@@KToTo_iz_GdeToБыл такой случай когда на 1.3 с модами играл, перса из наёмников выперли за какую-то оплошность, а то как у меня там все были фулл-архотеками на второй стадии пути к архонексусу я решил его легонька так слить в дуэли, но он сука не умирал , он даже от ранений не падал, я решил ему сердце вырезать но он хоть и вырезалось и в пакетике на земле валялось, но всё равно на месте оставалось 🤣 Но в любом случае эвтаназия зарешала 🫡
Да теперь есть для пешек.... СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!! Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель! Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста. Этот пост будет: Опишите особенности биотехнологии Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4 Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас! О биотехнологиях Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций: Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами Дети и репродукция Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям! С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами. Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели. Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности. Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами. ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
Я тоже это заметил, что при рейдах выживают не все. Даже если в рукопашку бьешься, они все равно умирают. Однако есть один способ как оставлять в живых пиратов, колонистов с других поселений. Я заметил, если бить битой - % выживших в разы растет, чем убивать ружьем или взрывами.
После биотеха выживаемость пешек противника в разы поднялась, по крайней мере в варианте допила ваниллы под хск Особенно неандертальцы: руки/ноги поотбиваешь, кровотечение час до смерти, а он живой и пока от кровопотери не упадёт разносит кабинеты)
@@vyacheslavogiy вроде есть мод, который убирает возможность нервного срыва, когда пешки в боевом режиме. В остальном полностью согласен. У меня вообще вероятность моментальной смерти убрана, потому что если персонаж и умрет, то он умрет уж сам. У кого-то печень прострелена, у кого-то лёгкое, а кто-то просто упал от болевого шока - но они в равной степени подвержены шансу моментальной смерти
Скачал мод (не помню какой) , который позволяет убрать это правило, тобишь враги могут умереть только при летальном уроне, и оооох как это круто) 1. Враги живучее, ты можешь в них столько пуль всадить, а ему хоть бы хны, но зато классно смотреть на него, сколько он урона получил когда ты его победил. 2. Круто наблюдать на то от чего реально умер, толи просто от огромного количества ран, толи от лишения мозга, печени, сердца. Лиьо их серъезном повреждении. 3. С большим шансом большинство врагов останутся живы, ранены, но живы. Как бы это новые поселенцы, рабы, органы, раздевание и получение от них экипировки, и вроде бы это дисбаланс, но стоить отметить их неимоверную живучесть, из за чего бои хоть и сложные, но эпичные, и тот лут и пешек которых ты можешь получить просто прям радуют)
@@KeeperDrey как раз таки сегодня посмотрел, даже для биотех есть настройки, убрать ускоренный рост детей в 400х А тут я тоже хотел мод поискать 🤣 В общем, я шокировался х)
Есть другой способ, в другом видео показан, делаешь столы со стульями ждешь пока караванщики пойдут обедать и арестовываешь их. Другой вариант травить их токсином пока не упадут в крит, но может не сработать так как проверял на прошлой версии
Но есть обход этого правила, если пешка падает от потери крови. То она всегда остаётся живой. бьёте\стреляете, чтобы пошёл таймер по кровопотери и бегаете от врага. На старте хороший способ, набрать колонистов
Теперь не шутки... СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!! Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель! Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста. Этот пост будет: Опишите особенности биотехнологии Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4 Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас! О биотехнологиях Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций: Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами Дети и репродукция Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям! С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами. Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели. Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности. Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами. ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
Можешь изменить это в редакторе сценария, а можешь к примеру таких важных бойцов опрокидывать копьём или бить а после жлать пока свалится от кровотечения, думаб одной ловушки более чем достаточно для такого, или пару выстрелов. А лучше всего для этого подходит автоматический пистолет (или как-то так называется) он аыптреливает очень быстро 3 пули с пипец малым уроном. Только кровотевения и всё. А ещё есть моды на нелетальное оружие
А вот для того, чтобы видео было полезным, хорошо бы упомянуть, что это правило не работает на статусные эффекты. То есть когда противник нужен нам живым, он должен упасть не от прямого урона, а от (чаще всего) кровотечения или холода. Причем не всегда даже нужна последняя стадия эффекта: достаточно чтобы показатель движения упал ниже 15%. Ах да, в этом деле нам здорово помогут пара псиоников 4 лвл с блинком (способность, заслуживающая отдельного ролика, кстати) , чтобы не дать цели убежать за край карты.
В 1.4 заметил, что можно провернуть финт с токсичными гранатами и другим типом токсичного оружия на поражение не союзных пешек, для дальнейшего их захвата. В замнутом помещении, если вражеская пешка будет долга на радиусе поражения токсинов, её степень отравления будет активно увеличиваться. Что в конечном итоге доведёт пешку до экстремальной степени отравления(В которой пешка противника упаде на землю). При этом нужно соблюсти некоторые условия по обеспечения защиты от токсинов для своих пешек. Ну главное условие чтобы вражеская пешка не имела защиту от токсинов или иммунитета к ним. Из особенных замечание нужно учесть риски, что вражеская пешка при отравление может получить деменцию.
Ты будешь понимать, что если тебе нужен конкретный пленник, то добыть его просто в бою у тебя может не получиться. Даже скорее не получится, поэтому надо его ронять другим способом, например кровотечением, токсинами, температурой.
ММм, А вот этого я не знал, играя в римчик более 5и лет. Думал что если бить нелетальным оружием то получится пленника захватить.И сильно при этом удивлялся. Спасибо
С этим правилом невозможно с удовольствием играть в экспансию, поэтому если не хочу сидеть на 1 месте, просто меняю шансы(а так как большинство эту настройку не меняют, их подвижность на карте падает на 1000%). Самое интересное что в большинстве подобных римке игр такого нет из-за чего глобальная карта используется больше 1 раза в 4 часа
@@кибертефтеля территориальное, географическое или иное расширение зоны обитания. А лично для меня в римке - это создание новых поселений, освоение новых территорий
Спасибо,а я думал, почему при обычном ударе по ноге у меня враг умирает (думал, что добивать до болевого шока врукопашную будет менее летально , а оно вон как) .
Помню, я об стол долбился и не понимал, почему этот долбаный хлюпик-пленник, при приступе ярости помер от одной тычки в ногу. Усмерилл, блин. Бред короче. Но тут его много. Разраб вообще забил на логику.
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!! Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель! Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста. Этот пост будет: Опишите особенности биотехнологии Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4 Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас! О биотехнологиях Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций: Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами Дети и репродукция Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям! С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами. Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели. Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности. Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами. Механитор Создавайте механоидов и управляйте ими, превратив своего колониста в механитора - человека со специальным мозговым имплантатом, который позволяет им психически управлять полуживыми машинами. Создавайте механоидов, выращивая их в высокотехнологичных резервуарах-гестаторах. Командуйте оригинальными "сороконожкой", "лансером" и "косой", а также широким спектром новых боевых и трудовых механоидов. Вырастите свой рой из нескольких маленьких рабочих и бойцов в грозную эскадрилью массивных ультратехнологичных боевых машин и промышленных гигантов. Рабочие-механоиды могут производить товары, спасать ваших колонистов и ухаживать за ними, строить и ремонтировать сооружения, сеять и собирать урожай, перевозить грузы и многое другое. Они никогда не болеют. Они не замерзают в снегу и не отравляются токсичными осадками. Они не страдают психическими расстройствами от долгих часов в темных шахтах или грязных мусорных свалках. Боевые механоиды очень разнообразны по форме и функциям. Некоторые из них - дешевые роители, которые подавляют врага численностью. Другие проецируют щиты на своих союзников, или поджаривают врагов лучевым оружием, или готовятся к массированным атакам адской сферы, плавящим бетон. Механоиды владеют когтями и клинками ближнего боя, снайперским оружием и даже огнеметами. В зависимости от того, какими механоидами вы командуете, ваши тактические возможности будут сильно различаться. Инфраструктура механоидов имеет особую цену: загрязнение окружающей среды. Оставленные незамороженными, пакеты с токсичными отходами портятся и загрязняющие вещества попадают в окружающую среду. Загрязнение делает живые существа больными. Это отравляет ваших колонистов и домашних животных. Он блокирует солнечный свет смогом и раздражает легкие ваших колонистов. Это приводит к появлению на поверхности планеты насекомых, впавших в спячку. Некоторые районы планеты настолько загрязнены, что там могут выжить только извращенные, адаптированные к токсинам варианты растений и животных. Загрязнение - это проблема, с которой вы можете справиться различными способами: замораживанием, экспортом (соседям это может не понравиться), адаптацией, высокотехнологичным распылением. Развивайте возможности своего механитора, приобретая древнюю механоидную технологию. Это означает призыв новых опасных супермеханоидов к атаке, чтобы победить их и украсть технологию у их дымящихся трупов. Есть три типа сверхсмертоносных командирских мехов, с которыми можно сражаться, каждый со своим собственным оружием и стилем боя. Убедитесь, что вы готовы, прежде чем призывать этих машинных зверей к атаке. Выучите достаточно, и однажды вы сможете командовать ими как своими собственными.
Генный моддинг Вы можете генетически модифицировать людей, чтобы создать ксеногуманов - людей с экзотическими чертами характера. Генетические модификации варьируются от тонких черт личности и цвета глаз до неуклюжих пушистых тел, желез для огнедышания, быстрой регенерации и даже бессмертия. Мир содержит новый набор типов ксеночеловеков и фракций, включая неудержимых суперсолдат, покрытых мехом животных, контролирующих арктических поселенцев, невосприимчивых к токсинам людей с биологическим оружием, огнедышащих рогатых пустынных бесов, наложниц, создающих психические связи, и многое другое. Самые темные из них пьют кровь, живут в тенях и живут вечно. Вы можете создавать свои собственные ксенотипы с нуля и строить инфраструктуру в своей колонии, чтобы улучшить своих людей. Соберите коллекцию экзотических генов, покупая их у торговцев, принимая в качестве награды за задание или извлекая из своего зверинца заключенных ксеночеловеков. Вы можете собрать гены у кого угодно и имплантировать эти гены своим колонистам и заключенным. Вы также можете рекомбинировать гены, чтобы создать причудливые и выгодные сочетания признаков для имплантации. Экспериментируйте с извлечением генов и рекомбинацией, чтобы построить свою колонию ксеногуманов! Почему Биотехнологии? Привет всем - Тайнан здесь. Я подумал, что было бы целесообразно объяснить мыслительный процесс, лежащий в основе того, почему мы решили сделать это расширение. Вот о чем я думал: Почему механиторы? Механоиды были врагами RimWorld в конце игры еще в 2014 году. Вымышленно, однако, они созданы человеком для человеческих целей, поэтому было естественно расширить это и позволить игроку каким-то образом управлять механоидами. Поскольку RimWorld - это генератор сюжетов, ориентированных на персонажей, я не хотел просто добавлять механоидов в качестве независимо управляемых роботов, которыми игрок может командовать, как RTS. Это означало бы отход от ориентации персонажа, которая определяет RimWorld. Механоиды должны были быть связаны с человеком. Вот почему я разработал систему, в которой каждый механоид связан с конкретным человеком, механитором. Механоиды - это продолжение человека, который ими управляет, со всей вытекающей из этого человеческой сложностью. Я также не хотел разрушать экономический баланс или скорость развития механоидов. Это было бы легко сделать. Человеческие существа по своей сути довольно дороги - им нужны сложные продукты питания, достойные жилые помещения, социальные отношения, развлечения, даже ритуалы с расширением Идеологии. В наивном игровом дизайне колония механоидов могла бы пропустить большинство этих потребностей и быть абсурдно подавленной - забавно на короткое время, но в конечном счете неинтересно. Создание механоидов, связанных с человеком, частично сняло эту проблему, но им потребовались другие затраты, поскольку они по своей сути гораздо менее нуждающиеся, чем люди. Простое потребление ресурсов не казалось бы достаточно новым или интересным, поэтому нам нужен был новый вид затрат. Я решил исследовать концепцию загрязнения. Загрязнение окружающей среды ничего не стоит, но оно влечет за собой проблемы, которые возникают впоследствии. Это немного похоже на влезание в долги - поначалу это не проблема, но если вы позволите им догнать вас, вскоре это превратится в преобразующий вызов. Мы позаботились о том, чтобы было множество способов приблизиться к загрязнению, чтобы игроки могли выбирать, пытаться ли оставаться чистыми, подавлять последствия или просто позволить этому случиться и адаптироваться к меняющемуся ландшафту. Это также хорошо согласуется с системой модификации генов, поскольку некоторые гены помогают в устойчивости к загрязнению. Само загрязнение задумано так, чтобы быть интересным - оно взаимодействует с насекомыми, порождая их и питая энергией. Он преобразует ландшафт визуально и экономично, заменяя обычные растения и животных новым набором растений и существ, специфичных для загрязнения окружающей среды. Новое дерево polux - это естественный способ уменьшить загрязнение окружающей среды. Это пригодно для жизни, но жизнь в условиях загрязнения сопряжена с особыми трудностями. Наконец, управляемые игроком механоиды собирались открыть новые способы ведения боя. В прошлом юниты игрока были ограничены в том, насколько разнообразными они могли быть, поскольку в основном это были люди. Механоиды могут обладать гораздо более экзотическими типами передвижения, вооружения и боевых инструментов. Они также могут быть более расходуемыми, чем люди. Все это открыло возможности для большего количества типов боевых стратегий на стороне игрока, которые мы подробно изучили с новыми типами боевых механоидов. Это дает игроку больше тактических возможностей в бою и больше способов быть агрессивным вместо того, чтобы избегать риска. Естественность вымысла, связь с людьми, уникальные новые затраты и стратегии в совокупности сделали управляемых игроком механоидов действительно привлекательным направлением дизайна. Потребовалось много работы, чтобы построить все это, но у нас было время и ресурсы, чтобы сделать это правильно.
Почему размножение и дети? Основная цель дизайна RimWorld - создавать эмоционально убедительные человеческие истории. Это всегда было проблемой при разработке игры, потому что игры, как правило, очень безличны. В играх прогресс часто фокусируется на экономических выгодах, увеличении власти или расширении контроля над картой. Такого рода системы, ориентированные на числа, отлично подходят для игр, потому что они предсказуемы и механистичны, что означает, что игроки могут рассуждать о них стратегически, а компьютеры могут их моделировать. - Tia
Слушай, а проверь пж моё предложение: что если колонист наденет элементы одежды которые практически полностью прикрывают все части тела то когда он на улице во время токсичных осадков, отравление токсинами будет гораздо меньше накапливается
Есть офигенный мод, что фиксит этот маразм, но конкретно этот работает только до версии 1.1 включительно. Nodeath randomise. То есть, среди врагов есть родственики, близкие. Или просто хорошие колонисты. Или вы просто хотите всех лечить, прокачивать общение и чтобы было поменьше смертей(особенно маразм рандомности римворлда. Канибал-пират, с чертой характера добрый...). Но вроде как еще combat exstended так же, убирает этот маразм полностью, так как я не замечал, чтобы враги умирали, от не уничтоженных частей тела.
Вот у меня вопрос по поводу распределений событий между двумя и больше поселениями. Распределяются ли нормально события между двумя поселениями или же большая часть событий достаëтся тому поселению которому игрок больше времени уделяет?
Всего 2 итерации эксперимента фактически ничего не доказывают, так как от вероятности у тебя не зависит число трупов в одной итерации. Условно, у тебя за 2 итерации, в 1 спокойно может выпасть, что все трупы, а во 2, что все живы. Корелляцию с этой вероятностью более-менее четко можно наблюдать только при большом количестве повторений эксперимента.
Для мехов... теперь да. СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!! Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель! Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста. Этот пост будет: Опишите особенности биотехнологии Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4 Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас! О биотехнологиях Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций: Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами Дети и репродукция Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям! С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами. Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели. Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности. Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами. ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
Можете напомнить как это отключить, или может мод для отключения этого. Ато нечестным считаю, тем более играю с модом где вражины при побеге пытаются своих спасти.
@@KeeperDrey знаю, просто СЕ очень крутой мод сам по себе, даже если ставить только его 1 на ванильную игру и не ставить больше ни 1го мода он крут, сам по себе, как база для дальнейшего расширения дополнительными модами тоже очень хорош, насколько помню мой самый 1ый мод (из моих 200+ текущих) на Рим, который я поставил, и после при поиске-установке новых модов отталкивался в первую очередь от совместимости именно с ним, некоторые моды допатчивал вручную именно под него (благо в риме довольно легко делать патчи через текстовые файлы). При переходе с 1.0 до 1.2 тоже был первым модом, который переносил. Основополагающий базовый мод крч как по мне, чтобы из ванилы сделать конфетку уровня погружения механик "in real life")
Маловероятная ситуация, но: будет ли правило действовать на противников под обезболивающими? В плане: пришел пират под го-соком, ему набили прилично урона, но в болевой шок он из-за сока не упал - умрет ли он с 66% шансом, если действие сока прекратится и боли будет слишком много?
Слушай, ну по идее не должен умереть. Смерть от невозможности двигаться есть только у мехов. Но с гоу соком шанс просто смерти категорически высокий. Надо на бронированных целях проверить
@@KeeperDrey знаю но это я компенсирую модом на реал повреждения и стрельбу так чтоб после ударов дубин или выстрелов дробовика благадаря этому правилу и целых органов с медициной 15 и топ медами перс не померал от попаданий которые по факту убить не мог а лишь нокаутировать со смертью в 3 часа чего достаточно для реанимации но я сталкнулся с тем что огнедыщащие персы устроили бунт и я както дробошом отсрелил ей почку потом лечил потом бунт потом лёгкое и реанимация почти в месяц а посзе отстрел бошки
Практический смысл в том, что не нужно рассчитывать, что нужный тебе враг останется в живых. А если ты хочешь его сохранить, то должен его нокнуть не атакой а состояниями, вроде кровотечения
@@KeeperDrey понимаю, но они у меня чаще от кровотечение умирают так как поле каждой заварушки им там по 2 часа (CE) и даже 2 хороших медика могут только 4-5 спасти, не говоря уж о местах где их содержать, стерильности, в общем много кто все равно отваливается но уже по веским причинам
Для дотошности. Ваше правила 33/66 не работает. Так как в расширенных настройках это значение меняется(изначально равно 60% для врага и 40% для поселенца или союзников). Ставим на 100% для всех и хардкор нам в римку.
У меня работает наоборот у меня колонисты в лучьшей броне дохнут чаще чем бомж в которого миномётный снаряд прилетел и его ещё механоиды растерзали от него только туловище осталось а он все равно живой
Гость-хлюпик: приходит
Гость-хлюпик: бьётся мизинцем о стол
Гость-хлюпик: умирает)
Он же сказал, что гости тоже не будут умирать...
Прошу прощение я не сразу понял, что он говорит именно о подконтрольных игроку гостях
Фракция:-30 отношения
@@dizenerdkurohi7238 поправка: гость *ПОД КОНТРОЛЕМ ИГРОКА* не будет умирать.
Фракция-гостя-хлюпика: -15 отношения
Интересно, буду иметь в виду.
А можешь сделать еще один шортс по римворлд про правило 34/63 ?
проклято
@@kkrg413 что за правило?
@@bigifistar rule34 - если что-то существует - по этому есть порно
63 - у каждого персонажа в интернете существует версия со сменой пола
Rimjobmod поможет тебе в этом
@@bigifistar 18+ сайт
Правило настолько знаменитое, что я за 5 лет игры в римку услышал о нем первый раз🌚
Настолько знаменитое что об этом эффекте я узнал только когда вышло обновление с настройками игры.
Как понял, тема недавняя. Просто сравниваю выживаемость в более ранних версиях и сейчас и мне кажется, что летальность как то резко выросла
За 6)
@@ГлавныйЗануда тема супер старая на самом деле. помню может на 15-16 альфу ставил мод, который корректировал это правило увеличивая шанс выжить
@@ЯковЮшкевич возможно всё дело в том, что я раньше изматывал врага на кровотечениях, потому они и выживали
Тот самый отброшенный 1%:
Я что, какая то шутка для вас??!
Да-да-да, правило 34 звучало бы смешнее.
Это процент что игра забагается и враг станет бессмертным
@@KToTo_iz_GdeTo Это процент что игра give war a chance и враг станет fucking invincible.
По, Ле игры икс-ком два? Да
@@KToTo_iz_GdeToБыл такой случай когда на 1.3 с модами играл, перса из наёмников выперли за какую-то оплошность, а то как у меня там все были фулл-архотеками на второй стадии пути к архонексусу я решил его легонька так слить в дуэли, но он сука не умирал , он даже от ранений не падал, я решил ему сердце вырезать но он хоть и вырезалось и в пакетике на земле валялось, но всё равно на месте оставалось 🤣
Но в любом случае эвтаназия зарешала 🫡
А я всё гадаю, ДА КАКОГО ФИГА ОНИ МРУТ!
А тут вот оно что, большое спасибо!
сколько сейв лоадов ради донора сердца было потрачено
А еще есть классное правило связанное с пешками в игре.
Не верите? Загуглите rimworld rule 34.
Гуглится ТОЛЬКО 18+ мод на римку
@@lion9757 rjw. Любимый
🤨📸
@@Twist-z1j есть смысл ставить?
@@кибертефтеля да, чтобы рейдеры спешили к твоим упавшим колонистам, пока их будут раскидывать колонисты с пулемётами
Приказ 66
Хпхахахах топ👍
Скоро ноябрь...
а ещё правило 34 есть)
Правило 34/63, как удачно сказали
Да теперь есть для пешек....
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!!
Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки
Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель!
Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста.
Этот пост будет:
Опишите особенности биотехнологии
Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть
Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4
Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас!
О биотехнологиях
Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций:
Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора
Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами
Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами
Дети и репродукция
Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям!
С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами.
Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели.
Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности.
Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами.
ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
Я вот тоже заметила, что при рейдах выживают единицы, как ты не старайся п*здить их более «нежно». Все равно они кончаются от любого чиха в их сторону
Я тоже это заметил, что при рейдах выживают не все. Даже если в рукопашку бьешься, они все равно умирают. Однако есть один способ как оставлять в живых пиратов, колонистов с других поселений. Я заметил, если бить битой - % выживших в разы растет, чем убивать ружьем или взрывами.
рекомендую тепловые ловушки
После биотеха выживаемость пешек противника в разы поднялась, по крайней мере в варианте допила ваниллы под хск
Особенно неандертальцы: руки/ноги поотбиваешь, кровотечение час до смерти, а он живой и пока от кровопотери не упадёт разносит кабинеты)
А автор исполняет приказ 66😂😂😂
А я то думал чего все подыхают от не смертельного урона
А как же правило 34/69?
)))
В настройках рассказчика можно выбрать детальную настройку параметров, где существует регулировка этого шанса
@@vyacheslavogiy вроде есть мод, который убирает возможность нервного срыва, когда пешки в боевом режиме.
В остальном полностью согласен. У меня вообще вероятность моментальной смерти убрана, потому что если персонаж и умрет, то он умрет уж сам. У кого-то печень прострелена, у кого-то лёгкое, а кто-то просто упал от болевого шока - но они в равной степени подвержены шансу моментальной смерти
Ооооххх... Вернулся суда... С этого ролика я и узнал про эту замечательную игру в которую играю до сих пор...
Сколько времени прошло то?)
@@KeeperDrey я не пооомню. Но зато после этого ролика я подписался на всех римшиков)
Жиза чел, посмотрел летсплей недавно и сам залип. А меня предупреждали!)
Блин, чел, я недавно начал играть в Рим ворлд, и твои гайды и пояснение как бальзам на душу, спасибо
Скачал мод (не помню какой) , который позволяет убрать это правило, тобишь враги могут умереть только при летальном уроне, и оооох как это круто)
1. Враги живучее, ты можешь в них столько пуль всадить, а ему хоть бы хны, но зато классно смотреть на него, сколько он урона получил когда ты его победил.
2. Круто наблюдать на то от чего реально умер, толи просто от огромного количества ран, толи от лишения мозга, печени, сердца. Лиьо их серъезном повреждении.
3. С большим шансом большинство врагов останутся живы, ранены, но живы. Как бы это новые поселенцы, рабы, органы, раздевание и получение от них экипировки, и вроде бы это дисбаланс, но стоить отметить их неимоверную живучесть, из за чего бои хоть и сложные, но эпичные, и тот лут и пешек которых ты можешь получить просто прям радуют)
В игре есть функционал настройки рассказчика, отвечающий за этот параметр) мод для его изменения не нужен
@@KeeperDrey блин, офигеваю от количества функции и настроек римки
Сколько не играй, всё равно найдешь что-то новое
Спасибо буду знать)
Ты загляни в ручную настройку - там такие штуки есть, вообще шок конент, вроде отключения ваншотов для особо нервных игроков
@@KeeperDrey как раз таки сегодня посмотрел, даже для биотех есть настройки, убрать ускоренный рост детей в 400х
А тут я тоже хотел мод поискать 🤣
В общем, я шокировался х)
@@Prizon101DuckTalesFan это модовая привычка - решать все вопросы модами)
Видимо зря я тогда отправил всех пешек избивать караван в рукопашную, дабы раздобыть новых поселенцев
Есть другой способ, в другом видео показан, делаешь столы со стульями ждешь пока караванщики пойдут обедать и арестовываешь их.
Другой вариант травить их токсином пока не упадут в крит, но может не сработать так как проверял на прошлой версии
Стукнулся мизинцем, умер 🤣
Но есть обход этого правила, если пешка падает от потери крови. То она всегда остаётся живой. бьёте\стреляете, чтобы пошёл таймер по кровопотери и бегаете от врага. На старте хороший способ, набрать колонистов
Потрясающе и информативно, жду видело со следующим правилом!
Тем временем шутники про правило 34:
Теперь не шутки...
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!!
Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки
Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель!
Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста.
Этот пост будет:
Опишите особенности биотехнологии
Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть
Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4
Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас!
О биотехнологиях
Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций:
Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора
Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами
Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами
Дети и репродукция
Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям!
С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами.
Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели.
Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности.
Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами.
ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
Ходят слухи что есть еще одно правило правило 34 но я не кому не говорил
Поэтому стоит включать более точную настройку сложности
Ужасное правило, нападающие с хорошими навфками скорее умрут, чем выживут, а применять примирительное оружие не безопасно, сложно, неудобно
Можешь изменить это в редакторе сценария, а можешь к примеру таких важных бойцов опрокидывать копьём или бить а после жлать пока свалится от кровотечения, думаб одной ловушки более чем достаточно для такого, или пару выстрелов. А лучше всего для этого подходит автоматический пистолет (или как-то так называется) он аыптреливает очень быстро 3 пули с пипец малым уроном. Только кровотевения и всё.
А ещё есть моды на нелетальное оружие
Для тех кого тебе надо сохранить - нужен особый подход) Сделано это чтобы ты не наращивал количество колонистов излишне быстро.
Заметил это правило только тогда, когда рейдеры начали умирать от нелетального оружия
А вот для того, чтобы видео было полезным, хорошо бы упомянуть, что это правило не работает на статусные эффекты. То есть когда противник нужен нам живым, он должен упасть не от прямого урона, а от (чаще всего) кровотечения или холода. Причем не всегда даже нужна последняя стадия эффекта: достаточно чтобы показатель движения упал ниже 15%. Ах да, в этом деле нам здорово помогут пара псиоников 4 лвл с блинком (способность, заслуживающая отдельного ролика, кстати) , чтобы не дать цели убежать за край карты.
а исчо его можно настраивать при использовании ползовательской сложности
А ещё есть правило 34, но это совсем другая история ...
В 1.4 заметил, что можно провернуть финт с токсичными гранатами и другим типом токсичного оружия на поражение не союзных пешек, для дальнейшего их захвата. В замнутом помещении, если вражеская пешка будет долга на радиусе поражения токсинов, её степень отравления будет активно увеличиваться. Что в конечном итоге доведёт пешку до экстремальной степени отравления(В которой пешка противника упаде на землю). При этом нужно соблюсти некоторые условия по обеспечения защиты от токсинов для своих пешек. Ну главное условие чтобы вражеская пешка не имела защиту от токсинов или иммунитета к ним. Из особенных замечание нужно учесть риски, что вражеская пешка при отравление может получить деменцию.
Любопытно - можно сначала через токсины провести, а потом накурить автобонгом
Даже как игрок в римку (хоть и казуал) я все ещё не понимаю, зачем мне эта информация 😂
Ты будешь понимать, что если тебе нужен конкретный пленник, то добыть его просто в бою у тебя может не получиться. Даже скорее не получится, поэтому надо его ронять другим способом, например кровотечением, токсинами, температурой.
@@KeeperDrey логично, ну, как я и писал, я казуал, для "конкретного" пленника у меня есть сейвлоад)
ММм, А вот этого я не знал, играя в римчик более 5и лет. Думал что если бить нелетальным оружием то получится пленника захватить.И сильно при этом удивлялся. Спасибо
Я там выкатил видос про ядовитые клыки клыки и когти, которые могут игнорить это правило)
ruclips.net/video/HfgW1515UiA/видео.html
а будут ли игнорировать это правило кобры?
Есесна
@@KeeperDrey В таком случае ждём гайд на ферму кобр
Падение от теплового удара тоже получатся игнорирует это правило?
@@АндрейФейгельман-ш4т да, как и гипотермия, кровотечение, голод, передоз наркотиков, просто эффект от наркотиков ниже 20 % сознания
А правило 34 что гласит?
Кстати, вроде в настройках рассказчика можно изменить ,,шанс летальной смерти"
Те самые знаменитые правила, про которые никто не слышал.
С этим правилом невозможно с удовольствием играть в экспансию, поэтому если не хочу сидеть на 1 месте, просто меняю шансы(а так как большинство эту настройку не меняют, их подвижность на карте падает на 1000%). Самое интересное что в большинстве подобных римке игр такого нет из-за чего глобальная карта используется больше 1 раза в 4 часа
Что такое экспансия?
@@кибертефтеля территориальное, географическое или иное расширение зоны обитания. А лично для меня в римке - это создание новых поселений, освоение новых территорий
@@fgfgsl-l1i а не тяжело за несколькими поселениями следить? Я за своим-то не успеваю(
@@кибертефтеля в этом есть своя изюминка
Есть не только правило 33/66, есть исключение из него сейв/лоад.
Привет! Расскажи пожалуйста про комнаты. Про оптимальные размеры, планировки, особенности и тд.
В гайде новичков вроде было. В первой или во второй части.... а вот не помню
Спасибо,а я думал, почему при обычном ударе по ноге у меня враг умирает (думал, что добивать до болевого шока врукопашную будет менее летально , а оно вон как) .
Помню, я об стол долбился и не понимал, почему этот долбаный хлюпик-пленник, при приступе ярости помер от одной тычки в ногу. Усмерилл, блин. Бред короче. Но тут его много. Разраб вообще забил на логику.
Не только от болевого шока, скорее от потери способности к передвижению
Да, чаще от ударов по ногам появляются колонисты и рабы
Кипер когда прохождение уже? Или гайд. Что-нибудь. Жутко соскучился по твоему бубнежу
Так был же недавно гайд на клыки
нормальный такой тест двумя примерами)
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!!
Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки
Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель!
Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста.
Этот пост будет:
Опишите особенности биотехнологии
Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть
Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4
Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас!
О биотехнологиях
Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций:
Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора
Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами
Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами
Дети и репродукция
Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям!
С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами.
Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели.
Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности.
Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами.
Механитор
Создавайте механоидов и управляйте ими, превратив своего колониста в механитора - человека со специальным мозговым имплантатом, который позволяет им психически управлять полуживыми машинами.
Создавайте механоидов, выращивая их в высокотехнологичных резервуарах-гестаторах. Командуйте оригинальными "сороконожкой", "лансером" и "косой", а также широким спектром новых боевых и трудовых механоидов. Вырастите свой рой из нескольких маленьких рабочих и бойцов в грозную эскадрилью массивных ультратехнологичных боевых машин и промышленных гигантов.
Рабочие-механоиды могут производить товары, спасать ваших колонистов и ухаживать за ними, строить и ремонтировать сооружения, сеять и собирать урожай, перевозить грузы и многое другое. Они никогда не болеют. Они не замерзают в снегу и не отравляются токсичными осадками. Они не страдают психическими расстройствами от долгих часов в темных шахтах или грязных мусорных свалках.
Боевые механоиды очень разнообразны по форме и функциям. Некоторые из них - дешевые роители, которые подавляют врага численностью. Другие проецируют щиты на своих союзников, или поджаривают врагов лучевым оружием, или готовятся к массированным атакам адской сферы, плавящим бетон. Механоиды владеют когтями и клинками ближнего боя, снайперским оружием и даже огнеметами. В зависимости от того, какими механоидами вы командуете, ваши тактические возможности будут сильно различаться.
Инфраструктура механоидов имеет особую цену: загрязнение окружающей среды. Оставленные незамороженными, пакеты с токсичными отходами портятся и загрязняющие вещества попадают в окружающую среду. Загрязнение делает живые существа больными. Это отравляет ваших колонистов и домашних животных. Он блокирует солнечный свет смогом и раздражает легкие ваших колонистов. Это приводит к появлению на поверхности планеты насекомых, впавших в спячку. Некоторые районы планеты настолько загрязнены, что там могут выжить только извращенные, адаптированные к токсинам варианты растений и животных. Загрязнение - это проблема, с которой вы можете справиться различными способами: замораживанием, экспортом (соседям это может не понравиться), адаптацией, высокотехнологичным распылением.
Развивайте возможности своего механитора, приобретая древнюю механоидную технологию. Это означает призыв новых опасных супермеханоидов к атаке, чтобы победить их и украсть технологию у их дымящихся трупов. Есть три типа сверхсмертоносных командирских мехов, с которыми можно сражаться, каждый со своим собственным оружием и стилем боя. Убедитесь, что вы готовы, прежде чем призывать этих машинных зверей к атаке. Выучите достаточно, и однажды вы сможете командовать ими как своими собственными.
Генный моддинг
Вы можете генетически модифицировать людей, чтобы создать ксеногуманов - людей с экзотическими чертами характера. Генетические модификации варьируются от тонких черт личности и цвета глаз до неуклюжих пушистых тел, желез для огнедышания, быстрой регенерации и даже бессмертия.
Мир содержит новый набор типов ксеночеловеков и фракций, включая неудержимых суперсолдат, покрытых мехом животных, контролирующих арктических поселенцев, невосприимчивых к токсинам людей с биологическим оружием, огнедышащих рогатых пустынных бесов, наложниц, создающих психические связи, и многое другое. Самые темные из них пьют кровь, живут в тенях и живут вечно.
Вы можете создавать свои собственные ксенотипы с нуля и строить инфраструктуру в своей колонии, чтобы улучшить своих людей. Соберите коллекцию экзотических генов, покупая их у торговцев, принимая в качестве награды за задание или извлекая из своего зверинца заключенных ксеночеловеков. Вы можете собрать гены у кого угодно и имплантировать эти гены своим колонистам и заключенным. Вы также можете рекомбинировать гены, чтобы создать причудливые и выгодные сочетания признаков для имплантации. Экспериментируйте с извлечением генов и рекомбинацией, чтобы построить свою колонию ксеногуманов!
Почему Биотехнологии?
Привет всем - Тайнан здесь. Я подумал, что было бы целесообразно объяснить мыслительный процесс, лежащий в основе того, почему мы решили сделать это расширение. Вот о чем я думал:
Почему механиторы?
Механоиды были врагами RimWorld в конце игры еще в 2014 году. Вымышленно, однако, они созданы человеком для человеческих целей, поэтому было естественно расширить это и позволить игроку каким-то образом управлять механоидами.
Поскольку RimWorld - это генератор сюжетов, ориентированных на персонажей, я не хотел просто добавлять механоидов в качестве независимо управляемых роботов, которыми игрок может командовать, как RTS. Это означало бы отход от ориентации персонажа, которая определяет RimWorld. Механоиды должны были быть связаны с человеком.
Вот почему я разработал систему, в которой каждый механоид связан с конкретным человеком, механитором. Механоиды - это продолжение человека, который ими управляет, со всей вытекающей из этого человеческой сложностью.
Я также не хотел разрушать экономический баланс или скорость развития механоидов. Это было бы легко сделать. Человеческие существа по своей сути довольно дороги - им нужны сложные продукты питания, достойные жилые помещения, социальные отношения, развлечения, даже ритуалы с расширением Идеологии. В наивном игровом дизайне колония механоидов могла бы пропустить большинство этих потребностей и быть абсурдно подавленной - забавно на короткое время, но в конечном счете неинтересно.
Создание механоидов, связанных с человеком, частично сняло эту проблему, но им потребовались другие затраты, поскольку они по своей сути гораздо менее нуждающиеся, чем люди. Простое потребление ресурсов не казалось бы достаточно новым или интересным, поэтому нам нужен был новый вид затрат. Я решил исследовать концепцию загрязнения. Загрязнение окружающей среды ничего не стоит, но оно влечет за собой проблемы, которые возникают впоследствии. Это немного похоже на влезание в долги - поначалу это не проблема, но если вы позволите им догнать вас, вскоре это превратится в преобразующий вызов. Мы позаботились о том, чтобы было множество способов приблизиться к загрязнению, чтобы игроки могли выбирать, пытаться ли оставаться чистыми, подавлять последствия или просто позволить этому случиться и адаптироваться к меняющемуся ландшафту. Это также хорошо согласуется с системой модификации генов, поскольку некоторые гены помогают в устойчивости к загрязнению.
Само загрязнение задумано так, чтобы быть интересным - оно взаимодействует с насекомыми, порождая их и питая энергией. Он преобразует ландшафт визуально и экономично, заменяя обычные растения и животных новым набором растений и существ, специфичных для загрязнения окружающей среды. Новое дерево polux - это естественный способ уменьшить загрязнение окружающей среды. Это пригодно для жизни, но жизнь в условиях загрязнения сопряжена с особыми трудностями.
Наконец, управляемые игроком механоиды собирались открыть новые способы ведения боя. В прошлом юниты игрока были ограничены в том, насколько разнообразными они могли быть, поскольку в основном это были люди. Механоиды могут обладать гораздо более экзотическими типами передвижения, вооружения и боевых инструментов. Они также могут быть более расходуемыми, чем люди. Все это открыло возможности для большего количества типов боевых стратегий на стороне игрока, которые мы подробно изучили с новыми типами боевых механоидов. Это дает игроку больше тактических возможностей в бою и больше способов быть агрессивным вместо того, чтобы избегать риска.
Естественность вымысла, связь с людьми, уникальные новые затраты и стратегии в совокупности сделали управляемых игроком механоидов действительно привлекательным направлением дизайна. Потребовалось много работы, чтобы построить все это, но у нас было время и ресурсы, чтобы сделать это правильно.
Почему размножение и дети?
Основная цель дизайна RimWorld - создавать эмоционально убедительные человеческие истории.
Это всегда было проблемой при разработке игры, потому что игры, как правило, очень безличны. В играх прогресс часто фокусируется на экономических выгодах, увеличении власти или расширении контроля над картой. Такого рода системы, ориентированные на числа, отлично подходят для игр, потому что они предсказуемы и механистичны, что означает, что игроки могут рассуждать о них стратегически, а компьютеры могут их моделировать.
- Tia
А разве на это не влияет параметр "смерть сраженных противников" внизу левого столбика настроек сложности при создании игры?
Он самый, но значение по умолчанию 33/66
@@KeeperDrey Ясно.
Извени пожалуйста если ты говорил про это но а как сделать так чтобы колонист ходил именно куда ты нажимаешь туда он и идёт?
Слушай, а проверь пж моё предложение: что если колонист наденет элементы одежды которые практически полностью прикрывают все части тела то когда он на улице во время токсичных осадков, отравление токсинами будет гораздо меньше накапливается
Они независимо накапливаются. Этот параметр в свойствах пешки указан. Например мехи и жуки имунны к токсинам, что прописано в их инфе
@@KeeperDreyм-да уж, теперь информация кординально изменилась с новым длс
Раньше мод нужен был, теперь прямо в настройках сценария это отключить можно
Есть офигенный мод, что фиксит этот маразм, но конкретно этот работает только до версии 1.1 включительно. Nodeath randomise. То есть, среди врагов есть родственики, близкие. Или просто хорошие колонисты. Или вы просто хотите всех лечить, прокачивать общение и чтобы было поменьше смертей(особенно маразм рандомности римворлда. Канибал-пират, с чертой характера добрый...).
Но вроде как еще combat exstended так же, убирает этот маразм полностью, так как я не замечал, чтобы враги умирали, от не уничтоженных частей тела.
Сейчас этот параметр регулируется в настройках рассказчика) но это идёт в ущерб балансу и общему ритму игры
Воу, крутая фича! А можешь сделать еще видос про правило 14/88?
Ждём правило 36/69
Сначала в школу похоходи
@@КурбанАхмедгаджиев-щ6в 😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭
@@КурбанАхмедгаджиев-щ6в сначало на урок русского языка схоходи
Получается под препаратами меньше шанс умереть?
Нуууу обычно под соком даже больше, так как там почти гарантированно гибель от выноса торса или головы
в настройках можно поменять чтобы все хлюпики погибали или не одного.
Это видео сделали специально для заквиэля?
А ты знаешь что-то про правило буквы Р?
Вот у меня вопрос по поводу распределений событий между двумя и больше поселениями. Распределяются ли нормально события между двумя поселениями или же большая часть событий достаëтся тому поселению которому игрок больше времени уделяет?
Одинаково - они никак не взаимосвязаны
Всего 2 итерации эксперимента фактически ничего не доказывают, так как от вероятности у тебя не зависит число трупов в одной итерации. Условно, у тебя за 2 итерации, в 1 спокойно может выпасть, что все трупы, а во 2, что все живы. Корелляцию с этой вероятностью более-менее четко можно наблюдать только при большом количестве повторений эксперимента.
Это лишь демонстрация. 33/66 прописан в коде игры
Ребята, помогите мне придумать шутку под этим видео.
Мем про бумалопу?
У меня есть шутка! Но она сработает с шансом 33 процента)
Шли как-то три пирата, споткнулись об каменьч упали и 2 умерли.
Собрал как то Creeper Drey 45 хлюпиков и говорит им:
- А теперь, эээксперименты!
Интересный опыт Менгеле одобрил бы
Там же в настройках можно поменять шанс смерти противника в нокауте
Это дефолтные значения, по которым собран игровой баланс
Было бы прикольно для наглядности сделать то же самое но уже с колонистами
Колонисты всегда выживают, если не получили летального урона
А приказ 66 есть?
Для мехов... теперь да.
СРОЧНЫЕ НОВОСТИ!!!!!
Объявлено о расширении биотехнологий! Обновление 1.4 для нестабильной ветки
Третье дополнение RimWorld, RimWorld - Biotech, выходит через несколько недель!
Мы также делаем бесплатное обновление vanilla 1.4 доступным для игры в нестабильной ветке Steam. Более подробно об этом в нижней части этого поста.
Этот пост будет:
Опишите особенности биотехнологии
Представьте мысли Тайнана о том, почему он решил сделать биотехнологию такой, какая она есть
Ознакомьтесь с новыми функциями в бесплатном обновлении 1.4
Вы можете внести в список желаний RimWorld - Biotech прямо сейчас!
О биотехнологиях
Биотехнологии сосредоточены вокруг трех основных функций:
Управляйте механоидами, включая множество новых типов механоидов, превратив своего колониста в механитора
Растить младенцев и детишек. Размножаться и создавать семьи - как естественными, так и искусственными способами
Генетически модифицируйте детей и взрослых и взаимодействуйте с новыми фракциями, модифицированными генами
Дети и репродукция
Теперь вы можете создать семью и рассказать свою историю грядущим поколениям!
С помощью биотехнологий колонисты (и чужаки) могут забеременеть и родить. Беременность может начаться естественным путем или с помощью технических средств, и ее можно контролировать различными методами.
Младенцы приносят радость, но также и проблемы. Сердца колонистов растают, когда малыш будет ворковать и хихикать у них на руках. Но для того, чтобы ребенок был счастлив, здоров и любим, требуются усилия - создайте для него безопасное убежище в уютной детской комнате пастельных тонов, где всегда есть теплое молоко, удобная кроватка, переполненные сундуки с игрушками и добрые воспитатели.
Они быстро растут (особенно если вы используете чан для роста) - скоро ваш ребенок будет ходить, говорить и попадать в неприятности. Они будут впитывать знания в классе и ходить вместе со взрослыми, чтобы понаблюдать за их работой. Дети находят множество способов развлечь себя искусством, изучением природы, игрой с технологиями и многим другим. Преподайте им уроки, и они научатся выживать, готовить, заводить друзей, создавать произведения искусства, строить, мастерить, охотиться и сражаться. Наблюдайте, как они растут и совершают ошибки, теряют близких и переживают трудности.
Богатое детство делает способного взрослого. Каждые несколько лет вы выбираете, какие черты характера и увлечения будут развиваться у ребенка. Чем лучше воспитан ребенок, с более разумным образованием и большим вниманием, тем больше у вас будет выбора и тем больше у него шансов стать счастливым и талантливым взрослым. Некоторые колонии пожертвуют всем, чтобы дать ребенку лучшее воспитание, в то время как другие будут использовать ростовые чаны для откачки дешевых рабочих и солдат. Выбор за вами.
ПРОДОЛЖЕНИЕ МОЖНО НАЙТИ В МОЁМ КОМИНТАРИЕ ПОД ВИДЕО!!!!
А у меня любимое правило, это правило 34
Не ну по факту чтобы рабов-колонистов фармит интереснее было
А у нас - правило 34.
Можете напомнить как это отключить, или может мод для отключения этого. Ато нечестным считаю, тем более играю с модом где вражины при побеге пытаются своих спасти.
В настройках сложности есть такой параметр
А в каких случаях болевой шок появляется?
Combat Extended, который убирает это тупое правило и добавляет 4000 к реализму - "Я для тебя какая-то шутка?"
СЕ в принципе фуфуфу - правило сбалансировано под ванилу. Его можно изменить без СЕ и модов
@@KeeperDrey знаю, просто СЕ очень крутой мод сам по себе, даже если ставить только его 1 на ванильную игру и не ставить больше ни 1го мода он крут, сам по себе, как база для дальнейшего расширения дополнительными модами тоже очень хорош, насколько помню мой самый 1ый мод (из моих 200+ текущих) на Рим, который я поставил, и после при поиске-установке новых модов отталкивался в первую очередь от совместимости именно с ним, некоторые моды допатчивал вручную именно под него (благо в риме довольно легко делать патчи через текстовые файлы). При переходе с 1.0 до 1.2 тоже был первым модом, который переносил.
Основополагающий базовый мод крч как по мне, чтобы из ванилы сделать конфетку уровня погружения механик "in real life")
Маловероятная ситуация, но: будет ли правило действовать на противников под обезболивающими? В плане: пришел пират под го-соком, ему набили прилично урона, но в болевой шок он из-за сока не упал - умрет ли он с 66% шансом, если действие сока прекратится и боли будет слишком много?
Слушай, ну по идее не должен умереть. Смерть от невозможности двигаться есть только у мехов. Но с гоу соком шанс просто смерти категорически высокий. Надо на бронированных целях проверить
Вообще-то этот показатель является настраиваемым, можно изменить настройки рассказчика и сделать хоть правило 1/1, хоть правило 0
Он сбалансирован. Поменяв эти значения ты сломаешь среднюю кривую скорости прироста богатства
Там вроде в настройках расказщика можно подкоректировать шанс
Можно, но есть риск дисбаланса
@@KeeperDrey знаю но это я компенсирую модом на реал повреждения и стрельбу так чтоб после ударов дубин или выстрелов дробовика благадаря этому правилу и целых органов с медициной 15 и топ медами перс не померал от попаданий которые по факту убить не мог а лишь нокаутировать со смертью в 3 часа чего достаточно для реанимации но я сталкнулся с тем что огнедыщащие персы устроили бунт и я както дробошом отсрелил ей почку потом лечил потом бунт потом лёгкое и реанимация почти в месяц а посзе отстрел бошки
Кипер я не нашёл такого видео, колонист может вообще от старости умереть и как это будет выглядеть?
Не может
Расскажи про правило 34 (futarule34 в англ сообществе)
А в чём смысл знать это правило? Как по мне практического применения этого правила ничтожно мала, если оно вообще есть
Практический смысл в том, что не нужно рассчитывать, что нужный тебе враг останется в живых. А если ты хочешь его сохранить, то должен его нокнуть не атакой а состояниями, вроде кровотечения
Главное не перепутать с правилом 34
(Хто знает тот знает)
Все мы знаем только одно правило)
Еще есть правило 34, загуглите rule 34 rimworld
А что ты знаешь про еду?
Что лучше и дешевле- пеммикан или сухпай?
И куда девать яйца?ни в одно блюдо не лезут
С яйцами сложно) они нынче все разный уровень питательности имеют. Пеммикан дешевле - сухпай имеет перерасход ресурсов на изготовление.
Ох сейчас посыпется шутки про Rule 34
А у обычных поселенцев какой шанс сдохнуть от болевого шока?
никакого - они никогда не умирают от болевого шока
Этот шанс настраивается кста)
Верно, но оригинальное балансное значение именно такое
Как файл этот называется? Я тогда в стим выложу патч
Так смерть при болевом шоке в детальной настройки игры отключить можно и не будет никто от болевого шока умирать
Можно, но это сделано из соображений баланса)
а в доте есть правило 50, которое, сука, никогда не работает
mod - Just A Flesh Wound ?
что насчёт правила 34?
я понимаю зачем это сделано, но я всегда это в настройках рассказчика выключаю чтобы было реалистичнее
Баланс - пленников много будет, богатство начнёт расти слишком быстро
@@KeeperDrey понимаю, но они у меня чаще от кровотечение умирают так как поле каждой заварушки им там по 2 часа (CE) и даже 2 хороших медика могут только 4-5 спасти, не говоря уж о местах где их содержать, стерильности, в общем много кто все равно отваливается но уже по веским причинам
Для дотошности. Ваше правила 33/66 не работает. Так как в расширенных настройках это значение меняется(изначально равно 60% для врага и 40% для поселенца или союзников). Ставим на 100% для всех и хардкор нам в римку.
Поставил мод, добавляющий возможность регулировать проценты этого правила и поставил на 1-2%
Зачем мод?) в настройках рассказчика все есть
@@KeeperDrey на версии 1.0 нет (вроде)💀💀💀
Так это просто вероятность смерти, её можно настраивать
Можно, но она игра сбалансирована под это правило
У меня работает наоборот у меня колонисты в лучьшей броне дохнут чаще чем бомж в которого миномётный снаряд прилетел и его ещё механоиды растерзали от него только туловище осталось а он все равно живой
В CE такой проблемы нет
А я думаю: что это в моей новой сборке у меня так много пленных? Оказывается всё из-за CE
@@ДжимАлексеев это самый большой плюс CE, можно отыгрывать чисто от рабов
Уже и знаю, как играть по другому
А можно играть без СЕ и отключить такую функцию в редакторе сценрия. А без СЕ всегда лучше чем с СЕ
@@magnus6801 На ваш вкус, как по мне с CE легче и интереснее отыгрывать без килбокса
Есть только два гендера: те кто играют с CE и турель-спамеры
@@РоманВиссарионович что за СЕ ?
Значит - я супер везунчик, если у меня никогда они не умерали от болевого шока?
Либо хитрец, который модами или настройками отключил себе это правило
@@KeeperDrey У меня моды только на электрику, всё
Как там правило 34/69?
есть способ отключить этот закон?
а есть вообще возможность отключить это недоправило?
В настройках рассказчика, но баланс себе сломаешь
Го гайд по болезням
Так много таких гайдов есть
Правило 33/66: 😊
Правило 34: 💀
Почему я слышу в голове vine boom?..
Хорошо что не правило 34...
В Rjw возможно все)
А есть RimWorld правило 34?