted Grail sehr gut aufbereitet und mit wohl gewählten Worten begründet. Man merkt immer wieder welche Leidenschaft beim Thema Brettspiele in Dir steckt. Wo hat man das schon gesehen, dass wissenschaftliche Arbeiten bei einem Thema wie diesem herangezogen werden? Die Diplomarbeit werde ich mir auch anschauen. Finde ich sehr interessant.
@@DieNische was fällt dir auch ein die heilige Kuh zu schlachten ^^ schon mehr Kommentare als zu Reise durch Mittelerde. gibs zu du machst das nur für die Klicks :P sogar der Digger hat gemosert... gut macht er ja eigentlich eh immer, sonst halt nur über andere ;)
@@DieNische halt immer nur heimlich um auch mal ein paar coole Spiele zu sehen ;) kannst du selber noch im aktuellen Livestream sehen so nach 30 min ungefähr. Eh nix schlimmes natürlich ;)
@@viktoradler9915 Ich habe passend eingeschaltet. Dann ging die Lästerfahrt über mich richtig ab. Schade, dass das in der Community so laufen muss und manche offensichtlich meine Videos nicht verstehen. Ist dann wohl so...
Hammer Video. Du triffst den Nagel wie immer auf den Kopf. Sowas kommt bei mir auch nicht in Frage. Woher hast du dieses Schreiben? Kannst du die Quelle angeben? Ich fühle mich versucht einen Spiel zu entwickeln :-)
Oder ich warte nur auf Stormsunder? Hört sich jedenfalls geil an :-) Genau mein Thema eigentlich (ich liebe Vampire). Hoffentlich versauen sie es nicht
Insgesamt eine schöne und gut aufgearbeitete Analyse mit dem interessanten Ansatz, die Masterarbeit als Grundlage für den Vergleich zu nehmen. Auch deine Argumente sind größtenteils nachvollziehbar, obwohl ich vieles anders sehe. Bspw. bei This War of Mine (ist ja auch von Awaken Realms) hatte ich oft das Gefühl, dass ich keine Ahnung habe, wovon ich meine Entscheidung abhängig machen soll und welche Auswirkungen dies hat. Dies sagst du bei Tainted Grail in derart auch voraus. Mein erster großer Kritikpunkt an deiner Analyse ist deine bisherige Spieldauer. Was hast du überhaupt bisher gesehen? Das Tutorial und eine 3h Partie des ersten Chapters zu viert, welches man solo wohl in einer Stunde hätte abhandeln können. Tainted Grail hat wohl eine Spielzeit von ca. 50 Stunden. Du hast somit erst einen Bruchteil von der Story und von den Auswirkungen deiner Entscheidungen gesehen und deswegen kannst du ja nur vermuten, dass die Entscheidungsarmut und der Grad der Teilnahme gleich schwach bleibt. Mein zweiter großer Kritikpunkt - was hast du erwartet? Es wurde als eher lineares, episches Storyspiel angekündigt. Von einer großen Entscheidungsfindung oder einer hohen Interaktion mit der Spielwelt wurde doch sowieso nicht gesprochen. Der Vergleich von Floppy mit den Telltale-Adventures finde ich gelungen und falls das Spiel auch so wird (oder wie bspw. Life is Strange), dann habe ich mit Tainted Grail viel Spaß.
Danke erstmal für den ausführlichen Kommentar. This war of mine hatte ich tatsächlich im Video vergessen. Darin spürt man aber tatsächlich die Kondequenzen deutlich und die sind auf die Auswahl und Entscheidungen der Spieler zurückzuführen, was Tainted Grail fehlt auf Storyebene. Um meine begrenzten Spielzeitumfang mache ich ja auch keinen Hehl, sondern da bin ich ja transparent im Video, sage aber auch, dass Tainted Grail so gebaut sein wird. Umso bitterer für mich, dass mich Tainted Grail so schnell verloren hat. Zur Erwartungshaltung: Ich habe ein Spiel erwartet, in dessen Storyverlauf ich als Spieler wichtig bin. :)
Okay, lineare Plotlines findest du bei fast allen Spielen - auch im digitalen Bereich. Klar kann man mal Abzweigung A oder B nehmen, aber im Endeffekt läuft alles immer auf eine Storyline zurück. Einem Spiel mit Questbuch sowas vorzuwerfen ist - gelinde gesagt - bescheuert, da es aufgrund des Mediums noch viel weniger darauf eingehen kann als ein Videospiel es könnte. Was dein Beispiel mit dem Questbuch angeht, so ist dies in meinen Augen schon bewusste Irreführung, da du eben die einzelnen Punkte komplett außer Acht lässt und so tust, als wäre die Wahl komplett belanglos. Im Prinzip geht es darum, eine Probe zu würfeln und zu bestehen, um an gewisse Informationen zu kommen - die Wahl beeinflusst, welche Werte dafür herangezogen werden. Oftmals ist es auch so, dass die Anwesenheit gewisser Charaktere oder das Vorhandensein gewisser Informationen den Weg anders verlaufen lässt. Allein die Tatsache, einen Ort genauer zu untersuchen, ist ja schon eine Wahl - und es ist ja auch nicht so, als gäbe das Spiel keine Hinweise, wo sich eine Suche lohnt, um in der Story voranzukommen. Ebenso ist es eine Wahl, ob man seinen Charakter auflevelt, um seine Chancen bei solchen Proben zu steigern, oder eben möglichst schnell sein Ziel verfolgen möchte, was angesichts der begrenzten Zeit auch eine Entscheidung ist. Und auch die Sache mit den beiden Begegnungen: Wenn man negative Auswirkungen umgeht, ist das ein positiver Effekt. Man muss nicht immer Zucker hingeworfen bekommen. Um die Sache kurz zu machen: du findest das Spiel doof, und ziehst nun Argumente an den Haaren herbei, warum es so sein soll. ^^
Nach "bescheuert" möchte man ja eigentlich nicht weiterlesen, aber ist ja nicht so, dass man direkte Beleidigungen nicht gewohnt wäre, wobei mich das von einem offiziellen Kanal schon wundert. Dennoch: Videospiele haben eine audiovisuelle Unterstützung, die das aufbrechen und auch Teil von Belohnung sind. Das Lesen von Texten ist weniger Belohnung und in diesem Fall auch erratisch. "Bewusste Irreführung" ist da schon sehr wohlwollend. Zugleich zeigt Hunters AD, wie es besser geht, indem es antizipierbare Konsequenzen andeutet, direkte Konsequenzen auslöst und schlicht zu Spielbeginn wesentlich besser im World-Building ist. Ein Spiel mit Questbuch zu sein macht also diesen Vorwurf nicht obsolet. Natürlich schreiben einige, dass sich diese Schwächen von TG im fortschreitenden Spiel verlieren. So wie ich schon im Video sagte: Den Spieleinstieg von TG empfand ich derart schwach, dass ich keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen. In meinen Augen legitim, um auf Ursachenforschung zu gehen, warum das so war/ist.
Sorry, aber ich wollte dich nicht beleidigen. Wäre das meine Absicht gewesen, hätte ich direktere Worte gewählt. ^^ Und mit "bewusster Irreführung" meinte ich deine Argumentation - nur dass da keine Missverständnisse aufkommen. Du stellst es so hin, als hätten die einzelnen Entscheidungen keinerlei Auswirkungen, nur weil es einen erfolgreichen Ausgang gibt, und belegst das an genau einer Karte, wo doch genügend Beispiele existieren, wo es eben anders ist. Ich sage auch nicht, dass man einiges nicht auch hätte besser machen können. Manchmal ist es schon ein raten ins Blaue. Aber es ist eben nicht so, dass man gar keine relevanten Entscheidungen treffen könnte oder sich die Handlung komplett linear bewegen würde. Das bekommt man schon in Kapitel 2 deutlich mit.
@@Spielwelten_Kim Das habe ich in unserem Lauf eben nicht so empfunden. Daher auch dieses Video. Im Detail konnte ich natürlich andere Beispiele aufgrund der Spoiler nicht bringen. Aber "spürbare Auswirkungen" hat der Spieleinstieg von TG nicht. Schau dir mal Hunters an. Da siehst du einen gewaltigen Unterschied.
Ja, okay, werde ich tun. Ich weiß ja auch nicht, was du dir unter "spürbaren Auswirkungen" vorstellst. Im Prinzip sind die Auswirkungen ja erstmal, dass man es schafft, sein Ziel zu erfüllen - eventuell stellst sich noch die Frage, wie gut man es schafft und welche Nebenstränge man noch verfolgt, welche Infos man sammelt und welche Verbesserungen man bekommt.
Sehe ich genauso. Das Spiel erwacht in der Mitte der Kampagne so richtig zum Leben. Sein Problem ist, dass er die Spiele nur anspielt. Was soll im ersten Kapitel schon großartig passieren...
Allen die jetzt schon am Spiel zweifeln würde ich Geduld raten. Das ist keine Analyse zum Spiel, es ist eine Analyse zu den ersten beiden Missionen des Spiels. Das kann am Ende auf dasselbe hinauslaufen (meine Vermutung). Muss es aber nicht. Ich hätte z.B. Arkham LCG nach der Grundbox als leicht überdurchschnittlich bewertet. Nach der ersten großen Kampagne ist es mittlerweile mein bevorzugtes Spiel aller Kategorien und weit vor jedem Konkurrenten. Dort war die Variabilität des gameplays / storytellings allerdings von Beginn an zu erahnen. Das Die Nische kein Interesse daran hat weiterzuspielen verstehe ich, da eigene Freizeit nun einmal etwas begrenztes ist. Vielleicht hätte man im Titel "Analyse zu Tainted Grails Beginn" schreiben können aber letzten Endes weiß jeder der es anschaut worauf sich die Kritik bezieht. Der positive Test von Tom Vasel würde mich z.B. sehr überraschen wenn er mehr gespielt hat. Gibt genug "reviews" von ihm die ich bez seiner Spielzeit nicht mal als Preview bezeichnen würde. Aber gut Vassel / DT ist kein Gradmesser für qualitative reviews. Mir war die Kickstarter Kampagne zum Spiel suspekt weshalb ich nicht unterstützt habe. Bin von daher auch eher kritisch. Awaken Realms macht neuerdings auf mich eher den Eindruck das da nicht nur eine gute Spielidee am Beginn steht wie bei anderen Entwicklern, sondern eine Marktanalyse welche massiv Einfluss nimmt um dann maximal massenkompatibel und auf KS Suchtreize abgestimmt zu bedienen . Geht mir bei Etherfields genauso. Trotzdem natürlich allen Käufern viel Spaß damit und ich hoffe das sich die Geschichte, entgegen meiner Vermutung, nicht als generischer Durschnitt entpuppt.
Richtig. Danke dir. Die Freunde, die es mir abgekauft haben, berichten mir auch, dass es danach wesentlich besser wird. Freut mich natürlich und gibt ja Hoffnung für die Leute, die das Spiel noch vor sich haben. :)
@@DieNische Freut mich das die Geschichte Fahrt aufnimmt. Wenn ich mir dein Video anschaue und welche Art von Geschichten erzählen du bevorzugst (environmental , multi path, echte Konsequenzen) wundert es mich sehr das du Arkham Horror LCG noch nicht gespielt hast. Ein spezieller Grund? Das ist für mich der der ungekrönte König in dem Bereich. Insbesondere wenn man eine deluxe Edition daraus macht (tokens, playmats).
@@DieNische Ok. Aber man muss nicht all in gehen. Alleine mit base+Dunwich hat man sehr viel zu tun und ein komplettes Spiel. Imo besser investiertes Geld als 99% der KS Projekte und nicht teurer. Na vielleicht ist es ja irgendwann mal wieder eine Option :)
War ein Irrtum. Ist in der Gruppe super angekommen. Wir finden das Spiel und gerade die Erzählung richtig gut. Es ist zwar partiell schon wie sich gegenseitig ein Buch vorlesen, aber es ist ja auch nicht gerade Proust
Klasse Analyse. Habe das Gefühl es gibt sehr viele Designer in der Brettspielwelt die sich zu wenig mit Game Design Theorie beschäftigen und sich einfach nur durchprobieren.
Danke dir. :) Möglich. In den Gesprächen mit Freunden von mir, die mir Tainted Grail abkauften, sprachen sie davon, dass nach dem Anfang deutlich mehr echte Freiheit bestünde und, so der Originalwortlaut, das Spiel "gut verstecke", ob man auf der Schiene spielen würde. Mir war nach der ersten Quest die Luft vergangen. Es würde mich für die zahlreichen Käufer freuen, wenn sie Tainted Grail anders empfinden als ich nach der ersten Quest. :)
Puh. Weiß nicht. Kann den Anspruch auf der einen Seite nachvollziehen, auf der anderen Seite finde ich die Erfahrungsbasis für so ein Fazit allerdings auch etwas dünn. Ich lasse es mal auf mich zukommen, habe allerdings auch wenig bis keine Erfahrung mit klassischen Rollenspielen und daher vielleicht auch nicht so eine Fallhöhe vor mir. Ich denke nur, dass auch eine lineare Story durchaus gut sein und Spaß machen kann (und 100 % linear scheint TG am Ende ja auch nicht zu sein). Beispiel sind für mich die Klassiker der Point and Click Adventures am Computer. Bei Monkey Island ist die Story total linear und man hat trotzdem viel Spaß beim Nachzeichnen. Das hab ich zumindest nicht nur wegen der Rätsel gern gespielt. (Die habe ich teilweise sogar echt gehasst.) Und so ähnlich sehe ich das hier. Von daher, mal sehen.
Die Erfahrungsbasis ist natürlich auch zu dünn. Es geht ja darum, warum ich das nicht weiterspielen wollte. Und wenn ich mir Bens 3er Runde so anhöre, habe ich da für mich schon die Probleme gefunden. Nichtsdestotrotz hoffe ich, dass da damit Spaß hast und hier deine Einschätzung abgibst. Im "Kev-Abschluss"-Video spreche ich auch über die PC-Analaogie. Vielleicht interessiert dich das ja. Beste Grüße. :)
Ich habe gerade mit der zweiten Gruppe die erste Kampagne angefangen (bei einer Gruppe haben wir Kapitel 1 gespielt, bei der anderen sind wir bei Kapitel 6). Beide Gruppen sind vom Spiel sehr angetan. Konsequenzen von Entscheidungen haben später stärkere Auswirkungen, aber selten schwerwiegende. Trotzdem fühlt es sich bedeutsam an, was man macht. Die oft geäußerte Kritik am Grinden teile ich nicht. Bei uns lief das meistens so ab, dass man das meiste auf dem Weg schon zusammenfinden kann. Und dann merkt man: "Wir brauchen noch zwei Reichtum" macht nochmal einen kleine Umweg, um das Zeug zu holen und gut ist. Richtig nach Grinden fühlt sich das für mich gar nicht an.
Das Grinding finde ich schon störend und nervig. Deswegen hat AR ja auch den Modus nachgepatcht. Aber freut mich, dass es euch gefällt. Für mich war das damals eine große Enttäuschung. Etherfields war dann leider auch nicht viel besser. :/
@@DieNische Liegt sicher bei uns auch ein bisschen an der Gruppe. Ein Spieler z.B. hat sich als wahrer Schatzsucher entpuppt und hatte einen guten Riecher dafür, wo Reichtum zu finden war, mein Charakter hatte am Amfang sehr viel Nahrung erhalten und wurde schnell zur Versorgerin der Gruppe (gab dafür aber den Status Schnorrer und Plünderer). Mit der anderen Gruppe versuchen wir heldenhafter zu spielen. Da hatten wir tatsächlich größere Probleme mit der Ressourcenbeschaffung. Aber zumindest bislang hat sich das für mich nicht anders angefühlt, als wenn man bei einem Worker Placer eben noch Aktionen aufwenden muss, weil einem noch Baumaterialien fehlen. Ist für mich als Teil des Spiels völlig okay. Und wer es nicht mag, wählt den einfacheren Modus. Hier gilt aber meiner Ansicht nach auch: je weniger Charaktere dabei sind, umso knapper wird die Zeit und umso mehr muss man sich anstrengen, um die Menhire aufzuladen
@@mbk4395 Damals gab es den anderen Modus ja nicht. Aber mich störte zu viel, so dass ich weder warten noch weiterspielen wollte. Zerywia und Dungeon Degenerates sind eher für mich gebaut. :)
@@DieNische Dungeon Degenerates ist ein tolles Spiel, aber da würde ich mir noch mehr Hefte wünschen, die ganze neue Kampagnen (komplette!) liefern. Bei dem Spiel habe ich mit bislang 4 Spielen nun das meiste gesehen. Ist aber trotzdem noch ein Wiederspielreiz da.
Danke für diese ausführliche, ehrliche und gut herausgearbeitete Rezension. Ein paar offene Fragen blieben bei mir aber noch: 1. Wie ist denn die Frequenz der Storyentscheidungen? Die wurde ja von dir als wichtiger Punkt genannt, da bist du aber hat drauf eingegangen. 2. Kann ich deine Meinung, dass man bei dem Encounter, welches Du vorstellst, die Entscheidungskonsequenzen nicht absehbar sind, nicht ganz nachvollziehen. Irgendwie waren beide Konsequenzen doch aus dem Fluff absehbar. 3. Gibt es einen genauen Anhaltspunkt, warum du den Bogen mit dem Kreuzchen für Augenwischerei hältst? In meinen Augen ist gerade so ein Bogen die einzige Möglichkeit langfristig Signifikanz in die Entscheidungen zu bringen. Und es doch auch naheliegend, dass die Auswirkungen davon erst später wahrscheinlich so ab Kapitel 4/5 zu sehen sind. Gloomhaven macht ja Ähnliches mit den Stickern und die habe dort ja auf die Nebenschauplätze der Story durchaus Auswirkungen. 4. Hast du eventuell einen Link zu einem Überblicksvideo von Dungeon Degenerates, in dem der Storyaspekt des Spiel gut vorgestellt wird. Hat mich sehr neugierig gemacht. Obwohl es einfach überhaupt nicht mein Graphikstil ist.
Danke für den Kommentar. Nur ein Hinweis: Eine echte Rezension ist das hier ja nicht. Es ist mein analytischer Ersteindruck des Spiels, der dafür sorgte, dass ich nicht weiterspielen wollte. Deswegen beziehen sich auch alle meine folgenden Antworten auf den SPIELBEGINN :) Zu deinen Fragen: 1.) Ja, die Frequenz ist ja prinzipiell hoch, da du viele Entscheidungsmöglichkeiten hast. Zu der Qualität komme ich gleich nochmal, aber an den Frequenz liegt es nicht. Du kannst entscheiden, wohin du gehst und was du in den Encountern jeweils machen kannst. 2.) Die Entscheidungskonsequnezen fühlen sich nicht wie welche an. Ich konnte im Video ja einige Textpassagen nicht zeigen, aber an denen wird deutlich, dass es gar nicht um Konsequenzen ging, sondern darum, den RICHTIGEN Weg/Pfad zu finden. Dadurch fühlt es sich belanglos an, was du zu entscheiden hast. Auch ist im Vorfeld für mich nicht ersichtlich, was dich entsprechend voran bringt. 3.) Da magst du Recht haben. Aber es verstärkt den Eindruck zu Beginn, dass man bestimmte Dinge "Abgrasen" muss. 4.) Schau einfach durch meinen Kanal. Es gibt zwei Videos von mir zu DD. Ich empfehle dir das ANALYSE-Video. Beste Grüße. :)
Die Nische alles klar, dann suche ich mal. Ich freue mich weiterhin auf Tainted Grail. Scheint genau das zu erfüllen, was ich erwartet habe. Und das Kartenpuzzle wirkt auch interessant.
@@DieNische 2) Bei VdW2 oder JiME ist es durch die Bedrohung ein mechanischer Vorteil, schneller den richtigen Weg zu finden. Ist das hier auch so? Dann wäre es eine Konsequenz, wenn man in eine Sackgasse läuft. 3) Die Kreuze könnten einander auch ausschließen. Also wenn ich Kreuz A bekommen habe, kann ich Kreuz B nicht mehr bekommen. Dadurch ergibt sich Relevanz und mehrere Pfade.
@@MrKlebeband Zu 2) In Tainted Grail bis zu dem Zeitpunkt nicht. Und wenn ich mir die Reviews vom Coop-Cast anhöre, dann wohl auch später nicht, da man angeblich die Menhirs unendlich oft resetten könne.
Sehr interessant zu sehen, wie lang ein Video werden kann, obwohl man vom Spiel so gut wie nix gesehen hat. Die Zeit hättest Du evtl. besser zum Spielen genutzt. Du hast leider vieles verpasst. Du sagst immer "für mich" und so sieht es auch aus. Das kannst Du auch nicht durch irgendeine Arbeit ausgleichen, mit der Du Deine Meinung zu untermauern versuchst. Einige Deiner Kritikpunkte würden sich evtl. ändern, wenn Du etwas mehr über das Spiel wüsstest. Das ist das einzige Spiel, das meinen bisherigen Liebling Sword & Sorcery schlagen konnte. Trotzdem cool, dass ihr euch so viel Mühe gebt. Zu viert ist die Downtime wirklich zu lang. In dem Punkt stimmen wir immerhin überein.
Bei dem Spiel habe ich nichts verpasst. Genug Leute haben das über 20 bis 40 Stunden ausgehalten. Das Fazit, es sei "die größte Verschwendung von Lebenszeit", überrascht mich nicht. Auch Videos vom Brettspielblog untermauern das, was ich hier schon gesehen habe. Wenn TG ein PC-Spiel wäre, hätte es für seine Art des Storytellings, die Questführung und seine Monotonie mit Glück 60% bekommen. Da bleibe ich schön bei Dungeon Degenerates.
@@DieNische Weder der Brettspielblog noch die zitierte Diplomarbeit sind der Heilige Gral, mit dem man selbst nicht gemachte Erfahrungen ersetzen kann. Falls Du deren Meinung wiedergeben wolltest, hätte ein Link zum Dokument oder Video gereicht. Häufig bin ich von Spielen sehr enttäuscht worden, die andere hochgelobt haben und umgekehrt. Da ist auch Ben keine Ausnahme. Wenn er nach 70 oder mehr Stunden ein Fazit zu TG zieht, halte ich das für angebracht. Nach zwei von fünfzehn Kapiteln ein Fazit zu ziehen, finde ich sehr verfrüht und wenig fundiert. Ich frage mich, woher die Motivation kam, über die negativen Seiten eines Spiels zu berichten, ohne es zumindest halb zu spielen. Ich finde den Sprachstil angenehmer, als z.B. den von Ben, aber er wirkt etwas aufgesetzt, wenn man weiß, dass wenig Kenntnisse über das Spiel und die zu treffenden Entscheidungen bekannt sind. Soweit ich das bisher beurteilen kann, habe ich neben vielen kleinen bisher auch zwei große Entscheidungen getroffen, die jetzt schon Auswirkungen auf mein Spielererlebnis haben. Ich denke allerdings auch, dass das Ende des Spiels schon feststeht. Für mich macht es den Reiz aus, die Geschichte dahinter zu erfahren. Ich kenne wenige Brettspiele, die eine sehr gute Story mit mehreren verschiedenen Enden haben. Aber das ist sehr subjektiv. Du erwähnst, dass einige Leute die investierte Zeit sehr theatralisch für die größte Verschwendung von Lebenszeit gehalten haben. Auch das ist wieder nicht Deine eigene Meinung. Auf BGG steht das Spiel auf 8.5, obwohl es extrem viele 1er-Bewertungen aufgrund des üblen koreanischen Publishers hat. Lies die Bewertungen. Da ist viel Negatives und Positives dabei. Ich denke, der Essenz daraus kann man glauben, wenn man es mit seinen eigenen Vorlieben abgleicht. Ich glaube Dir, dass das Spielsystem von Dungeon Degenerates sehr gut ist, aber der Grafikstil ist für mich (extrem subjektiv) mit das Schlimmste, was ich bei Brettspiele sehen durfte. Da kann ich leider nicht über meinen Schatten springen, auch wenn ich damit hier vielleicht ein sehr gutes Spiel verpasse. Übrigens habe ich im ersten Kommentar die Unwahrheit geschrieben. Sword & Sorcery steht in meinen Top 10 noch über TG.
@@robertthebruce6715 Ich habe ja in dem Video meine Spieleindrücke dargestellt. Ich wollte damit nur sagen, dass Andere diesen Ersteindruck von mir bestätigen. Ich bin daher heilfroh, dass ich nicht mehr Spielzeit da reingesteckt habe. Ich habe auch alle Eckdaten in meinem Video geäußert. Und wie gesagt: Ich fand die ersten Spielstunden so schwach, dass ich das Spiel nie wieder spielen wollte. Meine Schränke sind voll mit Hochkarätern, an die ein TG auch in seinen besten Momenten nie rankommen würde. Auch das Grinding spricht nun wirklich nicht für tolles Spieledesign. Offensichtlich finden es viele toll. Wunderbar. Nachvollziehbar ist das für mich zwar nicht, aber muss es ja auch nicht. Mich wundert es nur nicht, dass sich meine Befürchtungen und Probleme mit dem Storytelling auch später im Spiel niederschlagen. Wie ich schon oft sagte: Das Buch "Tainted Grail" würde schon keiner lesen und das, was an Spiel drin ist, taugt auch nicht viel. Insofern war für mich klar: Weg damit. Die Motivation war, dass Leute meine Meinung interessierte. Wen sie nicht interessiert oder auch meinen Ersteindrücken keine Bedeutung beimisst, muss das Video nicht sehen. Es war klar, dass ich dieses Spiel nach den erschütternden ersten Stunden nie wieder spielen werde. Das Gleiche gilt für Etherfields, wenngleich ich dort deutlich positivere Aspekte finde als bei bei Tainted Grail. Und ich wage die (womöglich auch für dich wenig hinreichene, weil ich mich ja auf die Spielerfahrungen Anderer dann berufe,) These, dass ich auch nach 50 Stunden TG keine positiven Aspekte finden werde. Zuletzt wundert mich, dass ich mich für negative Ersteindrücke bis heute (trotz aller genannten Daten) rechtfertigen muss, aber wenn Kanal XY nach 2 Stunden ein Mega-Hype-Eindruck absondert, gibt es keine Kritik. Naja...ich habe mich dran gewöhnt. ;)
Hm. Hätte ich nicht gedacht, dass das Spiel bei dir so schlecht abschneidet. Da es aber „nur“ um die lineare Story geht, kann ich damit leben. So ganz verstehen kann ich es aber nicht, schließlich hat AR ja selbst geschrieben, daß sie aus dem Storytelling von This war of mine dazugelernt hätten. Dann sollte es doch eigentlich besser werden...? Ich sehe dem Spiel (deutsche Version gebackt) positiv entgegen. Mehr als Kapitel 1 hast du ja anscheinend nicht erlebt und selbst da gibt es doch schon die Möglichkeit nach Westen oder nach Osten Richtung Kamelot zu gehen welches ja schon den ersten völlig unterschiedlichen Strang öffnet. Das nicht bei jeder Exploration weltverändernde Dinge geschehen finde ich nur natürlich. Halt wie im richtigen Leben wo meine Entscheidungen auch nicht die Welt verändern. Manchmal geht es halt nur darum eine Leiter hochzuklettern und je nachdem ob ich aufpasse oder abrutsche und mir den Arm breche hat das zwar keine Auswirkungen auf das Weltgeschehen aber doch auf meinen Zustand und meine Fähigkeiten für den nächsten Kampf. Eventuell verlier ich auch nur irgendetwas von Bedeutung aus meiner Tasche, u.s.w. Auch vom Save Sheet erhoffe ich mir, daß wenn man einen bestimmten Status schon erlangte dies für eine andere Exploration wichtig sein könnte, indem ich zu Versen im Journal vordringe zu denen ich sonst nicht gekommen wäre, o.Ä. Das Encounter-System allein finde ich schon sehr gelungen. Auch die Verknüpfungen von Encountern in die Explorationen sind gelungen. Wenn ich tief in eine Höhle eindringe und auf guten Loot hoffe, kann es natürlich sein, daß mir etwas Unerwartetes den Weg versperrt... Ansonsten finde ich Entscheidungen deren Tragweite ich nicht einschätzen kann auch eher aus dem Leben gegriffen. Man muss halt mit den Infos die man hat das augenscheinliche Optimum für seinen Charakter herausholen. Ich bin mal gespannt ob ich deiner Meinung folge, wenn ich endlich dieses Spiel in den Händen halte...
Danke für den super ausführlichen Kommentar. This war of mine fand ich bezüglich den Entscheidungen und gerade den Konsequenzen deutlich spannender, auch wenn das Spiel natürlich ganz anders konzipiert ist und auch sein soll. Ich hoffe für dich, dass Tainted Grail dir die Freihheiten wirklich später lässt. Der Anfang des Spiels hat mich offensichtlich schon verloren wie mich auch Folklore schnell verlor und selbst da war mehr "emergent storytelling" drin. Beste Grüße
Hey, da guckt man sich zum ersten Mal nen Video von Dir/Euch an und du zerhaxt schön den Storyaufbau, des Spiels, auf das ich mich imo sehr freue *grummel* . Falls Deine Punkte hinsichtlich der Entscheidungsfreiheit und Relevanz zutreffen, muss ich Dir beistimmen, dass mich das auch stören könnte. Allerdings sind Deine 2 Partien als Basis natürlich auch eine unfundierte Grundlage, oder hast du dich schon intensiver mit der Story beschäftigt und hattest den Eindruck, dass sich das so komplett durchzieht?
Nein. Selbst wenn hätte ich das natürlich nicht im Video gespoilert. Deswegen auch das Video nehmen für das was es ist. Eine analytische Betrachtung des Spieleinstiegs bzgl. des Storytellings und die Auswirkung auf meinen Wunsch weiter zu spielen. Das ist keine Rezension, sondern Diskussionsanreger. :)
Die Nische Kurz angerissen, aber ich denke Du weißt, was ich meine: -Das Backtracking -das Kampfystem ist gut, dauert später aber zu lange (zumindest mit mehreren Spielern) -Zeitdruck über die Menhire und die damit verbundene Grinderei Ich muss allerdings etwas Abbitte leisten. Solo macht es mir sehr viel Spaß und daher bleibt es doch in der Sammlung, da ich die Geschichte auf jeden Fall zuende spielen möchte ;)
Erst mal, Hut ab vor der Mühe und der dezidierten Argumentation (auch, wenn man es vermutlich kürzer machen könnte, aber wer bin ich schon, ausgerechnet DAS zu kritisieren?! :D)) Heißt also, wenn man eigentlich ein Buch lesen möchte, aber nebenbei noch ab und zu Kampf/Diplomatie-Rätsel lösen möchte und ein paar schicke Figuren über eine die Story begleitende Karte schieben will, ist man bei Tainted Grail schon richtig. Ich muss ehrlich sagen, dass ich ,Deinen Kritikpunkt völlig nachvollziehen kann... unter der Prämisse, dass ich mich bei einem solchen Spiel herausgefordert wissen will. Ich persönlich hab abermittlerweile so wenig Zeit zum Spielen, dass ich diese Aussicht gar nicht so schlimm finde. Ich hab den Kickstarter damals hauptsächlich wegen der Figuren unterstützt (6€ pro Figur fand ich absolut in Ordnung) und hatte den Rest des Spiels sowieso als "und außerdem hab ich dann was zum Schmökern") angesehen. Mittlerweile überlege ich mir zwar das auch zu verkaufen, allerdings rein aus Platzgründen. Trotzdem oder gerade deswegen: Vielen Dank!
Ich schreib das mal unter das Video, wurde aber von deinem aktuellem Kickstartervideo getriggert. Noch kann ich das nicht ganz bestätigen, auch wenn das Grinden vllt. in höheren Kampagnen nerven könnte (nach unserer Erfahrung nimmt aktuell der Aufwand aber spürbar ab). Aktuell hab ich 3 parallele Gruppen, die eigentlich alle ziemlich begeistert sind. Haben aber erst Kapitel 3, 4 abgeschlossen. Hab mir dafür extra noch ein Sheet erstellt um die Kartendecks der Charaktere "saven" zu können. Zu zweit spürt sich das Spiel deutlich flüssiger an, zu viert könnte man in zwei 2er Gruppen durch die Landschaft ziehen. Was etwas schade ist, ist dass alle Spieler beim Menhire-Aufladen vor Ort sein müssen. die ersten paar Kapitel haben wir es uns schwerer gemacht als es sein muss. Der von einem erreichte Status wird ja an alle Spieler "vererbt", wohl damit das nicht zu kompliziert ist. Logisch ist das für mich nicht ganz, wenn man getrennt durch die Lande streift. Was auch etwas schwierig ist, ist dass die Begegnungen leider nicht in der Schwierigkeit mit der Anzahl der teilnehmenden Spieler skaliert. Heißt manche Gegner sind alleine nicht machbar ... das hätten die echt beachten sollen. Ansonsten ist das krass. Man muss echt auf jedes Wort in den Geschichten achten und manchmal wurden auch nicht die identischen Bezeichnungen (ich schätze absichtlich, weil das schon auffällig anders war) genommen, was es etwas schwieriger macht, aber wenn man sich alles akribisch notiert, quasi so wie bei Balduar's Gate das Quest Journal (da passiert das aber automatisch^^) , dann kriegt man das gut hin. Interessant ist auch, dass einige Kapitel unterschiedlich lange gehen. Bei 3a und 4a haben wir quasi einige Ereigniskarten gar nicht beachten müssen, weil das Hauptquest auf einmal erfüllt war. Da hab ich mich schon geärgert, dass man nicht alles vom Spiel mitbekommt. Schade ist auch dass die Menhire-Laufzeit zu kurz ist um alles zu erkunden und bevor man dann eine Aufladung extra für zwei Punkte macht, geht man dann doch weiter. Ziemlich wichtig ist es mMn dass man die Texte im Buch auch öfters laut vorliest, weil man als Ergebnis-getriebener Mensch auf Buzz-Words achtet udn machmal wird erst ein Kapitel später das eine Wort zum Buzz-Word -> macht man das nicht verpasst man was -> ggf. deswegen die Karotte im Nebel suchen Vor allem in der einen Gruppe merke ich, dass der Mitspieler lieber schnell durch möchte, quasi wie beim nem Hack'n'Slay a'la Diablo 2 (das dritte kenn ich nicht) ... das macht aber viel von der Story kaputt und dabei werden kleine Nebenaufgaben übersehen et c. ... Dann eher wie ein Balduar's Gate oder Never Winter Nights spielen und den einen oder anderen Ort lieber zweimal bereisen als nur einmal ... mal sehen wie sich das entwickelt.
Danke für den ausführlichen Bericht. Freut mich für eure Gruppen. Leute, die meinem Geschmack näher zu sein scheinen, berichten mir von Enttäuschungen. Aber gut, dass es bei euch zieht. Das ist doch die Hauptsache.
Wir sind zu dritt in unserer Spielgruppe und haben zum Menhir-Aufladen folgende Hausregel geschaffen: Bei der ersten Aktivierung müssen alle anwesend sein, beim Nachladen aber nur eine(r). Thematische Begründung: Die Erstaktivierung erfolgt ein komplexes Ritual; wenn die Flamme aber erstmal brennt, braucht es nur regelmäßige Opfergaben, um sie zu erhalten.
Es klingt echt gut, was ihr auch hier wieder über Dungeon Degenerates sagt. Vielleicht musst ich mir das doch mal ordern. Wenn mich nur das Design nicht so abstoßen würde
Danke für das Video und sehr gut erklärt, was die Probleme sind. Ich habe die deutsche Version gebackt und hoffe, dass es dann doch besser ist. Klingt leider zu gut begründet von Dir, als das ich da große Hoffnung habe.
Auch dieses Spiel interessiert mich (ich ignoriere gekonnt das Datum der Veröffentlichung hier). Kurze Frage: Wie viele Videospiele kennst du bei denen du das Abenteuer maßgeblich mitgestaltest? Wenn ich an Tomb Raider, Horizon of the Dawn, Zekda, Uncharted und meinetwegen The Witcher 3 denke, dann ist es genau das: Vorgegebene Storiefaden die du "nachverfolgst". Höchstens due Charakterprogression kann individuell gestaltet werden. Richtiges Choose-your-own-Adventure sind auch bei Computerspielen eher selten der Fall. Ich erinnere mich, und ich haben wirklich ein haufen Adventure Games durchgezockt, an eines: Elder Scrolls Skyrim. Da konnte man tatsächlich jede Partie eine ganz anderes Spiel erleben. War bisher für mich ein Ausnahmespiel. Mit vorgegeben Storyfaden habe ich also kein Problem. Mit fehlenden Zielen allerdings schon, deswegen wird auch Lands of Galzyr rausfliegen...Hexplore It und Dungeon Degenerates sind diese Woche endlich angekommen 😅 Ob Tainted Grail es auch schafft in die Sammlung aufgenommen zu werden? Bei all der Kritik (nicht nur von dir) bleibt wohl nur es selbst mal auszuprobieren...
Tainted Grail soll ja später aufmachen. Ich fühlte mich im Early Game nur derart entmündigt, dass ich keine Lust mehr hatte. Spiele wie Fahrenheit laden auf dem PC zum Ausprobieren ein und belohnen dafür. Klik's Madness hat in den ersten zwei Chaptern gezeigt, wie CYOA richtig gut geht. Schade, dass das dann danach komplett in sich zusammen fällt.
@@DieNische Du musst es auch mal durchspielen. Ich finde im Vergleich zu dieser Rezension ist das Reviews von Hunter wesentlich substanzieller, da er es komplett durchgespielt hat. Vermutlich sind die ersten 1-2 Stunden nur Tutorial denke ich. An diesen Spiel werde ich bestimmt laben 😅 Ein Spiel ist keine eierlegende Wollmichsau. Abenteuerspiele sind aber auch sehr speziell...es gibt Leute die spielen auch Legenden von Andor und fühlen sich mitten im Abenteuer (hat sich bei mir eher wie Matheunterricht angefühlt)
@@thomasd.4820 Ja, das kann gut sein. Dafür hat Hunter viele andere Titel in dem Genre einfach gar nicht gespielt. Was du dann für dich als ergiebiger siehst, musst du am Ende selbst entscheiden. Meine Lebenszeit ist begrenzt und ich quäle mich schon mehr als nötig durch Spiele. Auch TG habe ich nicht nur 2 Stunden gespielt. Und wenn ich in einer Spielzeit keinen Funken Spaß und Freude habe, muss man auch mal abbrechen dürfen. Du würdest ja ein Spiel, das dich zu Tode langweilt, auch nicht durchspielen. Ich gebe dir aber Recht, dass meine TG-Rezi damals sicherlich nicht mein Glanzstück war. Würde ich heute anders machen - aber spielen würde ich TG auch nicht noch mal wollen. ;)
@@DieNischeDas stimmt wohl. Ich bin auch sehr radikal, wenn ich kein Spaß empfinde und es quält mich nur... Wahrscheinlich hast du deswegen kein Reviews zu ISS Vanguard gemacht? Und Lands of Evershade steht vor der Tür...ich dachte deswegen kaufe ich mir eine billige gebrauchte TG Kopie, damit der evtl. Reinfall nicht ganz so weh tut ...
@@thomasd.4820 Nein, weil TG und auch Etherfields so mäßig waren, dass ich AR die Kompetenz für mich abgesprochen habe, abwechslungsreiche Kampagnenspiele zu designen. Ich hoffe jetzt noch, dass STALKER mich bekehren kann. Solange backe ich von AR nix mehr.
Man ist dort gefühlt nicht Teilnehmer der Story, sondern nur ferner Beobachter, und alles mit Netz und doppeltem Boden gebaut, damit man in der Welt des Autors, in der man maximal geduldet ist, bloß nichts anfasst und kaputt macht :)
Das passt für mich genau zu der Tatsache, dass die Charaktere eben nur die zweite Garde sind und nicht Helden, die die Geschichte bestimmen. Mir gefällt das Spiel gut, auch wenn die englische Fassung hier und da ein paar kleine Übersetzungsholpler hat.
Da die Second Wave Language Edition immer noch auf sich warten lässt (jipp), muss ich mich noch gedulden. Extrem cool übrigens so eine Analyse auf medien-/literaturwissenschaftlicher Grundlage zu machen. Ich hab, vor allem nach dem versöhnlichen Abschluss, immer noch Lust Tainted Grail zu erleben, auch wenn das mit der Karotte im Nebel echt schade ist. (Wobei in ein paar Kommentaren ja angedeutet wird, dass könnte sich im Laufe des Spiels wandeln, aber ich bin da nicht zu optimistisch.) Wo ich ja vorhin erst bei Reise durch Mittelerde war - wo das Spiel dich teilweise schmerzhaft heftig mit der Nase drauf stößt, was funktionieren könnte: Es muss ja wohl ein Mittelweg möglich sein :-D Vielleicht muss ich mir dieses Dungeon Degenerates mal anschauen...
Freut mich. Ja, Dungeon Degenerates macht das auf narrativer Seite deutlich besser, ist aber auch repetitiv, wenn man sich an der Kampfmechanik stört. Aber immersiv großer Sport. Solomon Kane ist auch einen Blick wert.
Wow. Mein erstes Video, das ich hier gesehen habe, sehr fundiert und hochinteressant. 👍 Für mich ist jetzt nicht aller Tage Abend, ich glaube Tainted Grail wird mir auch so genug Spaß machen falls Awaken Realms es nicht wieder so lächerlich schwierig konstruiert hat wie "This war of mine". Ich glaube ich habe schon Lust die Karotte zu suchen... 😁 Dass man Tainted Grail nicht zu viert spielen kann war mir schon zu Beginn des Kickstarters klar, dazu ist es einfach zu viel Text...
Man hat klar spürbare Downtime zu viert, aber wenn man sich die gut geschriebenen und stimmungsvollen Texte vorliest und die Entscheisungen diskutiert, bleibt es dabei unterhaltsam. Je weniger Spieler, desto weniger Downtime (logisch). Aber mit vier Spielern kann man die Umgebung schnell erforschen, sieht mehr vom Spiel und stochert weniger im Nebel. Sweet spot: Zwei Spieler mit je zwei Charakteren, die sich gerne aufteilen.
Top! Ich habe genau das Problem mit Tainted Grail. Ich will das Spiel mögen, Atmosphäre, Setting, Kampfsystem, Optik finde ich alles top. Aber man stolpert immer nur durchs Dunkel und hat keine Ahnung was man machen soll damit man vorwärts kommt. Man weiß dass an dem Ort etwas kritisches passieren muss, man erkundet und erkundet und weiß einfach nicht was man erkunden muss damit man „Erfolg“ hat… ich empfinde das als so krass nervig, dass es mich echt verzweifeln lassen hat ob ich vielleicht einfach zu dumm für das Spiel bin… 🤷🏻♂️
Bzgl. deiner narrativen Enttäuschung kam mir ganz spontan Pandemie Legacy 2 in den Sinn, weil man dort auch auf alle Fälle x-Ereignisse hat, die entweder vom Spieler getriggert werden oder aber vom Spiel eben etwas später wenn man das nicht schon vorher geschafft hat. Auch landest du am Ende des Spieles auch immer genau da wo das Spiel sein Ende sieht. Demnach würde ich schätzen, dass du das Spiel auch nicht sonderlich magst, im narrativen Sinne. Oder? Bei deiner Beschreibung der Doppelseite gibt es, soweit ich gesehen habe kleine Unterschiede bei dem "Ende de Exploration" Je nach Würfelergebnis erhältst du unterschiedlichen Loot bzw. Erfahrungen oder Neuigkeiten. Das Erinnert mich sehr an Diablo 2 oder ähnliche Spiele. Ich bin mal gespannt, was wir für eine Erfahrung haben. Danke für deine fundierten Auszüge.
Oh man, das hat meine Vorfreude jetzt etwas geschmälert. Kann deine Kritikpunkte absolut verstehen. Würde mich auch bzw. wird mich sicherlich auch stören. Zum Glück habe ich dir aber auch Street Masters zu verdanken 👍👍👍😉. Das wird eh eine ganze Weile wohl nicht zu toppen sein.
Lass dich mal nicht verunsichern. 2 von 4 Leuten fanden und finden es genial. 1 von 4 fand es ganz nett. Und nur 1 von 4 eben uninteressant. ;) Vielleicht wird das ja doch der Renner für dich. :)
Ich finde alle Deine Kritik Punkte treffen auch mehr oder weniger auf Time Stories zu. Das hat mir allerdings gefallen. Also gehe ich davon aus, dass die von Dir genannten Kritikpunkte bei Tainted Grail für mich nicht zum Tragen kommen.
Danke für das Video. Tainted Grail hatte ich nicht unterstützt. Fand das Settings zwar super, aber das Kampfsystem hatte mich nicht angesprochen, warum man Miniaturen da braucht war mir noch ein Rätsel und wegen der "linearen" Geschichte, da hatte ich schon Follklore durchgezockt, das fand ich recht unterhaltsam, auch wenn das Kampfsystem nicht das Beste ist. Gibt es denn neben Dungeon Degenerates andere Brettspiele mit Entscheidungen, die tragende Auswirkungen haben?
Auch wenn ich da nur auf eine Probepartie zurück greifen kann, hatte This war of mine ebenfalls direkt zu Spielstart kritische Entscheudungsmomente mit spürbarer Wucht von Konsequenz.
@@mikemuller863 Gloomhaven war nicht mein Spiel. Vergeigte Szenarien hatten 0 Auswirkung auf die Geschichte und meist war es doch nur, geh links oder rechts, kommst eh in der Mitte wieder raus.
@@flyworld9620 Dann hast du nicht weit genug gespielt. Gloomhaven hat später richtig krasse, weitreichende Entscheidungen. Sieht man ja auch ganz klar an den Banner-Aufklebern. SPOILER: Teils ändert sich die komplette Gesinnung oder Bevölkerung der Region. Das hat dann später Auswirkungen auf manche Missionen, andere kann man gar nicht mehr durchführen, weil sich dieses Tor für immer geschlossen hat, etc. Auch die Schreibe ist weltklasse im englischen Original, da gibt es mehrere Passagen, die Booker Prize verdächtig sind. Lg
Die Frage ist doch, wieviel Handlungsfreiheit ist in einem storylastigen Brettspiel überhaupt möglich bzw. in welchem Umfang können die Spieler die Story und die Welt beeinflussen. Ich selbst komme ja aus dem Pen&Paper Bereich und leite selbst Spielrunden. Ich versuche die Abenteuer in folgende Kategorien aufzuteilen: - Essenziell um das Abenteuer voran zu treiben - Wichtig für das Abenteuer - Nice to have - Nicht ganz so wichtig Jetzt behaupte ich mal, es ist selbst für einen Menschen, nicht einfach diese Kategorien im echten Spiel dann umzusetzen. Ich als Mensch kann jederzeit spontan auf die Ideen meiner Spieler reagieren und ihnen jegliche Freitheit zu geben. Trotzdem, muss ich auch darauf achten das durch ihre Handlungsweise das Abenteuer nicht "kaputt" geht. Und hier kommt deine Kritik mit der Karotte ins Spiel. Du kritisiert ja: Tainted Grail versucht dir einzureden, dass zu tun was es für dich sowieso schon vorgesehen hat. Ich behaupte mal, damit eine erdachte Geschichte funktionieren kann, ist es notwendig die Spieler ab und an an die Hand zu nehmen und auf die richtige Spur zu bringen. Besonders wenn es sich um essenzielle Teile handelt. Ein Brettspiel kann ja hier niemals so agieren wie es ein Mensch kann. Ich bezweifle mal, dass ein Brettspiel es fertig bringt den Spieler auf subtile Art dort hinzubringen wo es ihn haben will. Wenn es so ein Spiel gibt, dann nur her damit :-) Ich sehe es so, lasse ich mich auf ein extrem storylastiges Brettspiel ein, muss ich damit rechnen das meine Entscheidungen weniger signifikant sind als in anderen Spielen. Es würde kurz gesagt einfach den Umfang sprengen. Will ich aber "einfach" die Story erleben und bin bereit manche Dinge anzunehmen wie es der Entwickler vorgesehen hat dann werde ich wohl Spaß haben. Kurz gesagt, ein Brettspiel welches eine detailreiche Story ausgearbeitet hat, dem Spieler unzählige Entscheidungsmöglichkeiten gibt und die Handlungen noch massiven Einfluss auf das Geschehen haben halte ich für unmöglich. Hier schafft nur eines Abhilfe: Klassisches Pen&Paper Rollenspiel :-)
Danke für den Kommentar. Zum einen könnte es mir Tainted Grail zu Beginn weniger verstecken (siehe Beispiel im Video). Zum anderen gibt es ja zum Beispiel das Dungeon Degenerates, das dich die Hauptplotebene bestimmen lässt. Klar, ich kann jedes mal nur auf die Alternativen zurückgreifen, die mir angeboten werden und nicht irgendetwas machen. Aber jede Plotentscheidung triggert andere Storystränge, so dass eine Wahl und Entscheidung signifikant wird. Bei Tainted Grail fühlt es sich eher danach an, ob ich mich zwischen Rolltreppe und Fahrstuhl entscheide, um zur Wohnung zu kommen. Oder noch eher: Wenn du die Rolltreppe nimmst, stellst du fest, dass sie nicht bis nach oben fährt. Geh wieder runter. Willst du nicht doch besser den Fahlstuhl nehmen? ;)
Ja sehe ich auch so, ich denke eine spannende, vom Spieler beeinflusste Story erleben ist kaum machbar. Wenn hat man höchstens einen minimalen Hinweis, was als Endziel machbar ist und alles dazwischen sind dann zufällige Events die zwar Abwechslung bringen aber keine intensive Story mehr erzählen. Beides lässt sich wohl kaum vereinen. Möglichkeit wären hier künftige App's aber glaube kaum das FFG und Co soviel Entwicklungszeit darin versenkt (siehe Hdr, Villen d. Wahnsinns etc.). Damit könnte man das Spiel dann aber ohne hin direkt zu 100% Digital belassen. PS: Die Aufarbeitung im Video finde ich dennoch Klasse und die einzelnen Punkt kann ich auch voll unterstützen. Mir würde das natürlich auch mehr Spass bringen, wenn alle Spiel relevanten Entscheidungen durch mich fallen. Ich hoffe noch, dass das Spiel später zumindest in verschiedene Richtungen (durch Entscheidung des Spielers) abzweigt, auch wenn diese wiederum nur schlauchartig weiterführen.
@@DieNische Gibts auch eine Treppe? Dann nehm ich die ;-) Dungeon Degenerates hab ich dummerweise ausgelassen..... Mal schauen, vielleicht findet es sich ja mal irgendwo.
Hast du denn mal zum Spass im Buch weitergeblättert ? Sieht es später immer noch so aus, dass "alle Wege nach Rom führen" ? Wenn mich sowas stören würde und ich ehh schon nen Käufer gefunden habe, dann würde ich wenigstens mal nachgucken, ob meine Vermutung richtig war. Oder kann man das schlecht einordnen, wenn man die Story davor nicht kennt ?
Habe ich im Video ja erklärt. Habe ich nicht, auch da ich im Video darüber eh nicht hätte reden können. Mir ging es ja darum zu analysieren, warum ich die Lust auf das Spiel so schnell verlor. Mein Bauchweh sagt mir, dass die Regionen nicht zuletzt aufgrund von Machbarkeit und Ökonmie ähnlich gebaut sind wie diese erste Region. Ob ich mich geirrt habe, erfahre ich so oder so. :) Beste Grüße
Ich weiß nicht ob du jemals sogenannte Abenteuerbücher gelesen hast. Und schon auf KS mit den ersten Bilder von dem Storybuch war es doch klar das man die Geschichte mehr Nachspielt wie selbst erstellt. Aber du hast die Möglichkeit auf verschiedene Enden. Also werden i.wo Entscheidungen getroffen. Und gerade wenn du erst Tutorial und plott 1 gespielt hast wird man vll erstmal herangeführt. Und ist nicht 7 Continent auch reines Fischen im trüben bis du i.wann die richtigen Dinge gefunden hast um den Fluch zu lösen?
Absolut. Deswegen musste 7th Continent auch schnell gehen. Zu redundant, zu spannungsarm, zu ermüdend. Genau das ist der Punkt, was du ansprichst. Dann lese ich eben wieder ein Abenteuerbuch. Geht schnell, ist unterhaltsam und ökonomisch und der Wechsel der Storybrocken hat eine hohe Frequenz. Tainted Grail ist deutlich langsamer, aufwendiger. Daher ja auch die Frage im Video, ob sich das lohnt.
@@DieNische gibt es dann überhaupt i.welche Story spiele die du magst? Weil umso mehr Geschichte umso eher wird es dort vorgegeben. Und bei den meisten Kampagnen spiele hast du ja noch nicht mal Entscheidungen zu treffen. Da gibt es einen Einleitungstext dann musst du das Szenario gewinnen und dann gibt es noch ein gewonnen Text.
@@Tombola. Secrets of the lost tomb und Dungeon Degenerates sind ganz vorne mit dabei. Auf Basis der Definition von "emergent storytelling" gefallen mir zahlreiche Encounterspiele ja bekanntermaßen auch, die ja auch als Storyspiele zu verstehen sind.
@@DieNische habe mir die zwei genannten spiel mal kurz angeschaut ich glaube das problem ist das du allgemin einfach eine eher andere Art an Spiel suchst. Du willst durch zufälligen Encounter oder ähnliches Entscheidungen treffen die das Ganze spiel sofort spürbar bis zum Ende hin verändern. Aber auch wenn ich noch kein 7th Continent gespielt habe (da mein Englisch grottig) das mal als bsp. Da geht es darum einen Fluch zu lösen als rätsel. Herauszufinden wo ich hin muss hinweise suchen immer schauen das ich genug Nahrung habe usw. Entscheidungen sind im ersten Moment nicht so interessant aber später. Mist warum ich das abgworfen und nicht behalten. Ach vorhin hätte ich doch noch jagen sollen usw. Was einem doch etwas mehr an die Realtät erinnert. Klar kann man das Buch auch einfach lesen das kannst du dann aber nicht so schön zu zweit erleben. Ich mein ich verstehe deine Kritikpunkte es muss ja auch nicht jeder alles mögen. Aber war das was du erzählst nicht schon von vorneherein klar. Und da du in die Richtung auch schon so viel gespielt hast. Warum holst du dir weiter solche Spiele? Um das Ganze auf den Punkt zu bringen: Ich habe das Gefühl du willst Spiele wo deine Entscheidungen sofort komplett spielverändernt sind damit du das Gefühl hast was verändert zu haben. Und nicht erst 2-3 Szenarien später wo du merkst ahh hätte ich das letzte mal den Wirt nicht zusammengeschlagen würde ich hier jetzt was zu essen bekommen. Aber genau das ist doch eher die Realität oder wie viele Entscheidungen triffst du im Leben die sofort ausschlaggebend dich dein Umfeld oder die Welt verändern?
@@Tombola. Das stimmt schon. Ich möchte spüren, dass es einen Unterschied macht ob ich das spiele oder wer anders. Das betrifft sowohl Auswirkungen meiner Entscheidungen als auch die Optionsrelevanz vor Entscheidungen. Natürlich wirken sich bestimmte Dinge aus, aber ich spürte total die Schiene des Spiels, vor allem bei der gezeigten Journal-Doppelseite, was mir persönlich gereicht hat. Ich irre mich nach hinten raus gerne, aber für mich hat das gereicht. Es kommt noch so viel in nächster Zeit, da brauche ich da keine Zeit mehr investieren. Wenn das ein Schnellschuss war, dann ist das so. Meist kann ich mich auf mein Bauchgefühl aber gut verlassen.
Ich hatte wenig Ahnung von dem Spiel bevor ich dieses Video gesehen habe und finde die Kritik an den Entscheidungsmöglichkeiten basierend auf den ersten 2 Missionen von denen eine das Tutorial war etwas verfrüht. Ich erinnere mich da speziell an die Entscheidungsmöglichkeiten in Sword & Sorcery. Da konnte man in den ersten Missionen auch kaum weltverändernde Entscheidungen treffen. Und nach hinten raus gab es dann sehr relevante Entscheidungen die soweit gingen, dass man sogar eine ganze Mission nicht spielt (Abhängig davon welches Ende man erlebt). Es würde mich also nicht wundern, wenn in weiteren Missionen deutlich relevantere Entscheidungen getroffen werden können. Und nur weil das Story Buch sehr umfangreich ist, muss das ja nicht zwangsläufig heißen, dass da eine sehr lange lineare Geschichte erzählt wird. Könnte doch genauso gut eine kurze Geschichte mit vielen Verzweigungen sein, oder nicht? Darüber hinaus bin ich ein großer Fan der Nische und genieße eure Videos sehr, egal ob kontrovers oder nicht!
Danke dir. :) Sword & Sorcery definiert sich in meinen Augen jedoch deutlich mehr über das Spiel auf dem Brett und die Kämpfe auf dem Spielfeld. Die Story hat da Mängel, keine Frage, aber auch da war mir persönlich klar, wie die Story gebaut ist, was aber nicht Hauptantrieb fürs Spielen ist. Sicherlich, und so sage ich es ja im Video auch, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass die einzelnen Regionen so gebaut sind wie im Video beschrieben. Im Video geht es ja in erster Linie darum, warum ich keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen und das wollte ich analysieren. :)
@@DieNische Danke für die ausführliche Antwort. Ja das stimmt, S&S legt den Fokus nicht auf die Geschichte wobei Tainted Grail das eben schon tut. Werde mir auf jeden Fall nochmal ein komplettes Review zu dem Spiel ansehen um zu sehen ob sich deine Vermutung bestätigt.
Ich habe gerade das Video von Pegasus gesehen, die das auf deutsch raus bringen werden und das lässt doch echt hoffen: ruclips.net/video/P1SA-LHVreU/видео.html angeblich mehrere Enden und auch werden Ortskarten gegen alternative Gegenstücke ersetzt. Im Video gab es das das Startdorf durch ein Ereignis auch zerstört werden kann und dann ab dann als zerstörtes Dorf im Spiel ist. Hoffentlich ist das nicht nur Werbe-Blahblah. Es wird also spannend.
Das erwähne ich in Video ja auch. Fraglich bleibt, ob diese Orte überhaupt eine Bewandnis haben oder es egal ist, was mit ihnen passiert. Die Idee mit den Aufgaben in Tainted Grail riecht danach, dass es eine Art Placebo-Welteinfluss ist. Das Pressevideo kenne ich auch. Ich hoffe, dass mit unterschiedlichen Enden das auch wirklich gemeint ist und nicht: Gegner A steht auf B. Das ist Ende 1. Ende 2 ist, dass Gegner A auf Regeion C steht. Die Spieler werden ja bald dahinter kommen. :) Zu deiner Frage zu Pandemie Legacy: Das hat mich aufgrund der Basismechanik nie interessiert. :)
Sehr schönes Video. Gut analysiert. Ich hoffe nachher auf mehr Entscheidungen im späteren Verlauf, wenn meine deutsche Version ankommt...Allerdings bin ich da auch realistisch. Als Gegenargument (typabhängig vom Spieler): ich mag es nicht, wenn ich von dem Story-Book nachher nur die Hälfte gesehen/gespielt hätte. Nochmal die gleiche Geschichte spielen will ich auch nicht. ALso lieber einmal "an der Hand" eine tolle Geschichte durchspielen, eine Art interaktives Buch/Film... This War of mine habe ich nach dreimaligem Spielen verkauft. Da entschieden teilweise Würfelwürfe über den Story-Verlauf, fand ich auch nicht gut. Runebound 3 Ed. finde ich super: Das Ende ist zwar klar, aber durch die Vielfalt an Ausrüstung und Talenten jedes Mal ein wenig anders. Feststeht: ICh warte sehnsüchtig auf meine Version und finde deine Videos richtig gut!
Als jemand der es selbst lange gespielt hat, es gibt solche Beispiele wie von dir gewählt aber auch sehr viele Entscheidungen die im späteren Spiel starke Konsequenzen haben. The Witcher 1 wäre hier ein gutes Beispiel denn man weiß nie welche. Ich würde es aber nur zu 2. spielen!
@@1984xeper Ok. Das freut mich. Ich habe auch schon gegenteilige Meinungen gehört, dass nach 20+ Stunden man sich immer noch an der Nase lang geführt fühlt. Mein Spiel habe ich ja zum Glück verlustfrei verkauft. Weine ich kein Stück nach und Hunters macht immersiv direkt von Beginn alles besser in meinen Augen. Trotzdem Danke für den Kommentar. Da kann man nur hoffen, dass mehrere Leute das so erleben wie du. Sonst wird das für manche ziemlich bitter.
@@DieNische Ich weiß auch noch nicht wie ich zu dem Spiel stehe. Covid hat unsere Kampagne unterbrochen (Wir sind bei ca. 50%). Mir war es zu viel Text, ich finde die Kämpfe aber großartig. Hunters wirkt eher so als hätte es ein normales Würfel basiertes Kampfsystem wie so ziemlich jeder Dungeon Crawler.
@@1984xeper Im Fokus von Hunters steht ja eher, was das Spiel mit dem Textlesen anstellt. Dazu habe ich ja im Video auch viel gesagt. Das World Building gelingt Hunters außergewöhnlich gut. Mir ist da auch, wie bei TG, zu wenig Spiel drin und zu viel Lesestunde. Aber dafür unterhält dort der Text mehr und ich darf bei jeder Karte Dinge entscheiden und ich spüre die Auswirkungen auch direkt.
@Die Nische Du magst keine Plotzentrierung, du magst Entscheidungsfreiheit, also bist du für Sandbox? Und wäre Western Legends für dich eine Sandbox? ruclips.net/video/ulCUDbwKCvM/видео.html
Jein. Ich mag auf jeden Fall keine Plotzentrierung wie in Tainted Grail, wo ich scheinbar keine Charakter zentrierte Narration habe. Deswegen gefällt mir ja Lost Tomb so gut, da dort beides zu angemessenen Teilen vertreten ist. Zu Western Legends kann ich dir nichts sagen, weil ich ja, borniert wie ich bin, nur noch rein kooperative Spiele spiele. ;) Aber was man so hört, ist das eher Sandbox, ja. Sandbox kann auch negativ sein, wenn dadurch z.B. die Balance massiv wackelt. Schwieriges Feld auf jeden Fall. :)
@@DieNische Ich würde zunächst charakterzentrierte Narration von Entscheidungsfreiheit trennen. Ein Spiel ist charakterzentrierter, wenn der Charakter, den ich spiele, meine Entscheidungsfreiheit einschränkt. Dadurch spielt es nämlich eine stärkere Rolle, dass ich gerade diesen Charakter spielen. Beispiel: Man wählt für seinen Charakter (oder bestimmt es gar zufällig) bei Spielbeginn eine Gesinnung kombiniert aus : - Gut oder Böse - Chaotisch oder Rechtschaffen Im Spiel gibt es dann immer mehrere Entscheidungsmöglichkeiten, wobei man davon manche nur wählen kann, wenn der Charakter eine bestimmte Gesinnung hat. Im Extremfall gibt es für jede der 2x2 = 4 Kombinationen genau eine Entscheidungsmöglichkeit pro Karte und das Spiel läuft völlig charakterzentriert ab, indem der Charakter die Entscheidungsmöglichkeit vorgibt und der Spieler überhaupt nicht entscheidet.
@@MrKlebeband Dem widerspricht die Arbeit - und ich auch - ganz deutlich. Charakter zentrierte Narration muss Entscheudungsmöglichkeiten bieten, um die Bindung zwischen Spieler und Charakter zu ermöglichen. Sonst bist du gerade dort, wo Tainted Grail zu Beginn ist: Einer plotzentrierten Narration, in dem Charaktete nur noch Vehikel zur Weitererzählung sind und keine echte Relevanz mehr haben. Damit leidet nicht nur die Bindung, sondern auch extrem die eigentliche Spielmotivation.
Sehr interessantes Review. War eh schon am Überlegen, ob ich mir das Spiel zulege. Musste mir auch erstmal die Diplom Arbeit raussuchen, um sie für Rollenspiele zu Rate zu ziehen 😅 Frage: hast Du Dir mal das nächste Awaken Realms Spiel "Etherfields" angeguckt und einen Eindruck dazu?
Ja, ich bin da nochmal ALL-IN. Habe ich auch in einem Video (jahresausblick) drüber gesprochen. Da der Designer von This war of mine da federführend ist, sind die Chancen sind schlecht, dass es bzgl. Story besser als Tainted Grail ist. Ob es an das wuchtige HUNTERS heran kommt....fraglich.
Also nur mal anbei bemerkt- Es gibt nur lineare Spiele. Manche Spiele versuchen "komplexer" zu wirken indem sie versch. Enden haben. Aber selbst das ist linear, sonst hätte ein Spiel nämlich kein Ende. Möchtest du ein wirklich nicht lineares Spiel spielen benötigst du eine sich entwickelnde KI, welche ein Spiel je nach Verlauf zu alterieren vermag. :) Viele Menschen denken ein Spiel sei nicht belanglos wenn es mehrere Enden gibt. Allerdings ist das zu kurz gedacht, weil es einfach nur länger dauert alle Enden herauszubekommen. Also ist am Ende auch egal was man macht, weil man alle Enden herausbekommt. ^^
Linearität bedeutet ja nicht, dass es nur ein Ende gibt. Es geht darum, wie viel Einfluss man auf die Story nehmen kann und wie bedeutsam die Entscheidungen der Spieler auf den Verlauf sind. Wenn aber Entscheidungen völlig belanglos sind, weil das Spiel selbst "entscheidet", wo es hingehen soll, kann man auch direkt darauf verzichten, den Spieler zu fragen. Daher ist der Ansatz von Dungeon Degenerates für mich deutlich gelungener.
Ich habe meine erste Partie bei nen bekannten noch vor mir. kann aber deine Argumentation verstehen. trotzdem hätte ich schon gerne erfahren wie es denn mit den Rest des Spiels so aussieht.
@@DieNische werde dir dann Bericht erstatten wenn soweit ist. Ach ja ich gave schon zwei Partien street masters hinter mir. Wie sieht bei dir aus? War doch schon vom Material des all in pledge eingeschüchtert und komme it denn sleven nicht hinterher😉
Wiedermal hast du mir die Entscheidungsfindung, ob ich etwas kaufen soll oder nicht, sehr erleichtert. Tainted Grail KOR macht mit Sicherheit vieles besser als sein Vorgänger, aber ich bezweifle, dass die Art der Erzählung sich verändert hat. Dann kann ich mir sparen beim Kickstarter mitzumachen! Du schönst nichts und hinterfragst alles kritisch mit gut nachvollziehbaren Argumenten - genau das mag ich so an deinen Videos. Im Umkehrschluss heißt das, dass ich mich drauf verlassen kann, dass das Spiel was kann, wenn du nicht davon abrätst (Vorausgesetzt ich teile deinen Geschmack für das Genre, was meistens so ist). Lediglich bei Planet Apocalypse ist mir Schleierhaft, warum du das so geil findest. Bei den Figuren bekomme ich einen Würgereiz ;)
Fairerweise stimmen mir auch viele mit diesem Video nicht zu und sagen, dass das Spiel später deutlich freier wird. Daher bleibt die Frage im Raum, ob du es nicht doch testen willst. ;)
interessante Sichtweise ,Tom Vasel hat das game super gefallen.Scheint ein hit or miss spiel wie Gloomhaven zu sein .Ich persönlich ziehe weniger text mit signifikanten Entscheidungen vor,Sword&sorcery trift da den Nagel auf den Kopf. Tainted Grail spielt sich scheinbar wie Road Avenger - Sega Mega CD :)
@@Tombola. Da zeigt der Tom aber eine gute Portion Selbstreflektiertheit. :D Spaß beiseite...auch wenn ich mir anfangs bei meinem Neuentdecken des Brettspiel-Hobbies viele seiner Top-Listen und Videos reingezogen und durch ihn ein umfassendes Bild von modernen Brettspielen bekommen habe...inzwischen kann ich seine Rezensionen kaum noch ernst nehmen und die Dice Tower Videos sehe ich mir höchstens noch zu Unterhaltungszwecken an, wenn Zee Garcia und Sam Healy mit von der Partie sind. :D
@@thepikay4378 Stimmt. Seit den unfundierten Verrissen von Gears of war, Deadalus Sentence und B-Sieged und auch der unterdurchschnittlichen Bewertung von Perdition´s Mouth weiß ich eine Sache: Wenn etwas bei ihm durchfällt, ist es top. Wenn es ihm gefällt, ist Vorsicht geboten. Wenn er weggeblasen ist, ist das für mich meist rote Zone. :D
Eine Mission nimmst du um das ganze Spiel zu beurteilen. Vielleicht soll Mission 1 ja auch ein bisschen leichter sein damit nicht jeder Idiot scheitert. Welche Spiele hat eigentlich der Typ gemacht der diese Arbeit geschrieben hat? Müssten ja die mega Titel sein.
Eine Grundsatzdiskussion. Der Typ hat kein Spiel designt. Warum sollte er das auch? Haben Spiel- und Filmrezensenten Spiele programmiert und Filme gedreht? Sehr abwegige Annahme. Tainted Grail wird bei Auslieferung an die deutschen Backer zeigen, was es drauf hat. Die negativen Stimmen auf BGG häufen sich und auch die Kommentare von Leuten hier, die es gespielt haben, geben mir stellenweise Recht. Das Spielkonzept war ehrlich gesagt sehr gut zu durchschauen. Zugleich habe ich alles transparent gemacht. Das muss dich ja nicht kümmern. Wie gesagt: Die Zeit wird zeigen, wie toll TG wirklich ist. Mein Ersteindruck hat mir gereicht, dass ich das nie wieder spielen will, mag das noch so toll werden (was ich bezweifle).
Danke, mit deiner fundiert begründeten Analyse hast mich vor einem Fehlkauf bewahrt. Das innovative Kampfsystem (und entsprechend Diplomatiesystem) gefielen und gefallen mir außerordentlich gut: Endlich mal nicht bloßes Würfeln sondern komplexere Handlungen durch Deckkonstruktion (Tagesende) und Kartenauswahl (einschließlich) Kombos während des Kampfes. Das ist deutlich taktischer als Würfeln. Dazu eine nach meiner Meinung wirklich gelungene Charakterentwicklung. Das hat mich begeistert. Aber leider ist es offenbar für die Spielentwicklung weitgehend irrelevant. Schade!
Das würden andere Spieler natürlich anders sehen. Aber das Spiel schickt dich, so auch die Berichte von Freunden, immer wieder ins Nichts, wo Antizipationsmöglichkeiten fehlen.
Absolut berechtigte Kritik am Spiel, wie ich finde, auch wenn ich selbst nur teilweise damit übereinstimme. Ich verstehe voll und ganz, dass die angesprochene Problematik zu einem geminderten Spielerlebnis führen kann (und geführt hat), sehe aber das Versäumnis des Spiels weniger im Aufbau der Story, als viel mehr in seinen durch das Medium bestimmten Limitierungen. Nachdem was ich bisher von Tainted Grail im Zusammenhang mit dem von dir angesprochenem Problem gesehen habe, leiden leider so gut wie alle modernen Spielentwicklungen mit "narrativem Schwerpunkt unter einer übergreifenden Handlung" darunter. Schlichtweg weil sie, um wirtschaftlich zu bleiben, in annehmbarer Zeit fertiggestellt werden müssen. Ganz besonders jene Spiele im digitalen Sektor. Die Frage ist meist nicht ob, sondern nur wann man die vorgetäuschte Freiheit im Spieldesign wahrnimmt. Kampagnenspiele, die mit XX Stunden Spielspaß werben, werden immer entweder leichte Kost im Bezug auf Narrative oder aber keine Kampagnenspiele per se sein, sondern sich viel eher als Ansammlungen lose zusammenhängender Quests in einer persistenten Welt präsentieren. Andernfalls ist ein solches Unterfangen unglaublich schwer zu bewerkstelligen - heißt nur mit einer Vielzahl der 120.000 Wörter, die das Buch vom TG-Grundspiel beinhalten soll. Das "Problem" im hier vorliegenden Fall ist meiner Meinung nach eher die Präsentation der Erzählung und der Entscheidungen. Wenn eine unbeteiligte zweite (oder in eurem Fall fünfte) Person alle Texte gelesen und ausschließlich die aus der Entscheidung resultierende Auswirkung mitgeilt hätte, hätte niemand wissen können, dass man in einer Schleife an der Nase herumgeführt wird. Nicht ohne mehrere aufeinanderfolgende Partien des selben Kapitels. Es ist fast ein wenig ironisch, dass das Nicht-Vorhandensein von Informationen im Bezug auf Entscheidungen dir im Spiel als erster Negativpunkt sauer aufgestoßen ist, wenngleich außerhalb des Spiels das Vorhandensein von viel zu vielen Informationen zum selben Effekt führte. Natürlich nimmt die Qualität der Erzählung / Schreibens starken Einfluss darauf als wie bitter oder süß der unvermeidliche Nachgeschmack wahrgenommen wird, doch letztlich passiert es immer. Früher oder später. Man wird immer zurück zu einer vorbestimmten Haupthandlung geleitet, solange es eine übergreifende Hautphandlung geben soll (was bei Kampagnenspielen mit narrativem Schwerpunkt anzunehmen ist). Mein größtes Problem mit dem Spiel ist beispielsweise ganz ähnlicher und doch ganz anderer Natur. Ich besitze es selbst noch nicht, aber was mir bereits jetzt sauer aufstößt, ist die Liste von "Effekten", welche bestimmten Storyzweigen als Bedingung vorangehen und somit vor vielen Storytexten aufgeführt werden. Man braucht XX, um diesen Abschnitt lesen zu dürfen. Es ist natürlich nur schwerlich machbar früheren Ortschaften auch später im Spiel Bedeutung auf andere Weise zu geben, doch reißt es mich völlig aus der Immersion, dass ich von Anfang an genau weiß: Hier kann ich in fünfzehn Spielstunden was finden, dass ich jetzt noch nicht sehen darf. Auch das wäre wiederum mit einer unbeteiligten Person gelöst, die im Hintergrund überprüft ob ich über entsprechende Zugangsbedingungen verfüge ohne mir diese genau mitzuteilen. So wenig ich bei Brettspielen auch für appgeführte Unterstützungen bin (sprich das Spiel wird durch die App als Dungeonmaster geleitet und nicht nur als Mittel der Bequemlichkeit ergänzt), für Spiele mit einem Schwerpunkt auf Narrative sind sie meiner Meinung nach das Medium der Zukunft. Das wird meiner Meinung nach einer der großen Vorteile von Oathsworn sein und sehr wahrscheinlich einer der Hauptgründe warum so viel Betonung auf die App (mit aufwendiger Vollvertonung) gelegt wird. Am Ende wird auch da, egal was man so alles in der Stadt treibt, jede Gruppe im ersten Kapitel bei Ratatantchen landen. Der Weg dahin wird einem lediglich durch einen höheren Produktionsstandart versüßt.
Toller, ausfürhlicher Kommentar. Vielen Dank. Ich würde das ganze gerne noc von einer anderen Seite beleuchten, was vielleicht in eine ähnliche Kerbe geht. In meinen Augen entwickelt sich dieses Genre gerade in eine falsche Richtung. Es überschätzt sich nämlich. Es überschätzt, dass das lange Lesen von Texten keine Immersion erzeugt, sondern es bricht sie. Wenn dann die Texte zusätzlich eher durchschnittlich geschrieben sind oder aber einen das Gefühl beschleicht, dass ich etwas Belangloses lese, weil es eh keine für den Plot vorgesehene Option war, wird das Problem umso schlimmer. Das Genre scheint auch in letzter Zeit zu fehlinterpretieren, warum Leute zum Spielen zusammen kommen. Ist es wirklich, dass das gemeinsame Lesen im Vordergrund der Spielinteraktion ist, was den Leuten Spaß macht? Man klebt regelrecht in den Seiten fest und die anderen dürfen andächtig lauschen. Wenn sich Gruppen trennen, wie die Figuren in Tainted Grail, wird es ebenfalls noch bedeutsamer. Man liest nämlich lange Zeit Dinge, die Andere gar nicht betreffen. Das Lesen langer Texte ist also nicht vergleichbar mit dem Unterhaltungswert einer Zwischensequenz in einem VIdeospiel, die man sich gerne zusammen anschaut. Das schaffen aber meines Erachtens (lange) Texte in Brettspielen nicht. Und ich denke auch nicht, dass Apps da in Zukunft was dran ändern. Denn es kommt irgendwann in der Runde die Frage auf: "Wann spielen wir denn mal wieder?" Und diese Frage stellt man sich zurecht. Wenn dann auch noch die eigentliche Mechanik in Tainted Grail auch nur zweckmäßig ist und eigentlich zusätzlich dem immmersiven Spiel im Wege steht (Stichwort Grinding und Downtime-lastiges Kartenlegen), potentiert sich das erneut. Die stark linear geführten Spiele bleiben bisher die Antwort schuldig, warum ich das Spiel spielen soll. Wenn es nur die Story ist, dann wirf doch die ganze Menhir- und Kartenmechanik weg und gestalte es als "Choose-your-own-Adventure"-Buch. Wenn es die Mechanik ist, dann lass die Spieler nicht minutenlang in ein Buch schauen, um zu lesen, vor allem nicht, wenn sie das Gefühl der Plotbelanglosigkeit vorgezeigt bekommen. Brettspiele sind keine Videospiele. Sie leben von der Interaktion mit den Leuten am Tisch. Bisher haben weder Tainted Grail noch Secrets of the Lost Station gezeigt, welchen Mehrwert Aufbau und das Treffen mit Freunden für das Spielerlebnis bieten. Die Endstufe haben wir schon mit den ersten 5 Szenarien von Lost Station erlebt - ein Spiel, das sich stellenweise selbst spielt, wo man sich als Spieler regelrecht veräppelt vorkommt und dauerhauft die Fragen stellt: "Warum spiele ich das hier gerade? Inwiefern ist das noch ein Spiel? Und welche Rolle spiele eigentlich ich?" In meinen Augen tut das Genre gut daran, sich zukünftig nicht zu sehr auf die lineare Story zu verbeißen, sondern durch emergent Storytelling den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie selbst zur Geschichte aktiv beitragen oder sie für sich sogar selbst schreiben.
Ich habe das Spiel jetzt einmal durchgespielt und kann dir versichern, dass es so viele Drehungen und Wendungen nimmt, dass du dir die vielen Zugangsbedingungen (d.h. was du wann an welchem Ort finden/tun musst, um später X tun zu können) bestimmt nicht merken kannst - es sei denn, du schreibst alles genau mit, oder hast ein fotografisches Gedächtnis.
Ich würd ja gerne sagen "ich habs ja gesagt", kann ich aber nicht. Dachte die Downtime und Kampfmechanik wird dein Grund für verriss, hätte nicht gedacht das es die Story ist. Krass. Bin jetzt noch mehr froh, es nicht gekauft zu haben. Und gelernt hab ich auch noch was.
Hab ich nicht gespielt, und hast du das nicht auch verrissen? Ne, mir sagt das Kampfsystem nicht zu, finde es komisch das man erst gewinnt wenn das Puzzel fertig ist. Aber dazu hast du ja leider nicht viel gesagt.
Da ist er ja, mein Held des Monats. Auf deine Vermutung hin CTHULHU DEATH MAY DIE ( Es geht im oberen Video um ein anderes Spiel, schon klar ) sei vielleicht ein Kracher, musste ich es testen. Und siehe da, dass Teil ist der absolute OBERHAMMER. Warum? Ich versuche es mal so zu erklären, für alle Interessierten. Stellt euch vor Das Spielsystem ist wie Netflix. Super zu bedienen, läuft flüssig, macht Spaß mit vielen und allein. Ein in sich stimmiges System. Die Episoden und Bosse in diesem Spiel sind stellvertretend für die jeweiligen Serien. Absolut grandios. Jedesmal ein tolles Spielgefühl, taktisch und thematisch. Ich könnte hier dutzend geile Punkte aufzählen und die Expansions werden das geniale System nur noch verbessern. Fazit: Überlest CMON, daher auch die schlechten Bewertungen. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht grandios und wird euch einige Spiele aus der Sammlung kicken. PS: Tainted Grail, Hey HO Yay
Danke für deine Videos und danke für die Diplomarbeit. Kannst du die mal teilen oder verlinken? Sie fasst ideal zusammen was ich über spieledesign denke. Im Bezug auf Tainted Grail denke ich aber das deine Argumentation eine Lücke hat. Sind denn die Entscheidungen im Taktischen Bereich spannend genug um das Spiel zu tragen, also die anforderungen des „Decision making“ zu erfüllen? Dann ist es mir eigentlich egal ob die Erzählung linear ist. Wenn sie auch noch kurzweilig ist, alles gut. Am Ende entscheiden die Encounter ob man weiterlesen darf, und nicht was. Vielleicht kommt durch die Story noch ein bissl mit welchen Ressourcen man in die Encounter geht. Das machen doch kaum irgendwelche „crawler“ irgendwie anders. Siehe Sword&Sorcery: Im wesentlichen entscheidest du ob man mit mehr Erfahrung oder mehr Ausrüstung in den nächsten Encounter geht...
Danke dir. Ich erwähne ja, dass auf Kampfmechanik Entscheidungen fallen. Das äußere ich ja auch im Fazit, dass es darauf ankommt, warum man Tainted Grail spielt. WENN es die Story ist, dann gibt es da die besagten Beobachtung aus meiner Sicht. Sword & Sorcery definiert sich in meinen Augen auch eher durch die Kampfgefechte im Kerker und weniger durch die Storyentscheidungen. Wie schon mehrfach erwähnt: Dungeon Degenerates zeigt in meinen Augen, wie es geht. Verlinkt ist die in der Videobeschreibung.
Für mich oftmals der Beweis, dass es nix für mich ist. ;) Die ersten zwei Missionen haben mir gereicht. Da spiele ich weiter Dungeon Degenerates oder Secrets of the lost tomb, um Abenteuerspaß und Story zu haben. Und auch wenn es ein anderes Spiel ist: Street Masters ist ein ganz anderer Schnack in Sachen Design für mich.
7th Continent musste bei mir auch schnell wieder gehen. Tainted Grail kann man mit zwei Leuten sicherlich sehr gewinnbringend spielen. Mit 4 Leuten nimmt man sich lieber nen Buch parallel zur Hand. ;)
Siehste... obwohl ich mich frage, ob und inwieweit sich die in Mode gekommenen Storyteller wie Aeons Trespass Odissey und Oathsworn davon unterscheiden. Eine gewisse Begrenzung und Rückführung auf den Mainplot lässt sich wohl kaum vermeiden, aber die komplette Bedeutungslosigkeit der eigenen Entscheidungen und/oder die Willkür, weil man es vorher nicht einsortieren kann, ist unverzeihlich, meine ich. Was dann aber wirklich absurd ist, man besteht zwei Proben und zieht weiter... ernsthaft???!!!
Das ist die entscheidende Frage. Es wird vor allem darum gehen, wie viel Spiel neben der Story noch da ist. Da bin ich bei AT:O ganz guter Dinge. Bei Oathsworn dürften Kampffreunde auch genug auf ihre Kosten kommen. Die Kämpfe und die Diplomatie in TG jucken mich jetzt weniger, wenn sie auch nett gemacht sind.
tja da wird Oathsworn quasi auch ein Auto-Fail für dich Becki ;)Und ich wage die Behauptung, dass jegliche "Storytelling" Games nix für dich sind, da mehr oder weniger alle solchen Spiele fast zwangsläufig einen linearen Plot ("Story") haben müssen (Half Life2 zum Beispiel als PC Spiel fand ich mega spannend aber nüchtern betrachtet war der Plot klar vorgegeben und mein Gestaltungs-/ und Bewegungsspielraum nur scheinbar frei) Die geforderte Signifikanz wäre m.E. nur unter sehr hohem Aufwand in einem Brettspiel abbildbar. Denn das würde ja bedeuten, dass man alle möglichen verschiedenen Stories bzw Storyverzweigungen designt, testet und im Material vorhält. Ich glaube das geht in der erforderlichen Tiefe schlicht und ergreifend nicht. Einziger Ausweg im heutigen Brettspielbereich: "zufällige, kleine" Events die sich - wenn der Spieler es will - zu einer übergeordneten generischen Story lose verknüpfen lassen. Sei es in Form von Eventdecks (z.B. Winter der toten) oder eben klassischer Kampagnen von Dungeon Crawlern.
aber Dungeon Degenerates ist m.E. kein Storytelling Game sondern eher ein Adventure Game im Stile von Talisman, Runebound oder EH. Man reist durch die Welt und "schreibt" durch viele kleine einzelne Handlungen/Events eine eigene zufällige "Kombinatorik" auf dem Weg zum finalen Spielziel. Wenn du das als Story bezeichnen magst... für mich ist das eher "Fluff" im Sinne von Spielwelt etwas lebendiger zu erleben auf dem Weg zum Spielziel. 100%ig Trennscharf kriegt man das sicherlich nie aufgelöst und am Ende ist immer der persönliche Geschmack entscheidend. Trotzdem Danke für das Video und deiner detailierten Herleitung für dein Fazit.
@@Triple__B Es ist enen gerade mehr als Runebound und EH. Du entscheidest ja jedes Mal über eine Plotebene. Da schreibt man maßgeblich die Geschichte. Oben drauf kommen dann noch die Encounter, die die "emergent storytelling"-Ebene bedienen. Deswegen ist DD ka gerade DER Gegenentwurf zum Tainted Grail.
Boah nee. Hab das gestern Abend spontan bestellt. Mit Custom Insert. Heute schau ich mir das hier an und... ach. Und während ich noch überlege bekomme ich eine E-Mail von Bücher.de dass man mir die Bestellung storniert, weil das Spiel ausverkauft ist. Ich denke ja eher, dass man sich mit dem Schnäppchenpreis von €82 vertan hat. Soll mir recht sein. Das Insert storniert und fertig mit Tainted Grail. Vielleicht versuche ich lieber an Street Masters zu kommen.
Hm, etwas ernüchternd. Erinnert mich etwas an die Telltale-Adventure wie beispielsweise The Walking Dead. Das gaukelt dir auch Entscheidungen vor, die aber überhaupt nicht existieren, da die Story zu 95% vorgegeben ist. Mehr ein Film als Spiel. Werde mir das dennoch, wenn die deutsche Version ausgeliefert wird, ergebnisoffen ansehen. Wenn die Geschichte nämlich dennoch gut erzählt wird und der Rest gefällt, dann habe ich kein Problem damit der Karotte zu folgen. Ein zweites Mal spielen hatte ich sowieso nicht vorgesehen. Bin weiterhin gespannt. Aber danke mal wieder für das äußerst analytische Video. PS: Du hast immer mal wieder Micro-Standbilder im Video, wenn sich der Bildinhalt schnell ändert. Vielleicht der Autofokus, der da eine Macke hat und diese Standbilder produziert?
Ich weiß auch nicht woran das liegt. Die Originaldateien sind in Ordnung. Auch nach dem Rendern. Ich glaube es liegt an einer Inkompatibilität mit RUclips. Muss da nochmal weiter forschen. Deine Telltale-Analogie trifft es sehr gut. Mir fiel auch nach dem Video noch ein anderer Vergleichskandidat ein, der Storytelling aktiver gestaltet neben Dungeon Degenerates: This war of mine. Da sind auf theoretischer Ebene schon zu Spielbeginn echte kritische Entscheidungen drin. Danke dir für die Rückmeldung.
@@DieNische Klingt nach einer Detaileinstellung des Codecs, die noch nicht ganz optimal ist. Bei guten Programmen wirst Du nach einem Klick auf "Details" oder "Settings" ERSCHLAGEN von kryptischen Optionen, das ist aber idR ein gutes Zeichen und spricht für das Encodingprogramm. :) Sorenson Squeeze z.B. wurde bei Einstellung des Supports verschenkt, da findest Du alles, was Du brauchst.. gibt nur mittlerweile flottere Encoder.
@@chobe78 Mich wundert nur, dass ich seit Ewigkeiten dieselben Settings benutze und erst seit dem neuen RUclips-Studio diese Ruckler da sind. Mein älteren Videos haben das ja nicht...
@@DieNische Eigentlich dürfte im YT Studio fast nichts mehr passieren, wenn das hochgeladene Video alles schon richtig macht. Und ja, kann schon sein, dass sich Settings (= Standards) über die Zeit hinweg auch geändert haben.. Codecs und Encoding sind aber eh eine Wissenschaft für sich. ...vor allem, wenn dann auch noch so manche Windows-Baukastenelemente involviert sind. :)
Laut deiner Interpretation müssten ja so ziemlich alle Spiele für NES, SNES, N64, PS1 und PS2 nichts für dich sein, da ist auch nahezu jede Story in Stein gemeißelt
So einfach ist es leider nicht. Digitale Spiele erzählen ja beim Spielen die Story oder sie geben dir Cutscenes, die man wie im Kino gerne schaut. Am Spieltisch sich die ganze Zeit die Texte vorzulesen ist da anders. Es unterstützt die Passivität mehr. Und wenn mich dann die Coremechanik nicht flasht, wird es dünn. Denn dann bleibt die Frage: Warum nicht gleich das Buch lesen?
Ffzjgf Ggjjkuz Hast Du denn viele Rollenspiele aus dieser Zeit gespielt? Die bieten etwas, das Du bei Story-zentrierten Brettspielen fast immer vergeblich suchst: Gameplay. Manchmal Action, manchmal Rundentaktik, fast immer mit deutlicher Spieltiefe, umfangreicher Ausrüstung, Charakterstats etc. Wenn Du schon mit dieser (wirklich schönen.. ^^) Ära daherkommst, wieviele Brettspiele kennst Du denn, die mit einem Phantasy Star, Final Fantasy, Ultima oder Bane of the Cosmic Forge mithalten können? :)
Nachvollziehbare, gute Analyse - dank dir! Ich mag auch solche Mäuselabyrinth-Story-Games nicht wirklich. Ne gute App mit Sprecher bringt da manchmal wenigstens ein bissel Stimmung rein, sodass man zumindest nicht (dauerhaft) merkt, dass es nur um die „Karotte im Nebel geht“. Yo, auch nicht wirklich befriedigend, v.a. wenn man einmal gemerkt hat, dass man eben nur dieser hinterher eifern darf.. Nun ja, da wird wohl ein Platz im Kallax fix wieder frei bzw. erst gar nicht belegt 😉 Dank dir! 😊👍
Hab das Gefühl, hier wurde mehr Aufwand in den Zerriß gesteckt, als in spielen des Spiels. So ein Video nachdem gerade mal das erste Kapitel gespielt wurde. Schade.
Ich musste so lachen als du sagst „spiele ich NIE wieder...“ und erschrak dann als mir bewusst wurde, dass ich das Ding ja auch noch auf deutsch bekomme. Schon interessant wie du auf jedes Spiel mit dem Metzgermesser wartest und es dann auseinander nimmst. Finde aber auch gut, dass du deine Kritik (auch wenn sie vernichtend ist) differenziert darstellst. Ich glaube du triffst auch den Nagel auf den Kopf...wie soll so eine umfangreiche Spielerfahrung nicht plotzentriert sein wenn die Story sich nicht unzählige Handkungstränge aufsplittern soll (und damit ja analog nicht mehr händelbar sein könnte). Die Belanglosigkeit von meinen Entscheidungen (und dass das so offensichtlich ist) ist schon extrem demotivierend...
Hi, hab das Video gefunden, aber so wirklich nimmt Mike seine Meinung zu TG nicht zurück. Er spricht eigentlich nur übers Grinding und das Late Game. Für so ein Spiel sicherlich nicht gut, aber nicht so schlimm wie gedacht. Find ich übrigens gut das Format, aber macht der Digger ja auch. Bei dir brauch man das kaum :-) One stop co-op shop ruclips.net/video/h9i77ZV0naA/видео.html
@@DieNische Du sagst halt gleich ob es was wird oder nicht. Du kannst übrigens gewiss sein, auch wenn dir Werbung schnurz ist, dass ich dich verlinken werde wenn du was zu Kickstartern machst. Jedenfalls wenn du was gut findest, sonst wäre es ja unfair :-)
Ich finde es nicht schlimm, dass du angeblich "zu früh" abgebrochen hast. So ne Story-Sache sollte von Anfang an so richtig reinhauen. Gleich die allerersten Entscheidungen: Bamm! "OMG Konsequenzen!" Gleich die allererste Entscheidung ob man der alten Dame helfen möchte, diese entführte Fatima zu retten oder nicht, sollte den restlichen Abend bestimmen.
Vor allem, weil es Hunters so viel besser macht. Das ist wirklich problematisch von Tainted Grail. Zugleich: Andere Rezensenten, die das Ding jetzt über zweistellige Stundenanzahl runter geknüppelt haben, sagen ja immer noch, dass die Story lau ist. Insofern passte das schon im Ersteindruck.
Interessantes Video mal wieder, aber aus meiner Sicht hängst du dich hier ein wenig zu sehr an dem Element der Story-Interaktion auf. Aus subjektiver Sicht völlig in Ordung und nachvollziehbar, aber für eine wirkliche Bewertung des Spiels eher schwierig. Ich glaube, der Patient hatte hier einfach eine falsche Erwartungshaltung. :) Für mich wäre das Spiel auch nichts...zum einen wegen seiner Mechaniken, die mich nicht anfixen, aber auch wegen der schieren Masse an Text. Es ist ohnehin schon immer nicht so leicht, die Zeit für solche großen Abenteuerspiele zu finden und wenn dann auch noch ein Großteil der Zeit dafür draufgeht, seitenweise Text lesen zu müssen, wären meine Freunde definitiv raus. Ich bin aber auch der Meinung, dass man dem Spiel seine fehlende Story-Interaktion objektiv nicht zwingend als Negativpunkt ankreiden kann. In wahrscheinlich 85% aller Videospiele folgt man man einer fixierten Story, die nur als Zugpferd für die eigentliche Mechanik des Spiels dient, ohne dass man auf der Story-Ebene jemals eine interessante Entscheidung treffen würde. Die interessanten Entscheidungen finden in der Regel eher auf der spielmechanischen Ebene statt. Wann produziere ich welche Gebäude und oder Einheiten, wo greife ich zuerst an etc. etc.? Die Geschichte gibt dem Spiel lediglich einen erzählerischen, emotionalen Rahmen. Sie ist die Karotte vor der Nase (oder im Nebel :D), die dich von Encounter zu Encounter zieht. Die Frage ist dann nur...habe ich eine spannende Charakter-Progression, wie unterhaltsam und abwechlsungsreich sind die Gameplay-Elemente u.s.w....Wenn das alles passt und motivieren kann, dann wäre die Story für mich nur das leckere Sahnehäubchen, das das Spielerlebnis abrundet. Dann brauche ich keine Integration der Geschichte in dem Sinne, dass sie sich durch meine Entscheidungen verändert und anders verläuft. Allerdings möchte ich dann auch keine vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeiten, die das Spielerlebnis und das Weitererzählen der Geschichte nur unnötig in die Länge ziehen. Wenn linear, dann bitte auch richtig liniear und tight. Ich merke aber auch immer mehr, dass ich - gerade im Brettspielbereich - lieber Spiele spiele, die eine "Geschichte" erzählen, welche sich erst durch die Handlungen der Spieler formt. Das fühlt sich einfach organischer und damit befriedigender. Aber dann muss man natürlich auch damit leben, dass sie in der Regel nicht die erzählerische Tiefe eines guten Romans hat, sondern eher grob erzählt ist bzw. weniger erzählt als vielmehr erlebt wird. :)
Und davon handelt die Diplomarbeit ja. Das ist nicht Gott gegeben. Es geht darum, ob Entscheidungen eine Signifikanz haben. Spürt man eine Konsequenz. Wie ich an anderer Stelle sagte, fühlen sich die Entscheidungen zu Beginn von Tainted Grail so an, als ob die Wahl zwischen Rolltreppe und Fahrstuhl hast. Du wählst die Rolltreppe und am Ende deines Begegnungstext steht, dass du die Rolltreppe doch nicht nehmen kannst und wieder nach unten gehen solltest, um vielleicht doch den Fahrstuhl zu nehmen. Und DIESES Gefühl ist das Problem für mich zu Beginn von Tainted Grail. Greifbareres Beispiel aus einem x-beliebigen Encounterspiel: Wenn du bei einer Encounterkarte in Arkham 2 vor eine Auswahl gestellt wirst, dann willst du auch, dass die eine Option A eine andere Auswirkung hat als Option B und nicht Option B sagt: Lies Option A. Entscheidungsfindung auf narrativer Ebene sollte sowohl signifikante Konsequenzen haben (und diese antizipieren lassen) als auch Spielräume zur Entscheidungsfindung ermöglichen. Bei Tainted Grail wird mir das zu Beginn kaum ersichtlich. Möglich ist das. Selbst bei Folklore hatte ich das Gefühl, die Entscheidungen hätten mehr Gewicht. Ich wurde da auch nicht in eine Schleife geschickt, doch Option A zu wählen.
@@DieNische Ich glaube, ich verstehe schon, worum es dir geht. :) Deswegen meinte ich ja auch, das Spiel würde sich wahrscheinlich besser anfühlen, wenn es dir überhaupt keine Story-Entscheidungen überlässt, sondern dich einfach nur über seine Geschichte von Encounter zu Encounter führt und du erst weiterkommst, wenn du den Abschnitt geschafft hast. Aber WENN man vor Entscheidungen gestellt wird und das Ergebnis weder abschätzbar noch beeinflussbar ist, dann ist das echt Quatsch und somit kann ich eigentlich doch auch verstehen, dass man sich daran aufhängt, weil es es sich halt so belanglos anfühlt :)
Mach dir dein eigenes Bild. Es gibt ja genug Gegenstimmen. Schließlich basiert mein Eindruck nur von Kapitel 2 (was laut Bens Video noch das Stärkste sein soll ^^).
@@DieNische - Hui, das Stärkste? Nun gut. Ich hab gerade ein kurzes Unboxing-Video gemacht, da mein FLGS mir eine Demo-Retail-version des Spiels quasi aufgedrängt hat. ;) Werde mir mal das Tutorial geben. Aber prinzipiell hab ich genau verstanden, was du hier im Video aussagen wolltest. Ich kenne es vom Tischrollenspiel her. Railroading & Konsorten, die man in vielen Kaufabenteuern trifft, sind mir zuwider. Selbst leite ich immer ergebnisoffen und beraube die Spieler nicht ihrer Handlungen... und Konsequenzen.
@@olafbuddenberg4787 Manche empfinden das bei TG aber nicht so. Insofern besteht Hoffnung. Für mich entlarvt der "Checkbogen" genug und auch die Beschreibungen aus Bens Video gehen für mich in dieselbe Richtung.
Es tut mir herzlich leid, ich kann dir nach 10 Minuten einfach nicht weiter zuhören. Du magst das Spiel nicht, zu viel Downtime, zu wenig Interaktion, zu wenig Einfluss auf die Spielwelt. Ja, gut, alles verstanden, kann gerne so sein, da kann man ja wenig zu sagen, ohne es selbst gespielt zu haben. Ist ja Dein berechtigter subjektiver Eindruck. Aber das Spiel anhand einer Diplomarbeit zu zerlegen und dieses ausufernde Gehabe und Getue, das Du vermutlich nicht abstellen kannst, aber jedem Hörer schlichtweg suggeriert: Oha, der Herr hält sich also für sehr ... ich weiß es nicht ... intellektuell überlegen vielleicht? Ich kann es nicht beschreiben, es wirkt belehrend, von oben herab, geringschätzig, gar überheblich. Du magst vollkommen recht haben. Nüchtern unter der Lupe betrachtet kann ich jede Spielmechanik kaputtreden, jedes Storrytelling Element bezüglich der von den Urhebern gedachten Möglichkeiten und Abzweigungen als unzulänglich darstellen, aber diese Art der Herangehensweise läßt zumindest mich vollkommen die Fantasy, den Entdeckerdrang, die Freude am Neuen, das Spielen mit Leidenschaft, das sich auf etwas einlassen vermissen. Mag sein, dass Du mit dieser Art Dein Publikum hast. Mich erreichst Du so leider nicht. Zu kopflastig, zu leidenschaftslos.
Das kann man dann wohl nicht ändern. Viel Spaß auf anderen Kanälen. Eins steht aber fest: Mangelnde Leidenschaft habe ich noch nie als Kritik bekommen.
Den Kommentar kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die Nische hat gemerkt, dass ihm das Spiel nicht gefällt und er hat sich gefragt, warum das so ist und die Antwort hat er in der Diplomarbeit gefunden. (Er gibt damit also zu, dass er nicht intellektuell überlegen war auch alleine auf die Lösung zu kommen.) Die Erklärung fand ich sehr interessant. Die Nische hat auch positive Aspekte des Spiels genannt und darauf hingewiesen, dass der Aspekt, der ihn stört, andere nicht stören muss. Insofern finde ich es weder überheblich noch geringschätzend, sondern differenziert mit klarer Darstellung der eigenen Präferenz, ohne diese zu Verallgemeinern. Falls sich dieses Bild über Die Nische noch nicht nach 10 Minuten so ergibt, dann liegt dies vermutlich an zuviel Leidenschaft, die dazu führt, zunächst einen bestimmten Schwerpunkt leidenschaftlich zu vertreten und andere Aspekte nachrangig zu behandeln.
Nach nur einem Kapitel und nicht mal einem 10. der mindestens nötigen Spielzeit kommst du zu so einer Meinung? Leider würde es hier den Rahmen sprengen zu erläutern warum du so anmaßend falsch liegst damit. Das was du erwartest kann kein Spiel der Welt leisten, obwohl Tainted Grail gerade dem sehr nahe kommt. Eine Diplomarbeit dazu zu ziehen, ist zwar eine schöne Idee, macht aber deine Analyse nicht fundamentaler. Spieletheorie und Praxis sind nur bedingt zu vereinen, ebenso wie Designtheorie und Designpraxis. In der Praxis gibt es Grenzen die es in der Theorie meist nicht gibt. Bzw reine Theoretiker gerne übersehen. Was nicht bedeutet, daß die Theorie nicht wichtig und Interessant ist. Sie darf aber die Praxis nicht übergehen. Spannend ist, daß vieles deiner Kritik von Tainted Grail herausragend gut erfüllt wird, nur muss man es eben durch zocken. Sicher ist Tainted Grail ein Spiel, daß nicht für die Massen ist. Sicher ist Tainted Grail zu verbessern. Ich halte Tainted Grail für einen absoluten Meilenstein. Nur leider wird die Maße der Spieler nie dafür bereit sein. Das zu erklären würde ebenfalls den Rahmen sprengen. Ich würde mir aber wünschen weit mehr von solchen Spielen zu sehen. Das Spiel ist eine herausragende Leistung, mit einer Menge an Verbesserungspotential. Das ist auch gut so. Ich hoffe solch unqualifizierte Kritiken wie die deine, werden künftige Entwickler nicht davon abhalten diese Spielrichtung weiter zu gehen.
Mein Gott, die Diplomarbeit ist ja fast so dick, wie das Storybuch. Hättest du dir genau soviel Zeit fürs Spielen genommenen, wie du dir fürs durchackern der Diplomarbeit genommen hast wäre es glaubwürdiger. Ein Spiel so zu zerreißen nur weil es nicht zu deiner Art Spiele passt finde ich schon mehr als bedenklich. Dazu noch das ständige herumgefuchtel mit der Diplomarbeit. Da fragt man sich, ist es deine eigene Meinung zu dem Spiel oder hast du dich von der Diplomarbeit beeinflussen lassen. Kurz gesagt. Eine so niederschmetternde Meinung steht dir nicht zu. P.S. Ich hab das Spiel noch nicht einmal gespielt. Sagt dir der Begriff " Bestätigungsfehler etwas?" Sollte es ,so wie du daherkommt.
"Eine so niederschmetternde Meinung steht mir nicht zu." Interessante Aussage. Welche Meinung steht mir denn deiner Meinung nach zu? Und das Problem ist nicht, dass TG nicht meine Art Spiel ist.
Grundgütiger! Ist das Dein Ernst jemandem eine Meinung absprechen zu wollen und dann noch weil es eine negative ist? Mit dem Zusatz, dass Du den Gegenstand des Verrisses nicht mal gespielt hast?😆 Jemandem seine eigene Meinung absprechen zu wollen und sie als nicht zustehend zu titulieren, ist das unterste Fach im Kallax-Regal. Sorry😒
@@DieNische Eine Meinung. Dir hat das Spiel nach einer gespielten Episode nicht gefallen. Ok. Dann aber mehr Zeit dafür aufzuwenden um nach einer Bestätigung deiner Ansicht zu suchen. Dann noch diese Diplomarbeit durchzulesen.Da wäre es sinnvoller gewesen weiter zuspielen. So hast du diesem Spiel keine Chance gegeben, um vielleicht deine Meinung zu ändern, oder auch nicht. Aber vielleicht die Art der "Vernichtung ". Alle die Kritik an diesem Spiel geübt haben, haben es länger bzw. komplett durchgespielt. Wenn es dir darum geht, das du in einem Spiel nicht geführt werden möchtest und jederzeit eine Entscheidung treffen kannst, welche eine sofortige Auswirkung haben muss. Spiele Schach.
@@bernhardschmitz6042 Es war nicht nur eine Episode. Die meisten fanden zudem die Idee der Diplomarbeit sehr gelungen. Zudem ist es doch äußerst mühsam, wenn du TG gar nicht gespielt hast. Lies Mal die Kommentare quer. Da gibt es sowohl Zustimmung als auch Abweichungen auf einer fachlichen Ebene. Aber wenn dir diese Art der Spielbesprechungen nicht gefällt, gibt es ja genug andere Kanäle für dich. Die Schachanalogie hinkt doch total. Ein narratives Spiel, das mich in Spiel- und Textschleifen schickt, ist als narratives Spiel nicht gut gebaut.
@@DieNische Schach ist eine Geschichte zweier Armeen, die sich gegenüber stehen. Die Geschichte dazu spielt sich in deinem Kopf ab. Was willst du mehr.
Wow ich bin echt richtig positiv überrascht von der negativen Kritik. Toll begründet und wirklich nachvollziehbar. Finde ich super dass du nicht nur subjektive Kritik bringst sondern wirklich mit Argumenten und auch professioneller Literatur noch einmal erläuterst. Daumen hoch!
Danke dir. Das finden ja nicht alle da draußen. ;)
Dein Problem ist, dass du Kampagnen-Spiele nur anspielst.
Man kann in TG so dermaßen viel entscheiden. Ich nehme permanent am Spiel teil. Im Mittelspiel trifft man derart krasse Entscheidungen, die auf spätere Kapitel UND SOGAR spätere KAMPAGNEN Einfluss haben. Wenn das mal keine Interaktion ist, dann weiß ich aber auch nicht mehr...
Ich spiele Kampgnen-Spiele nicht nur an, sondern durch, WENN sie gut sind. Aber Tainted Grail verliert mich zu Beginn, wie auch in dem Video klar gemacht. Dass die Spielmechanik selbst für mich keinen Kampagnenmodus lang trägt, hohe Downtimeprobleme hat, an Interaktion mangelt und TG auch narrativ ein Karottenspiel (eine Vielzahl von Entscheidungen ist aufgesetzt und zwingen dir ohnehin Ausgang XY auf - sie negieren deine Entscheidung und gaukeln sie nur vor - das bestätigen auch andere Spieler) ist, bestätigen doch auch andere Langzeitreviews. Und das sieht man schon zu Spielbeginn. Das gesamte Spielkonstrukt entblättert sich schon in den ersten Quests. Wenn ich mir Berichte in Foren durchlese, weiß ich, dass ich mit dem frühen Stopp alles richtig gemacht habe. Auch Ben vom Brettspielblog äußert ähnliche Dinge, wie ich sie hier beschreibe. TG sieht für mich als Spiel keinen Stich gegen ein Dungeon Degenerates, das viel mehr Spiel ist als das "Buch" TG. Und das Buch selbst ist nicht mehr als gehobenes Groschenroman-Niveau. Kann man mögen. Aber ein Meilenstein der Literatur ist es sicher nicht. Und ein Meilenstein des Spieldesigns ist TG sicher auch mechanisch nicht.
Aber dass ich Kampagnenspiele nur anspiele ist schlichtweg falsch. Wenn sie nichts taugen, dann schon. Die Spielerfahrung, die hinter TG steht und auch hinter Etherfields, mache ich in jedem Video klar und deutlich. Ob du dem Bedeutung beimisst, bleibt dir überlassen. Aber andere Reviews sprechen darüber gar nicht. Sind sie deswegen aussagekräftiger? Die Kampagnen-Spiele in meiner Sammlung sind allesamt im dreistelligen Bereich und/oder durchgespielt.
Andere Leute, die meine Spieleinschätzungen teilen, sprechen bzgl. TG von der "größten Verschwendung von Lebenszeit". Das lasse ich mal so stehen.
@@DieNische Ja, du hast recht. Das ist zu Spielbeginn tatsächlich so. Ändert sich aber nach ein paar Kapiteln etwas und in den Stretchgoalkampagnen nochmal spielmechanisch zum besseren. Ich hab mich über 3 Kapitel durchbeissen müssen und danach die besten Story Erlebnisse gehabt, die ich bisher in einem Brettspiel hatte.
@@sirkaleb1359 Das freut mich erstmal sehr. Andere User schreiben allerdings auch, dass sich diese Probleme weiter durchziehen. Insofern werde ich da nicht ganz schlau draus. Nachdem aber Etherfields wieder zu eklatante Fehltritte macht, sind Koop-Story-Spiele bei AR für mich ein rotes Tuch.
Nach einem Solo-Run (mit App und Audiovertonung der ganzen Story) und zwei aktiven Runden mit zwei und drei Spielern (analog) kann ich nur sagen: ich freue mich auf die kommenden Erweiterungen. Richtig gutes Spiel :) Es gibt viele verschiedene Wege und Geheimnisse. Ich denke du hast zu früh abgebrochen und hättest, um die Auswirkungen deiner Handlungen beurteilen zu können, etwas weiter spielen müssen.
Freut mich für euch. Ich finde mich wiederum in Bens Video sehr wieder. Auch spielmechanisch ist das Spiel nichts für mich und die Dinge, die due Jungs in Bens Video beschreiben, sind letztlich genau diese "Karotte im Nebel" Aspekte, die mich stören. Zugleich ist mir TG zu viel Lesestunde und zu wenig Spiel. Aber dennoch wunderbar, dass es bei euch zündet. :) Ich bin lieber im Würstreich unterwegs. ;)
Welche App hat Tainted Grail komplett vertont? Ich kenne nur Forteller dahingehend, und dort ist es nicht. Danke, Lg
Sehe ich auch so
Vielen Dank für dieses kritische wie informative Video!
Zwei Anmerkungen:
1. Als ich es sah, war ich über die beiden Hauptkritikpunkte (Entscheidungen haben weder Konsequenzen, sind also irrelevant, und Entscheidungen haben keine Grundlage, sind also ein verdeckter Zufallsmechanismus) sehr verwundert. Der Grund meiner Verwunderung war, dass das Spiel exakt anders beworben wurde. Es wurde beworben mit "multiple branching storyline" und "high replayability". Das heißt, dass entweder Awaken Realms uns anschwindelt oder seine Ziele nicht erreicht hat oder dass es Probleme mit Deiner Analyse gibt. Vielleicht beides. Es wurde hier mehrfach daraufhin gewiesen, dass Du auf Grund von einem Kapitel die Kritik formulierst (das Tutorial kann man nicht zählen, da es keine Entscheidungen bieten will, sondern nur Mechaniken erklären). Betrachtet man doch die Natur einer verzweigenden Narrationsauswahl, wird schnell klar, warum zu Beginn bedeutsame Entscheidungen gering gehalten werden MÜSSEN. Denn jeder ernsthafte neue Erzählzweig muss über die gesamte Kampagne gepflegt werden. Führe ich schon gleich viele im ersten Kapitel ein, stehe ich vor nicht mehr zu bewältigenden erzählerischen Aufgaben nach hinten raus. Und tatsächlich ist es zu Beginn am wenigsten schlimm, wenn die Entscheidungsvielfalt eingeschränkt ist. Da es so viel neues gibt, das einen beschäftigt, braucht man da in geringerem Maß die bedeutungsvollen Entscheidungen als zu einem späterem Zeitpunkt, wo das Verstehen des Spielkerns selbst gar keine Herausforderung mehr darstellt. Die Frage ist nun, wie sehr und ab wann Awaken Realms seine vollmundigen Versprechen umsetzt.
Umberto Eco hat mal auf die Frage, welchen Leser er sich wünsche geantwortet, den der über die ersten 80 Seiten hinauskäme. Vielleicht ist das auch hier notwendig.
2. Mir scheint die (gute) Analyse zu lang. Gegen hinten raus wird sie sehr repetiv. Ich glaube, Deine klugen Überlegungen wären in einem Drittel der Zeit machbar gewesen.
Danke nochmal für diese kluge und fundierte Analyse.
Danke erstmal fürs Feedback. Sicherlich wird es im Laufe des Spiels, zumindest wenn ich die Gespräche mit meinen Freunden, die es mir abgekauft haben und auch BGG zu Rate ziehen, deutlich besser. Deswegen betonte ich ja auch mehrfach, dass ich es eben auf Basis des Einstiegs diese Beurteilung für mich treffe und der Frage hinterher gehe: "Wieso verflog völlig der Reiz für mich es weiterzuspielen?" Und genau das habe ich mal versucht zu erläutern.
Ich wümnsche es den Leuten da draußen auch, dass es besser wird. In den Gesprächen fragte ich auch, ob es denn wirklich verzweigter wird ober ob es diese Nebelkarrottennummer bleibt. Daraufhin die Antwort: "Zumindest verstecke das das Spiel gut". Wie gut das also bei jedem selbst ankommt, wird sich dann dieses Jahr ja ganz besonders zeigen. Der Einstieg war für mich aber derart belanglos und uninteressant, dass ich meine Spielzeit nicht weiter diesem Spiel widmen wollte. Ich liege nach hinten raus gerne falsch, aber selbst ausprobieren, ob es so ist, wollte ich nicht mehr. Da waren Spiele ab der dersten Sekunde dieses Jahr so viel spielenswerter für mich.
Auch fehlt Tainted Grail per Design (extrapoliert beurteilt) das Maß Aufregung, das ich suche. Ich empfinde mich zu sehr geführt und die Kämpfe/Diplomatien sind per Design Puzzlespielchen. Das kann man mögen, für mich ist das nicht packend genug, weil es keine Aufregung und Spannungsbögen generiert.
Beste Grüße. Bist du denn Backer/Käufer? Dann bin ich auf dein Urteil gespannt, wenn es da ist. :)
@@DieNische Beides (noch) nicht. Ich überlege derzeit, über einen Freund "mitzupledgen", wenn der PM wieder aufgeht. Sollte ich zuschlagen und eigene Erfahrungen gesammelt haben, melde ich mich wieder. Danke nochmal für ein Review, das nicht nur so von Pfadabhängigkeit strotzt!
@@markusherrmann409 Dann bleibe ich gespannt. :)
Ich stimme voll und ganz zu! Wir haben das Spiel in unserer Dreier-Gruppe jetzt einmal durchgespielt und ich war sehr beeindruckt, dass die Geschichte flüssig blieb und wir an keiner Stelle steckenblieben oder uns endlos im Kreis bewegten. Wir gerieten allerdings hier und da in Schwierigkeiten, weil der Vorleser nicht aufmerksam genug war und ein kleines aber wesentliches Detail ausließ. Da muss man bei Tainted Grail echt aufpassen!
Danke, genau deswegen hab ich mir das Spiel bestellt. Ich komme auf jeden Fall zu meinem Ziel und kann nichts verpassen. Ausserdem werden ja noch einige Erweiterungen veröffentlicht. P.S. Das erinnert mich auch ein bisschen an die früheren "Das Schwarze Auge" RPG Abenteuer Bücher, die hab ich sehr gemocht.
Gut so. Es gibt ja auch einige positive Stimmen. :)
Mit den Erweiterungen ist das Spiel in einigen Punkten deutlich verbessert worden. Ich spiele aktuell ˋDer letzte Ritter.‘
Geile Analyse und vor allem gut verständlich rübergebracht. Würde gerne mehr Spieltheorie in Spielereviews sehen. Leider habe ich All-In gepledged. Ich hoffe mal das es bei längerer Spieldauer doch noch mehr entwickelt, als du da gerade annimmst. Klasse Video! :)
Danke dir. Das hoffe ich für dich auch. :)
Übrigens: Der mir das Spiel abgekauft hat zeigt sich begeistert. Die Story würde sich öffnen und man müsse auch Entscheidungen treffen. Auf meine Frage, ob er sich denn gespielt fühle, konnte er nicht direkt antworten, meinte aber, das Spiel verstecke es für ihn gut. Da stehen deine Chancen also sehr gut. :)
Ich bin gespannt und werde mir dann selbst ein Urteil bilden :) Danke!
Danke für den guten, tiefen und breiten Inhalt. Du hast deine Eindrücke und Meinungen klar herausgearbeitet, begründet und nachvollziehbar präsentiert. Deine Art ist kritisch, unterhaltsam und informativ. Ich würde mich sehr über weitere Videos zu aktuellen Dungeon Crawler und Storyteller Spielen freuen.
Sehr gut finde ich es, dass du das Mitgefühl angesprochen hast. Bei einem Story getriebenen Spiel ist es wichtig, das die Spieler für einen Teil der Geschichte Verantwortung übernehmen können. Wie es sich bei TdG wirklich verhält kann man nur beantworten, wenn man das Buch quer liest, mehrere male durchspielt oder den Autor fragt. An dieser Stelle hätte ich mir gewünscht, wenn Du das Buch zumindest zur Hälfte quer gelesen hättest.
Ich bin nicht der Meinung, das es nicht möglich ist ein interaktives Anaolges Storyteller Spiel zu entwerfen und umzusetzen. Eine Story interaktiv und dennoch nicht beliebig zu erzählen ist denke ich nur möglich, wenn man sich sehr viel Zeit lässt. Mit schönen Miniaturen, Abwandlungen in den Mechaniken und einfach viel Story kann man immer noch ausreichend Alleinstellungsmerkmale suggerieren.
Danke fürs Feedback. Da ich mich in diesem Segment hauptsächlich bewege, kommt da noch Einiges für dich in Zukunft. :) Das Lesen und die Rückschlüsse daraus wollte ich dem Publikum ohnehin nicht zumuten aufgrund der Spoiler. Meine These: Die ca. 9-Karten-Regionen sind abgeschlossene Subsysteme, die dann durch die Narration zusammen gehalten werden. Ich schätze, dass das anders aufgrund des Aufwands gar nicht machbar ist.
Jetzt liegt es am Publikum diese These zu widerlegen. ;)
Beste Grüße
Respekt! Du hast Deine Ansichten zu Tainted Grail sehr gut aufbereitet und mit wohl gewählten Worten begründet.
Man merkt immer wieder welche Leidenschaft beim Thema Brettspiele in Dir steckt. Wo hat man das schon gesehen, dass wissenschaftliche Arbeiten bei einem Thema wie diesem herangezogen werden?
Die Diplomarbeit werde ich mir auch anschauen. Finde ich sehr interessant.
Da fiele mir sofort ein Forum ein, wo das weniger auf Gegenliebe stößt. ;)
@@DieNische was fällt dir auch ein die heilige Kuh zu schlachten ^^ schon mehr Kommentare als zu Reise durch Mittelerde. gibs zu du machst das nur für die Klicks :P sogar der Digger hat gemosert... gut macht er ja eigentlich eh immer, sonst halt nur über andere ;)
@@viktoradler9915 Der Digger guckt mich dich nie. Was mosert der? :)
@@DieNische halt immer nur heimlich um auch mal ein paar coole Spiele zu sehen ;) kannst du selber noch im aktuellen Livestream sehen so nach 30 min ungefähr. Eh nix schlimmes natürlich ;)
@@viktoradler9915 Ich habe passend eingeschaltet. Dann ging die Lästerfahrt über mich richtig ab. Schade, dass das in der Community so laufen muss und manche offensichtlich meine Videos nicht verstehen. Ist dann wohl so...
Hammer Video. Du triffst den Nagel wie immer auf den Kopf. Sowas kommt bei mir auch nicht in Frage. Woher hast du dieses Schreiben? Kannst du die Quelle angeben? Ich fühle mich versucht einen Spiel zu entwickeln :-)
Danke dir. Der Link zur Diplomarbeit befindet sich in der Videobeschreibung. Ich wünsche dir gutes Gelingen. :)
Oder ich warte nur auf Stormsunder? Hört sich jedenfalls geil an :-) Genau mein Thema eigentlich (ich liebe Vampire). Hoffentlich versauen sie es nicht
@@miguelgrel1728 Da bin ich auch gespannt. ;)
Insgesamt eine schöne und gut aufgearbeitete Analyse mit dem interessanten Ansatz, die Masterarbeit als Grundlage für den Vergleich zu nehmen. Auch deine Argumente sind größtenteils nachvollziehbar, obwohl ich vieles anders sehe. Bspw. bei This War of Mine (ist ja auch von Awaken Realms) hatte ich oft das Gefühl, dass ich keine Ahnung habe, wovon ich meine Entscheidung abhängig machen soll und welche Auswirkungen dies hat. Dies sagst du bei Tainted Grail in derart auch voraus.
Mein erster großer Kritikpunkt an deiner Analyse ist deine bisherige Spieldauer. Was hast du überhaupt bisher gesehen? Das Tutorial und eine 3h Partie des ersten Chapters zu viert, welches man solo wohl in einer Stunde hätte abhandeln können. Tainted Grail hat wohl eine Spielzeit von ca. 50 Stunden. Du hast somit erst einen Bruchteil von der Story und von den Auswirkungen deiner Entscheidungen gesehen und deswegen kannst du ja nur vermuten, dass die Entscheidungsarmut und der Grad der Teilnahme gleich schwach bleibt.
Mein zweiter großer Kritikpunkt - was hast du erwartet? Es wurde als eher lineares, episches Storyspiel angekündigt. Von einer großen Entscheidungsfindung oder einer hohen Interaktion mit der Spielwelt wurde doch sowieso nicht gesprochen.
Der Vergleich von Floppy mit den Telltale-Adventures finde ich gelungen und falls das Spiel auch so wird (oder wie bspw. Life is Strange), dann habe ich mit Tainted Grail viel Spaß.
Danke erstmal für den ausführlichen Kommentar. This war of mine hatte ich tatsächlich im Video vergessen. Darin spürt man aber tatsächlich die Kondequenzen deutlich und die sind auf die Auswahl und Entscheidungen der Spieler zurückzuführen, was Tainted Grail fehlt auf Storyebene.
Um meine begrenzten Spielzeitumfang mache ich ja auch keinen Hehl, sondern da bin ich ja transparent im Video, sage aber auch, dass Tainted Grail so gebaut sein wird. Umso bitterer für mich, dass mich Tainted Grail so schnell verloren hat.
Zur Erwartungshaltung: Ich habe ein Spiel erwartet, in dessen Storyverlauf ich als Spieler wichtig bin. :)
Okay, lineare Plotlines findest du bei fast allen Spielen - auch im digitalen Bereich. Klar kann man mal Abzweigung A oder B nehmen, aber im Endeffekt läuft alles immer auf eine Storyline zurück. Einem Spiel mit Questbuch sowas vorzuwerfen ist - gelinde gesagt - bescheuert, da es aufgrund des Mediums noch viel weniger darauf eingehen kann als ein Videospiel es könnte.
Was dein Beispiel mit dem Questbuch angeht, so ist dies in meinen Augen schon bewusste Irreführung, da du eben die einzelnen Punkte komplett außer Acht lässt und so tust, als wäre die Wahl komplett belanglos. Im Prinzip geht es darum, eine Probe zu würfeln und zu bestehen, um an gewisse Informationen zu kommen - die Wahl beeinflusst, welche Werte dafür herangezogen werden. Oftmals ist es auch so, dass die Anwesenheit gewisser Charaktere oder das Vorhandensein gewisser Informationen den Weg anders verlaufen lässt.
Allein die Tatsache, einen Ort genauer zu untersuchen, ist ja schon eine Wahl - und es ist ja auch nicht so, als gäbe das Spiel keine Hinweise, wo sich eine Suche lohnt, um in der Story voranzukommen. Ebenso ist es eine Wahl, ob man seinen Charakter auflevelt, um seine Chancen bei solchen Proben zu steigern, oder eben möglichst schnell sein Ziel verfolgen möchte, was angesichts der begrenzten Zeit auch eine Entscheidung ist.
Und auch die Sache mit den beiden Begegnungen: Wenn man negative Auswirkungen umgeht, ist das ein positiver Effekt. Man muss nicht immer Zucker hingeworfen bekommen.
Um die Sache kurz zu machen: du findest das Spiel doof, und ziehst nun Argumente an den Haaren herbei, warum es so sein soll. ^^
Nach "bescheuert" möchte man ja eigentlich nicht weiterlesen, aber ist ja nicht so, dass man direkte Beleidigungen nicht gewohnt wäre, wobei mich das von einem offiziellen Kanal schon wundert. Dennoch: Videospiele haben eine audiovisuelle Unterstützung, die das aufbrechen und auch Teil von Belohnung sind. Das Lesen von Texten ist weniger Belohnung und in diesem Fall auch erratisch. "Bewusste Irreführung" ist da schon sehr wohlwollend. Zugleich zeigt Hunters AD, wie es besser geht, indem es antizipierbare Konsequenzen andeutet, direkte Konsequenzen auslöst und schlicht zu Spielbeginn wesentlich besser im World-Building ist. Ein Spiel mit Questbuch zu sein macht also diesen Vorwurf nicht obsolet.
Natürlich schreiben einige, dass sich diese Schwächen von TG im fortschreitenden Spiel verlieren. So wie ich schon im Video sagte: Den Spieleinstieg von TG empfand ich derart schwach, dass ich keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen. In meinen Augen legitim, um auf Ursachenforschung zu gehen, warum das so war/ist.
Sorry, aber ich wollte dich nicht beleidigen. Wäre das meine Absicht gewesen, hätte ich direktere Worte gewählt. ^^
Und mit "bewusster Irreführung" meinte ich deine Argumentation - nur dass da keine Missverständnisse aufkommen. Du stellst es so hin, als hätten die einzelnen Entscheidungen keinerlei Auswirkungen, nur weil es einen erfolgreichen Ausgang gibt, und belegst das an genau einer Karte, wo doch genügend Beispiele existieren, wo es eben anders ist.
Ich sage auch nicht, dass man einiges nicht auch hätte besser machen können. Manchmal ist es schon ein raten ins Blaue. Aber es ist eben nicht so, dass man gar keine relevanten Entscheidungen treffen könnte oder sich die Handlung komplett linear bewegen würde. Das bekommt man schon in Kapitel 2 deutlich mit.
@@Spielwelten_Kim Das habe ich in unserem Lauf eben nicht so empfunden. Daher auch dieses Video. Im Detail konnte ich natürlich andere Beispiele aufgrund der Spoiler nicht bringen. Aber "spürbare Auswirkungen" hat der Spieleinstieg von TG nicht. Schau dir mal Hunters an. Da siehst du einen gewaltigen Unterschied.
Ja, okay, werde ich tun. Ich weiß ja auch nicht, was du dir unter "spürbaren Auswirkungen" vorstellst. Im Prinzip sind die Auswirkungen ja erstmal, dass man es schafft, sein Ziel zu erfüllen - eventuell stellst sich noch die Frage, wie gut man es schafft und welche Nebenstränge man noch verfolgt, welche Infos man sammelt und welche Verbesserungen man bekommt.
Sehe ich genauso. Das Spiel erwacht in der Mitte der Kampagne so richtig zum Leben. Sein Problem ist, dass er die Spiele nur anspielt. Was soll im ersten Kapitel schon großartig passieren...
Allen die jetzt schon am Spiel zweifeln würde ich Geduld raten. Das ist keine Analyse zum Spiel, es ist eine Analyse zu den ersten beiden Missionen des Spiels. Das kann am Ende auf dasselbe hinauslaufen (meine Vermutung). Muss es aber nicht.
Ich hätte z.B. Arkham LCG nach der Grundbox als leicht überdurchschnittlich bewertet. Nach der ersten großen Kampagne ist es mittlerweile mein bevorzugtes Spiel aller Kategorien und weit vor jedem Konkurrenten. Dort war die Variabilität des gameplays / storytellings allerdings von Beginn an zu erahnen.
Das Die Nische kein Interesse daran hat weiterzuspielen verstehe ich, da eigene Freizeit nun einmal etwas begrenztes ist.
Vielleicht hätte man im Titel "Analyse zu Tainted Grails Beginn" schreiben können aber letzten Endes weiß jeder der es anschaut worauf sich die Kritik bezieht. Der positive Test von Tom Vasel würde mich z.B. sehr überraschen wenn er mehr gespielt hat. Gibt genug "reviews" von ihm die ich bez seiner Spielzeit nicht mal als Preview bezeichnen würde. Aber gut Vassel / DT ist kein Gradmesser für qualitative reviews.
Mir war die Kickstarter Kampagne zum Spiel suspekt weshalb ich nicht unterstützt habe. Bin von daher auch eher kritisch. Awaken Realms macht neuerdings auf mich eher den Eindruck das da nicht nur eine gute Spielidee am Beginn steht wie bei anderen Entwicklern, sondern eine Marktanalyse welche massiv Einfluss nimmt um dann maximal massenkompatibel und auf KS Suchtreize abgestimmt zu bedienen . Geht mir bei Etherfields genauso.
Trotzdem natürlich allen Käufern viel Spaß damit und ich hoffe das sich die Geschichte, entgegen meiner Vermutung, nicht als generischer Durschnitt entpuppt.
Richtig. Danke dir. Die Freunde, die es mir abgekauft haben, berichten mir auch, dass es danach wesentlich besser wird. Freut mich natürlich und gibt ja Hoffnung für die Leute, die das Spiel noch vor sich haben. :)
@@DieNische Freut mich das die Geschichte Fahrt aufnimmt. Wenn ich mir dein Video anschaue und welche Art von Geschichten erzählen du bevorzugst (environmental , multi path, echte Konsequenzen) wundert es mich sehr das du Arkham Horror LCG noch nicht gespielt hast. Ein spezieller Grund? Das ist für mich der der ungekrönte König in dem Bereich. Insbesondere wenn man eine deluxe Edition daraus macht (tokens, playmats).
@@listrahtes Schlichtweg der All-In Preis. ;) Ich besaß es schon und hatte es dann aus "Vernunft" verkauft. ;)
@@DieNische Ok. Aber man muss nicht all in gehen. Alleine mit base+Dunwich hat man sehr viel zu tun und ein komplettes Spiel. Imo besser investiertes Geld als 99% der KS Projekte und nicht teurer. Na vielleicht ist es ja irgendwann mal wieder eine Option :)
@@listrahtes Bezüglich deiner KS-Quote würde ich dir widersprechen. Meine Evergreens sind allesamt KS Projekte. :)
Sehr elaborierte Analyse! Hat mir sehr geholfen. Für meine Gruppe mit 4 Spielern nicht geeignet. Vielen Dank!
Nee, auf keinen Fall sogar.
War ein Irrtum. Ist in der Gruppe super angekommen. Wir finden das Spiel und gerade die Erzählung richtig gut. Es ist zwar partiell schon wie sich gegenseitig ein Buch vorlesen, aber es ist ja auch nicht gerade Proust
Klasse Analyse. Habe das Gefühl es gibt sehr viele Designer in der Brettspielwelt die sich zu wenig mit Game Design Theorie beschäftigen und sich einfach nur durchprobieren.
Danke dir. :) Möglich. In den Gesprächen mit Freunden von mir, die mir Tainted Grail abkauften, sprachen sie davon, dass nach dem Anfang deutlich mehr echte Freiheit bestünde und, so der Originalwortlaut, das Spiel "gut verstecke", ob man auf der Schiene spielen würde.
Mir war nach der ersten Quest die Luft vergangen. Es würde mich für die zahlreichen Käufer freuen, wenn sie Tainted Grail anders empfinden als ich nach der ersten Quest. :)
Puh. Weiß nicht. Kann den Anspruch auf der einen Seite nachvollziehen, auf der anderen Seite finde ich die Erfahrungsbasis für so ein Fazit allerdings auch etwas dünn. Ich lasse es mal auf mich zukommen, habe allerdings auch wenig bis keine Erfahrung mit klassischen Rollenspielen und daher vielleicht auch nicht so eine Fallhöhe vor mir. Ich denke nur, dass auch eine lineare Story durchaus gut sein und Spaß machen kann (und 100 % linear scheint TG am Ende ja auch nicht zu sein). Beispiel sind für mich die Klassiker der Point and Click Adventures am Computer. Bei Monkey Island ist die Story total linear und man hat trotzdem viel Spaß beim Nachzeichnen. Das hab ich zumindest nicht nur wegen der Rätsel gern gespielt. (Die habe ich teilweise sogar echt gehasst.) Und so ähnlich sehe ich das hier. Von daher, mal sehen.
Die Erfahrungsbasis ist natürlich auch zu dünn. Es geht ja darum, warum ich das nicht weiterspielen wollte. Und wenn ich mir Bens 3er Runde so anhöre, habe ich da für mich schon die Probleme gefunden. Nichtsdestotrotz hoffe ich, dass da damit Spaß hast und hier deine Einschätzung abgibst. Im "Kev-Abschluss"-Video spreche ich auch über die PC-Analaogie. Vielleicht interessiert dich das ja. Beste Grüße. :)
Ich habe gerade mit der zweiten Gruppe die erste Kampagne angefangen (bei einer Gruppe haben wir Kapitel 1 gespielt, bei der anderen sind wir bei Kapitel 6). Beide Gruppen sind vom Spiel sehr angetan. Konsequenzen von Entscheidungen haben später stärkere Auswirkungen, aber selten schwerwiegende. Trotzdem fühlt es sich bedeutsam an, was man macht. Die oft geäußerte Kritik am Grinden teile ich nicht. Bei uns lief das meistens so ab, dass man das meiste auf dem Weg schon zusammenfinden kann. Und dann merkt man: "Wir brauchen noch zwei Reichtum" macht nochmal einen kleine Umweg, um das Zeug zu holen und gut ist. Richtig nach Grinden fühlt sich das für mich gar nicht an.
Das Grinding finde ich schon störend und nervig. Deswegen hat AR ja auch den Modus nachgepatcht. Aber freut mich, dass es euch gefällt. Für mich war das damals eine große Enttäuschung. Etherfields war dann leider auch nicht viel besser. :/
@@DieNische Liegt sicher bei uns auch ein bisschen an der Gruppe. Ein Spieler z.B. hat sich als wahrer Schatzsucher entpuppt und hatte einen guten Riecher dafür, wo Reichtum zu finden war, mein Charakter hatte am Amfang sehr viel Nahrung erhalten und wurde schnell zur Versorgerin der Gruppe (gab dafür aber den Status Schnorrer und Plünderer). Mit der anderen Gruppe versuchen wir heldenhafter zu spielen. Da hatten wir tatsächlich größere Probleme mit der Ressourcenbeschaffung. Aber zumindest bislang hat sich das für mich nicht anders angefühlt, als wenn man bei einem Worker Placer eben noch Aktionen aufwenden muss, weil einem noch Baumaterialien fehlen. Ist für mich als Teil des Spiels völlig okay. Und wer es nicht mag, wählt den einfacheren Modus. Hier gilt aber meiner Ansicht nach auch: je weniger Charaktere dabei sind, umso knapper wird die Zeit und umso mehr muss man sich anstrengen, um die Menhire aufzuladen
@@mbk4395 Damals gab es den anderen Modus ja nicht. Aber mich störte zu viel, so dass ich weder warten noch weiterspielen wollte. Zerywia und Dungeon Degenerates sind eher für mich gebaut. :)
@@DieNische Dungeon Degenerates ist ein tolles Spiel, aber da würde ich mir noch mehr Hefte wünschen, die ganze neue Kampagnen (komplette!) liefern. Bei dem Spiel habe ich mit bislang 4 Spielen nun das meiste gesehen. Ist aber trotzdem noch ein Wiederspielreiz da.
@@mbk4395 Absolut. Sean hat ja einen Teaser fallen lassen, das was kommen soll. Mal sehen.
Wow super lehrreiches Video. Darf ich fragen, woher du die Unterlagen hast, die du im Video immer wieder anschneidest? 😉
Oh, kurze Recherche im Internet und hab’s schon gefunden. Trotzdem sehr cooles Video, viele interessante Einblicke und eine fantastische Analyse. 👍
@@RayRayRay137 So oder so sag ich: Vielen Dank. ;)
Danke für diese ausführliche, ehrliche und gut herausgearbeitete Rezension. Ein paar offene Fragen blieben bei mir aber noch:
1. Wie ist denn die Frequenz der Storyentscheidungen? Die wurde ja von dir als wichtiger Punkt genannt, da bist du aber hat drauf eingegangen.
2. Kann ich deine Meinung, dass man bei dem Encounter, welches Du vorstellst, die Entscheidungskonsequenzen nicht absehbar sind, nicht ganz nachvollziehen. Irgendwie waren beide Konsequenzen doch aus dem Fluff absehbar.
3. Gibt es einen genauen Anhaltspunkt, warum du den Bogen mit dem Kreuzchen für Augenwischerei hältst? In meinen Augen ist gerade so ein Bogen die einzige Möglichkeit langfristig Signifikanz in die Entscheidungen zu bringen. Und es doch auch naheliegend, dass die Auswirkungen davon erst später wahrscheinlich so ab Kapitel 4/5 zu sehen sind. Gloomhaven macht ja Ähnliches mit den Stickern und die habe dort ja auf die Nebenschauplätze der Story durchaus Auswirkungen.
4. Hast du eventuell einen Link zu einem Überblicksvideo von Dungeon Degenerates, in dem der Storyaspekt des Spiel gut vorgestellt wird. Hat mich sehr neugierig gemacht. Obwohl es einfach überhaupt nicht mein Graphikstil ist.
Danke für den Kommentar. Nur ein Hinweis: Eine echte Rezension ist das hier ja nicht. Es ist mein analytischer Ersteindruck des Spiels, der dafür sorgte, dass ich nicht weiterspielen wollte. Deswegen beziehen sich auch alle meine folgenden Antworten auf den SPIELBEGINN :)
Zu deinen Fragen:
1.) Ja, die Frequenz ist ja prinzipiell hoch, da du viele Entscheidungsmöglichkeiten hast. Zu der Qualität komme ich gleich nochmal, aber an den Frequenz liegt es nicht. Du kannst entscheiden, wohin du gehst und was du in den Encountern jeweils machen kannst.
2.) Die Entscheidungskonsequnezen fühlen sich nicht wie welche an. Ich konnte im Video ja einige Textpassagen nicht zeigen, aber an denen wird deutlich, dass es gar nicht um Konsequenzen ging, sondern darum, den RICHTIGEN Weg/Pfad zu finden. Dadurch fühlt es sich belanglos an, was du zu entscheiden hast. Auch ist im Vorfeld für mich nicht ersichtlich, was dich entsprechend voran bringt.
3.) Da magst du Recht haben. Aber es verstärkt den Eindruck zu Beginn, dass man bestimmte Dinge "Abgrasen" muss.
4.) Schau einfach durch meinen Kanal. Es gibt zwei Videos von mir zu DD. Ich empfehle dir das ANALYSE-Video.
Beste Grüße. :)
Die Nische alles klar, dann suche ich mal. Ich freue mich weiterhin auf Tainted Grail. Scheint genau das zu erfüllen, was ich erwartet habe. Und das Kartenpuzzle wirkt auch interessant.
@@Zottelmonster911 Und ich wünsche dir, dass du damit viel Spaß hast. :)
@@DieNische 2) Bei VdW2 oder JiME ist es durch die Bedrohung ein mechanischer Vorteil, schneller den richtigen Weg zu finden. Ist das hier auch so? Dann wäre es eine Konsequenz, wenn man in eine Sackgasse läuft.
3) Die Kreuze könnten einander auch ausschließen. Also wenn ich Kreuz A bekommen habe, kann ich Kreuz B nicht mehr bekommen. Dadurch ergibt sich Relevanz und mehrere Pfade.
@@MrKlebeband Zu 2) In Tainted Grail bis zu dem Zeitpunkt nicht. Und wenn ich mir die Reviews vom Coop-Cast anhöre, dann wohl auch später nicht, da man angeblich die Menhirs unendlich oft resetten könne.
Sehr interessant zu sehen, wie lang ein Video werden kann, obwohl man vom Spiel so gut wie nix gesehen hat. Die Zeit hättest Du evtl. besser zum Spielen genutzt. Du hast leider vieles verpasst. Du sagst immer "für mich" und so sieht es auch aus. Das kannst Du auch nicht durch irgendeine Arbeit ausgleichen, mit der Du Deine Meinung zu untermauern versuchst. Einige Deiner Kritikpunkte würden sich evtl. ändern, wenn Du etwas mehr über das Spiel wüsstest. Das ist das einzige Spiel, das meinen bisherigen Liebling Sword & Sorcery schlagen konnte. Trotzdem cool, dass ihr euch so viel Mühe gebt. Zu viert ist die Downtime wirklich zu lang. In dem Punkt stimmen wir immerhin überein.
Bei dem Spiel habe ich nichts verpasst. Genug Leute haben das über 20 bis 40 Stunden ausgehalten. Das Fazit, es sei "die größte Verschwendung von Lebenszeit", überrascht mich nicht. Auch Videos vom Brettspielblog untermauern das, was ich hier schon gesehen habe. Wenn TG ein PC-Spiel wäre, hätte es für seine Art des Storytellings, die Questführung und seine Monotonie mit Glück 60% bekommen. Da bleibe ich schön bei Dungeon Degenerates.
@@DieNische Weder der Brettspielblog noch die zitierte Diplomarbeit sind der Heilige Gral, mit dem man selbst nicht gemachte Erfahrungen ersetzen kann. Falls Du deren Meinung wiedergeben wolltest, hätte ein Link zum Dokument oder Video gereicht. Häufig bin ich von Spielen sehr enttäuscht worden, die andere hochgelobt haben und umgekehrt. Da ist auch Ben keine Ausnahme. Wenn er nach 70 oder mehr Stunden ein Fazit zu TG zieht, halte ich das für angebracht. Nach zwei von fünfzehn Kapiteln ein Fazit zu ziehen, finde ich sehr verfrüht und wenig fundiert. Ich frage mich, woher die Motivation kam, über die negativen Seiten eines Spiels zu berichten, ohne es zumindest halb zu spielen. Ich finde den Sprachstil angenehmer, als z.B. den von Ben, aber er wirkt etwas aufgesetzt, wenn man weiß, dass wenig Kenntnisse über das Spiel und die zu treffenden Entscheidungen bekannt sind. Soweit ich das bisher beurteilen kann, habe ich neben vielen kleinen bisher auch zwei große Entscheidungen getroffen, die jetzt schon Auswirkungen auf mein Spielererlebnis haben. Ich denke allerdings auch, dass das Ende des Spiels schon feststeht. Für mich macht es den Reiz aus, die Geschichte dahinter zu erfahren. Ich kenne wenige Brettspiele, die eine sehr gute Story mit mehreren verschiedenen Enden haben. Aber das ist sehr subjektiv. Du erwähnst, dass einige Leute die investierte Zeit sehr theatralisch für die größte Verschwendung von Lebenszeit gehalten haben. Auch das ist wieder nicht Deine eigene Meinung. Auf BGG steht das Spiel auf 8.5, obwohl es extrem viele 1er-Bewertungen aufgrund des üblen koreanischen Publishers hat. Lies die Bewertungen. Da ist viel Negatives und Positives dabei. Ich denke, der Essenz daraus kann man glauben, wenn man es mit seinen eigenen Vorlieben abgleicht. Ich glaube Dir, dass das Spielsystem von Dungeon Degenerates sehr gut ist, aber der Grafikstil ist für mich (extrem subjektiv) mit das Schlimmste, was ich bei Brettspiele sehen durfte. Da kann ich leider nicht über meinen Schatten springen, auch wenn ich damit hier vielleicht ein sehr gutes Spiel verpasse.
Übrigens habe ich im ersten Kommentar die Unwahrheit geschrieben. Sword & Sorcery steht in meinen Top 10 noch über TG.
@@robertthebruce6715 Ich habe ja in dem Video meine Spieleindrücke dargestellt. Ich wollte damit nur sagen, dass Andere diesen Ersteindruck von mir bestätigen. Ich bin daher heilfroh, dass ich nicht mehr Spielzeit da reingesteckt habe. Ich habe auch alle Eckdaten in meinem Video geäußert. Und wie gesagt: Ich fand die ersten Spielstunden so schwach, dass ich das Spiel nie wieder spielen wollte. Meine Schränke sind voll mit Hochkarätern, an die ein TG auch in seinen besten Momenten nie rankommen würde. Auch das Grinding spricht nun wirklich nicht für tolles Spieledesign. Offensichtlich finden es viele toll. Wunderbar. Nachvollziehbar ist das für mich zwar nicht, aber muss es ja auch nicht.
Mich wundert es nur nicht, dass sich meine Befürchtungen und Probleme mit dem Storytelling auch später im Spiel niederschlagen. Wie ich schon oft sagte: Das Buch "Tainted Grail" würde schon keiner lesen und das, was an Spiel drin ist, taugt auch nicht viel. Insofern war für mich klar: Weg damit. Die Motivation war, dass Leute meine Meinung interessierte. Wen sie nicht interessiert oder auch meinen Ersteindrücken keine Bedeutung beimisst, muss das Video nicht sehen. Es war klar, dass ich dieses Spiel nach den erschütternden ersten Stunden nie wieder spielen werde. Das Gleiche gilt für Etherfields, wenngleich ich dort deutlich positivere Aspekte finde als bei bei Tainted Grail. Und ich wage die (womöglich auch für dich wenig hinreichene, weil ich mich ja auf die Spielerfahrungen Anderer dann berufe,) These, dass ich auch nach 50 Stunden TG keine positiven Aspekte finden werde. Zuletzt wundert mich, dass ich mich für negative Ersteindrücke bis heute (trotz aller genannten Daten) rechtfertigen muss, aber wenn Kanal XY nach 2 Stunden ein Mega-Hype-Eindruck absondert, gibt es keine Kritik. Naja...ich habe mich dran gewöhnt. ;)
Hm. Hätte ich nicht gedacht, dass das Spiel bei dir so schlecht abschneidet. Da es aber „nur“ um die lineare Story geht, kann ich damit leben.
So ganz verstehen kann ich es aber nicht, schließlich hat AR ja selbst geschrieben, daß sie aus dem Storytelling von This war of mine dazugelernt hätten. Dann sollte es doch eigentlich besser werden...? Ich sehe dem Spiel (deutsche Version gebackt) positiv entgegen. Mehr als Kapitel 1 hast du ja anscheinend nicht erlebt und selbst da gibt es doch schon die Möglichkeit nach Westen oder nach Osten Richtung Kamelot zu gehen welches ja schon den ersten völlig unterschiedlichen Strang öffnet.
Das nicht bei jeder Exploration weltverändernde Dinge geschehen finde ich nur natürlich. Halt wie im richtigen Leben wo meine Entscheidungen auch nicht die Welt verändern. Manchmal geht es halt nur darum eine Leiter hochzuklettern und je nachdem ob ich aufpasse oder abrutsche und mir den Arm breche hat das zwar keine Auswirkungen auf das Weltgeschehen aber doch auf meinen Zustand und meine Fähigkeiten für den nächsten Kampf. Eventuell verlier ich auch nur irgendetwas von Bedeutung aus meiner Tasche, u.s.w.
Auch vom Save Sheet erhoffe ich mir, daß wenn man einen bestimmten Status schon erlangte dies für eine andere Exploration wichtig sein könnte, indem ich zu Versen im Journal vordringe zu denen ich sonst nicht gekommen wäre, o.Ä.
Das Encounter-System allein finde ich schon sehr gelungen. Auch die Verknüpfungen von Encountern in die Explorationen sind gelungen.
Wenn ich tief in eine Höhle eindringe und auf guten Loot hoffe, kann es natürlich sein, daß mir etwas Unerwartetes den Weg versperrt...
Ansonsten finde ich Entscheidungen deren Tragweite ich nicht einschätzen kann auch eher aus dem Leben gegriffen.
Man muss halt mit den Infos die man hat das augenscheinliche Optimum für seinen Charakter herausholen.
Ich bin mal gespannt ob ich deiner Meinung folge, wenn ich endlich dieses Spiel in den Händen halte...
Danke für den super ausführlichen Kommentar. This war of mine fand ich bezüglich den Entscheidungen und gerade den Konsequenzen deutlich spannender, auch wenn das Spiel natürlich ganz anders konzipiert ist und auch sein soll.
Ich hoffe für dich, dass Tainted Grail dir die Freihheiten wirklich später lässt. Der Anfang des Spiels hat mich offensichtlich schon verloren wie mich auch Folklore schnell verlor und selbst da war mehr "emergent storytelling" drin.
Beste Grüße
Hey, da guckt man sich zum ersten Mal nen Video von Dir/Euch an und du zerhaxt schön den Storyaufbau, des Spiels, auf das ich mich imo sehr freue *grummel* . Falls Deine Punkte hinsichtlich der Entscheidungsfreiheit und Relevanz zutreffen, muss ich Dir beistimmen, dass mich das auch stören könnte. Allerdings sind Deine 2 Partien als Basis natürlich auch eine unfundierte Grundlage, oder hast du dich schon intensiver mit der Story beschäftigt und hattest den Eindruck, dass sich das so komplett durchzieht?
Nein. Selbst wenn hätte ich das natürlich nicht im Video gespoilert. Deswegen auch das Video nehmen für das was es ist. Eine analytische Betrachtung des Spieleinstiegs bzgl. des Storytellings und die Auswirkung auf meinen Wunsch weiter zu spielen. Das ist keine Rezension, sondern Diskussionsanreger. :)
Ich war auch mega enttäuscht. Gut zusammengefasst, wie immer!
Vielen Dank. Was waren deine Probleme mit dem Spiel?
Die Nische Kurz angerissen, aber ich denke Du weißt, was ich meine:
-Das Backtracking
-das Kampfystem ist gut, dauert später aber zu lange (zumindest mit mehreren Spielern)
-Zeitdruck über die Menhire und die damit verbundene Grinderei
Ich muss allerdings etwas Abbitte leisten. Solo macht es mir sehr viel Spaß und daher bleibt es doch in der Sammlung, da ich die Geschichte auf jeden Fall zuende spielen möchte ;)
@@hlorridirudel9627 Danke für die Rückmeldung. Dann hat sich der Kauf für dich ja dennoch gelohnt. :)
Erst mal, Hut ab vor der Mühe und der dezidierten Argumentation (auch, wenn man es vermutlich kürzer machen könnte, aber wer bin ich schon, ausgerechnet DAS zu kritisieren?! :D))
Heißt also, wenn man eigentlich ein Buch lesen möchte, aber nebenbei noch ab und zu Kampf/Diplomatie-Rätsel lösen möchte und ein paar schicke Figuren über eine die Story begleitende Karte schieben will, ist man bei Tainted Grail schon richtig.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich ,Deinen Kritikpunkt völlig nachvollziehen kann... unter der Prämisse, dass ich mich bei einem solchen Spiel herausgefordert wissen will. Ich persönlich hab abermittlerweile so wenig Zeit zum Spielen, dass ich diese Aussicht gar nicht so schlimm finde. Ich hab den Kickstarter damals hauptsächlich wegen der Figuren unterstützt (6€ pro Figur fand ich absolut in Ordnung) und hatte den Rest des Spiels sowieso als "und außerdem hab ich dann was zum Schmökern") angesehen. Mittlerweile überlege ich mir zwar das auch zu verkaufen, allerdings rein aus Platzgründen. Trotzdem oder gerade deswegen: Vielen Dank!
Ich würde immer noch zu Spielen wie Dungeon Degenerates raten, die viel mehr Spiel sind als TG. ;)
Ich schreib das mal unter das Video, wurde aber von deinem aktuellem Kickstartervideo getriggert. Noch kann ich das nicht ganz bestätigen, auch wenn das Grinden vllt. in höheren Kampagnen nerven könnte (nach unserer Erfahrung nimmt aktuell der Aufwand aber spürbar ab). Aktuell hab ich 3 parallele Gruppen, die eigentlich alle ziemlich begeistert sind. Haben aber erst Kapitel 3, 4 abgeschlossen. Hab mir dafür extra noch ein Sheet erstellt um die Kartendecks der Charaktere "saven" zu können. Zu zweit spürt sich das Spiel deutlich flüssiger an, zu viert könnte man in zwei 2er Gruppen durch die Landschaft ziehen. Was etwas schade ist, ist dass alle Spieler beim Menhire-Aufladen vor Ort sein müssen. die ersten paar Kapitel haben wir es uns schwerer gemacht als es sein muss. Der von einem erreichte Status wird ja an alle Spieler "vererbt", wohl damit das nicht zu kompliziert ist. Logisch ist das für mich nicht ganz, wenn man getrennt durch die Lande streift. Was auch etwas schwierig ist, ist dass die Begegnungen leider nicht in der Schwierigkeit mit der Anzahl der teilnehmenden Spieler skaliert. Heißt manche Gegner sind alleine nicht machbar ... das hätten die echt beachten sollen. Ansonsten ist das krass. Man muss echt auf jedes Wort in den Geschichten achten und manchmal wurden auch nicht die identischen Bezeichnungen (ich schätze absichtlich, weil das schon auffällig anders war) genommen, was es etwas schwieriger macht, aber wenn man sich alles akribisch notiert, quasi so wie bei Balduar's Gate das Quest Journal (da passiert das aber automatisch^^) , dann kriegt man das gut hin. Interessant ist auch, dass einige Kapitel unterschiedlich lange gehen. Bei 3a und 4a haben wir quasi einige Ereigniskarten gar nicht beachten müssen, weil das Hauptquest auf einmal erfüllt war. Da hab ich mich schon geärgert, dass man nicht alles vom Spiel mitbekommt. Schade ist auch dass die Menhire-Laufzeit zu kurz ist um alles zu erkunden und bevor man dann eine Aufladung extra für zwei Punkte macht, geht man dann doch weiter.
Ziemlich wichtig ist es mMn dass man die Texte im Buch auch öfters laut vorliest, weil man als Ergebnis-getriebener Mensch auf Buzz-Words achtet udn machmal wird erst ein Kapitel später das eine Wort zum Buzz-Word -> macht man das nicht verpasst man was -> ggf. deswegen die Karotte im Nebel suchen
Vor allem in der einen Gruppe merke ich, dass der Mitspieler lieber schnell durch möchte, quasi wie beim nem Hack'n'Slay a'la Diablo 2 (das dritte kenn ich nicht) ... das macht aber viel von der Story kaputt und dabei werden kleine Nebenaufgaben übersehen et c. ... Dann eher wie ein Balduar's Gate oder Never Winter Nights spielen und den einen oder anderen Ort lieber zweimal bereisen als nur einmal ... mal sehen wie sich das entwickelt.
Danke für den ausführlichen Bericht. Freut mich für eure Gruppen. Leute, die meinem Geschmack näher zu sein scheinen, berichten mir von Enttäuschungen. Aber gut, dass es bei euch zieht. Das ist doch die Hauptsache.
Wir sind zu dritt in unserer Spielgruppe und haben zum Menhir-Aufladen folgende Hausregel geschaffen: Bei der ersten Aktivierung müssen alle anwesend sein, beim Nachladen aber nur eine(r). Thematische Begründung: Die Erstaktivierung erfolgt ein komplexes Ritual; wenn die Flamme aber erstmal brennt, braucht es nur regelmäßige Opfergaben, um sie zu erhalten.
Jetzt habe ich doch glatt 40 Minuten lang einen Verriss angeschaut...aber dafür den Fundiertesten aller Verrisse. War gut!
Danke dir. :)
Es klingt echt gut, was ihr auch hier wieder über Dungeon Degenerates sagt. Vielleicht musst ich mir das doch mal ordern. Wenn mich nur das Design nicht so abstoßen würde
Einen Versuch ist es wert. ;)
Vielleicht mit Sonnenbrille spielen 🤔
Danke für das Video und sehr gut erklärt, was die Probleme sind. Ich habe die deutsche Version gebackt und hoffe, dass es dann doch besser ist. Klingt leider zu gut begründet von Dir, als das ich da große Hoffnung habe.
Danke dir. Nichtsdestotrotz kann das bei dir super funktionieren. Nicht entmutigen lassen. :)
Unser Problem war eigentlich das proprietäre Kampf- und das noch kompliziertere Diplomatiesystem...
@@alexany4619 Kann ich mir gut vorstellen.
Auch dieses Spiel interessiert mich (ich ignoriere gekonnt das Datum der Veröffentlichung hier). Kurze Frage: Wie viele Videospiele kennst du bei denen du das Abenteuer maßgeblich mitgestaltest? Wenn ich an Tomb Raider, Horizon of the Dawn, Zekda, Uncharted und meinetwegen The Witcher 3 denke, dann ist es genau das: Vorgegebene Storiefaden die du "nachverfolgst". Höchstens due Charakterprogression kann individuell gestaltet werden. Richtiges Choose-your-own-Adventure sind auch bei Computerspielen eher selten der Fall. Ich erinnere mich, und ich haben wirklich ein haufen Adventure Games durchgezockt, an eines: Elder Scrolls Skyrim. Da konnte man tatsächlich jede Partie eine ganz anderes Spiel erleben. War bisher für mich ein Ausnahmespiel. Mit vorgegeben Storyfaden habe ich also kein Problem. Mit fehlenden Zielen allerdings schon, deswegen wird auch Lands of Galzyr rausfliegen...Hexplore It und Dungeon Degenerates sind diese Woche endlich angekommen 😅 Ob Tainted Grail es auch schafft in die Sammlung aufgenommen zu werden? Bei all der Kritik (nicht nur von dir) bleibt wohl nur es selbst mal auszuprobieren...
Tainted Grail soll ja später aufmachen. Ich fühlte mich im Early Game nur derart entmündigt, dass ich keine Lust mehr hatte. Spiele wie Fahrenheit laden auf dem PC zum Ausprobieren ein und belohnen dafür. Klik's Madness hat in den ersten zwei Chaptern gezeigt, wie CYOA richtig gut geht. Schade, dass das dann danach komplett in sich zusammen fällt.
@@DieNische Du musst es auch mal durchspielen. Ich finde im Vergleich zu dieser Rezension ist das Reviews von Hunter wesentlich substanzieller, da er es komplett durchgespielt hat. Vermutlich sind die ersten 1-2 Stunden nur Tutorial denke ich. An diesen Spiel werde ich bestimmt laben 😅 Ein Spiel ist keine eierlegende Wollmichsau. Abenteuerspiele sind aber auch sehr speziell...es gibt Leute die spielen auch Legenden von Andor und fühlen sich mitten im Abenteuer (hat sich bei mir eher wie Matheunterricht angefühlt)
@@thomasd.4820 Ja, das kann gut sein. Dafür hat Hunter viele andere Titel in dem Genre einfach gar nicht gespielt. Was du dann für dich als ergiebiger siehst, musst du am Ende selbst entscheiden. Meine Lebenszeit ist begrenzt und ich quäle mich schon mehr als nötig durch Spiele. Auch TG habe ich nicht nur 2 Stunden gespielt. Und wenn ich in einer Spielzeit keinen Funken Spaß und Freude habe, muss man auch mal abbrechen dürfen. Du würdest ja ein Spiel, das dich zu Tode langweilt, auch nicht durchspielen. Ich gebe dir aber Recht, dass meine TG-Rezi damals sicherlich nicht mein Glanzstück war. Würde ich heute anders machen - aber spielen würde ich TG auch nicht noch mal wollen. ;)
@@DieNischeDas stimmt wohl. Ich bin auch sehr radikal, wenn ich kein Spaß empfinde und es quält mich nur... Wahrscheinlich hast du deswegen kein Reviews zu ISS Vanguard gemacht? Und Lands of Evershade steht vor der Tür...ich dachte deswegen kaufe ich mir eine billige gebrauchte TG Kopie, damit der evtl. Reinfall nicht ganz so weh tut ...
@@thomasd.4820 Nein, weil TG und auch Etherfields so mäßig waren, dass ich AR die Kompetenz für mich abgesprochen habe, abwechslungsreiche Kampagnenspiele zu designen. Ich hoffe jetzt noch, dass STALKER mich bekehren kann. Solange backe ich von AR nix mehr.
Hast du eigentlich Bens Analyse zu dem Spiel im dreierpack gesehen?
Jupp. Ich fand mich da sehr wieder. Gerade das "wir haben keine Ahnung, wo unsere Quest ist" ist genau dieses "Karotte im Nebel"-Symptom.
Man ist dort gefühlt nicht Teilnehmer der Story, sondern nur ferner Beobachter, und alles mit Netz und doppeltem Boden gebaut, damit man in der Welt des Autors, in der man maximal geduldet ist, bloß nichts anfasst und kaputt macht :)
Dem würde ich zustimmen. ;)
Das passt für mich genau zu der Tatsache, dass die Charaktere eben nur die zweite Garde sind und nicht Helden, die die Geschichte bestimmen. Mir gefällt das Spiel gut, auch wenn die englische Fassung hier und da ein paar kleine Übersetzungsholpler hat.
Da die Second Wave Language Edition immer noch auf sich warten lässt (jipp), muss ich mich noch gedulden. Extrem cool übrigens so eine Analyse auf medien-/literaturwissenschaftlicher Grundlage zu machen. Ich hab, vor allem nach dem versöhnlichen Abschluss, immer noch Lust Tainted Grail zu erleben, auch wenn das mit der Karotte im Nebel echt schade ist. (Wobei in ein paar Kommentaren ja angedeutet wird, dass könnte sich im Laufe des Spiels wandeln, aber ich bin da nicht zu optimistisch.) Wo ich ja vorhin erst bei Reise durch Mittelerde war - wo das Spiel dich teilweise schmerzhaft heftig mit der Nase drauf stößt, was funktionieren könnte: Es muss ja wohl ein Mittelweg möglich sein :-D Vielleicht muss ich mir dieses Dungeon Degenerates mal anschauen...
Freut mich. Ja, Dungeon Degenerates macht das auf narrativer Seite deutlich besser, ist aber auch repetitiv, wenn man sich an der Kampfmechanik stört. Aber immersiv großer Sport. Solomon Kane ist auch einen Blick wert.
Wow. Mein erstes Video, das ich hier gesehen habe, sehr fundiert und hochinteressant. 👍 Für mich ist jetzt nicht aller Tage Abend, ich glaube Tainted Grail wird mir auch so genug Spaß machen falls Awaken Realms es nicht wieder so lächerlich schwierig konstruiert hat wie "This war of mine". Ich glaube ich habe schon Lust die Karotte zu suchen... 😁 Dass man Tainted Grail nicht zu viert spielen kann war mir schon zu Beginn des Kickstarters klar, dazu ist es einfach zu viel Text...
Ich hoffe für dich, dass du damit viel Spaß hast. Darum geht es ja immer. :)
Man hat klar spürbare Downtime zu viert, aber wenn man sich die gut geschriebenen und stimmungsvollen Texte vorliest und die Entscheisungen diskutiert, bleibt es dabei unterhaltsam. Je weniger Spieler, desto weniger Downtime (logisch). Aber mit vier Spielern kann man die Umgebung schnell erforschen, sieht mehr vom Spiel und stochert weniger im Nebel. Sweet spot: Zwei Spieler mit je zwei Charakteren, die sich gerne aufteilen.
Top! Ich habe genau das Problem mit Tainted Grail. Ich will das Spiel mögen, Atmosphäre, Setting, Kampfsystem, Optik finde ich alles top. Aber man stolpert immer nur durchs Dunkel und hat keine Ahnung was man machen soll damit man vorwärts kommt. Man weiß dass an dem Ort etwas kritisches passieren muss, man erkundet und erkundet und weiß einfach nicht was man erkunden muss damit man „Erfolg“ hat… ich empfinde das als so krass nervig, dass es mich echt verzweifeln lassen hat ob ich vielleicht einfach zu dumm für das Spiel bin… 🤷🏻♂️
Davon würde ich nicht ausgehen..es ist halt einfach nicht so wirklich gut. ;)
Bzgl. deiner narrativen Enttäuschung kam mir ganz spontan Pandemie Legacy 2 in den Sinn, weil man dort auch auf alle Fälle x-Ereignisse hat, die entweder vom Spieler getriggert werden oder aber vom Spiel eben etwas später wenn man das nicht schon vorher geschafft hat. Auch landest du am Ende des Spieles auch immer genau da wo das Spiel sein Ende sieht. Demnach würde ich schätzen, dass du das Spiel auch nicht sonderlich magst, im narrativen Sinne. Oder? Bei deiner Beschreibung der Doppelseite gibt es, soweit ich gesehen habe kleine Unterschiede bei dem "Ende de Exploration" Je nach Würfelergebnis erhältst du unterschiedlichen Loot bzw. Erfahrungen oder Neuigkeiten. Das Erinnert mich sehr an Diablo 2 oder ähnliche Spiele. Ich bin mal gespannt, was wir für eine Erfahrung haben. Danke für deine fundierten Auszüge.
Oh man, das hat meine Vorfreude jetzt etwas geschmälert. Kann deine Kritikpunkte absolut verstehen. Würde mich auch bzw. wird mich sicherlich auch stören.
Zum Glück habe ich dir aber auch Street Masters zu verdanken 👍👍👍😉. Das wird eh eine ganze Weile wohl nicht zu toppen sein.
Lass dich mal nicht verunsichern. 2 von 4 Leuten fanden und finden es genial. 1 von 4 fand es ganz nett. Und nur 1 von 4 eben uninteressant. ;)
Vielleicht wird das ja doch der Renner für dich. :)
Ich finde alle Deine Kritik Punkte treffen auch mehr oder weniger auf Time Stories zu.
Das hat mir allerdings gefallen. Also gehe ich davon aus, dass die von Dir genannten Kritikpunkte bei Tainted Grail für mich nicht zum Tragen kommen.
Dann drücke ich dir die Daumen. ;)
Danke für das Video. Tainted Grail hatte ich nicht unterstützt. Fand das Settings zwar super, aber das Kampfsystem hatte mich nicht angesprochen, warum man Miniaturen da braucht war mir noch ein Rätsel und wegen der "linearen" Geschichte, da hatte ich schon Follklore durchgezockt, das fand ich recht unterhaltsam, auch wenn das Kampfsystem nicht das Beste ist.
Gibt es denn neben Dungeon Degenerates andere Brettspiele mit Entscheidungen, die tragende Auswirkungen haben?
Auch wenn ich da nur auf eine Probepartie zurück greifen kann, hatte This war of mine ebenfalls direkt zu Spielstart kritische Entscheudungsmomente mit spürbarer Wucht von Konsequenz.
Gloomhaven hat Entscheidungen, die den weiteren Verlauf und auch die Wahl von Orten verändern.
@@mikemuller863 Gloomhaven war nicht mein Spiel. Vergeigte Szenarien hatten 0 Auswirkung auf die Geschichte und meist war es doch nur, geh links oder rechts, kommst eh in der Mitte wieder raus.
@@flyworld9620 Dann hast du nicht weit genug gespielt. Gloomhaven hat später richtig krasse, weitreichende Entscheidungen. Sieht man ja auch ganz klar an den Banner-Aufklebern. SPOILER: Teils ändert sich die komplette Gesinnung oder Bevölkerung der Region. Das hat dann später Auswirkungen auf manche Missionen, andere kann man gar nicht mehr durchführen, weil sich dieses Tor für immer geschlossen hat, etc. Auch die Schreibe ist weltklasse im englischen Original, da gibt es mehrere Passagen, die Booker Prize verdächtig sind. Lg
Die Frage ist doch, wieviel Handlungsfreiheit ist in einem storylastigen Brettspiel überhaupt möglich bzw. in welchem Umfang können die Spieler die Story und die Welt beeinflussen. Ich selbst komme ja aus dem Pen&Paper Bereich und leite selbst Spielrunden. Ich versuche die Abenteuer in folgende Kategorien aufzuteilen:
- Essenziell um das Abenteuer voran zu treiben
- Wichtig für das Abenteuer
- Nice to have
- Nicht ganz so wichtig
Jetzt behaupte ich mal, es ist selbst für einen Menschen, nicht einfach diese Kategorien im echten Spiel dann umzusetzen. Ich als Mensch kann jederzeit spontan auf die Ideen meiner Spieler reagieren und ihnen jegliche Freitheit zu geben. Trotzdem, muss ich auch darauf achten das durch ihre Handlungsweise das Abenteuer nicht "kaputt" geht. Und hier kommt deine Kritik mit der Karotte ins Spiel. Du kritisiert ja: Tainted Grail versucht dir einzureden, dass zu tun was es für dich sowieso schon vorgesehen hat. Ich behaupte mal, damit eine erdachte Geschichte funktionieren kann, ist es notwendig die Spieler ab und an an die Hand zu nehmen und auf die richtige Spur zu bringen. Besonders wenn es sich um essenzielle Teile handelt. Ein Brettspiel kann ja hier niemals so agieren wie es ein Mensch kann.
Ich bezweifle mal, dass ein Brettspiel es fertig bringt den Spieler auf subtile Art dort hinzubringen wo es ihn haben will. Wenn es so ein Spiel gibt, dann nur her damit :-) Ich sehe es so, lasse ich mich auf ein extrem storylastiges Brettspiel ein, muss ich damit rechnen das meine Entscheidungen weniger signifikant sind als in anderen Spielen. Es würde kurz gesagt einfach den Umfang sprengen. Will ich aber "einfach" die Story erleben und bin bereit manche Dinge anzunehmen wie es der Entwickler vorgesehen hat dann werde ich wohl Spaß haben.
Kurz gesagt, ein Brettspiel welches eine detailreiche Story ausgearbeitet hat, dem Spieler unzählige Entscheidungsmöglichkeiten gibt und die Handlungen noch massiven Einfluss auf das Geschehen haben halte ich für unmöglich. Hier schafft nur eines Abhilfe: Klassisches Pen&Paper Rollenspiel :-)
Danke für den Kommentar. Zum einen könnte es mir Tainted Grail zu Beginn weniger verstecken (siehe Beispiel im Video). Zum anderen gibt es ja zum Beispiel das Dungeon Degenerates, das dich die Hauptplotebene bestimmen lässt. Klar, ich kann jedes mal nur auf die Alternativen zurückgreifen, die mir angeboten werden und nicht irgendetwas machen. Aber jede Plotentscheidung triggert andere Storystränge, so dass eine Wahl und Entscheidung signifikant wird. Bei Tainted Grail fühlt es sich eher danach an, ob ich mich zwischen Rolltreppe und Fahrstuhl entscheide, um zur Wohnung zu kommen. Oder noch eher: Wenn du die Rolltreppe nimmst, stellst du fest, dass sie nicht bis nach oben fährt. Geh wieder runter. Willst du nicht doch besser den Fahlstuhl nehmen? ;)
Ja sehe ich auch so, ich denke eine spannende, vom Spieler beeinflusste Story erleben ist kaum machbar. Wenn hat man höchstens einen minimalen Hinweis, was als Endziel machbar ist und alles dazwischen sind dann zufällige Events die zwar Abwechslung bringen aber keine intensive Story mehr erzählen. Beides lässt sich wohl kaum vereinen. Möglichkeit wären hier künftige App's aber glaube kaum das FFG und Co soviel Entwicklungszeit darin versenkt (siehe Hdr, Villen d. Wahnsinns etc.). Damit könnte man das Spiel dann aber ohne hin direkt zu 100% Digital belassen.
PS: Die Aufarbeitung im Video finde ich dennoch Klasse und die einzelnen Punkt kann ich auch voll unterstützen. Mir würde das natürlich auch mehr Spass bringen, wenn alle Spiel relevanten Entscheidungen durch mich fallen. Ich hoffe noch, dass das Spiel später zumindest in verschiedene Richtungen (durch Entscheidung des Spielers) abzweigt, auch wenn diese wiederum nur schlauchartig weiterführen.
@@Perridac Wie gesagt: Dungeon Degenerates schafft es.
@@DieNische Gibts auch eine Treppe? Dann nehm ich die ;-) Dungeon Degenerates hab ich dummerweise ausgelassen..... Mal schauen, vielleicht findet es sich ja mal irgendwo.
Hast du denn mal zum Spass im Buch weitergeblättert ? Sieht es später immer noch so aus, dass "alle Wege nach Rom führen" ? Wenn mich sowas stören würde und ich ehh schon nen Käufer gefunden habe, dann würde ich wenigstens mal nachgucken, ob meine Vermutung richtig war. Oder kann man das schlecht einordnen, wenn man die Story davor nicht kennt ?
Habe ich im Video ja erklärt. Habe ich nicht, auch da ich im Video darüber eh nicht hätte reden können.
Mir ging es ja darum zu analysieren, warum ich die Lust auf das Spiel so schnell verlor.
Mein Bauchweh sagt mir, dass die Regionen nicht zuletzt aufgrund von Machbarkeit und Ökonmie ähnlich gebaut sind wie diese erste Region. Ob ich mich geirrt habe, erfahre ich so oder so. :)
Beste Grüße
Ich weiß nicht ob du jemals sogenannte Abenteuerbücher gelesen hast.
Und schon auf KS mit den ersten Bilder von dem Storybuch war es doch klar das man die Geschichte mehr Nachspielt wie selbst erstellt.
Aber du hast die Möglichkeit auf verschiedene Enden. Also werden i.wo Entscheidungen getroffen.
Und gerade wenn du erst Tutorial und plott 1 gespielt hast wird man vll erstmal herangeführt.
Und ist nicht 7 Continent auch reines Fischen im trüben bis du i.wann die richtigen Dinge gefunden hast um den Fluch zu lösen?
Absolut. Deswegen musste 7th Continent auch schnell gehen. Zu redundant, zu spannungsarm, zu ermüdend.
Genau das ist der Punkt, was du ansprichst. Dann lese ich eben wieder ein Abenteuerbuch. Geht schnell, ist unterhaltsam und ökonomisch und der Wechsel der Storybrocken hat eine hohe Frequenz. Tainted Grail ist deutlich langsamer, aufwendiger. Daher ja auch die Frage im Video, ob sich das lohnt.
@@DieNische gibt es dann überhaupt i.welche Story spiele die du magst? Weil umso mehr Geschichte umso eher wird es dort vorgegeben.
Und bei den meisten Kampagnen spiele hast du ja noch nicht mal Entscheidungen zu treffen. Da gibt es einen Einleitungstext dann musst du das Szenario gewinnen und dann gibt es noch ein gewonnen Text.
@@Tombola. Secrets of the lost tomb und Dungeon Degenerates sind ganz vorne mit dabei. Auf Basis der Definition von "emergent storytelling" gefallen mir zahlreiche Encounterspiele ja bekanntermaßen auch, die ja auch als Storyspiele zu verstehen sind.
@@DieNische habe mir die zwei genannten spiel mal kurz angeschaut ich glaube das problem ist das du allgemin einfach eine eher andere Art an Spiel suchst. Du willst durch zufälligen Encounter oder ähnliches Entscheidungen treffen die das Ganze spiel sofort spürbar bis zum Ende hin verändern.
Aber auch wenn ich noch kein 7th Continent gespielt habe (da mein Englisch grottig) das mal als bsp. Da geht es darum einen Fluch zu lösen als rätsel. Herauszufinden wo ich hin muss hinweise suchen immer schauen das ich genug Nahrung habe usw. Entscheidungen sind im ersten Moment nicht so interessant aber später. Mist warum ich das abgworfen und nicht behalten. Ach vorhin hätte ich doch noch jagen sollen usw.
Was einem doch etwas mehr an die Realtät erinnert.
Klar kann man das Buch auch einfach lesen das kannst du dann aber nicht so schön zu zweit erleben.
Ich mein ich verstehe deine Kritikpunkte es muss ja auch nicht jeder alles mögen. Aber war das was du erzählst nicht schon von vorneherein klar. Und da du in die Richtung auch schon so viel gespielt hast. Warum holst du dir weiter solche Spiele?
Um das Ganze auf den Punkt zu bringen: Ich habe das Gefühl du willst Spiele wo deine Entscheidungen sofort komplett spielverändernt sind damit du das Gefühl hast was verändert zu haben. Und nicht erst 2-3 Szenarien später wo du merkst ahh hätte ich das letzte mal den Wirt nicht zusammengeschlagen würde ich hier jetzt was zu essen bekommen. Aber genau das ist doch eher die Realität oder wie viele Entscheidungen triffst du im Leben die sofort ausschlaggebend dich dein Umfeld oder die Welt verändern?
@@Tombola. Das stimmt schon. Ich möchte spüren, dass es einen Unterschied macht ob ich das spiele oder wer anders. Das betrifft sowohl Auswirkungen meiner Entscheidungen als auch die Optionsrelevanz vor Entscheidungen. Natürlich wirken sich bestimmte Dinge aus, aber ich spürte total die Schiene des Spiels, vor allem bei der gezeigten Journal-Doppelseite, was mir persönlich gereicht hat.
Ich irre mich nach hinten raus gerne, aber für mich hat das gereicht. Es kommt noch so viel in nächster Zeit, da brauche ich da keine Zeit mehr investieren. Wenn das ein Schnellschuss war, dann ist das so. Meist kann ich mich auf mein Bauchgefühl aber gut verlassen.
Ich hatte wenig Ahnung von dem Spiel bevor ich dieses Video gesehen habe und finde die Kritik an den Entscheidungsmöglichkeiten basierend auf den ersten 2 Missionen von denen eine das Tutorial war etwas verfrüht. Ich erinnere mich da speziell an die Entscheidungsmöglichkeiten in Sword & Sorcery. Da konnte man in den ersten Missionen auch kaum weltverändernde Entscheidungen treffen. Und nach hinten raus gab es dann sehr relevante Entscheidungen die soweit gingen, dass man sogar eine ganze Mission nicht spielt (Abhängig davon welches Ende man erlebt).
Es würde mich also nicht wundern, wenn in weiteren Missionen deutlich relevantere Entscheidungen getroffen werden können. Und nur weil das Story Buch sehr umfangreich ist, muss das ja nicht zwangsläufig heißen, dass da eine sehr lange lineare Geschichte erzählt wird. Könnte doch genauso gut eine kurze Geschichte mit vielen Verzweigungen sein, oder nicht?
Darüber hinaus bin ich ein großer Fan der Nische und genieße eure Videos sehr, egal ob kontrovers oder nicht!
Danke dir. :) Sword & Sorcery definiert sich in meinen Augen jedoch deutlich mehr über das Spiel auf dem Brett und die Kämpfe auf dem Spielfeld. Die Story hat da Mängel, keine Frage, aber auch da war mir persönlich klar, wie die Story gebaut ist, was aber nicht Hauptantrieb fürs Spielen ist.
Sicherlich, und so sage ich es ja im Video auch, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass die einzelnen Regionen so gebaut sind wie im Video beschrieben.
Im Video geht es ja in erster Linie darum, warum ich keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen und das wollte ich analysieren. :)
@@DieNische Danke für die ausführliche Antwort. Ja das stimmt, S&S legt den Fokus nicht auf die Geschichte wobei Tainted Grail das eben schon tut.
Werde mir auf jeden Fall nochmal ein komplettes Review zu dem Spiel ansehen um zu sehen ob sich deine Vermutung bestätigt.
@@LucaAmadeus Genau, denn ein Review ist das hier natürlich nicht.
Ich habe gerade das Video von Pegasus gesehen, die das auf deutsch raus bringen werden und das lässt doch echt hoffen: ruclips.net/video/P1SA-LHVreU/видео.html angeblich mehrere Enden und auch werden Ortskarten gegen alternative Gegenstücke ersetzt. Im Video gab es das das Startdorf durch ein Ereignis auch zerstört werden kann und dann ab dann als zerstörtes Dorf im Spiel ist. Hoffentlich ist das nicht nur Werbe-Blahblah. Es wird also spannend.
Das erwähne ich in Video ja auch. Fraglich bleibt, ob diese Orte überhaupt eine Bewandnis haben oder es egal ist, was mit ihnen passiert. Die Idee mit den Aufgaben in Tainted Grail riecht danach, dass es eine Art Placebo-Welteinfluss ist. Das Pressevideo kenne ich auch. Ich hoffe, dass mit unterschiedlichen Enden das auch wirklich gemeint ist und nicht: Gegner A steht auf B. Das ist Ende 1. Ende 2 ist, dass Gegner A auf Regeion C steht. Die Spieler werden ja bald dahinter kommen. :)
Zu deiner Frage zu Pandemie Legacy: Das hat mich aufgrund der Basismechanik nie interessiert. :)
Sehr schönes Video. Gut analysiert. Ich hoffe nachher auf mehr Entscheidungen im späteren Verlauf, wenn meine deutsche Version ankommt...Allerdings bin ich da auch realistisch. Als Gegenargument (typabhängig vom Spieler): ich mag es nicht, wenn ich von dem Story-Book nachher nur die Hälfte gesehen/gespielt hätte. Nochmal die gleiche Geschichte spielen will ich auch nicht. ALso lieber einmal "an der Hand" eine tolle Geschichte durchspielen, eine Art interaktives Buch/Film...
This War of mine habe ich nach dreimaligem Spielen verkauft. Da entschieden teilweise Würfelwürfe über den Story-Verlauf, fand ich auch nicht gut.
Runebound 3 Ed. finde ich super: Das Ende ist zwar klar, aber durch die Vielfalt an Ausrüstung und Talenten jedes Mal ein wenig anders.
Feststeht: ICh warte sehnsüchtig auf meine Version und finde deine Videos richtig gut!
Danke dir. Ich hoffe, dass deine Erwartungen erfüllt werden. Würfelwürfe gibt es übrigens in Tainted Grail auch. ;)
Als jemand der es selbst lange gespielt hat, es gibt solche Beispiele wie von dir gewählt aber auch sehr viele Entscheidungen die im späteren Spiel starke Konsequenzen haben. The Witcher 1 wäre hier ein gutes Beispiel denn man weiß nie welche. Ich würde es aber nur zu 2. spielen!
Du meinst jetzt bei Tainted Grail?
@@DieNische jap
@@1984xeper Ok. Das freut mich. Ich habe auch schon gegenteilige Meinungen gehört, dass nach 20+ Stunden man sich immer noch an der Nase lang geführt fühlt. Mein Spiel habe ich ja zum Glück verlustfrei verkauft. Weine ich kein Stück nach und Hunters macht immersiv direkt von Beginn alles besser in meinen Augen. Trotzdem Danke für den Kommentar. Da kann man nur hoffen, dass mehrere Leute das so erleben wie du. Sonst wird das für manche ziemlich bitter.
@@DieNische Ich weiß auch noch nicht wie ich zu dem Spiel stehe. Covid hat unsere Kampagne unterbrochen (Wir sind bei ca. 50%). Mir war es zu viel Text, ich finde die Kämpfe aber großartig. Hunters wirkt eher so als hätte es ein normales Würfel basiertes Kampfsystem wie so ziemlich jeder Dungeon Crawler.
@@1984xeper Im Fokus von Hunters steht ja eher, was das Spiel mit dem Textlesen anstellt. Dazu habe ich ja im Video auch viel gesagt. Das World Building gelingt Hunters außergewöhnlich gut. Mir ist da auch, wie bei TG, zu wenig Spiel drin und zu viel Lesestunde. Aber dafür unterhält dort der Text mehr und ich darf bei jeder Karte Dinge entscheiden und ich spüre die Auswirkungen auch direkt.
@Die Nische
Du magst keine Plotzentrierung, du magst Entscheidungsfreiheit, also bist du für Sandbox?
Und wäre Western Legends für dich eine Sandbox? ruclips.net/video/ulCUDbwKCvM/видео.html
Jein. Ich mag auf jeden Fall keine Plotzentrierung wie in Tainted Grail, wo ich scheinbar keine Charakter zentrierte Narration habe. Deswegen gefällt mir ja Lost Tomb so gut, da dort beides zu angemessenen Teilen vertreten ist. Zu Western Legends kann ich dir nichts sagen, weil ich ja, borniert wie ich bin, nur noch rein kooperative Spiele spiele. ;) Aber was man so hört, ist das eher Sandbox, ja.
Sandbox kann auch negativ sein, wenn dadurch z.B. die Balance massiv wackelt. Schwieriges Feld auf jeden Fall. :)
MrKlebeband Das eine schliesst das andere nicht notwendigerweise aus - siehe Dungeon Degenerates. :)
@@chobe78 Korrekt.
@@DieNische Ich würde zunächst charakterzentrierte Narration von Entscheidungsfreiheit trennen.
Ein Spiel ist charakterzentrierter, wenn der Charakter, den ich spiele, meine Entscheidungsfreiheit einschränkt. Dadurch spielt es nämlich eine stärkere Rolle, dass ich gerade diesen Charakter spielen.
Beispiel:
Man wählt für seinen Charakter (oder bestimmt es gar zufällig) bei Spielbeginn eine Gesinnung kombiniert aus :
- Gut oder Böse
- Chaotisch oder Rechtschaffen
Im Spiel gibt es dann immer mehrere Entscheidungsmöglichkeiten, wobei man davon manche nur wählen kann, wenn der Charakter eine bestimmte Gesinnung hat.
Im Extremfall gibt es für jede der 2x2 = 4 Kombinationen genau eine Entscheidungsmöglichkeit pro Karte und das Spiel läuft völlig charakterzentriert ab, indem der Charakter die Entscheidungsmöglichkeit vorgibt und der Spieler überhaupt nicht entscheidet.
@@MrKlebeband Dem widerspricht die Arbeit - und ich auch - ganz deutlich. Charakter zentrierte Narration muss Entscheudungsmöglichkeiten bieten, um die Bindung zwischen Spieler und Charakter zu ermöglichen. Sonst bist du gerade dort, wo Tainted Grail zu Beginn ist: Einer plotzentrierten Narration, in dem Charaktete nur noch Vehikel zur Weitererzählung sind und keine echte Relevanz mehr haben. Damit leidet nicht nur die Bindung, sondern auch extrem die eigentliche Spielmotivation.
Sehr interessantes Review. War eh schon am Überlegen, ob ich mir das Spiel zulege.
Musste mir auch erstmal die Diplom Arbeit raussuchen, um sie für Rollenspiele zu Rate zu ziehen 😅
Frage: hast Du Dir mal das nächste Awaken Realms Spiel "Etherfields" angeguckt und einen Eindruck dazu?
Ja, ich bin da nochmal ALL-IN. Habe ich auch in einem Video (jahresausblick) drüber gesprochen. Da der Designer von This war of mine da federführend ist, sind die Chancen sind schlecht, dass es bzgl. Story besser als Tainted Grail ist. Ob es an das wuchtige HUNTERS heran kommt....fraglich.
Daumen hoch - auch wenn ich Deine Meinung nicht teile.
Ist ja auch absolut in Ordnung. Danke dir.
Also nur mal anbei bemerkt- Es gibt nur lineare Spiele. Manche Spiele versuchen "komplexer" zu wirken indem sie versch. Enden haben. Aber selbst das ist linear, sonst hätte ein Spiel nämlich kein Ende. Möchtest du ein wirklich nicht lineares Spiel spielen benötigst du eine sich entwickelnde KI, welche ein Spiel je nach Verlauf zu alterieren vermag. :)
Viele Menschen denken ein Spiel sei nicht belanglos wenn es mehrere Enden gibt. Allerdings ist das zu kurz gedacht, weil es einfach nur länger dauert alle Enden herauszubekommen. Also ist am Ende auch egal was man macht, weil man alle Enden herausbekommt. ^^
Linearität bedeutet ja nicht, dass es nur ein Ende gibt. Es geht darum, wie viel Einfluss man auf die Story nehmen kann und wie bedeutsam die Entscheidungen der Spieler auf den Verlauf sind. Wenn aber Entscheidungen völlig belanglos sind, weil das Spiel selbst "entscheidet", wo es hingehen soll, kann man auch direkt darauf verzichten, den Spieler zu fragen. Daher ist der Ansatz von Dungeon Degenerates für mich deutlich gelungener.
Ich habe meine erste Partie bei nen bekannten noch vor mir. kann aber deine Argumentation verstehen. trotzdem hätte ich schon gerne erfahren wie es denn mit den Rest des Spiels so aussieht.
Das wird sich durch Andere sicher zeigen. Ich irre mich auch gerne. Ich bin auf deine Eindrücke gespannt. :)
@@DieNische werde dir dann Bericht erstatten wenn soweit ist. Ach ja ich gave schon zwei Partien street masters hinter mir. Wie sieht bei dir aus? War doch schon vom Material des all in pledge eingeschüchtert und komme it denn sleven nicht hinterher😉
@@remediasstreamt7936 Ich habe Street Masters leider immer noch nicht. Hattest du auch Aftershock ALL IN?
@@DieNische yeep, sogar extra dice und playmates 4 Mal dazu genommen.
@@remediasstreamt7936 Dann kommt es bei mir ja auch hoffentlich so langsam an. :)
Wiedermal hast du mir die Entscheidungsfindung, ob ich etwas kaufen soll oder nicht, sehr erleichtert. Tainted Grail KOR macht mit Sicherheit vieles besser als sein Vorgänger, aber ich bezweifle, dass die Art der Erzählung sich verändert hat. Dann kann ich mir sparen beim Kickstarter mitzumachen!
Du schönst nichts und hinterfragst alles kritisch mit gut nachvollziehbaren Argumenten - genau das mag ich so an deinen Videos. Im Umkehrschluss heißt das, dass ich mich drauf verlassen kann, dass das Spiel was kann, wenn du nicht davon abrätst (Vorausgesetzt ich teile deinen Geschmack für das Genre, was meistens so ist). Lediglich bei Planet Apocalypse ist mir Schleierhaft, warum du das so geil findest. Bei den Figuren bekomme ich einen Würgereiz ;)
Fairerweise stimmen mir auch viele mit diesem Video nicht zu und sagen, dass das Spiel später deutlich freier wird. Daher bleibt die Frage im Raum, ob du es nicht doch testen willst. ;)
@@DieNische Würdest du es denn nochmal versuchen mit Tainted Grail: KOR oder ist das Spiel für dich durch?
@@Greenpeaz9366 Nein, das Gameplay selbst fand ich auch nicht spannend. Vor allem hat Etherfields mich dann ja auch enttäuscht.
interessante Sichtweise ,Tom Vasel hat das game super gefallen.Scheint ein hit or miss spiel wie Gloomhaven zu sein .Ich persönlich ziehe weniger text mit signifikanten Entscheidungen vor,Sword&sorcery trift da den Nagel auf den Kopf. Tainted Grail spielt sich scheinbar wie Road Avenger - Sega Mega CD :)
Was gefällt Tom Vasel nicht ;)
@@Tombola. Da zeigt der Tom aber eine gute Portion Selbstreflektiertheit. :D Spaß beiseite...auch wenn ich mir anfangs bei meinem Neuentdecken des Brettspiel-Hobbies viele seiner Top-Listen und Videos reingezogen und durch ihn ein umfassendes Bild von modernen Brettspielen bekommen habe...inzwischen kann ich seine Rezensionen kaum noch ernst nehmen und die Dice Tower Videos sehe ich mir höchstens noch zu Unterhaltungszwecken an, wenn Zee Garcia und Sam Healy mit von der Partie sind. :D
@@thepikay4378 Stimmt. Seit den unfundierten Verrissen von Gears of war, Deadalus Sentence und B-Sieged und auch der unterdurchschnittlichen Bewertung von Perdition´s Mouth weiß ich eine Sache: Wenn etwas bei ihm durchfällt, ist es top. Wenn es ihm gefällt, ist Vorsicht geboten. Wenn er weggeblasen ist, ist das für mich meist rote Zone. :D
@@DieNische Ja, so ähnlich geht es mir inzwischen auch bei ihm. Aber somit sind seine Reviews immer noch hilfreich, wenn auch in negierter Form 😁
Eine Mission nimmst du um das ganze Spiel zu beurteilen. Vielleicht soll Mission 1 ja auch ein bisschen leichter sein damit nicht jeder Idiot scheitert. Welche Spiele hat eigentlich der Typ gemacht der diese Arbeit geschrieben hat? Müssten ja die mega Titel sein.
Eine Grundsatzdiskussion. Der Typ hat kein Spiel designt. Warum sollte er das auch? Haben Spiel- und Filmrezensenten Spiele programmiert und Filme gedreht? Sehr abwegige Annahme.
Tainted Grail wird bei Auslieferung an die deutschen Backer zeigen, was es drauf hat. Die negativen Stimmen auf BGG häufen sich und auch die Kommentare von Leuten hier, die es gespielt haben, geben mir stellenweise Recht.
Das Spielkonzept war ehrlich gesagt sehr gut zu durchschauen. Zugleich habe ich alles transparent gemacht. Das muss dich ja nicht kümmern. Wie gesagt: Die Zeit wird zeigen, wie toll TG wirklich ist.
Mein Ersteindruck hat mir gereicht, dass ich das nie wieder spielen will, mag das noch so toll werden (was ich bezweifle).
Danke, mit deiner fundiert begründeten Analyse hast mich vor einem Fehlkauf bewahrt. Das innovative Kampfsystem (und entsprechend Diplomatiesystem) gefielen und gefallen mir außerordentlich gut: Endlich mal nicht bloßes Würfeln sondern komplexere Handlungen durch Deckkonstruktion (Tagesende) und Kartenauswahl (einschließlich) Kombos während des Kampfes. Das ist deutlich taktischer als Würfeln. Dazu eine nach meiner Meinung wirklich gelungene Charakterentwicklung. Das hat mich begeistert. Aber leider ist es offenbar für die Spielentwicklung weitgehend irrelevant. Schade!
Das würden andere Spieler natürlich anders sehen. Aber das Spiel schickt dich, so auch die Berichte von Freunden, immer wieder ins Nichts, wo Antizipationsmöglichkeiten fehlen.
Absolut berechtigte Kritik am Spiel, wie ich finde, auch wenn ich selbst nur teilweise damit übereinstimme. Ich verstehe voll und ganz, dass die angesprochene Problematik zu einem geminderten Spielerlebnis führen kann (und geführt hat), sehe aber das Versäumnis des Spiels weniger im Aufbau der Story, als viel mehr in seinen durch das Medium bestimmten Limitierungen.
Nachdem was ich bisher von Tainted Grail im Zusammenhang mit dem von dir angesprochenem Problem gesehen habe, leiden leider so gut wie alle modernen Spielentwicklungen mit "narrativem Schwerpunkt unter einer übergreifenden Handlung" darunter. Schlichtweg weil sie, um wirtschaftlich zu bleiben, in annehmbarer Zeit fertiggestellt werden müssen. Ganz besonders jene Spiele im digitalen Sektor. Die Frage ist meist nicht ob, sondern nur wann man die vorgetäuschte Freiheit im Spieldesign wahrnimmt. Kampagnenspiele, die mit XX Stunden Spielspaß werben, werden immer entweder leichte Kost im Bezug auf Narrative oder aber keine Kampagnenspiele per se sein, sondern sich viel eher als Ansammlungen lose zusammenhängender Quests in einer persistenten Welt präsentieren. Andernfalls ist ein solches Unterfangen unglaublich schwer zu bewerkstelligen - heißt nur mit einer Vielzahl der 120.000 Wörter, die das Buch vom TG-Grundspiel beinhalten soll. Das "Problem" im hier vorliegenden Fall ist meiner Meinung nach eher die Präsentation der Erzählung und der Entscheidungen. Wenn eine unbeteiligte zweite (oder in eurem Fall fünfte) Person alle Texte gelesen und ausschließlich die aus der Entscheidung resultierende Auswirkung mitgeilt hätte, hätte niemand wissen können, dass man in einer Schleife an der Nase herumgeführt wird. Nicht ohne mehrere aufeinanderfolgende Partien des selben Kapitels. Es ist fast ein wenig ironisch, dass das Nicht-Vorhandensein von Informationen im Bezug auf Entscheidungen dir im Spiel als erster Negativpunkt sauer aufgestoßen ist, wenngleich außerhalb des Spiels das Vorhandensein von viel zu vielen Informationen zum selben Effekt führte. Natürlich nimmt die Qualität der Erzählung / Schreibens starken Einfluss darauf als wie bitter oder süß der unvermeidliche Nachgeschmack wahrgenommen wird, doch letztlich passiert es immer. Früher oder später. Man wird immer zurück zu einer vorbestimmten Haupthandlung geleitet, solange es eine übergreifende Hautphandlung geben soll (was bei Kampagnenspielen mit narrativem Schwerpunkt anzunehmen ist).
Mein größtes Problem mit dem Spiel ist beispielsweise ganz ähnlicher und doch ganz anderer Natur. Ich besitze es selbst noch nicht, aber was mir bereits jetzt sauer aufstößt, ist die Liste von "Effekten", welche bestimmten Storyzweigen als Bedingung vorangehen und somit vor vielen Storytexten aufgeführt werden. Man braucht XX, um diesen Abschnitt lesen zu dürfen. Es ist natürlich nur schwerlich machbar früheren Ortschaften auch später im Spiel Bedeutung auf andere Weise zu geben, doch reißt es mich völlig aus der Immersion, dass ich von Anfang an genau weiß: Hier kann ich in fünfzehn Spielstunden was finden, dass ich jetzt noch nicht sehen darf. Auch das wäre wiederum mit einer unbeteiligten Person gelöst, die im Hintergrund überprüft ob ich über entsprechende Zugangsbedingungen verfüge ohne mir diese genau mitzuteilen. So wenig ich bei Brettspielen auch für appgeführte Unterstützungen bin (sprich das Spiel wird durch die App als Dungeonmaster geleitet und nicht nur als Mittel der Bequemlichkeit ergänzt), für Spiele mit einem Schwerpunkt auf Narrative sind sie meiner Meinung nach das Medium der Zukunft. Das wird meiner Meinung nach einer der großen Vorteile von Oathsworn sein und sehr wahrscheinlich einer der Hauptgründe warum so viel Betonung auf die App (mit aufwendiger Vollvertonung) gelegt wird. Am Ende wird auch da, egal was man so alles in der Stadt treibt, jede Gruppe im ersten Kapitel bei Ratatantchen landen. Der Weg dahin wird einem lediglich durch einen höheren Produktionsstandart versüßt.
Toller, ausfürhlicher Kommentar. Vielen Dank. Ich würde das ganze gerne noc von einer anderen Seite beleuchten, was vielleicht in eine ähnliche Kerbe geht. In meinen Augen entwickelt sich dieses Genre gerade in eine falsche Richtung. Es überschätzt sich nämlich. Es überschätzt, dass das lange Lesen von Texten keine Immersion erzeugt, sondern es bricht sie. Wenn dann die Texte zusätzlich eher durchschnittlich geschrieben sind oder aber einen das Gefühl beschleicht, dass ich etwas Belangloses lese, weil es eh keine für den Plot vorgesehene Option war, wird das Problem umso schlimmer.
Das Genre scheint auch in letzter Zeit zu fehlinterpretieren, warum Leute zum Spielen zusammen kommen. Ist es wirklich, dass das gemeinsame Lesen im Vordergrund der Spielinteraktion ist, was den Leuten Spaß macht? Man klebt regelrecht in den Seiten fest und die anderen dürfen andächtig lauschen. Wenn sich Gruppen trennen, wie die Figuren in Tainted Grail, wird es ebenfalls noch bedeutsamer. Man liest nämlich lange Zeit Dinge, die Andere gar nicht betreffen. Das Lesen langer Texte ist also nicht vergleichbar mit dem Unterhaltungswert einer Zwischensequenz in einem VIdeospiel, die man sich gerne zusammen anschaut. Das schaffen aber meines Erachtens (lange) Texte in Brettspielen nicht. Und ich denke auch nicht, dass Apps da in Zukunft was dran ändern. Denn es kommt irgendwann in der Runde die Frage auf: "Wann spielen wir denn mal wieder?" Und diese Frage stellt man sich zurecht.
Wenn dann auch noch die eigentliche Mechanik in Tainted Grail auch nur zweckmäßig ist und eigentlich zusätzlich dem immmersiven Spiel im Wege steht (Stichwort Grinding und Downtime-lastiges Kartenlegen), potentiert sich das erneut.
Die stark linear geführten Spiele bleiben bisher die Antwort schuldig, warum ich das Spiel spielen soll. Wenn es nur die Story ist, dann wirf doch die ganze Menhir- und Kartenmechanik weg und gestalte es als "Choose-your-own-Adventure"-Buch. Wenn es die Mechanik ist, dann lass die Spieler nicht minutenlang in ein Buch schauen, um zu lesen, vor allem nicht, wenn sie das Gefühl der Plotbelanglosigkeit vorgezeigt bekommen.
Brettspiele sind keine Videospiele. Sie leben von der Interaktion mit den Leuten am Tisch. Bisher haben weder Tainted Grail noch Secrets of the Lost Station gezeigt, welchen Mehrwert Aufbau und das Treffen mit Freunden für das Spielerlebnis bieten.
Die Endstufe haben wir schon mit den ersten 5 Szenarien von Lost Station erlebt - ein Spiel, das sich stellenweise selbst spielt, wo man sich als Spieler regelrecht veräppelt vorkommt und dauerhauft die Fragen stellt: "Warum spiele ich das hier gerade? Inwiefern ist das noch ein Spiel? Und welche Rolle spiele eigentlich ich?"
In meinen Augen tut das Genre gut daran, sich zukünftig nicht zu sehr auf die lineare Story zu verbeißen, sondern durch emergent Storytelling den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie selbst zur Geschichte aktiv beitragen oder sie für sich sogar selbst schreiben.
Ich habe das Spiel jetzt einmal durchgespielt und kann dir versichern, dass es so viele Drehungen und Wendungen nimmt, dass du dir die vielen Zugangsbedingungen (d.h. was du wann an welchem Ort finden/tun musst, um später X tun zu können) bestimmt nicht merken kannst - es sei denn, du schreibst alles genau mit, oder hast ein fotografisches Gedächtnis.
Ich würd ja gerne sagen "ich habs ja gesagt", kann ich aber nicht. Dachte die Downtime und Kampfmechanik wird dein Grund für verriss, hätte nicht gedacht das es die Story ist. Krass. Bin jetzt noch mehr froh, es nicht gekauft zu haben.
Und gelernt hab ich auch noch was.
Mach dir dennoch selbst ein Bild. Wenn dir Folklore gefiel, wird dir auch das gefallen.
Hab ich nicht gespielt, und hast du das nicht auch verrissen? Ne, mir sagt das Kampfsystem nicht zu, finde es komisch das man erst gewinnt wenn das Puzzel fertig ist. Aber dazu hast du ja leider nicht viel gesagt.
Da ist er ja, mein Held des Monats. Auf deine Vermutung hin CTHULHU DEATH MAY DIE ( Es geht im oberen Video um ein anderes Spiel, schon klar ) sei vielleicht ein Kracher, musste ich es testen. Und siehe da, dass Teil ist der absolute OBERHAMMER. Warum? Ich versuche es mal so zu erklären, für alle Interessierten. Stellt euch vor Das Spielsystem ist wie Netflix. Super zu bedienen, läuft flüssig, macht Spaß mit vielen und allein. Ein in sich stimmiges System. Die Episoden und Bosse in diesem Spiel sind stellvertretend für die jeweiligen Serien. Absolut grandios. Jedesmal ein tolles Spielgefühl, taktisch und thematisch. Ich könnte hier dutzend geile Punkte aufzählen und die Expansions werden das geniale System nur noch verbessern. Fazit: Überlest CMON, daher auch die schlechten Bewertungen. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht grandios und wird euch einige Spiele aus der Sammlung kicken.
PS: Tainted Grail, Hey HO Yay
Die Videothemabombe. :D Freut mich zu hören. Ich warte noch auf meinen nachträglich erstandenen Pledge. :)
Danke für deine Videos und danke für die Diplomarbeit. Kannst du die mal teilen oder verlinken? Sie fasst ideal zusammen was ich über spieledesign denke. Im Bezug auf Tainted Grail denke ich aber das deine Argumentation eine Lücke hat. Sind denn die Entscheidungen im Taktischen Bereich spannend genug um das Spiel zu tragen, also die anforderungen des „Decision making“ zu erfüllen? Dann ist es mir eigentlich egal ob die Erzählung linear ist. Wenn sie auch noch kurzweilig ist, alles gut. Am Ende entscheiden die Encounter ob man weiterlesen darf, und nicht was. Vielleicht kommt durch die Story noch ein bissl mit welchen Ressourcen man in die Encounter geht. Das machen doch kaum irgendwelche „crawler“ irgendwie anders. Siehe Sword&Sorcery: Im wesentlichen entscheidest du ob man mit mehr Erfahrung oder mehr Ausrüstung in den nächsten Encounter geht...
Danke dir. Ich erwähne ja, dass auf Kampfmechanik Entscheidungen fallen. Das äußere ich ja auch im Fazit, dass es darauf ankommt, warum man Tainted Grail spielt. WENN es die Story ist, dann gibt es da die besagten Beobachtung aus meiner Sicht.
Sword & Sorcery definiert sich in meinen Augen auch eher durch die Kampfgefechte im Kerker und weniger durch die Storyentscheidungen.
Wie schon mehrfach erwähnt: Dungeon Degenerates zeigt in meinen Augen, wie es geht. Verlinkt ist die in der Videobeschreibung.
Tainted Grail: The Fall of Avalon geht bei bgg durch die decke mit 9.0 rating.
Für mich oftmals der Beweis, dass es nix für mich ist. ;)
Die ersten zwei Missionen haben mir gereicht. Da spiele ich weiter Dungeon Degenerates oder Secrets of the lost tomb, um Abenteuerspaß und Story zu haben. Und auch wenn es ein anderes Spiel ist: Street Masters ist ein ganz anderer Schnack in Sachen Design für mich.
Ich dachte auch es wäre ein solo Spiel wie 7th continent... was ich ziemlich klasse als solo Spiel finde.
7th Continent musste bei mir auch schnell wieder gehen. Tainted Grail kann man mit zwei Leuten sicherlich sehr gewinnbringend spielen. Mit 4 Leuten nimmt man sich lieber nen Buch parallel zur Hand. ;)
Siehste... obwohl ich mich frage, ob und inwieweit sich die in Mode gekommenen Storyteller wie Aeons Trespass Odissey und Oathsworn davon unterscheiden. Eine gewisse Begrenzung und Rückführung auf den Mainplot lässt sich wohl kaum vermeiden, aber die komplette Bedeutungslosigkeit der eigenen Entscheidungen und/oder die Willkür, weil man es vorher nicht einsortieren kann, ist unverzeihlich, meine ich. Was dann aber wirklich absurd ist, man besteht zwei Proben und zieht weiter... ernsthaft???!!!
Das ist die entscheidende Frage. Es wird vor allem darum gehen, wie viel Spiel neben der Story noch da ist. Da bin ich bei AT:O ganz guter Dinge. Bei Oathsworn dürften Kampffreunde auch genug auf ihre Kosten kommen. Die Kämpfe und die Diplomatie in TG jucken mich jetzt weniger, wenn sie auch nett gemacht sind.
tja da wird Oathsworn quasi auch ein Auto-Fail für dich Becki ;)Und ich wage die Behauptung, dass jegliche "Storytelling" Games nix für dich sind, da mehr oder weniger alle solchen Spiele fast zwangsläufig einen linearen Plot ("Story") haben müssen (Half Life2 zum Beispiel als PC Spiel fand ich mega spannend aber nüchtern betrachtet war der Plot klar vorgegeben und mein Gestaltungs-/ und Bewegungsspielraum nur scheinbar frei)
Die geforderte Signifikanz wäre m.E. nur unter sehr hohem Aufwand in einem Brettspiel abbildbar. Denn das würde ja bedeuten, dass man alle möglichen verschiedenen Stories bzw Storyverzweigungen designt, testet und im Material vorhält. Ich glaube das geht in der erforderlichen Tiefe schlicht und ergreifend nicht.
Einziger Ausweg im heutigen Brettspielbereich: "zufällige, kleine" Events die sich - wenn der Spieler es will - zu einer übergeordneten generischen Story lose verknüpfen lassen. Sei es in Form von Eventdecks (z.B. Winter der toten) oder eben klassischer Kampagnen von Dungeon Crawlern.
Dungeon Degenerates zeigt aber gerade, dass es auch anders geht und umso befriedigender für mich ist.
aber Dungeon Degenerates ist m.E. kein Storytelling Game sondern eher ein Adventure Game im Stile von Talisman, Runebound oder EH. Man reist durch die Welt und "schreibt" durch viele kleine einzelne Handlungen/Events eine eigene zufällige "Kombinatorik" auf dem Weg zum finalen Spielziel. Wenn du das als Story bezeichnen magst... für mich ist das eher "Fluff" im Sinne von Spielwelt etwas lebendiger zu erleben auf dem Weg zum Spielziel. 100%ig Trennscharf kriegt man das sicherlich nie aufgelöst und am Ende ist immer der persönliche Geschmack entscheidend. Trotzdem Danke für das Video und deiner detailierten Herleitung für dein Fazit.
@@Triple__B Es ist enen gerade mehr als Runebound und EH. Du entscheidest ja jedes Mal über eine Plotebene. Da schreibt man maßgeblich die Geschichte. Oben drauf kommen dann noch die Encounter, die die "emergent storytelling"-Ebene bedienen. Deswegen ist DD ka gerade DER Gegenentwurf zum Tainted Grail.
Boah nee. Hab das gestern Abend spontan bestellt. Mit Custom Insert. Heute schau ich mir das hier an und... ach. Und während ich noch überlege bekomme ich eine E-Mail von Bücher.de dass man mir die Bestellung storniert, weil das Spiel ausverkauft ist. Ich denke ja eher, dass man sich mit dem Schnäppchenpreis von €82 vertan hat.
Soll mir recht sein. Das Insert storniert und fertig mit Tainted Grail. Vielleicht versuche ich lieber an Street Masters zu kommen.
Schau dir sonst noch das Video vom Brettspielblog an. Die diskutieren grandios, für wen TG was ist und für wen nicht.
Das Spiel macht mega Bock!
Hm, etwas ernüchternd. Erinnert mich etwas an die Telltale-Adventure wie beispielsweise The Walking Dead. Das gaukelt dir auch Entscheidungen vor, die aber überhaupt nicht existieren, da die Story zu 95% vorgegeben ist. Mehr ein Film als Spiel.
Werde mir das dennoch, wenn die deutsche Version ausgeliefert wird, ergebnisoffen ansehen. Wenn die Geschichte nämlich dennoch gut erzählt wird und der Rest gefällt, dann habe ich kein Problem damit der Karotte zu folgen. Ein zweites Mal spielen hatte ich sowieso nicht vorgesehen. Bin weiterhin gespannt. Aber danke mal wieder für das äußerst analytische Video.
PS: Du hast immer mal wieder Micro-Standbilder im Video, wenn sich der Bildinhalt schnell ändert. Vielleicht der Autofokus, der da eine Macke hat und diese Standbilder produziert?
Ich weiß auch nicht woran das liegt. Die Originaldateien sind in Ordnung. Auch nach dem Rendern. Ich glaube es liegt an einer Inkompatibilität mit RUclips. Muss da nochmal weiter forschen.
Deine Telltale-Analogie trifft es sehr gut. Mir fiel auch nach dem Video noch ein anderer Vergleichskandidat ein, der Storytelling aktiver gestaltet neben Dungeon Degenerates: This war of mine. Da sind auf theoretischer Ebene schon zu Spielbeginn echte kritische Entscheidungen drin. Danke dir für die Rückmeldung.
@@DieNische Klingt nach einer Detaileinstellung des Codecs, die noch nicht ganz optimal ist. Bei guten Programmen wirst Du nach einem Klick auf "Details" oder "Settings" ERSCHLAGEN von kryptischen Optionen, das ist aber idR ein gutes Zeichen und spricht für das Encodingprogramm. :)
Sorenson Squeeze z.B. wurde bei Einstellung des Supports verschenkt, da findest Du alles, was Du brauchst.. gibt nur mittlerweile flottere Encoder.
@@chobe78 Mich wundert nur, dass ich seit Ewigkeiten dieselben Settings benutze und erst seit dem neuen RUclips-Studio diese Ruckler da sind. Mein älteren Videos haben das ja nicht...
@@DieNische Eigentlich dürfte im YT Studio fast nichts mehr passieren, wenn das hochgeladene Video alles schon richtig macht. Und ja, kann schon sein, dass sich Settings (= Standards) über die Zeit hinweg auch geändert haben.. Codecs und Encoding sind aber eh eine Wissenschaft für sich.
...vor allem, wenn dann auch noch so manche Windows-Baukastenelemente involviert sind. :)
@@chobe78 Mein Originalvideo nach dem Rendern rucjekt zum Beispiel nie. Auf RUclips ruckelt es ab 25 Minuten. Vorher nicht. Merkwürdig.
Laut deiner Interpretation müssten ja so ziemlich alle Spiele für NES, SNES, N64, PS1 und PS2 nichts für dich sein, da ist auch nahezu jede Story in Stein gemeißelt
So einfach ist es leider nicht. Digitale Spiele erzählen ja beim Spielen die Story oder sie geben dir Cutscenes, die man wie im Kino gerne schaut. Am Spieltisch sich die ganze Zeit die Texte vorzulesen ist da anders. Es unterstützt die Passivität mehr. Und wenn mich dann die Coremechanik nicht flasht, wird es dünn. Denn dann bleibt die Frage: Warum nicht gleich das Buch lesen?
Ffzjgf Ggjjkuz Hast Du denn viele Rollenspiele aus dieser Zeit gespielt? Die bieten etwas, das Du bei Story-zentrierten Brettspielen fast immer vergeblich suchst: Gameplay. Manchmal Action, manchmal Rundentaktik, fast immer mit deutlicher Spieltiefe, umfangreicher Ausrüstung, Charakterstats etc. Wenn Du schon mit dieser (wirklich schönen.. ^^) Ära daherkommst, wieviele Brettspiele kennst Du denn, die mit einem Phantasy Star, Final Fantasy, Ultima oder Bane of the Cosmic Forge mithalten können? :)
Nachvollziehbare, gute Analyse - dank dir! Ich mag auch solche Mäuselabyrinth-Story-Games nicht wirklich. Ne gute App mit Sprecher bringt da manchmal wenigstens ein bissel Stimmung rein, sodass man zumindest nicht (dauerhaft) merkt, dass es nur um die „Karotte im Nebel geht“. Yo, auch nicht wirklich befriedigend, v.a. wenn man einmal gemerkt hat, dass man eben nur dieser hinterher eifern darf.. Nun ja, da wird wohl ein Platz im Kallax fix wieder frei bzw. erst gar nicht belegt 😉 Dank dir! 😊👍
Gerne, gerne. :)
Hab das Gefühl, hier wurde mehr Aufwand in den Zerriß gesteckt, als in spielen des Spiels. So ein Video nachdem gerade mal das erste Kapitel gespielt wurde. Schade.
Es ist keine Rezension.
Ich musste so lachen als du sagst „spiele ich NIE wieder...“ und erschrak dann als mir bewusst wurde, dass ich das Ding ja auch noch auf deutsch bekomme. Schon interessant wie du auf jedes Spiel mit dem Metzgermesser wartest und es dann auseinander nimmst. Finde aber auch gut, dass du deine Kritik (auch wenn sie vernichtend ist) differenziert darstellst.
Ich glaube du triffst auch den Nagel auf den Kopf...wie soll so eine umfangreiche Spielerfahrung nicht plotzentriert sein wenn die Story sich nicht unzählige Handkungstränge aufsplittern soll (und damit ja analog nicht mehr händelbar sein könnte).
Die Belanglosigkeit von meinen Entscheidungen (und dass das so offensichtlich ist) ist schon extrem demotivierend...
Danke dir. :) Ich hoffe dennoch für dich, dass du deine Freude damit haben wirst. :)
Hi, hab das Video gefunden, aber so wirklich nimmt Mike seine Meinung zu TG nicht zurück. Er spricht eigentlich nur übers Grinding und das Late Game. Für so ein Spiel sicherlich nicht gut, aber nicht so schlimm wie gedacht. Find ich übrigens gut das Format, aber macht der Digger ja auch. Bei dir brauch man das kaum :-)
One stop co-op shop
ruclips.net/video/h9i77ZV0naA/видео.html
Das Spiel des Jahres nimmt er glaube ich schon zurück. ;) Vielleicht irre ich mich jetzt auch. Richtig: Bei mir gehen die Spiele vorher. ;)
@@DieNische Du sagst halt gleich ob es was wird oder nicht.
Du kannst übrigens gewiss sein, auch wenn dir Werbung schnurz ist, dass ich dich verlinken werde wenn du was zu Kickstartern machst. Jedenfalls wenn du was gut findest, sonst wäre es ja unfair :-)
Ich mag Karotten😁
Ich auch. Aber die Suche im Nebel nicht. :D
Ich finde es nicht schlimm, dass du angeblich "zu früh" abgebrochen hast.
So ne Story-Sache sollte von Anfang an so richtig reinhauen. Gleich die allerersten Entscheidungen: Bamm! "OMG Konsequenzen!" Gleich die allererste Entscheidung ob man der alten Dame helfen möchte, diese entführte Fatima zu retten oder nicht, sollte den restlichen Abend bestimmen.
Vor allem, weil es Hunters so viel besser macht. Das ist wirklich problematisch von Tainted Grail. Zugleich: Andere Rezensenten, die das Ding jetzt über zweistellige Stundenanzahl runter geknüppelt haben, sagen ja immer noch, dass die Story lau ist. Insofern passte das schon im Ersteindruck.
Interessantes Video mal wieder, aber aus meiner Sicht hängst du dich hier ein wenig zu sehr an dem Element der Story-Interaktion auf. Aus subjektiver Sicht völlig in Ordung und nachvollziehbar, aber für eine wirkliche Bewertung des Spiels eher schwierig. Ich glaube, der Patient hatte hier einfach eine falsche Erwartungshaltung. :) Für mich wäre das Spiel auch nichts...zum einen wegen seiner Mechaniken, die mich nicht anfixen, aber auch wegen der schieren Masse an Text. Es ist ohnehin schon immer nicht so leicht, die Zeit für solche großen Abenteuerspiele zu finden und wenn dann auch noch ein Großteil der Zeit dafür draufgeht, seitenweise Text lesen zu müssen, wären meine Freunde definitiv raus.
Ich bin aber auch der Meinung, dass man dem Spiel seine fehlende Story-Interaktion objektiv nicht zwingend als Negativpunkt ankreiden kann. In wahrscheinlich 85% aller Videospiele folgt man man einer fixierten Story, die nur als Zugpferd für die eigentliche Mechanik des Spiels dient, ohne dass man auf der Story-Ebene jemals eine interessante Entscheidung treffen würde. Die interessanten Entscheidungen finden in der Regel eher auf der spielmechanischen Ebene statt. Wann produziere ich welche Gebäude und oder Einheiten, wo greife ich zuerst an etc. etc.? Die Geschichte gibt dem Spiel lediglich einen erzählerischen, emotionalen Rahmen. Sie ist die Karotte vor der Nase (oder im Nebel :D), die dich von Encounter zu Encounter zieht. Die Frage ist dann nur...habe ich eine spannende Charakter-Progression, wie unterhaltsam und abwechlsungsreich sind die Gameplay-Elemente u.s.w....Wenn das alles passt und motivieren kann, dann wäre die Story für mich nur das leckere Sahnehäubchen, das das Spielerlebnis abrundet. Dann brauche ich keine Integration der Geschichte in dem Sinne, dass sie sich durch meine Entscheidungen verändert und anders verläuft. Allerdings möchte ich dann auch keine vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeiten, die das Spielerlebnis und das Weitererzählen der Geschichte nur unnötig in die Länge ziehen. Wenn linear, dann bitte auch richtig liniear und tight.
Ich merke aber auch immer mehr, dass ich - gerade im Brettspielbereich - lieber Spiele spiele, die eine "Geschichte" erzählen, welche sich erst durch die Handlungen der Spieler formt. Das fühlt sich einfach organischer und damit befriedigender. Aber dann muss man natürlich auch damit leben, dass sie in der Regel nicht die erzählerische Tiefe eines guten Romans hat, sondern eher grob erzählt ist bzw. weniger erzählt als vielmehr erlebt wird. :)
Und davon handelt die Diplomarbeit ja. Das ist nicht Gott gegeben. Es geht darum, ob Entscheidungen eine Signifikanz haben. Spürt man eine Konsequenz. Wie ich an anderer Stelle sagte, fühlen sich die Entscheidungen zu Beginn von Tainted Grail so an, als ob die Wahl zwischen Rolltreppe und Fahrstuhl hast.
Du wählst die Rolltreppe und am Ende deines Begegnungstext steht, dass du die Rolltreppe doch nicht nehmen kannst und wieder nach unten gehen solltest, um vielleicht doch den Fahrstuhl zu nehmen.
Und DIESES Gefühl ist das Problem für mich zu Beginn von Tainted Grail.
Greifbareres Beispiel aus einem x-beliebigen Encounterspiel:
Wenn du bei einer Encounterkarte in Arkham 2 vor eine Auswahl gestellt wirst, dann willst du auch, dass die eine Option A eine andere Auswirkung hat als Option B und nicht Option B sagt: Lies Option A.
Entscheidungsfindung auf narrativer Ebene sollte sowohl signifikante Konsequenzen haben (und diese antizipieren lassen) als auch Spielräume zur Entscheidungsfindung ermöglichen. Bei Tainted Grail wird mir das zu Beginn kaum ersichtlich.
Möglich ist das. Selbst bei Folklore hatte ich das Gefühl, die Entscheidungen hätten mehr Gewicht. Ich wurde da auch nicht in eine Schleife geschickt, doch Option A zu wählen.
@@DieNische Ich glaube, ich verstehe schon, worum es dir geht. :) Deswegen meinte ich ja auch, das Spiel würde sich wahrscheinlich besser anfühlen, wenn es dir überhaupt keine Story-Entscheidungen überlässt, sondern dich einfach nur über seine Geschichte von Encounter zu Encounter führt und du erst weiterkommst, wenn du den Abschnitt geschafft hast. Aber WENN man vor Entscheidungen gestellt wird und das Ergebnis weder abschätzbar noch beeinflussbar ist, dann ist das echt Quatsch und somit kann ich eigentlich doch auch verstehen, dass man sich daran aufhängt, weil es es sich halt so belanglos anfühlt :)
Puh. Da ich deine Ansichten zu "Storytelling" und den narrativen Aspekten vollumfänglich teile, wird mich TG wohl auch kalt lassen.
Mach dir dein eigenes Bild. Es gibt ja genug Gegenstimmen. Schließlich basiert mein Eindruck nur von Kapitel 2 (was laut Bens Video noch das Stärkste sein soll ^^).
@@DieNische - Hui, das Stärkste? Nun gut. Ich hab gerade ein kurzes Unboxing-Video gemacht, da mein FLGS mir eine Demo-Retail-version des Spiels quasi aufgedrängt hat. ;) Werde mir mal das Tutorial geben.
Aber prinzipiell hab ich genau verstanden, was du hier im Video aussagen wolltest. Ich kenne es vom Tischrollenspiel her. Railroading & Konsorten, die man in vielen Kaufabenteuern trifft, sind mir zuwider. Selbst leite ich immer ergebnisoffen und beraube die Spieler nicht ihrer Handlungen... und Konsequenzen.
@@olafbuddenberg4787 Manche empfinden das bei TG aber nicht so. Insofern besteht Hoffnung. Für mich entlarvt der "Checkbogen" genug und auch die Beschreibungen aus Bens Video gehen für mich in dieselbe Richtung.
Es tut mir herzlich leid, ich kann dir nach 10 Minuten einfach nicht weiter zuhören. Du magst das Spiel nicht, zu viel Downtime, zu wenig Interaktion, zu wenig Einfluss auf die Spielwelt. Ja, gut, alles verstanden, kann gerne so sein, da kann man ja wenig zu sagen, ohne es selbst gespielt zu haben. Ist ja Dein berechtigter subjektiver Eindruck.
Aber das Spiel anhand einer Diplomarbeit zu zerlegen und dieses ausufernde Gehabe und Getue, das Du vermutlich nicht abstellen kannst, aber jedem Hörer schlichtweg suggeriert: Oha, der Herr hält sich also für sehr ... ich weiß es nicht ... intellektuell überlegen vielleicht? Ich kann es nicht beschreiben, es wirkt belehrend, von oben herab, geringschätzig, gar überheblich. Du magst vollkommen recht haben. Nüchtern unter der Lupe betrachtet kann ich jede Spielmechanik kaputtreden, jedes Storrytelling Element bezüglich der von den Urhebern gedachten Möglichkeiten und Abzweigungen als unzulänglich darstellen, aber diese Art der Herangehensweise läßt zumindest mich vollkommen die Fantasy, den Entdeckerdrang, die Freude am Neuen, das Spielen mit Leidenschaft, das sich auf etwas einlassen vermissen.
Mag sein, dass Du mit dieser Art Dein Publikum hast. Mich erreichst Du so leider nicht. Zu kopflastig, zu leidenschaftslos.
Das kann man dann wohl nicht ändern. Viel Spaß auf anderen Kanälen.
Eins steht aber fest: Mangelnde Leidenschaft habe ich noch nie als Kritik bekommen.
Den Kommentar kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die Nische hat gemerkt, dass ihm das Spiel nicht gefällt und er hat sich gefragt, warum das so ist und die Antwort hat er in der Diplomarbeit gefunden. (Er gibt damit also zu, dass er nicht intellektuell überlegen war auch alleine auf die Lösung zu kommen.) Die Erklärung fand ich sehr interessant. Die Nische hat auch positive Aspekte des Spiels genannt und darauf hingewiesen, dass der Aspekt, der ihn stört, andere nicht stören muss. Insofern finde ich es weder überheblich noch geringschätzend, sondern differenziert mit klarer Darstellung der eigenen Präferenz, ohne diese zu Verallgemeinern. Falls sich dieses Bild über Die Nische noch nicht nach 10 Minuten so ergibt, dann liegt dies vermutlich an zuviel Leidenschaft, die dazu führt, zunächst einen bestimmten Schwerpunkt leidenschaftlich zu vertreten und andere Aspekte nachrangig zu behandeln.
@@MrKlebeband Vielen Dank. :)
@@DieNische Also ich finde es gut, dass hier "kopflastig" analysiert wird.
Nach nur einem Kapitel und nicht mal einem 10. der mindestens nötigen Spielzeit kommst du zu so einer Meinung? Leider würde es hier den Rahmen sprengen zu erläutern warum du so anmaßend falsch liegst damit. Das was du erwartest kann kein Spiel der Welt leisten, obwohl Tainted Grail gerade dem sehr nahe kommt. Eine Diplomarbeit dazu zu ziehen, ist zwar eine schöne Idee, macht aber deine Analyse nicht fundamentaler. Spieletheorie und Praxis sind nur bedingt zu vereinen, ebenso wie Designtheorie und Designpraxis. In der Praxis gibt es Grenzen die es in der Theorie meist nicht gibt. Bzw reine Theoretiker gerne übersehen. Was nicht bedeutet, daß die Theorie nicht wichtig und Interessant ist. Sie darf aber die Praxis nicht übergehen. Spannend ist, daß vieles deiner Kritik von Tainted Grail herausragend gut erfüllt wird, nur muss man es eben durch zocken. Sicher ist Tainted Grail ein Spiel, daß nicht für die Massen ist. Sicher ist Tainted Grail zu verbessern. Ich halte Tainted Grail für einen absoluten Meilenstein. Nur leider wird die Maße der Spieler nie dafür bereit sein. Das zu erklären würde ebenfalls den Rahmen sprengen. Ich würde mir aber wünschen weit mehr von solchen Spielen zu sehen. Das Spiel ist eine herausragende Leistung, mit einer Menge an Verbesserungspotential. Das ist auch gut so. Ich hoffe solch unqualifizierte Kritiken wie die deine, werden künftige Entwickler nicht davon abhalten diese Spielrichtung weiter zu gehen.
Genau, ich komme zu der Meinung, dass ich das nicht weiterspielen muss. Aus Story- und auch Mechanikgründen. Ich denke, das steht mir zu. ;)
Du liebe Zeit! Hat hier mal einer in diese Diplomarbeit geschaut? Englisch, Englisch über alles! Geesh...
Was wollen Sie mir damit sagen? :)
Mein Gott, die Diplomarbeit ist ja fast so dick, wie das Storybuch. Hättest du dir genau soviel Zeit fürs Spielen genommenen, wie du dir fürs durchackern der Diplomarbeit genommen hast wäre es glaubwürdiger. Ein Spiel so zu zerreißen nur weil es nicht zu deiner Art Spiele passt finde ich schon mehr als bedenklich. Dazu noch das ständige herumgefuchtel mit der Diplomarbeit. Da fragt man sich, ist es deine eigene Meinung zu dem Spiel oder hast du dich von der Diplomarbeit beeinflussen lassen. Kurz gesagt. Eine so niederschmetternde Meinung steht dir nicht zu. P.S. Ich hab das Spiel noch nicht einmal gespielt. Sagt dir der Begriff " Bestätigungsfehler etwas?" Sollte es ,so wie du daherkommt.
"Eine so niederschmetternde Meinung steht mir nicht zu." Interessante Aussage. Welche Meinung steht mir denn deiner Meinung nach zu? Und das Problem ist nicht, dass TG nicht meine Art Spiel ist.
Grundgütiger! Ist das Dein Ernst jemandem eine Meinung absprechen zu wollen und dann noch weil es eine negative ist? Mit dem Zusatz, dass Du den Gegenstand des Verrisses nicht mal gespielt hast?😆
Jemandem seine eigene Meinung absprechen zu wollen und sie als nicht zustehend zu titulieren, ist das unterste Fach im Kallax-Regal. Sorry😒
@@DieNische Eine Meinung. Dir hat das Spiel nach einer gespielten Episode nicht gefallen. Ok. Dann aber mehr Zeit dafür aufzuwenden um nach einer Bestätigung deiner Ansicht zu suchen. Dann noch diese Diplomarbeit durchzulesen.Da wäre es sinnvoller gewesen weiter zuspielen. So hast du diesem Spiel keine Chance gegeben, um
vielleicht deine Meinung zu ändern, oder auch nicht. Aber vielleicht die Art der "Vernichtung ". Alle die Kritik an diesem Spiel geübt haben, haben es länger bzw. komplett durchgespielt. Wenn es dir darum geht, das du in einem Spiel nicht geführt werden möchtest und jederzeit eine Entscheidung treffen kannst, welche eine sofortige Auswirkung haben muss. Spiele Schach.
@@bernhardschmitz6042 Es war nicht nur eine Episode. Die meisten fanden zudem die Idee der Diplomarbeit sehr gelungen. Zudem ist es doch äußerst mühsam, wenn du TG gar nicht gespielt hast. Lies Mal die Kommentare quer. Da gibt es sowohl Zustimmung als auch Abweichungen auf einer fachlichen Ebene. Aber wenn dir diese Art der Spielbesprechungen nicht gefällt, gibt es ja genug andere Kanäle für dich. Die Schachanalogie hinkt doch total. Ein narratives Spiel, das mich in Spiel- und Textschleifen schickt, ist als narratives Spiel nicht gut gebaut.
@@DieNische Schach ist eine Geschichte zweier Armeen, die sich gegenüber stehen. Die Geschichte dazu spielt sich in deinem Kopf ab. Was willst du mehr.