Cenne uwagi, warto posłuchać ;) Od kilku sesji sam staram się kształtować postać na podstawie tego, co wydarzyło się na sesji i każdemu polecam. Inni gracze doskonale znają tło, może rozumieją decyzję, a sam mam pełnię władzy nad tym jak moja postać przez to wydarzenie się zmieni - lepsze to niż wiele stron wymyślonych wydarzeń (backstory), których nikogo to nie interesuje
Bardzo fajna dyskusja. Miło posłuchać właśnie o tak jakby umiejętnościach miękkich gracza. Często dla graczy są filmiki tylko odnośnie tego jak zbudować postać mechanicznie, nie tylko ale tych filmów jest chyba najwiecej.
Oto moje spostrzeżenia: - Jako MG konstruuję mniej znaczących NPC-ów tak jak Bob. NPC-e mają to do siebie, że łatwo ich recyklować, pojawiają się na chwilę i każdy Archetyp NPC-a dobrze jest osadzić konkretnie w scenariuszu, dlatego nie ma sensu dawać sobie tyle roboty. Niemniej uniwersalny, jednozdaniowy koncept przydaje się wtedy, kiedy chce pograć a nie ogarniam systemu i klimatu świata - wtedy lepiej, aby ewoluowała wraz z moim doświadczeniem. - Ważne postacie (w tym własną do grania) konstruuję jak Bart. Często zdarza się że przypadkiem w takich konceptach otrzymanych od graczy, znajduję kilka punktów, które łatwo zaczepić, spleść między sobą i stworzyć nowy wątek. Jako gracz zdarza mi się, że tworząc zaawansowany koncept postaci (nie dłuższy niż 2 strony A4, to nie ma być do książki) rozwiązuję parę zagwozdek swojego MG. Takie zaangażowanie gracza często pomaga MG przygotować się do sesji. - Większość ludzi raczej nie jest zawodowymi aktorami, prędzej czy później gracz zaczyna grać siebie. Szczególnie, kiedy sesja staje się zorientowana na wynik i gracze pragną „zrobić” scenariusz i wygrać. Zdarzało mi się, ze postać o fajnym koncepcie w trakcie gry się rozpływała. Dlatego fajnie jest dawać do postaci przynajmniej cząstkę siebie, która pomoże nam się zakotwiczyć. - Polecam unikać robienia postaci, które maja skrajnie ekstremalne poglądy w dowolnym temacie. Dobrze jest zostawić sobie furtkę, która uratuje nas przed „moja postać by tak zrobiła” i jednocześnie nie zniszczy klimatu i spójności postaci (tak, wiele problemów z „moja postać by tak zrobiła” nie jest zamierzone od początku przez gracza). Mamy skąpca, ale jeśli skąpiec odniesie korzyść z rozdania pieniędzy (odwrócenie uwagi złotem, kiedy zbiry gonią, itp.) dzięki temu można przy okazji pokazać interesowność i uratować uciekająca drużynę. Poza tym, co szkodzi obracać każdą monetę po kilka razy w palcach przed jej wydaniem? - „Blokowanie się” może być korzystne dla sesji w przypadku graczy, którzy wykazują skłonność do kradzieży spotlightu. W ten sposób robią miejsce innym, bo ich postać jest taka a nie inna i dzięki temu nie może być wszędzie, robić wszystkiego, itp. - W zasadzie poziom konceptu postaci bywa wprost proporcjonalny do zaangażowania graczy. Masz dopracowany koncept - MG powrzuca wątki osobiste, dopnie swoje sprawy, itp. Masz prosty koncept - spoko, niech ewoluuje. Tylko nie marudź na mniejszą ilość wątków osobistych, bo MG nie jest duchem świętym i ciężko mu jest na podstawie jednego zdania mocniej osadzić postać w fabule. Z drugiej strony koncept nie kodeks karny, nie trzeba się go sztywno trzymać. Jeśli tylko dobrze „wyczuwacie się” z MG, to odchodzenie od konceptu nie powinno być problemem. Właściwe sygnalizowanie potrzeb i komunikacja to podstawa.
Dorzucę swoje 3 gr ~ Tym co w pewnym stopniu definiuje granice konceptu postaci jest konwencja jaką przejmie się przy stole. Mam wrażenie, że wyszliście z założenia historii napędzanej fabułą lub światem jako standardu pomijając historie napędzane postaciami, a jest to opcja warta odnotowania bo wymusza nieco bardziej detaliczne podejście. Kampanie w których mistrz i gracze współtworzą opowieść o bohaterach jako bardzo konkretnych osobach mogą być interesującą, choć wymagającą alternatywą dla dwóch pierwszych opcji. Swoją drogą te trzy podejścia i ich syntezy to potencjalnie ciekawy temat do rozmowy o mistrzowaniu.
Kluczowe zasady odgrywania 1. Nie być d○pkiem do innych graczy i MG. Klasyczny przykład to animozje elfy vs krasnoludy - niech te animozje w grze nie powodują kwasów między realnymi ludźmi. Raz na jakiś czas żart o brodzie czy delikatności - spoko, ale... 2. Odgrywanie nie może przynosić znacznych problemów wszystkim. I też przykład z elfy vs krasnoludy. Będąc w lesie elfów drużyna full krasnoludów powinna ograniczać naigrywanie się z elfów bo ci mogą ich zneutralizować na pstryk. 3. Cechy postaci nie mogą paraliżować rozgrywki. Nie może być marudzenia "a bo moja postać nie ma motywacji by tam iść" chociaż to ewidentny trop outgame rzucony przez MG. 4. Odgrywanie charakteru oraz background mająbyć smaczkiem i ułatwieniem a nie obciążeniem. Jak będzie człek spięty i analizował pod psychologię to funu mieć nie będzie, ni on ni reszta. 5. Nie jesteś głównym bohaterem bollywoodu czy hollywoodu. Nie będzie zawężenia percepcji świata na twą postać i jej problemy. Jeżeli kampania nie wymaga to nie ma co tworzyć dramatycznych scen czy intryg w historii bo to tylko obciąża i denerwuje jak randomowo dedniesz i wszystko pójdzie do pieca. 6. Fajnie gdy cechy kluczowe mają jakieś ALE. Jestem brutalnym dzikusem ALE wobec dzieci dążę do delikatności. Muchy nie skrzywdzę ALE j☆ja wyrwę żonobijcom. To ALE dodaje życia, że to nie jest idealistyczny obrazek. 7. To się nie tyczy gdy grasz paladynem w starych systemach. Sorry - ta klasa była silna i balans polegał na wkurzaniu wszystkich szlachetnością i świętobliwością 🙃
Wiem ze film ma rok, ale nie zastanawialiscie sie zeby zrobic long format a'la podcast? takie pogaduchy rpg'owe na rozne tematy moim zdaniem bylyby bardzo spoko :)
Hey Hey Mam pytanie czysto techniczne do postaci Gram właśnie skaltem piratem NE i właśnie dobijam 10lvl Jakiego koloru powinny być moje skrzydła i czy moja postać powinna mieć ciemno szary kolor skóry czy po prostu nie będzie ona świecić bo z różnych stron słyszę różne wersje tej kwestii Z góry dzięki jeśli odpowiecie ^-^
Cenne uwagi, warto posłuchać ;)
Od kilku sesji sam staram się kształtować postać na podstawie tego, co wydarzyło się na sesji i każdemu polecam. Inni gracze doskonale znają tło, może rozumieją decyzję, a sam mam pełnię władzy nad tym jak moja postać przez to wydarzenie się zmieni - lepsze to niż wiele stron wymyślonych wydarzeń (backstory), których nikogo to nie interesuje
Bardzo fajna dyskusja. Miło posłuchać właśnie o tak jakby umiejętnościach miękkich gracza. Często dla graczy są filmiki tylko odnośnie tego jak zbudować postać mechanicznie, nie tylko ale tych filmów jest chyba najwiecej.
Propozycja na następny filmik : wieloklasowość i może na przykład trochę o atutach lub jak tworzyć łowce
Oto moje spostrzeżenia:
- Jako MG konstruuję mniej znaczących NPC-ów tak jak Bob. NPC-e mają to do siebie, że łatwo ich recyklować, pojawiają się na chwilę i każdy Archetyp NPC-a dobrze jest osadzić konkretnie w scenariuszu, dlatego nie ma sensu dawać sobie tyle roboty. Niemniej uniwersalny, jednozdaniowy koncept przydaje się wtedy, kiedy chce pograć a nie ogarniam systemu i klimatu świata - wtedy lepiej, aby ewoluowała wraz z moim doświadczeniem.
- Ważne postacie (w tym własną do grania) konstruuję jak Bart. Często zdarza się że przypadkiem w takich konceptach otrzymanych od graczy, znajduję kilka punktów, które łatwo zaczepić, spleść między sobą i stworzyć nowy wątek. Jako gracz zdarza mi się, że tworząc zaawansowany koncept postaci (nie dłuższy niż 2 strony A4, to nie ma być do książki) rozwiązuję parę zagwozdek swojego MG. Takie zaangażowanie gracza często pomaga MG przygotować się do sesji.
- Większość ludzi raczej nie jest zawodowymi aktorami, prędzej czy później gracz zaczyna grać siebie. Szczególnie, kiedy sesja staje się zorientowana na wynik i gracze pragną „zrobić” scenariusz i wygrać. Zdarzało mi się, ze postać o fajnym koncepcie w trakcie gry się rozpływała. Dlatego fajnie jest dawać do postaci przynajmniej cząstkę siebie, która pomoże nam się zakotwiczyć.
- Polecam unikać robienia postaci, które maja skrajnie ekstremalne poglądy w dowolnym temacie. Dobrze jest zostawić sobie furtkę, która uratuje nas przed „moja postać by tak zrobiła” i jednocześnie nie zniszczy klimatu i spójności postaci (tak, wiele problemów z „moja postać by tak zrobiła” nie jest zamierzone od początku przez gracza). Mamy skąpca, ale jeśli skąpiec odniesie korzyść z rozdania pieniędzy (odwrócenie uwagi złotem, kiedy zbiry gonią, itp.) dzięki temu można przy okazji pokazać interesowność i uratować uciekająca drużynę. Poza tym, co szkodzi obracać każdą monetę po kilka razy w palcach przed jej wydaniem?
- „Blokowanie się” może być korzystne dla sesji w przypadku graczy, którzy wykazują skłonność do kradzieży spotlightu. W ten sposób robią miejsce innym, bo ich postać jest taka a nie inna i dzięki temu nie może być wszędzie, robić wszystkiego, itp.
- W zasadzie poziom konceptu postaci bywa wprost proporcjonalny do zaangażowania graczy. Masz dopracowany koncept - MG powrzuca wątki osobiste, dopnie swoje sprawy, itp. Masz prosty koncept - spoko, niech ewoluuje. Tylko nie marudź na mniejszą ilość wątków osobistych, bo MG nie jest duchem świętym i ciężko mu jest na podstawie jednego zdania mocniej osadzić postać w fabule. Z drugiej strony koncept nie kodeks karny, nie trzeba się go sztywno trzymać. Jeśli tylko dobrze „wyczuwacie się” z MG, to odchodzenie od konceptu nie powinno być problemem. Właściwe sygnalizowanie potrzeb i komunikacja to podstawa.
Najlepszy koncept postaci: Czym mniej tym lepiej ;P
Dorzucę swoje 3 gr ~ Tym co w pewnym stopniu definiuje granice konceptu postaci jest konwencja jaką przejmie się przy stole. Mam wrażenie, że wyszliście z założenia historii napędzanej fabułą lub światem jako standardu pomijając historie napędzane postaciami, a jest to opcja warta odnotowania bo wymusza nieco bardziej detaliczne podejście. Kampanie w których mistrz i gracze współtworzą opowieść o bohaterach jako bardzo konkretnych osobach mogą być interesującą, choć wymagającą alternatywą dla dwóch pierwszych opcji. Swoją drogą te trzy podejścia i ich syntezy to potencjalnie ciekawy temat do rozmowy o mistrzowaniu.
Kluczowe zasady odgrywania
1. Nie być d○pkiem do innych graczy i MG. Klasyczny przykład to animozje elfy vs krasnoludy - niech te animozje w grze nie powodują kwasów między realnymi ludźmi. Raz na jakiś czas żart o brodzie czy delikatności - spoko, ale...
2. Odgrywanie nie może przynosić znacznych problemów wszystkim. I też przykład z elfy vs krasnoludy. Będąc w lesie elfów drużyna full krasnoludów powinna ograniczać naigrywanie się z elfów bo ci mogą ich zneutralizować na pstryk.
3. Cechy postaci nie mogą paraliżować rozgrywki. Nie może być marudzenia "a bo moja postać nie ma motywacji by tam iść" chociaż to ewidentny trop outgame rzucony przez MG.
4. Odgrywanie charakteru oraz background mająbyć smaczkiem i ułatwieniem a nie obciążeniem. Jak będzie człek spięty i analizował pod psychologię to funu mieć nie będzie, ni on ni reszta.
5. Nie jesteś głównym bohaterem bollywoodu czy hollywoodu. Nie będzie zawężenia percepcji świata na twą postać i jej problemy. Jeżeli kampania nie wymaga to nie ma co tworzyć dramatycznych scen czy intryg w historii bo to tylko obciąża i denerwuje jak randomowo dedniesz i wszystko pójdzie do pieca.
6. Fajnie gdy cechy kluczowe mają jakieś ALE. Jestem brutalnym dzikusem ALE wobec dzieci dążę do delikatności. Muchy nie skrzywdzę ALE j☆ja wyrwę żonobijcom. To ALE dodaje życia, że to nie jest idealistyczny obrazek.
7. To się nie tyczy gdy grasz paladynem w starych systemach. Sorry - ta klasa była silna i balans polegał na wkurzaniu wszystkich szlachetnością i świętobliwością 🙃
Nie mogę się odczekać filmiki o tairl of cthullu😊
Na Trail of Cthulhu możesz jeszcze trochę poczekać :P
Bart wymijająco o Pani w sklepie... Pani Danusia już mu tam da, zagadać, yhym ;-)
Wiem ze film ma rok, ale nie zastanawialiscie sie zeby zrobic long format a'la podcast? takie pogaduchy rpg'owe na rozne tematy moim zdaniem bylyby bardzo spoko :)
Co jakiś czas wpadają takie filmy na kanał :)
Yeap. Nocne w piwnicy rozmowy. I tym podobne.
Hey Hey
Mam pytanie czysto techniczne do postaci
Gram właśnie skaltem piratem NE i właśnie dobijam 10lvl
Jakiego koloru powinny być moje skrzydła i czy moja postać powinna mieć ciemno szary kolor skóry czy po prostu nie będzie ona świecić bo z różnych stron słyszę różne wersje tej kwestii
Z góry dzięki jeśli odpowiecie ^-^
Tak.
@@tjgt Jeśli przetłumaczyć na Polski "Tak." Wychodzi "Więc."
Dla mnie to was tam za dużo, cieżko się słucha Bart'a. jestem po całym filmiku #bartzakamere...