Intéressant comme d'habitude 👍 Je retiens pour moi en tant que MJ, préparer et ne pas trop préparer ce qui reste assez paradoxal pour tout un chacun. Travailler l'improvisation et l'écoute😉
Salut Hugo, Super vidéo, comme d’habitude, et surtout plusieurs sujets qui me parlent beaucoup. Voici mon avis : D’abord, je suis totalement d’accord avec toi sur l’idée que le background ne devrait pas être une prison. C’est censé n'être qu'une base pour le personnage, quelque chose de flexible et adaptable au fil du jeu. Pour moi, c'est ce qui permet de savoir comment réagi le personnage quand il est confronté à des situations proche de ce qu'il a déjà vécu (expérience de vie). Mais je pense qu’il y a un vrai équilibre à trouver entre ce que le.a joueur.euse écrit et ce que le MJ décide d’en faire. Pour moi, il faut comprendre au mieux, et ça dès le début, ce que le MJ attend des Joueureuses et de leur Background, et ce que les Joueureuses attendent du MJ et de leur propre Background. En gros, si un.e joueur.euse ne veut pas que son background devienne une priorité ou s’il préfère laisser des zones floues, ça devrait être clarifié dès le départ. Genre, si tu dis : "Mon perso a une fille", mais que tu n’as pas envie que ça devienne un gros enjeu narratif, tu peux l’exprimer dès le début, ça permet de mettre une notion d'importance dessus. À l’inverse, si c’est un truc qui t’intéresse, ça peut devenir un levier narratif important. En gros, l'idée c'est d'empêcher l'erreur fréquente (et normale) pour le MJ d'interpréter la priorité des éléments du Background des personnages des Joueureuses par son propre prisme (ce qui créé souvent des dissonances par la suite). Personnellement, je fais des notes concernant ces informations quand les Joueureuses le précise autrement je traite les informations générale comme des "carte blanche" (toujours avec l'accord des Joueureuses). J’aime beaucoup l’idée de "carte blanche" pour ces zones de flou : en gros, dire au MJ, "ça, tu peux t’en servir comme tu veux, j’ai pas d’idée précise là-dessus". Ça donne au MJ la liberté d’improviser tout en respectant ce que les Joueureuses veulent vraiment explorer. Un système de couleur en fonction de l'intérêt d'un.e joueur.euse pour les informations de son Background fonctionne bien (Rouge : "pas touche !", Jaune : "ça m'intéresse...", Vert : "Osef ! Amuses-toi avec") ou tout autre système de notation. Ca enlève aussi la pression aux Joueureuses qui n’aiment pas s’attarder sur un background détaillé. Par contre, quand un.e joueur.euse met quelque chose dans son background, je pars du principe que ça a un sens pour le personnage, même si ça n’intéresse pas forcément le joueur en tant que tel : dans l'exemple que tu utilises, à mon avis, un personnage père de famille devrait logiquement réagir si sa fille disparaît (par amour et par sens moral hors exception), mais rien n’empêche que ce soit un mauvais père et qu’il choisisse d’aller au bar à la place (dépendamment de son background / caractère). Ce qui compte, c’est que la réaction soit cohérente avec le personnage, pas forcément avec une "moralité" extérieure. En revanche, je ne suis pas pour l'utilisation abusive du background (surtout si c'est pour forcer une accroche) et j'ai même tendance à le laisser un peu en second plan par rapport à des hooks plus alignés sur le scénario en lui-même ou justement plus libres comme tu proposes. l'importance des éléments identifiés dans les backgrounds me permet de jauger ça plus simplement si besoin. En tant qu'MJ, je préfères aussi me saisir des éléments de background à l'occasion, pour renforcer ou "sublimer" une scène et y ajouter de la profondeur, plutôt que forcer. Je pense que ton point de vue sur les Joueureuses proactifs est important aussi. On connaît tous des parties où les Joueureuses attendent que le MJ fasse tout le boulot, et c’est frustrant pour tout le monde au final. Là, je trouve que définir des motivations claires pour les personnages en début de partie peut vraiment aider. Pas juste des objectifs généraux comme "je veux devenir riche", mais des trucs plus précis et immédiats, genre : "Je veux savoir pourquoi cette personne me surveille". Jongler entre les objectifs à court / moyen / long terme permet vraiment d'introduire une profondeur dans les choix du personnage. Ça peut donner un moteur pour le.a joueur.euse tout en facilitant le boulot du MJ. Et si un.e joueur.euse ne se sent pas inspiré, rien n’empêche de lui laisser découvrir ses motivations en jouant. Un autre point important va être de définir des dilemme moraux pour le personnage. Tu donnes de bon exemples avec le personnage volage qui a un fort sens de la justice et de la famille. D'ailleurs, tu décris une situation parfaite quand tu dis que malgré la famille qu'il veut protéger, il décide de partir sur le bateau par attirance et justice : on voit bien que 2 de ces leviers de motivations concernent le voyage tandis qu'un seul concerne le fait de rester (peut-être une piste de nombre de motivation impaire à sélectionner pour réduire les chances de dilemme et donc d'inaction ?). Ca me rappel aussi l'histoire d'un auteur (désolé j'ai plus le nom) qui parlait de sa façon de choisir un job : "Pour un nouveau job je regarde 3 points : est-ce que le salaire est motivant ? est-ce que l'équipe est motivante ? et est-ce la mission est motivante ? Si 2 au moins de ces 3 points ne sont pas satisfait, je refuse par défaut." Ce principe est aussi applicable à un personnage (avec plus de leviers bien sûr). (Réflexion annexe : Dans la plupart des cas, les parties de JDR ne sont pas rémunérées, ... ça fait réfléchir sur les choix de sa mission et de son équipe ;3)
Sur la question des règles, on reconnaît bien la ton affection pour le PBTA :p Et c'est vrai ! Les règles ne sont pas là pour tout contrôler, mais pour donner du poids aux décisions des joueurs et créer des tensions (C'est ce que j'aime dans les systèmes lourds personnellement, même si ça demande de beaucoup de temps pour avoir une maîtrise fluide et éviter de ralentir le jeu avec trop de mécaniques. Ca me demande souvent des modifications). L'avantage des PBTA c'est que ça reste léger, mais ça offre des conséquences intéressantes sans avoir à tout prévoir (ce qui est cool dans les principes de "mondes émergents"). De mon côté, j'aime beaucoup partir de jeu très fournis en règles et en rajouter ou en enlever en utilisant les éléments et briques qui les composent, comme des outils et des ressources pour étendre les règles et devenir plus flexible sur certaines situation tout en restant dans la logique du jeu. ("Comment je peux utiliser les règles ou les détourner pour créer une situation en jeu qui n'est pas censé exister ou qui n'est pas traité par celle-ci tout en restant cohérent ?") Enfin, je trouve que pour les émotions c'est assez vrai. Ce n’est pas forcément la performance théâtrale ou les grandes scènes dramatiques qui touchent le plus (je le vois avec mes Joueureuses). Parfois, ça a être un choix difficile à faire, un jet décisif, ou juste un moment où l’histoire prend une tournure inattendue. Ce que je trouve beau dans le JDR, c’est justement que ces émotions naissent naturellement des interactions et des décisions collectives. Je trouve que se forcer ou se sentir obligé de le faire gâche un peu le principe. C'est encore une fois un équilibre qui, je pense, dépend beaucoup des Joueureuses à la table. En tout cas merci ! Super réflexion sur le sujet. Je pense qu'au final, comme tu l'as dis dans la vidéo, tout dépend de ce que les Joueureuses attendent à la table et quelle est leur mentalité (background, émotions, proactivité, ... et quand je dis les Joueureuses, je parle aussi du/de la MJ). Pour moi, cadrer les attentes et profils de mes Joueureuses lors de la session 0 ou des moments en face à face pour la préparation, et leur donner les outils pour qu'ils puissent bien discerner ce qu'il veulent est essentiel pour ça. Hâte d'avoir d'autres vidéos dans le genre ! Bonne continuation à toustes :D
Je tatonne toujours moi aussi en tant que MJ, l'équilibre du moment pour ce genre de parties que j'ai trouvé est le suivant : - Je gère les intrigues en mode PBTA avec les fronts (avec beaucoup de souplesse pour adapter les mauvais présages) - Je gère les sessions de jeu avec des tables aléatoire thématiques (par exemple les motivations des PNJ, adversaire), pour limiter l'influence de mon mindset du moment et trop peser sur la narration. Durant la partie, je dois réfléchir à ce que les actions/décisions des joueurs impactent le cours des événements qui auraient pu avoir lieu si ils n'étaient pas là, avec l'influence des tables aléatoires. Je dis pas que c'est la solution miracle, la rédaction des tables aléatoires n'est pas toujours facile et ne fonctionne pas toujours comme attendu durant la partie, c'est le prix à payer pour laisser de la liberté aux joueurs. Je ne demande pas de background aux joueurs mais sil ils le souhaitent ils en proposent un, pour ceux qui n'en proposent pas, ils ont la possibilité de le construire au fil des parties (ça a l'avantage de pas trop fixer un angle de jeu et de laisser du temps de jeux pour faciliter la cohésion du groupe, mode OSR, le background c'est les 3 premiers niveaux de vie commune). Les faiblesses de ce genre de style de jeu sont que les intrigues seront souvent moins fines, plus en mode patchwork et le maintien de la cohésion d'ensemble passe par des phases de reprise en main du MJ sur la narration. Le gros avantage c'est que les joueurs pèsent toujours sur l'histoire et leurs actions/décisions ont toujours des conséquences.
J’aime en tant que PJ pour ne pas toujours jouer le même personnage me surprendre en créant au préalable de la partie un caractère avec des défauts qui peuvent devenir qualité et vis versa avec effectivement les motivations qui vont avec. Le fait de rajouter de la contradiction dans mes motivations est une chouette idée qui va me permettre de choisir parfois avec les dés des chemins différents avec ces drames Merci
Le moins qu'on puisse dire, c'est que tu es exigeant... ;-) Eviter les scénarios du commerce avec un chemin tout tracé, je comprends, mais refuser dans un univers (celui du MJ ou proposé par le jeu), ça pose un inconvénient majeur: l'absence totale de cadre qui permettait de proposer quelque chose d'original, et à fortiori la quasi impossibilité d'improviser quelque chose de neuf. Je m'explique: si tu joues du med-fan dans les RO en mode "liberté totale", le MJ n'en a pas moins des éléments très concrets à faire intervenir: les agents du Zhetarim, les complots à la cour du Cormyr, la politique particulière d'Eauprofonde... et il sait plus ou moins quelles créatures peuvent être rencontrées là ou se trouvent les PJs. (idem pour les autres univers) Mais dans un jeu totalement "sans références" (genre: "med fan générique"), chaque rencontre doit être improvisée à partir de rien du tout, en essayant plus ou moins de respecter une certaine logique par rapport à ce que ce "nouvel univers" contient déjà. Improviser un élément de campagne en cours de route (big méchant, système politique particulier, monsre unique) demande toujours de l'énergie mentale, et comme il faut répeter cet exercice chaque fois que les PJs font deux pas, ça devient vite épuisante... sauf si on se contente de reprendre les idées basiques qu'on trouve dans tous les univers med-fan. et paradoxalement, l'idée de jouer en dehors de tout cadre pour avoir plus de liberté t'enferme dans qq chose d'ultragénérique qui, au fur et à mesure que le MJ et les joueurs ajoutent de nouveaux éléments, devient au final un autre univers avec ses propres règles... un univers "comme les autres".
Je me retrouve beaucoup dans tes réflexions. L'idée de partir sur du "on va créer la meilleure histoire ensemble" ça me soule. Pour moi, le jeu de rôle c'est jouer une vie spécifique dans un univers précis. Pas de jouer un personnage de fiction avec son rôle dramaturgique, mais de jouer une vie avec ce que ça implique de moments non prévus, de moments de détente, de moments de pression, de moments "pas utiles narrativement". Ouais jouons une vie et voyons ce qu'il va se passer. C'est très dur à retranscrire je trouve car j'ai l'impression que par réflexes on tend vers une construction dramaturgique classique. D'ailleurs on emploie le terme "scénario", que je trouve de moins en moins pertinent pour le jdr tel que je le conçois.
Le background représente le passé du personnage, pas son présent. Il ne joue pas pour coller à son passé mais plutôt pour le réparer en le changeant. C'est à dire sa motivation nouvelle, ce qu'il faut pour partir - ou fuir - à l'aventure (ou à l'enquête, ou autre).
J'ai le sentiment de poursuivre un objectif relativement similaire. Mon "expérience" actuelle c'est sur la prep entre les parties. Depuis 3 sessions, je le consacre désormais à me poser et à "jouer" à l'écrivain. Je fais une mini nouvelle qui développerai et enrichirai l'univers autour des PJ en parallèle de L'histoire principale. sans chercher à faire du chef d'oeuvre, mais, à l'instar de temps de lecture de fiction, en cherchant le plaisir de m'immerger dans la tête des personnage en prenant le temps ( cf la vidéo sur l'empathie hé hé, j'avais commencé à écrire un com ici, je suis allé la voir, je reviens le réécrire ici, mais je trouve qu'il va pour les deux). Mon constat c'est que ça me libère une fois en partie, je ne suis pas/plus/moins en train de gamberger/chercher mes notes pour maintenir l'équilibre entre liberté proactive des joueurs et cohérence/profondeur du monde/pnjs/lieux, je réagis plus "organiquement" aux actions des PJ. Finalement, devant moi, il me reste une seule note pour toute la partie avec seulement écrit 3 situations rocambolesques qui pourraient éventuellement se déclencher ( ça me rassure ^^). Je crois que ça me libère beaucoup de "mental" pour "jouer pour voir ce qu'il va se passer **et l'accepter.**" et les deux dernières séances étaient vraiment cool et on y a tous loué une fluidité agréable. Et quant à moi, j'y ai enfin repris du plaisir à être surpris, curieux et lâcher prise ! (mais bon, ça s'trouve, dans 2 mois j'dirais que ça ne me convient plus du tout ^^)
En tant que MJ j'aime bien avoir un background de mes joueurs mais le but c'est pas de finir par forcer la campagne ou le long shot dans la direction du background d'un personnage où de l'autre... Alors que les motivations ça peut vraiment aider. C'est une des choses que j'apprécie avec le système Genesys, même si les dés spéciaux peuvent rebuter... De base on détermine 4 motivations à un personnage. Son désir, sa peur, sa force et sa faiblesse. On sait quelle peur peut le motiver à faire des erreurs, quelle force va l'aider à surmonter des épreuves, quelle désir va le pousser à se surpasser et dépasser ses limites. Et ça c'est beau.
Haha C’est drôle que tu dises ça parce que cette vidéo date de 15 jours, et entre temps j’ai lu « Thé Gamemaster’s handbook of proactive role playing » et déjà tourné la prochaine vidéo
@@LebonMJExcellent! J'ai bien hâte de voir ce que tu en penses. Il y a certainement des critiques à faire, exemple c'est pas magique. Si les PJ sont vraiment peu proactifs de nature, ça marche pas génial. C'est pour ça que je te conseille de jeter un oeil à Burning Wheel (si ce n'est pas déjà fait). Le fait de mettre une mécanique qui fonde la progression des joueurs sur l'atteinte des objectifs qu'ils se sont eux-mêmes fixés force la proactivité. Pour l'avoir essayé en convention, ça marche du tonerre.
Oula j'entends beaucoup trop moi, je, le meilleur. 😂😂😂 Oui tu as une personnalité qui aime être au centre du groupe et exister plus que les autres. C'est une personnalité intéressante que si tu as une discipline de savoir quand te mettre en retrait. Sinon si il y a un autre joueur comme ça doit ça va faire des étincelles soit ça va bouder.😂 Sinon tu devrais jouer ou masteriser "Rêve Dragon" tu peux aller à chaque scénario dans un monde qui te ferait plaisir.
Sujet très interessant. Je partage pas mal de tes reflections, mais attention à ne pas non tomber dans le travers ou seuls les PJs font avancer les choses. Pour que le monde semble vivant, il faut que le MJ prévoit certaines choses qui se passeront si les PJs ne font rien, ou même d'autres intrigues en parralèles même si ca peut parfois paraitre scripter ou trop cinématique.
Salut Merci pour ces réflexions. Avais tu écouté les carnets ludographiques (radio roliste) De mémoire beaucoup de problématiques exposées dans la vidéo font échos à mes souvenirs des carnets :)
Bonjour Hugo Je me retrouve complètement à la fois en tant que joueur et MJ. Ah les backgrounds ! Je ne comprendrai jamais pourquoi des joueurs se précipitent à en créer un ! Alors que je suis le premier à dire : ça sert à rien. Je viens et je reste avec l'esprit OSR. Dans cette philosophie de jeu (on va dire), justement on n'a pas de background prédéfini et moi-même en tant que joueur je n'en vois pas l'intérêt. L'idée en OSR c'est de jouer et qu'au fur et à mesure que la fiction prend vie, le personnage se construit et le fameux "background" c'est le souvenir des choses vécues avec les autres PJ. C'est ça qui lui donne un passé mais qui a été vécu et non un passé artificiel. Ce que je demandes aux joueurs : qu'est-ce que ton personnage à fait dernièrement (les 3 ou 6 derniers mois et une seule chose) et si possible définis ton personnage par 2/3 éléments de personnalité. Même parfois rien du tout. C'est ce qui est arrivé dernièrement : je dsi à la communauté de mon serveur : "Je suis disponible ce soir. Qui veut jouer ?". J'ai 2 joueurs. Je propose un jeu avec une création personnage rapide. Je leur mets une carte d'une ville (ressource que j'ai sous le coude). J'ai pas d'idée qui me vient mais j'ai Synopsia (jeu de cartes pour Wastburg). Je tire des cartes et les joueurs établissent la relation qu'ils ont et qui expliquent qu'ils sont à agir ensemble puis basta ça joue. J'ai rien proposé, j'ai suivi leurs idées de départ puis j'ai mis en place une scène. Ils sont suivi c'est cool. ils auraient voulu autre chose pas de soucis. En OSR on a des tables aléatoires ou bien une idée déboule, je la mets en place on va voir ce qui va se passer. Et en tant que MJ je fonctionne de cette manière toujours comme en OSR, c'est mieux si les joueurs et donc les PJ choisissent leur(s) propre(s) objectifs alors que moi-même je n'ai aucune idée car pas grave ils jouent et on va voir ce qui va se passer et je rebondis dessus. J'ai intégré des mécaniques/concepts des jeux plus modernes comme FATE ou PBTA à savoir le notions de front, agir hors champs et donner une ou deux accroches qu'ils suivent ou pas parce qu'improviser c'est partir sur un chemin non connu mais c'est ça qui fait que les joueurs jouent pour voir. Euh moi aussi j'aime l'interactivité (et aussi quand je suis joueur) 😉A bientôt
Je trouve que l'approche de Fate est assez maligne concernant le background : elle fait en sorte de lier les PJ entre eux. (Bon, en créant des aspects façonnant les personnages, c’est très Fate-like), mais l’idée principale, c’est que tout le monde autour de la table a une petite histoire avec son voisin de gauche et de droite. Ça peut être juste une phrase : « J’ai rendu un immense service à PJ 1 à bord du navire de Protland. » ou « Je suis le seul à savoir que les parents de PJ 2 n’étaient pas nobles. », etc. D’expérience, ça marche bien et ça suffit largement, même pour une campagne.
Très pertinent. Pour faire simple: Il suffit d'identifier ce qui est intradiégétique et extradiégiétique et se focaliser dessus afin de déterminer ce qui est favorable ou non. Le Jeu de Rôle permet d'incarner un personnage. Et pour le personnage, ce n'est ni une histoire ni un jeu. "Shit is Real". Il perçoit et intéragit au sein d'un monde imaginaire. Ses actions produisent des conséquences impactantes à court, moyen et long terme. Son auto-détermination est indissociable de sa nature de personnage. Il vit le moment présent et ignore ce qui va se passer le moment suivant. Il est aux commandes de son intention et de son action (la manière) mais il ne décide pas le résultat. Il ne décide pas non plus la composition du monde qui l'entoure (le PbtA fait fausse route). Si (et seulement si) en tant que joueur, on se limite à la connaissance, la mémoire, la perception et la capacité d'action de son personnage, alors on est en immersion et la suspension d'incrédulité fonctionne. C'est de la réalité virtuelle analogique en vue à la permière personne (et non un conte collaboratif). Le MJ c'est l'ordinateur qui fait les calculs et affiche les graphismes (descriptions). L'ordinateur ne connaît pas à l'avance les actions du joueur. Ce cadre ne peut fonctionner qu'avec un MJ impartial qui se repose sur un système. Ça lui permet de défausser la responsabilité du résultat et de ne pas décider arbitrairement l'issue d'une situation ce qui aurait pour conséquence de court-circuiter l'agentivité des joueurs et déposséder leur victoire ou défaite de leur substance.
Salut Hugo. J'espère que tu vas bien. Pour le background ; quand tu dis que "ce n'est pas indispensable", je ne suis pas d'accord avec toi. Et je dirais même que tu entre en contradiction avec toi même 😅. Pour moi il sert à expliquer la vie que ton personnage à eu avant d'intégrer l'histoire. Ça explique comment il en est arrivé là ; son savoir faire ; ses motivations et peut être même sa personnalité. On va prendre une oeuvre mar exemple. Le seigneur des anneaux. Avant d'arriver dans le recit ; le personnage d'Aragorn à vecu des choses. Il a un vécu un passé qui l'on conduit à etre présent dans l'histoire au moment où il y arrive. Le film l'aborde un peu mais pas dabs sob entier. Dans lrs bouquins cest beaucoup plus précis. Pour moi le background sert à ça. Du moins c'est mon point de vue 😅
Il me semble que tu es assez timide dans ta façon de décrire ce qui te saoule et que le BG n’est qu’un aspect du problème. Il me semble que tu refuse simplement de faire semblant… semblant de faire des choix alors que le MJ a déjà écrit l’histoire… semblant d’être surpris alors que l’accroche était déjà dans ton background… semblant d’être anxieux en lançant les dés alors que tu sais que ton perso ne mourra pas… Moi non plus, je ne veux pas faire semblant. La véritable émotion, c’est le chaos. Les gens ont adoré game of thrones car Ned Stark est le perso principal, et qu’on a l’impression qu’il rate 2 jets de dés, et se fait couper la tête, que le MJ doit improviser, et que le joueur doit retirer un perso (Rob Stark?) Ca s’est l’émotion. #jeveuxplusfairesemblant
Vers 33.00... Le truc de tu as fait une famille dans mon background donc je vais m'attaquer à ta famille pour t'impliquer .... C'est vrai que c'est ultra récurant quand même ! Je l'ai eu il y a peu, et j'ai eu énormément de mal à jouer l'émotion de mon personnage ! Alors que même des fois, Prendre le contre pied total en disant, oui tu as une famille, bah elle va bien. Mais elle subit les afre de la vie habituelle ! Bah sa serai plus réaliste que le truc ou elle s'est fait enlever par des esclavagiste....
Le background explique le présent du personnage et donne une idée de ce que le personnage veut pour son futur. Jouer pour voir ce qui va se passer revient a accepter qu'il peut tout de passer. On peut ne pas avoir de background et ne pas accepter les choix des joueurs, tout comme avoir des background et accepter que les joueurs choisissent de faire autre chose. Mais la prédétermination des éléments permet des situations plus sympa que des trucs improvisés sur le tas. Le background c'est aussi un truc de PNJ, moi je préfère qu'on sache pourquoi tel ou tel PNJ se comporte comme ça et qu'on le comprenne. J'ai un peu peur que l'on reste sur des impros avec des situations superficielles pour dire "on ne sait pas, on joue pour savoir mais personne ne sait rien". Pour moi, ma seule manière possible de jouer c'est : devant telle situations très précise et étoffée que je prépare pour mes joueurs, que vont ils choisir de faire. Et pour ça, il n'y a pas besoin de système.
Une petite pépite de réflexions cette vidéo ! 🔥
super intéressant de t écouter raisonner à voix haute. Tres en phase avec ton approche. 😊
Intéressant comme d'habitude 👍
Je retiens pour moi en tant que MJ, préparer et ne pas trop préparer ce qui reste assez paradoxal pour tout un chacun.
Travailler l'improvisation et l'écoute😉
Salut Hugo,
Super vidéo, comme d’habitude, et surtout plusieurs sujets qui me parlent beaucoup. Voici mon avis :
D’abord, je suis totalement d’accord avec toi sur l’idée que le background ne devrait pas être une prison. C’est censé n'être qu'une base pour le personnage, quelque chose de flexible et adaptable au fil du jeu. Pour moi, c'est ce qui permet de savoir comment réagi le personnage quand il est confronté à des situations proche de ce qu'il a déjà vécu (expérience de vie). Mais je pense qu’il y a un vrai équilibre à trouver entre ce que le.a joueur.euse écrit et ce que le MJ décide d’en faire. Pour moi, il faut comprendre au mieux, et ça dès le début, ce que le MJ attend des Joueureuses et de leur Background, et ce que les Joueureuses attendent du MJ et de leur propre Background. En gros, si un.e joueur.euse ne veut pas que son background devienne une priorité ou s’il préfère laisser des zones floues, ça devrait être clarifié dès le départ. Genre, si tu dis : "Mon perso a une fille", mais que tu n’as pas envie que ça devienne un gros enjeu narratif, tu peux l’exprimer dès le début, ça permet de mettre une notion d'importance dessus. À l’inverse, si c’est un truc qui t’intéresse, ça peut devenir un levier narratif important. En gros, l'idée c'est d'empêcher l'erreur fréquente (et normale) pour le MJ d'interpréter la priorité des éléments du Background des personnages des Joueureuses par son propre prisme (ce qui créé souvent des dissonances par la suite). Personnellement, je fais des notes concernant ces informations quand les Joueureuses le précise autrement je traite les informations générale comme des "carte blanche" (toujours avec l'accord des Joueureuses).
J’aime beaucoup l’idée de "carte blanche" pour ces zones de flou : en gros, dire au MJ, "ça, tu peux t’en servir comme tu veux, j’ai pas d’idée précise là-dessus". Ça donne au MJ la liberté d’improviser tout en respectant ce que les Joueureuses veulent vraiment explorer. Un système de couleur en fonction de l'intérêt d'un.e joueur.euse pour les informations de son Background fonctionne bien (Rouge : "pas touche !", Jaune : "ça m'intéresse...", Vert : "Osef ! Amuses-toi avec") ou tout autre système de notation. Ca enlève aussi la pression aux Joueureuses qui n’aiment pas s’attarder sur un background détaillé. Par contre, quand un.e joueur.euse met quelque chose dans son background, je pars du principe que ça a un sens pour le personnage, même si ça n’intéresse pas forcément le joueur en tant que tel : dans l'exemple que tu utilises, à mon avis, un personnage père de famille devrait logiquement réagir si sa fille disparaît (par amour et par sens moral hors exception), mais rien n’empêche que ce soit un mauvais père et qu’il choisisse d’aller au bar à la place (dépendamment de son background / caractère). Ce qui compte, c’est que la réaction soit cohérente avec le personnage, pas forcément avec une "moralité" extérieure. En revanche, je ne suis pas pour l'utilisation abusive du background (surtout si c'est pour forcer une accroche) et j'ai même tendance à le laisser un peu en second plan par rapport à des hooks plus alignés sur le scénario en lui-même ou justement plus libres comme tu proposes. l'importance des éléments identifiés dans les backgrounds me permet de jauger ça plus simplement si besoin. En tant qu'MJ, je préfères aussi me saisir des éléments de background à l'occasion, pour renforcer ou "sublimer" une scène et y ajouter de la profondeur, plutôt que forcer.
Je pense que ton point de vue sur les Joueureuses proactifs est important aussi. On connaît tous des parties où les Joueureuses attendent que le MJ fasse tout le boulot, et c’est frustrant pour tout le monde au final. Là, je trouve que définir des motivations claires pour les personnages en début de partie peut vraiment aider. Pas juste des objectifs généraux comme "je veux devenir riche", mais des trucs plus précis et immédiats, genre : "Je veux savoir pourquoi cette personne me surveille". Jongler entre les objectifs à court / moyen / long terme permet vraiment d'introduire une profondeur dans les choix du personnage. Ça peut donner un moteur pour le.a joueur.euse tout en facilitant le boulot du MJ. Et si un.e joueur.euse ne se sent pas inspiré, rien n’empêche de lui laisser découvrir ses motivations en jouant. Un autre point important va être de définir des dilemme moraux pour le personnage. Tu donnes de bon exemples avec le personnage volage qui a un fort sens de la justice et de la famille. D'ailleurs, tu décris une situation parfaite quand tu dis que malgré la famille qu'il veut protéger, il décide de partir sur le bateau par attirance et justice : on voit bien que 2 de ces leviers de motivations concernent le voyage tandis qu'un seul concerne le fait de rester (peut-être une piste de nombre de motivation impaire à sélectionner pour réduire les chances de dilemme et donc d'inaction ?). Ca me rappel aussi l'histoire d'un auteur (désolé j'ai plus le nom) qui parlait de sa façon de choisir un job : "Pour un nouveau job je regarde 3 points : est-ce que le salaire est motivant ? est-ce que l'équipe est motivante ? et est-ce la mission est motivante ? Si 2 au moins de ces 3 points ne sont pas satisfait, je refuse par défaut." Ce principe est aussi applicable à un personnage (avec plus de leviers bien sûr). (Réflexion annexe : Dans la plupart des cas, les parties de JDR ne sont pas rémunérées, ... ça fait réfléchir sur les choix de sa mission et de son équipe ;3)
Sur la question des règles, on reconnaît bien la ton affection pour le PBTA :p Et c'est vrai ! Les règles ne sont pas là pour tout contrôler, mais pour donner du poids aux décisions des joueurs et créer des tensions (C'est ce que j'aime dans les systèmes lourds personnellement, même si ça demande de beaucoup de temps pour avoir une maîtrise fluide et éviter de ralentir le jeu avec trop de mécaniques. Ca me demande souvent des modifications). L'avantage des PBTA c'est que ça reste léger, mais ça offre des conséquences intéressantes sans avoir à tout prévoir (ce qui est cool dans les principes de "mondes émergents"). De mon côté, j'aime beaucoup partir de jeu très fournis en règles et en rajouter ou en enlever en utilisant les éléments et briques qui les composent, comme des outils et des ressources pour étendre les règles et devenir plus flexible sur certaines situation tout en restant dans la logique du jeu. ("Comment je peux utiliser les règles ou les détourner pour créer une situation en jeu qui n'est pas censé exister ou qui n'est pas traité par celle-ci tout en restant cohérent ?")
Enfin, je trouve que pour les émotions c'est assez vrai. Ce n’est pas forcément la performance théâtrale ou les grandes scènes dramatiques qui touchent le plus (je le vois avec mes Joueureuses). Parfois, ça a être un choix difficile à faire, un jet décisif, ou juste un moment où l’histoire prend une tournure inattendue. Ce que je trouve beau dans le JDR, c’est justement que ces émotions naissent naturellement des interactions et des décisions collectives. Je trouve que se forcer ou se sentir obligé de le faire gâche un peu le principe. C'est encore une fois un équilibre qui, je pense, dépend beaucoup des Joueureuses à la table.
En tout cas merci ! Super réflexion sur le sujet. Je pense qu'au final, comme tu l'as dis dans la vidéo, tout dépend de ce que les Joueureuses attendent à la table et quelle est leur mentalité (background, émotions, proactivité, ... et quand je dis les Joueureuses, je parle aussi du/de la MJ). Pour moi, cadrer les attentes et profils de mes Joueureuses lors de la session 0 ou des moments en face à face pour la préparation, et leur donner les outils pour qu'ils puissent bien discerner ce qu'il veulent est essentiel pour ça.
Hâte d'avoir d'autres vidéos dans le genre ! Bonne continuation à toustes :D
Ça serait intéressant que tu nous parles un peu plus de ton revirement à propos de règles.
Vidéo très intéressante et donne du grain à moudre pour la suite !! Merci Hugo.
Je tatonne toujours moi aussi en tant que MJ, l'équilibre du moment pour ce genre de parties que j'ai trouvé est le suivant :
- Je gère les intrigues en mode PBTA avec les fronts (avec beaucoup de souplesse pour adapter les mauvais présages)
- Je gère les sessions de jeu avec des tables aléatoire thématiques (par exemple les motivations des PNJ, adversaire), pour limiter l'influence de mon mindset du moment et trop peser sur la narration.
Durant la partie, je dois réfléchir à ce que les actions/décisions des joueurs impactent le cours des événements qui auraient pu avoir lieu si ils n'étaient pas là, avec l'influence des tables aléatoires.
Je dis pas que c'est la solution miracle, la rédaction des tables aléatoires n'est pas toujours facile et ne fonctionne pas toujours comme attendu durant la partie, c'est le prix à payer pour laisser de la liberté aux joueurs.
Je ne demande pas de background aux joueurs mais sil ils le souhaitent ils en proposent un, pour ceux qui n'en proposent pas, ils ont la possibilité de le construire au fil des parties (ça a l'avantage de pas trop fixer un angle de jeu et de laisser du temps de jeux pour faciliter la cohésion du groupe, mode OSR, le background c'est les 3 premiers niveaux de vie commune).
Les faiblesses de ce genre de style de jeu sont que les intrigues seront souvent moins fines, plus en mode patchwork et le maintien de la cohésion d'ensemble passe par des phases de reprise en main du MJ sur la narration. Le gros avantage c'est que les joueurs pèsent toujours sur l'histoire et leurs actions/décisions ont toujours des conséquences.
J'aime énormément tes vidéos, merci beaucoup pour le contenu :-p !
Vraiment excellente ta vidéo. Merci pour la profondeur de tes réflexions sur le hobby qui me parlent totalement 😊
J’aime en tant que PJ pour ne pas toujours jouer le même personnage me surprendre en créant au préalable de la partie un caractère avec des défauts qui peuvent devenir qualité et vis versa avec effectivement les motivations qui vont avec.
Le fait de rajouter de la contradiction dans mes motivations est une chouette idée qui va me permettre de choisir parfois avec les dés des chemins différents avec ces drames
Merci
Pour le background, je trouve que la feuille de presentation de personnage du jdr "QUEST" est super efficace !
je connais pas tiens, ça pourrait m'intéresser.
Ça donne quoi, en résumé ?
Bonjour !
8:18 "Un univers de mon cru", j'ai eu un doute sur le dernier 'r' mais non, finalement, il est bien présent.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que tu es exigeant... ;-)
Eviter les scénarios du commerce avec un chemin tout tracé, je comprends, mais refuser dans un univers (celui du MJ ou proposé par le jeu), ça pose un inconvénient majeur:
l'absence totale de cadre qui permettait de proposer quelque chose d'original, et à fortiori la quasi impossibilité d'improviser quelque chose de neuf.
Je m'explique: si tu joues du med-fan dans les RO en mode "liberté totale", le MJ n'en a pas moins des éléments très concrets à faire intervenir: les agents du Zhetarim, les complots à la cour du Cormyr, la politique particulière d'Eauprofonde... et il sait plus ou moins quelles créatures peuvent être rencontrées là ou se trouvent les PJs.
(idem pour les autres univers)
Mais dans un jeu totalement "sans références" (genre: "med fan générique"), chaque rencontre doit être improvisée à partir de rien du tout, en essayant plus ou moins de respecter une certaine logique par rapport à ce que ce "nouvel univers" contient déjà. Improviser un élément de campagne en cours de route (big méchant, système politique particulier, monsre unique) demande toujours de l'énergie mentale, et comme il faut répeter cet exercice chaque fois que les PJs font deux pas, ça devient vite épuisante...
sauf si on se contente de reprendre les idées basiques qu'on trouve dans tous les univers med-fan.
et paradoxalement, l'idée de jouer en dehors de tout cadre pour avoir plus de liberté t'enferme dans qq chose d'ultragénérique qui, au fur et à mesure que le MJ et les joueurs ajoutent de nouveaux éléments, devient au final un autre univers avec ses propres règles... un univers "comme les autres".
Oui, totalement d'accord... Je pense que la créativité naît de la contrainte et, sans ça, c'est la page blanche assurée (pour moi).
Je me retrouve beaucoup dans tes réflexions.
L'idée de partir sur du "on va créer la meilleure histoire ensemble" ça me soule.
Pour moi, le jeu de rôle c'est jouer une vie spécifique dans un univers précis. Pas de jouer un personnage de fiction avec son rôle dramaturgique, mais de jouer une vie avec ce que ça implique de moments non prévus, de moments de détente, de moments de pression, de moments "pas utiles narrativement". Ouais jouons une vie et voyons ce qu'il va se passer.
C'est très dur à retranscrire je trouve car j'ai l'impression que par réflexes on tend vers une construction dramaturgique classique. D'ailleurs on emploie le terme "scénario", que je trouve de moins en moins pertinent pour le jdr tel que je le conçois.
Le background représente le passé du personnage, pas son présent. Il ne joue pas pour coller à son passé mais plutôt pour le réparer en le changeant. C'est à dire sa motivation nouvelle, ce qu'il faut pour partir - ou fuir - à l'aventure (ou à l'enquête, ou autre).
J'ai le sentiment de poursuivre un objectif relativement similaire. Mon "expérience" actuelle c'est sur la prep entre les parties. Depuis 3 sessions, je le consacre désormais à me poser et à "jouer" à l'écrivain. Je fais une mini nouvelle qui développerai et enrichirai l'univers autour des PJ en parallèle de L'histoire principale. sans chercher à faire du chef d'oeuvre, mais, à l'instar de temps de lecture de fiction, en cherchant le plaisir de m'immerger dans la tête des personnage en prenant le temps ( cf la vidéo sur l'empathie hé hé, j'avais commencé à écrire un com ici, je suis allé la voir, je reviens le réécrire ici, mais je trouve qu'il va pour les deux).
Mon constat c'est que ça me libère une fois en partie, je ne suis pas/plus/moins en train de gamberger/chercher mes notes pour maintenir l'équilibre entre liberté proactive des joueurs et cohérence/profondeur du monde/pnjs/lieux, je réagis plus "organiquement" aux actions des PJ.
Finalement, devant moi, il me reste une seule note pour toute la partie avec seulement écrit 3 situations rocambolesques qui pourraient éventuellement se déclencher ( ça me rassure ^^). Je crois que ça me libère beaucoup de "mental" pour "jouer pour voir ce qu'il va se passer **et l'accepter.**" et les deux dernières séances étaient vraiment cool et on y a tous loué une fluidité agréable. Et quant à moi, j'y ai enfin repris du plaisir à être surpris, curieux et lâcher prise !
(mais bon, ça s'trouve, dans 2 mois j'dirais que ça ne me convient plus du tout ^^)
En tant que MJ j'aime bien avoir un background de mes joueurs mais le but c'est pas de finir par forcer la campagne ou le long shot dans la direction du background d'un personnage où de l'autre...
Alors que les motivations ça peut vraiment aider.
C'est une des choses que j'apprécie avec le système Genesys, même si les dés spéciaux peuvent rebuter... De base on détermine 4 motivations à un personnage. Son désir, sa peur, sa force et sa faiblesse.
On sait quelle peur peut le motiver à faire des erreurs, quelle force va l'aider à surmonter des épreuves, quelle désir va le pousser à se surpasser et dépasser ses limites.
Et ça c'est beau.
Concernant la manière d'utiliser les background, je te suggère la lecture du livre "The Gamemaster's handbook of proactive roleplaying".
Haha C’est drôle que tu dises ça parce que cette vidéo date de 15 jours, et entre temps j’ai lu « Thé Gamemaster’s handbook of proactive role playing » et déjà tourné la prochaine vidéo
@@LebonMJExcellent! J'ai bien hâte de voir ce que tu en penses. Il y a certainement des critiques à faire, exemple c'est pas magique. Si les PJ sont vraiment peu proactifs de nature, ça marche pas génial.
C'est pour ça que je te conseille de jeter un oeil à Burning Wheel (si ce n'est pas déjà fait). Le fait de mettre une mécanique qui fonde la progression des joueurs sur l'atteinte des objectifs qu'ils se sont eux-mêmes fixés force la proactivité. Pour l'avoir essayé en convention, ça marche du tonerre.
Je partage complètement ta vision sur le background.
Vidéo assez dense mais super intéressante 😅
Oula j'entends beaucoup trop moi, je, le meilleur. 😂😂😂
Oui tu as une personnalité qui aime être au centre du groupe et exister plus que les autres.
C'est une personnalité intéressante que si tu as une discipline de savoir quand te mettre en retrait.
Sinon si il y a un autre joueur comme ça doit ça va faire des étincelles soit ça va bouder.😂
Sinon tu devrais jouer ou masteriser "Rêve Dragon" tu peux aller à chaque scénario dans un monde qui te ferait plaisir.
En t’écoutant je me dis que c’est le moment pour ta table d’essayer Spire !
Sujet très interessant. Je partage pas mal de tes reflections, mais attention à ne pas non tomber dans le travers ou seuls les PJs font avancer les choses. Pour que le monde semble vivant, il faut que le MJ prévoit certaines choses qui se passeront si les PJs ne font rien, ou même d'autres intrigues en parralèles même si ca peut parfois paraitre scripter ou trop cinématique.
👍
Ce serai sympa de retourner sur de l'ironsworn alors ! En solo ou en coop
Salut
Merci pour ces réflexions.
Avais tu écouté les carnets ludographiques (radio roliste)
De mémoire beaucoup de problématiques exposées dans la vidéo font échos à mes souvenirs des carnets :)
Non ça ne me dit rien faudrait que j’écoute ça :)
Tu devrais t'intéresser à l'oeil noir vis a vis des règles qui couvrent de larges possibilités d'action.
Bonjour Hugo
Je me retrouve complètement à la fois en tant que joueur et MJ. Ah les backgrounds ! Je ne comprendrai jamais pourquoi des joueurs se précipitent à en créer un ! Alors que je suis le premier à dire : ça sert à rien. Je viens et je reste avec l'esprit OSR. Dans cette philosophie de jeu (on va dire), justement on n'a pas de background prédéfini et moi-même en tant que joueur je n'en vois pas l'intérêt. L'idée en OSR c'est de jouer et qu'au fur et à mesure que la fiction prend vie, le personnage se construit et le fameux "background" c'est le souvenir des choses vécues avec les autres PJ. C'est ça qui lui donne un passé mais qui a été vécu et non un passé artificiel. Ce que je demandes aux joueurs : qu'est-ce que ton personnage à fait dernièrement (les 3 ou 6 derniers mois et une seule chose) et si possible définis ton personnage par 2/3 éléments de personnalité. Même parfois rien du tout. C'est ce qui est arrivé dernièrement : je dsi à la communauté de mon serveur : "Je suis disponible ce soir. Qui veut jouer ?". J'ai 2 joueurs. Je propose un jeu avec une création personnage rapide. Je leur mets une carte d'une ville (ressource que j'ai sous le coude). J'ai pas d'idée qui me vient mais j'ai Synopsia (jeu de cartes pour Wastburg). Je tire des cartes et les joueurs établissent la relation qu'ils ont et qui expliquent qu'ils sont à agir ensemble puis basta ça joue. J'ai rien proposé, j'ai suivi leurs idées de départ puis j'ai mis en place une scène. Ils sont suivi c'est cool. ils auraient voulu autre chose pas de soucis. En OSR on a des tables aléatoires ou bien une idée déboule, je la mets en place on va voir ce qui va se passer.
Et en tant que MJ je fonctionne de cette manière toujours comme en OSR, c'est mieux si les joueurs et donc les PJ choisissent leur(s) propre(s) objectifs alors que moi-même je n'ai aucune idée car pas grave ils jouent et on va voir ce qui va se passer et je rebondis dessus. J'ai intégré des mécaniques/concepts des jeux plus modernes comme FATE ou PBTA à savoir le notions de front, agir hors champs et donner une ou deux accroches qu'ils suivent ou pas parce qu'improviser c'est partir sur un chemin non connu mais c'est ça qui fait que les joueurs jouent pour voir.
Euh moi aussi j'aime l'interactivité (et aussi quand je suis joueur) 😉A bientôt
Je trouve que l'approche de Fate est assez maligne concernant le background : elle fait en sorte de lier les PJ entre eux. (Bon, en créant des aspects façonnant les personnages, c’est très Fate-like), mais l’idée principale, c’est que tout le monde autour de la table a une petite histoire avec son voisin de gauche et de droite. Ça peut être juste une phrase : « J’ai rendu un immense service à PJ 1 à bord du navire de Protland. » ou « Je suis le seul à savoir que les parents de PJ 2 n’étaient pas nobles. », etc. D’expérience, ça marche bien et ça suffit largement, même pour une campagne.
Très pertinent.
Pour faire simple:
Il suffit d'identifier ce qui est intradiégétique et extradiégiétique et se focaliser dessus afin de déterminer ce qui est favorable ou non. Le Jeu de Rôle permet d'incarner un personnage. Et pour le personnage, ce n'est ni une histoire ni un jeu. "Shit is Real". Il perçoit et intéragit au sein d'un monde imaginaire. Ses actions produisent des conséquences impactantes à court, moyen et long terme. Son auto-détermination est indissociable de sa nature de personnage. Il vit le moment présent et ignore ce qui va se passer le moment suivant. Il est aux commandes de son intention et de son action (la manière) mais il ne décide pas le résultat. Il ne décide pas non plus la composition du monde qui l'entoure (le PbtA fait fausse route).
Si (et seulement si) en tant que joueur, on se limite à la connaissance, la mémoire, la perception et la capacité d'action de son personnage, alors on est en immersion et la suspension d'incrédulité fonctionne.
C'est de la réalité virtuelle analogique en vue à la permière personne (et non un conte collaboratif). Le MJ c'est l'ordinateur qui fait les calculs et affiche les graphismes (descriptions). L'ordinateur ne connaît pas à l'avance les actions du joueur.
Ce cadre ne peut fonctionner qu'avec un MJ impartial qui se repose sur un système. Ça lui permet de défausser la responsabilité du résultat et de ne pas décider arbitrairement l'issue d'une situation ce qui aurait pour conséquence de court-circuiter l'agentivité des joueurs et déposséder leur victoire ou défaite de leur substance.
C'est étrange que les PbtA ne soient pas plus truc parce que c'est exactement cela que ca fait.
Salut Hugo.
J'espère que tu vas bien.
Pour le background ; quand tu dis que "ce n'est pas indispensable", je ne suis pas d'accord avec toi. Et je dirais même que tu entre en contradiction avec toi même 😅.
Pour moi il sert à expliquer la vie que ton personnage à eu avant d'intégrer l'histoire.
Ça explique comment il en est arrivé là ; son savoir faire ; ses motivations et peut être même sa personnalité.
On va prendre une oeuvre mar exemple.
Le seigneur des anneaux.
Avant d'arriver dans le recit ; le personnage d'Aragorn à vecu des choses.
Il a un vécu un passé qui l'on conduit à etre présent dans l'histoire au moment où il y arrive.
Le film l'aborde un peu mais pas dabs sob entier.
Dans lrs bouquins cest beaucoup plus précis.
Pour moi le background sert à ça.
Du moins c'est mon point de vue 😅
Tu devrais essayer de jouer a du BoB, ça devrait pas mal te parler
Il me semble que tu es assez timide dans ta façon de décrire ce qui te saoule et que le BG n’est qu’un aspect du problème.
Il me semble que tu refuse simplement de faire semblant… semblant de faire des choix alors que le MJ a déjà écrit l’histoire… semblant d’être surpris alors que l’accroche était déjà dans ton background… semblant d’être anxieux en lançant les dés alors que tu sais que ton perso ne mourra pas…
Moi non plus, je ne veux pas faire semblant. La véritable émotion, c’est le chaos.
Les gens ont adoré game of thrones car Ned Stark est le perso principal, et qu’on a l’impression qu’il rate 2 jets de dés, et se fait couper la tête, que le MJ doit improviser, et que le joueur doit retirer un perso (Rob Stark?)
Ca s’est l’émotion.
#jeveuxplusfairesemblant
Vers 33.00...
Le truc de tu as fait une famille dans mon background donc je vais m'attaquer à ta famille pour t'impliquer ....
C'est vrai que c'est ultra récurant quand même !
Je l'ai eu il y a peu, et j'ai eu énormément de mal à jouer l'émotion de mon personnage !
Alors que même des fois, Prendre le contre pied total en disant, oui tu as une famille, bah elle va bien. Mais elle subit les afre de la vie habituelle ! Bah sa serai plus réaliste que le truc ou elle s'est fait enlever par des esclavagiste....
Bonne vidéo... On dirait que tous tes "problèmes" découlent du fait que tu ne joues pas à Burning Wheel 🙂
Le background explique le présent du personnage
et donne une idée de ce que le personnage veut pour son futur.
Jouer pour voir ce qui va se passer revient a accepter qu'il peut tout de passer. On peut ne pas avoir de background et ne pas accepter les choix des joueurs, tout comme avoir des background et accepter que les joueurs choisissent de faire autre chose.
Mais la prédétermination des éléments permet des situations plus sympa que des trucs improvisés sur le tas.
Le background c'est aussi un truc de PNJ, moi je préfère qu'on sache pourquoi tel ou tel PNJ se comporte comme ça et qu'on le comprenne.
J'ai un peu peur que l'on reste sur des impros avec des situations superficielles pour dire "on ne sait pas, on joue pour savoir mais personne ne sait rien".
Pour moi, ma seule manière possible de jouer c'est : devant telle situations très précise et étoffée que je prépare pour mes joueurs, que vont ils choisir de faire.
Et pour ça, il n'y a pas besoin de système.