Покупайте модели, ассеты и другие ресурсы из РФ - vk.com/unity_dev_game Воспринимайте это видео лучше как "первый взгляд на годот", нежели чем полноценное сравнение. Опыт работы на годоте у меня крайне мал, поэтому рассмотрел я далеко не все аспекты. Upd.: Да, я уже понял что в юньке js убрали. Просто вспомнил, что когда-то на нем хотел кодить, но уроков не было.
Поддержка кучи языков программирования, это огромный минус нежели плюс. Ибо это увеличивает время разработки движка в разы. Не просто так в юнити убрали все ненужные языки.
2:38 это огромное преимущество, если ты столкнулся с багом который тебе мешает, но исправление которого не в приоритете у разработчиков движка (некоторые в баг-трекере висят по 5+ лет как в Unity, так и в Godot) ты можешь его пофиксить сам (зачастую это сильно проще чем кажется на первый взгляд). 4:32 Просто стандартные цвета редактора унылые, поменять их можно в настройках редактора. С фоном #303030 редактор уже выглядит сильно приятней, а если еще подобрать приятный акцентный цвет... 5:00 Дискуссия о введении более гибкой системы докинга ведется уже довольно давно. Часть пользователей хотят как в Unity, вторую часть устраивает текущая (более дружелюбная для новичков) система, в которой некоторые панели автоматически разворачиваются/скрываться в зависимости от контекста. А отделение дока в окно сделано для многомониторных конфигураций, а не для позиционирования поверх основного окна. 5:33 кнопка переключения режима отображения FileSystem панели, находиться справа от поля пути. 5:51 чтобы отобразились дочерние узлы сцены ПКМ -> Editable Children. Но держать камеру в персонаже глупо, ведь с удалением персонажа удалится и камера. Для подобного лучше использовать RemoteTransform. 7:20 и подсказки и автодополнение есть, чтобы они появлялись нужно явно задавать типы переменных/параметров. Чтобы включить типизацию автоматически сгенерированного кода, включи text_editor/completion/add_type_hints в настройках. 7:56 нет, достаточно настроить text_editor/external/use_external_editor в настройках. 8:36 это не "прибегание к костылям", это идеологически разные подходы. То что в Unity разбивается на компоненты, в Godot разбивается на ноды. И подход Godot гораздо более гибкий/чистый, к нему просто нужно привыкнуть. Unity к слову сами борются с текущей системой компонентов и жирным MonoBehaviour, который ставит палки в колеса оптимизации (их ECS). Насколько я помню Unity там нагородили довольно странную систему генераци кода в рантайме. Разбиение псевдо-компонента на ECS составляющие (может в релизной DOTS что-то поменяли не ковырял). 11:02 всё мы можем посмотреть ПКМ -> Editable Children 11:15 тут вообще не понял. Это вообще офигенная фитча, за чем вообще нужны префабы если все есть сцена? К слову, особенно круто эта система проявляется в компоновке UI. 11:25 я бы еще понял если бы ты сказал "мне не привычно" или что-то в этом роде. Но "префабы должны быть префабами, а сцены сценами" почему? Зачем плодить сущности? По поводу производительности, Unity лучше параллелит задачи, в Godot над более продвинутой многопоточностью только недавно начали работать.
Как только автор сказал, что он работает в Unity год, а в Godot несколько дней я понял что сравнение будет неточным. Спасибо за то, что расписал подробно всё, это действительно важно для тех кто только выбирает движок. Я работаю в Unity уже несколько лет и хорошо знаю его достоинства и недостатки. Компонентная система в Unity не шибко хорошая, те же монобехи... (вместо них я стараюсь больше логики переносить на обычные cs классы). Насчёт удобства того, что сцена и префаб одно и то же, даже ни разу не открывая Godot, понимаю, в этом плане юнити лишнюю абстракцию нагородили
всё точно описали, кстати, спасибо за совет, да и стоит ещё принимать то что годот ещё совсем юный и молодой, и ему ещё есть куда расти, надеюсь с оптимизацией будет лучше
7:56 В годо в настройках редактора можно включить настройку "Внешний редактор" подкрутить настройки и прописать путь до (абсолютно любого) внешнего редактора (Даже Sublime Text и VS Code) и всё, при открытии скрипта в годо, он будет сразу открывать его во внешнем редакторе
Мой длинный комментарий не только для зрителей, но и для автора. При всём уважении, но ключевые слова прозвучали в начале видео - разный опыт использования. Из-за чего ломается повествование видео. Точнее, оговорённые факты. Единственное с чем не поспорить - интерфейс. Да, это вкусовщина и дело привычки (кстати, можно что угодно скрыть, перекрасить, перерисовать и тд. Вообще любой виджет). Почти всё сказанное из минусов как минимум отчасти неверно. 1. "Префаб" (сцену) с игроком можно раскрыть в главной сцене через выпадающее меню, кликнув правой кнопкой по "префабу" -> редактируемые потомки. Также можно просто поставить галочку "кинематографический просмотр" и главная камера активируется во вьюпорте 2. Взаимодействие с IDE допиливают. Автор использует очень сырую версию нового движка (4.0.3), на тот период разрабы еще далеко не всё перенесли из 3го годо для данного инструментария. Билдить постоянно тоже не нужно, если правильно сделать взаимодействие движка со студией. Но "из коробки" и это в ближайшее время. 3. В годо не используется ECS система (Entity Component System). Абсолютно. Там совсем другой подход со своими плюсами и минусами. Для нодовой системы действительно нужно создавать ноды. Другой подход это не про плохо (если нет технических проблем), а, скорее, непривычно. Например, мне, после многолетнего опыта годо сложно использовать ECS, например. Тоже "неудобно") 4. Еще по поводу взаимодействия редактора и ide. Используя годо можно писать код даже не открывая редактор. То есть, совсем не открывая 5. По поводу префабов и "префабы должны быть префабами, а сцены сценами". Искренне не понял данное утверждение. В годо нет понятия префаба в целом. Сцена - это просто контейнер, для удобства. Разработчик сам может комплектовать в сцены всё что ему нужно. Буквально всё. У персонажа есть инвентарь? Прекрасно. Можно укомплектовать в сцену и вешать на любую другую сцену, где нужен инвентарь. Нужен комплексный инструмент для проигрывания разных звуков? Можем завязать парочку аудиоплееров в сцену со своей логикой. У вас есть много кнопок со схожим функционалом? Делаем из кнопки сцену с логикой и добавляем их в менюшки. 6. По поводу времени запуска. Опять же, очень ранняя версия нового годо. В 4.0.3 движок еще страдал сыростью и множеством ошибок при переносе и дописывании функционала. Сейчас запуск почти мгновенный (использую в своём очном кружке программирования на селеронах и i3 - та же история). 7. Насчёт производительности - интересная история. Во всяком случае на данный момент с годо 4.1 подобных проблем нет. Да и саму поддержку вулкана еще допиливают. Не защищаю годо, надо проверять в современной версии. Можете, кстати, глянуть стресс тесты с rigidbody объектами у юнити и годо, по количество/fps. А также, с количеством источников света, падающих на один объект. Более 4000 тысяч без каких либо проблем и проседаний. 8.1 Комьюнити. Здесь не поспоришь. Годо, который еще полгода назад не знавший 4ой версии и вулкан-рендера практически не мог похвастаться вменяемым 3D. Оно было, но с костылями, оговорками и графикой из 2010. Это я к тому, что и уроков в этой сфере по тем же причинам было крайне мало. У многих людей отбивалась всякое желание делать 3D проекты, а у знатоков - обучающий контент. Не просто так в видео автора мелькали примеры игр на годо исключительно 2D. Комьюнити не растёт на пустом месте, всем нужен хороший инструмент. Таковым делают 4 годо. 8.2 Документация. Моё личное мнение: хорошая документация и справка - лучшее, чем может пользоваться разработчик. Никакой "воды", конкретика и самое главное, человек учится думать, а не копировать по видео за "лектором" с надеждой в глазах, что всё получится. Но каждому своё. Кстати, зря не было добавлено в плюсы движка встроенная документация. Автор говорил о лишних кликах, но не упомянул, что доступ к api любого класса можно получить линканув его в коде или открыв отдельно, что невероятно удобно. Также, на сайте с документацией годо есть множество уроков, даже полноценный раздел по необходимому теоретическому минимуму по линейной алгебре. 9. Ассеты. Да. Автор полностью прав. Любителям строить игры из ассетов годо не понравится. Полноценный ассет стор собираются добавить (не как сейчас, а ближе к юнити'вскому). 10. Вес билда. Скорее всего, у автора закешировались какие либо ресурсы. Мой проект на версии с полноценной демкой весит меньше. Также в годо сделали отличный кеш шейдеров (автоматически генерится отдельной папкой). Отдельно от всего выше хочу добавить, что вообще ничего не было сказано о 2D составляющей. А ведь в этой сфере у годо нет равных. В юнити полноценного 2D движка нет. Только необходимая проекция. Удобнейшая TileMap, аналогов которой тоже нет. В двух словах не опишу, и так много вышло. Мощный Animation Player, позволяющий превратить в ключ анимации всё что угодно, хоть вызов функций. Возможность использовать C# на полную, не наследуясь постоянно от MonoBehaviour. А значит, писать свои библиотеки, использовать любые сторонние без проблем. Возможность создания собственных tools, которые будут запускать скрипты в редакторе, просто добавив одно ключевое слово tools у скриптов. Иначе говоря, плюсов здесь гораздо больше, чем рассказано. Итог. Годо это целая песочница. Вы можете перекроить движок до неузнаваемости. Написать собственные плагины, библиотеки, инструменты. Это не только игры. Десктопные приложения с маленьким весом - тоже легко. А из экспорта всегда можно отключить любой инструментарий движка. Годо еще предстоит длинный путь, но попробовать я однозначно рекомендую. С уважением.
Так-то по производительности для любителей си шарпа веселуха ждет, ибо все языки кроме стандартного годо скрипт сделаны через костыль. Об этом уже много видео есть. Пока не сделают систему, хоть сколько сравнимую с моно от юнити, годот ещё долго будут рассматривать с опасением. А учить отдельный скрипт язык вряд ли много людей пожелает.
@@PIVKOooo Глупость сморозил, и вот почему. 1. Про C#. О да-да-да, юнити и его кастомный, конечно же, не костыльный runtime. В годо, например, я могу подключить ЛЮБУЮ .Net standart или .Net 6 либу, а ты можешь это сделать в юнити? Да ещё так, чтобы она(библиотека) работала без сбоев? То тоже. 2. Как было сказано выше, что там у юнити с 2D?) Правильно, лишь убогая имитация. Очень "удобно", кстати. 3. Тебя никто не заставляет учить гдс и вся дока справедлива и для шарпа. 4. Одно из самых важных - это то, что у меня есть уверенность, что проснувшись завтра я не увижу роилти с установок или 99% с продаж)
@@mefistofel9372 причём тут подключаемые библиотеки и всё остальное, что ты тут настрочил? Существуют конкретные сравнения производительности скорости обработки кода C# между юнькой и годотом и последний берёт откровенно за щеку. На этом всё.
@@mefistofel9372 Я одно время очень серьёзно задумывался как раз над годотом, так как планировал делать проекты как раз на 2д и пересмотрел тонны зарубежных роликов, почти везде отзывались, что С# в годоте лучше не использовать, особенно, если этот код часто обращается к объектам или их элементам на сцене, ибо там откровенные вафли по сравнению с годо скриптом или юнитивским с#.
Во-первых, в Годо есть авто заполнение кода Во-вторых, насчет нескольких скриптов для одного объекта - да, можно делать все в одном файле, но если захотелось сделать удобнее, в Годо можно делать скрипты без привязки к узлу, таким образом можно делать скрипты-классы без привязки к обьекту и создавать экземпляры класса в нужном месте
Надеюсь у Годо будет также как у Блендера. Когда то Блендер был простенькой и не особо удобной (попробуйте приучить мозг постоянно выбирать на вершины и другое на правую кнопку мыши а не на левую))), зато полностью бесплатной прогой для 3д моделинга. А сейчас посмотрите, она вполне может потягаться с продуктами от autodesk, хотя так и осталась бесплатной. Пожелаю Годо удачи и Юнити тоже не хворать)
1. Скрипт можно найти и просто открыть, если нажать на кнопку сверху, рядом с 2d и 3d. 2. Создавать несколько скриптов на один нод? - можно! И даже без плагинов! Я просто подметил недочеты сравнения, не бейте, пожалуйста.😢
Если ты делал передвижение в годоте через функцию _process(), а не _physics_process(), тогда вполне ожидаемо что у тебя фпс был намного меньше, physics вызывается фиксированное количество раз в секунду, которое ты можешь выбрать в настройках, аналог этому в юнити это _FixedUpdate(), но в отличии от юнити, который ограничивает обычный _update() по количеству вызывов в секунду, годот так не делает, и вызывает _process() каждый кадр который был отрендерен, из-за чего если бы фпс был бы в юнити 600 и в годоте 600, то из-за подобной механики у годота уже бы и небыло 600 фпс, а были бы 200-300
@@babush6 Что бы фпс в ноль улетел да?. Физика и просчет коллизий это высокозатратные процессы. Потому и придумали тпс, он идет отдельно от частоты кадров рендера со своей более низкой частотой.
@@Alexandrage. что бы багов не было. Нельзя не просчитывая каждый тик движения не получить баг. А анриле все по дефолту втч движения персонажей расчитывается каждый кадр.
Капец ты людей дезинформировал. 1. FileSystem имеет два типа отображения, ты просто кнопку для перехода во второй не увидел 2. Подсветка синтаксиса и автодополнение во встроенном редакторе кода есть, но только для GDscript (ты сказал что её совсем нет) 3. Ты не подключил стороннюю IDE нормально, поэтому тебе пришлось руками файлы скриптов искать в проводнике и ты это как минус преподнёс (в Godot ты точно также можешь двойным кликом скрипты солюшена открывать) 4. кнопку билд тыкать постоянно не нужно, ребилд при запуске плеймода автоматически происходит 5. отсутствие возможности вешать на один объект несколько скриптов это не минус, тут всё так же как в юнити, ты просто не понял что такое Node-а 6. В 10:20 сказал что "в юнити чтобы добавить свойство нужно.." и добавил компонент 7. "сцены должны быть сценами, пефабы - префабами"? должны? зачем? Ей богу, чем дольше видео смотрю, тем больше убеждаюсь в том что автор ни в Unity, ни тем более в Godot не сечёт..
смотрю на годот и не понимаю зачем оно вообще существует, выглядит как поделка безумца такого же как линус торвальд, который в свое время засирал с++ говнокодя на с, с тех времен собственно линукс таким же архаичным куском остался, и годот такой же
Да судя по видео чел скачал и открыл Godot сугубо для данного обзора, открыл, что-то там потыкал полчаса, поныл на интерфейс, и все, "сравнение" с юнити готово.
сам метался между движками, пробовал также Godot и хочу сказать, что преимущества там действительно есть, к примеру, когда ты создаешь класс, то он автоматом улетает в оффлайн документацию движка, ты можешь там посмотреть за что отвечает класс и какие у него есть методы, рил удобненько Для 2д Godot идеаелен и даже лучше, чем Unity, опять же на мой взгляд Но если ты человек, который смотрит строго в 2д, то годо для тебя будет лучшим вариантом Если ты и туда и сюда или только в 3д, то юнити однозначно) Анрил не советую, так как сильная вкусовщина, да и в РФ тяжело найти работу на этом движке сам сижу на юнити более двух лет, всему рад, но не без проблем, конечно же, постоянная пересборка проекта от любого чиха в коде - это ад кайфанул с подачи и структуры материала, подписался, обнял поднял
Чтобы любой скрипт открывался сразу в IDE, надо зайти в Editor settings -> Text editor -> External, поставить галочку Use external editor и указать путь до исполняемого файла вашей IDE. Все.
Вообще, если хочешь сравнить производительность, сделай небольшой проект в 2D с тайлмапой, вот там будет без сюрпризов) И ещё. Сравнение маленьких сцен не очень корректно, особенно в рамках пустых фепесов. Ты поставь тысячи четыре источников света с тенями, и замеряй: фпс, оперативу, цп и гп
Я думаю люди преувеличивают эту тему. После хайпа 90% пользователей-любителей вернутся на движок. Так как хотя кол-во установок можно накрутить, этого недостаточно для начисления комиссии. Второе условие это заработать 200 000$ на игре. Это уровень студий, и к людям, которым Unity - это хобби и не зарабатывают, комиссии не применяются. А их большинство. По сути разработчиков студий вынуждают перейти на подписку. И я думаю многие из них реально уйдут с движка, так как неясно, что Unity удумает в следующий раз, сегодня 20 центов за установку, а завтра 2 доллара будет, никто не знает что ожидать. Так бизнес не делается.
@@Nikola95inYT Меня например Unity более чем устраивает и переходить никуда не хочу. Но вот студии по сути должны полностью довериться системе трекинга юнити. Не прозрачная и дурацкая система. Но лично моё мнение - я думаю они либо откатят назад,либо сильно поменяют условия.
@@cibularas3485 конечно нельзя. Тем более что новом движке по-любому не будет каких-либо фичей и придется их дописывать/прикручивать самостоятельно. Но если ты мега опытный чувак то перенести относительно простую игру предположим с Unity на Godot можно относительно быстро.
Я считаю если ты программист графики то будет круто добавить или изменить возможности в сам движок. Таким образом это хорошая галочка для портфолио аля один из разработчиков годот. Да и к тому же это действительно будет полезно всем если ты сделал крутую функцию. Например бы сделал какую нибудь свой способ графического рендеринга свой нанит например) ну или добавил пару полезных кнопок в сам движок. Вообщем большой размах для творческих программистких решений)
5:58 это конечно выглядит не особо удобно, но можно нажать правой кнопкой мыши по персонажу и там есть функция "редактируемые потомки"(так на русском называется) она показывает все дочерним ноды поэтому можно так же глянуть на то, как будет смотреть игрок
Учтем что ты пару дней потыкал и не знаешь что на мышке не одна кнопка) 1) перемещение окон появилось только недавно с 4 версии движка, тебе вообще надо был начать сравнивать 3.5 версию с юнькой, так как 4 еще оч сыровата 2) "окно предпросмотра" обусловлено тем, что объекты на сцене это не префабы, а другие сцены, сцены внутри сцен, жамкнул бы пкм и узнал бы о галочке редактируемые потомки) да и для просмотра камеры в миниатюре есть аддон 3) подсказки есть) а еще в отличии от юнити, есть документация, в самом движке, контрл зажимаешь и тыкаешь на ключевое слово 4) чтоб не лепить все в одном скрипте, попробуй создать, ну не знаю, класс например 5) взаимодействие движка и кода) просто в годо все проще и компактнее писать на gdscript а не на C# (субъективщина) 6) соглы что префабы должны быть префабами, а сцены сценами, но тут структура просто другая, привыкнуть надо 7) по фпс, тут сложно, в 4 версии все еще сыро, но думаю если б ты галочку в настройках с v-sync выключил, то было б столько ж фпс 8) удивил кстати весом билда, не знал что сишарповские библы так много весят 9) ассеты\аддоны это да, в годо с этим скудно, опять же из за маленького комьюнити, но я спокойно качал ассеты моделек с ассетстора для проектов годо 10) комент по итогу, ты просто всю соль сигналов не понял, делая на с#, возможно, поняв что это, перешел бы на годо с юнити) но это не точно В целом по видео, очень хороший обзор, не считая пару нюансов неопытности, ставлю лайк. Пожалуй сделаю такой же видос, только с другой стороны.
8:24 ты ещё не видел компиляцию в Unreal Engine 4/5, там самый распрастранённый(ещё и безопасный) способ компиляции, для которого требуется каждый раз закрывать редактор, уже позже когда написал нужный код, приходится нажимать кнопку в верхней части VS(если по подробней что за кнопка Local Windows Debugger) в итоге редактор откроется заново.
На Анриле это нужно, только если добавляешь новые файлы в проект, либо изменяешь пути до них. Обычно это делается пару раз при старте нового проекта. А в остальных случаях используешь Hot compile
Wtf ты написал, в анриале ты спокойненько пишешь код, а потом в редакторе нажимаешь кнопочку «Build», или в той же Visual Studio. И всё, ничего там закрывать не надо
@@blockedchannel7032, приходится закрывать. Порой бывают ситуации, что без полной перекомпиляции он не сохраняет значения. Скомпилировал, сохранил, закрыл. Открываешь, а код выбивает ошибку просит компиляции... Блупринты сохраняются стабильно, а вот их взаимосвязи через раз. Ну ещё типы переменных порой подменяются на "live_coding_" классы, что вовсе всю логику рушит и требует компиляции проекта через студию.
да, компиляция c++ это очень неудобно. И очень долго. Но я нашел лайфхак. Нужно включить Live Coding. Но в любом случае, если меняешь .h компилить нужно из vs эдитор нужно закрыть. Но это все равно быстрей чем без LC. Когда и по 10 минут приходилось ждать. И ни один добрый человек не объяснил как ускорить этот процесс. Равнодушная толпа. Кстати, есть альтернатива - блюпринт. На нем можно сделать все.
Очень предвзятое мнение фаната юнити) Который естественно будет фапать на юнити) И пожалуйста не записывайте пободные ролики спустя пару дней) Так вы и не поймёте почему даже профи переходят с юнити на годо) Насчёт фпс стоило наоборот сделать сцену максимально сложной, тогда бы увидели бы совсем другой результат. Ну и вулкан ещё в разработке потому это тоже стоит учитывать. Вдруг у вас карта не поддерживает все возможности вулкана и тп вещи В годо 4 версии можно использовать вообще любой язык программирования. Интерфейс делали кодеры, потому он такой для эффективной работы, а не чтоб был похож на другой двиг) Блендер по началу тоже кажется непонятным) А потом все хвалят за его удобство в сравнении с другими)
Шо можно сказать. Я 3 года ебошу в Godot, для меня он сравним с отвёрткой с кучей насадок, а Юнити с шуруповёртом. На Godot разрабатывать инди игры как мана небесная, движок не настолько перегружен как Unity, интерфейс просто понятнее чем на юнити, по поводу сцен и префабов. То что в юнити можно присоединять сразу несколько скриптов , а в Godot нет, не сильная проблема. В Godot сущность выстраивается из узлов и сцен. Просто добавить узел пустышку и прикрепить скрипт отвечающую за конкретную задачу лучше, чем лепить 10 скриптов к сущности. Так что бы в другой сцене посмотреть дочерние узлы дочерней сцены нужно просто правой кнопкой и "редактировать дочерние узлы". По поводу производительности лишь соглашусь и оправдываться не буду. Из прям конкретных минусов Godot могу сказать 1) Для порта игры на различные консоли , нужен издатель и SDK, Godot открытый движок из-за чего нужно будет гемороится с SDK 2) Производительность, да она страдает, особенно в 3D проектах, в 2D намного лучше, лучше даже чем в юнити. 3) Самое больное для меня, по Godot почти нет работы и фриланса, если хочешь монетизироваться в Godot , то это тернистый одинокий путь самурая
Ты не поверишь, но я считаю возможность свободно передвигать окна в среде разработки минусом а не плюсом. Наверное я слишком привык к 3D Studio R4. Когда окна свободно плавают, это создает ощущение хаоса и непродуманности интерфейса, он напоминает рабочий стол бюрократа-неряхи: точно так же завален бумажками и невозможно найти то что нужно. Лично я в таком окружении всегда трачу слишком много времени чтобы упорядочить все эти окошки и выравнять их по линии, вместо того чтоб работать. Ты всегда в один момент времени работаешь с одним инструментом, а остальные тебе только мешают и занимают место на экране. А чтобы во время работы быстро переключаться между инструментами, нужно просто выучить хоткеи.
Чтобы сделать предпросмотр в сцене мира просто ПКМ по сцене игрока в сцене мира(там где иерархия, а не в предпросмотре), а там уже включить "редактируемые потомки", а потом просто выбрать камеру и сделать "Preview" на камере
4:00 В юнити же убрали поддержу JS, написал уже 3 курсача по юньке, очень много людей вытаскивали эту устаревшую инфу, когда то действительно это было так, щас же вырезали за ненадобностью
Для того, чтобы посмотреть дочерние ноды во встроенной сцене, нажми на нее ПКМ в дереве и там будет пункт "Показать дочерние элементы". И хватит гдскрипт с пайтоном сравнивать, они похожи разве что индентами, так что, теперь любой ЯП с отступами автоматически похож на пайтон? Гдскрипт больше похож на си-подобные языки по своей сути. Ну и с интерфейсом редактора ты, конечно, очень поверхностно разобрался. Префабов в Годо нет, это не Юнити, к чему эти сравнения, если там в корне разный подход к структуре. В Юнити ECS, в Годо - SceneTree. Хотя бы почитал в чем отличия и первые разделы документации покурил бы, которая, к слову, у Годо на десять порядков лучше, чем у Юнити. "Префабы должны быть префабами, а сцены - сценами" - ну что тут сказать, юнити головного мозга - очень страшная и неизлечимая болезнь, из-за которой трудно понимать другие инструменты, потому что ты знаешь только одну идеологию и не в состоянии осознавать, что существуют другие, совсем отличные от данной.
@@cibularas3485 Ну клоун тут только ты, потому что этот видос обзорный. Тут никто не говорит что это возможно. Люди сюда заходят чтобы понять, что такое годот и для чего он существует.
в годоте есть автодополнение кода, ток на гдскрипте (и ещё встроенная документация внутри движка есть) и можно редактировать параметры у дочерних приколов у сцен через галочку, не помню как называется ещё размер игры большим получился скорее всего из-за моно, у меня на обычной версии проекты весят меньше намного
годот прям проигрывает юнити в оптимизации, если делать крупные карты со множеством источников освещения то оно будет лагать и половина источников работать не будет из-за лимитов, которые даже если повысить мало что поменяется
@@meontzz ни одна адекватная игра с крупными картами и множеством источников освещения не реализует это "в лоб" гигантским террейном или моделью, и постоянно рендерящимися в реальном времени источниками света. Это не зависит от движка. Хочешь большие пространства - оптимизируй, разбивай на чанки, запекай освещение и т.п.
@@nefrace , согласен. Мне первым вспомнилось то, что гигантские карты полностью не влезают в экран. Можно просто поставить ограничение, что бы логика разных объектов (например, того же света) просчитывалась только на определённой видимой дистанции от игрока. Тогда до 95% всех объектов перестанут просчитываться и это сильно увеличит производительность. У меня почти нет опыта в разработке игр. Взял пример с Майнкрафта.
7:00 это же для разработки модулей движка, а не игровой логики .-. 8:00 нет, можно просто два раза кликнуть по файлу скрипта .-. .-. 10:00 в Unity есть CharacterController (аналог CharacterBody3D), у которого есть свойство IsGrounded ._. 11:08 "...хотя почему бы не сделать их видемыми?" - инкапсуляция 11:15 - полиморфизм
0:14 респект за YoptaScript ахах 3:30 С устанавливаемыми в движок плагинами можно будет писать и на Python и На Ruby и на множестве других ЯП. А если рассматривать немодифицированную сторону, то Автор упустил интересную фичу, которую вырезали в GodotEngine 4, а именно Visual Script ака BluePrints из Unreal которые также работают во встроенном редакторе. 5:06 С таким "Косяком" пользователи многоэкранных ПК будут только в плюсе. 5:30 Тэйк про файловый менеджер мне не совсем нравится ибо: 1) Он больше походит не на Total commander, откуда был взят скриншот для сравнения, а на область навигации из проводника Windows. 2) В Юнити примеру не можешь узнать какие файлы у тебя хранятся пока не кликнешь на папку. Здесь ты крупным планом показываешь, что и файлы и папки в годоте у тебя как на ладони, а в Юнити тебе нужно искать. Можно было бы упомянуть и поиск файлов сразу, а не после нескольких кликов. 7:15 Нет подсказок, и тут врывается GDScript который подскажет и доступные функции для объекта и подскажет имена нодов, особенно если в сцене используется сложное древо. 8:00 Автор забыл рассмотреть вариант с GD Script, который открывается по двойному щелчку во >>встроенном
Оптимизацию мерить количеством функций и размером движка это очень неправильно. Автор, если хочешь разобраться, почему так, тебе стоит погрузиться хотя бы в простейшую работу с видеокартами. Рекомендую попробовать разобраться с openGl рендерингом напрямую. На c# наверняка есть примеры, попробуй разобраться. Тебе понимание этого вопроса даст много, и там все не так сложно, как кажется, обязательно попробуй)😊
Но насчет туториалов могу не согласиться, ведь это только на C, C# и C++ невозможно найти, а по GDScript я нахожу туторы и на русском, и на английском!
4:13 я пожалуй промолчу про коммюнити, которое может написать поддержку любого языка (даже бейсика💀💀). Например хоть сейчас можно установить в проект поддержку питона через пакедж менеджер
Чел, ты просто не обратил внимание на то что в годоТе При обращении к свойству объекта (позиция, цвет, размер и т.д), название свойства пишется в кавычках.... И оно думает что ты пытаешься делать всякую математику со строкой П.с это именно про ГДскрипт
11:25 я так не считаю, иза этой фиче я могу очень просто менять уровень сделав сцену и в неё менять сцену уровня, можно сделать комфортный Ui, и удобно. Если чесно то мне кажытся что 2-3 дня недостаточно чтобы сделать польный вердикт
Го следующее видео "Юнити глазами Годо разработчика, который будет ныть какой убогий в Юнити интерфейс". Как по мне - у Годо норм и интерфейс, и даже тот "несчастынй" скриптовый язык - нихера так тянет даже на слабых устройствах.
Полностью согласен с выводами. С юнити я уже давно работаю, про годот буквально только что узнал и мне он кажется проще, хотя юнити уже привычней. Годот определённо хороший движёк, особенно для простеньких игрушек, которые сейчас часто пишут на юньке. Надеюсь, что Годот будет развиваться быстрыми темпами и составит хорошую конкуренцию юнити. Ведь в здоровой конкуренции будут развиваться оба проекта) Юнити тоже есть куда расти и много чего им было бы сделать полезного именно для новичков.
Из за новой системы монетизации у юнити многие перешли в другие движки и в годот в том числе, создатели террарии скинули создателям годот 100к долларов, так что думаю годот будет сильно и быстро развиваться
Я пробовал на двух макбуках - один на Intel, другой на M1. Тестил на Godot 4, Unity 2022 и UE 4.27. Собрать одинаковые сцены для корректного сравнения не получилось, скорее сравнивал общее ощущение от производительности. В Godot простая сцена (пол, стены, коробки, направленный источник света) с запеченными лайтмапами на Intel едва вытягивала 40 fps, если же включить SDFGI, то там просаживалось до 5-10. На M1 ситуация лучше гораздо, но и там Godot так же отстает. Unity тестил на 3D Sample Scenes (URP). На Intel fps держался около 30, на M1 нормально 60 выдавало. В UE4 тестил на примерах в комплекте с движком. Тут даже на Intel всё работало очень плавно. Итого, если у вас железо норм - разницы вы не заметите. Однако, на слабом железе Godot сильно проигрывает в оптимизации при более скромной картинке. Unity и UE4 тут примерно одинаково, но UE4 всё же показался оптимизированнее. И не стоит забывать об игроках.
Плюс годота он пойдет даже на калькуляторе в отличие от Юнити. Тест проходил на ноуте с процессором А4 на 1.5Гц, в годот спокойно написал и протестил хождение персонажа 2д, а на юнити сцена была в 1фпс.
В общем классное видео. Сорян за кучку коментариев. Нет офенса, просто коректировочка небольшая. Автор в праве игнорировать мое сообщение (Кто я такой вообще). Молодец и классно что о Годоте рассказывают людям. Этот движок развивается. Просто за деньги из донатов
На счет функции проверки на земле ли в юнити тоже это есть. А на счет нескольких скриптов на объекте, то используя mvc у тебя всегда на объекте будет только один скрипт.
8:00 (Недеюсь автор не обдится за много коментариев). В настройках есть выбор в чем открывать. Что бы не открывать файлы во внутреннем редакторе. Поставив настройки, вы можете открывать и двойным счелчком, и по иконке на объекте, и тп. То есть для меня это убер удобно, так что рекомендую глянуть. И мне странно если не разобраться - и сразу идти засчитывать минус - так себе. Так как то, за что засчитали минус, на самом деле присутсвует. Странно
Кстати, в Офф.Гитхабе можно найти... Андроид-версию Godot Engine🤯 - можно прямо на мобилке игры клепать! У всяких UE, Unity и Blender мобильных портов не видал... Установил APK и вперёд
@@nakamasama жмёшь пкм по нужному объекту и ищешь editable children. Например добавил сцену игрока на сцену уровня, жмёшь по игроку пкм и ищешь. Нажимаешь и теперь их можно редактировать в другой сцене
15:41 - самому бы хотелось, чтоб у нас в школе было такое программирование, но увы, я этого уже не застану😔. К тому же в ближайшем будущем о таком, боюсь, ещё долго не задумаются: и так уже со следующего года хотят ввести урок "Моя Россия Новые Горизонты". Программирование в учебный процесс пока не вписывается.
Играл на годот в Brotato и Cassette beasts на слабом ноуте с встроенной видеокартой Там где лига легенд работала без тормозов, в этих играх были явные подтормаживания, а кассетные жывотные стали зависать намертво. Позже купил гейминг ноут и даже на нем там был долгий фриз, но не намертво. Наверняка это игры, сделанные супер маленькими командами, которые не занимались оптимизацией, но мне кажется, что перформанс это не про годот
Сорее всего инцидент с unity заставит разработчиков игр переходить на открытые системы(привет blender), что позволит им не зависить от сомнительных контор
Как по-мне, то в видео упущено очень многое. Одно из: Версии, которые использовались. Godot недавно был переписан и, например, хотелось бы увидеть сравнение fps 3-й и 4-й версией. Скорее всего, разница в производительности будет огромной, т.к. в новой версии улучшена графика, что не могло не сказаться на производительности.
Как работают префабы в Годоте??? Могу я запилить массу одинаковых деревьев и затем менять какое то из деревьев отдельно, как в юнити?? А при желаний нажатием одной кнопкой перевести все изменения во все префабы?? Могу ли я юзать ECS???
Прям какой-то очень странный воркфлоу. зачем так надо делать? В годо создается сцена-нода "дерево" и экспортируются поля "индивидуальной настройки". любое изменение в сцене дерева приведет к измененю всех деревьев в общей сцене, а каждое конкретное дерево доводится уже вручную через поля экспортируемх свойств.
Юнити охуели, так-что лучшей альтернативой(как минимум в 2д), является именно Годот. +В поддержку Годот задонатили уже несколько крупных фирм. А это значит, что он станет еще лучше.
Вот возможность нагородить свой движок на базе годота - это интересная возможность. С одной стороны, ты лишаешься этих знаменитых "обновлений", на которых все нынче помешались. Но с другой - это и плюс тоже, потому что тебе не нужно следить за этими самыми обновлениями, не нужно проверять что они чего-нибудь там не поломали, и в случае чего - ты и сам можешь взять и переделать то, что тебе не понравилось. Это конечно дурной тон, но когда встает вопрос, либо твой проект работает либо нет, тон не имеет значения. Такое решение позволяет тратить меньше времени на чужие изменения, и больше - на свои. Но взамен ты лишаешься плодов чужого труда. Вопрос - что важнее, и сама возможность выбора в этом вопросе - это хорошо!
На счёт производительности в Godot могу сказать лишь то что раньше весь рендеринг работал на OpenGL 3, это была третья версия движка, а вот уже четвёртая (которая у тебя в видео) уже работает через Vulkan, но из-за того что сами разрабы не имели огромной команды по рендерингу, они не смогли оптимизировать его до релиза (если углубится то над рендерингом в постоянку работали 3 человека, и ещё несколько над мелкими улучшениями) в итоге производительность даже на таких простых картах очень низкая. Они пытаются это исправить, постоянно улучшая рендеринг и обновляя движок, но пока что он всё ещё сильно отстаёт от Unity
Да это пиздец полная. 4 версия как по мне провал. Вместо того что бы улучшить то что есть, они пытается заново изобрести велосипед. Я всё ещё сижу на 3.5. 4 баганутая хрень. И чё то меня терзает сомнения, кажется они не смогут это осилить.
Годот юзаю немного, пару лет, там есть свои проблемы (корявое запекание света, система декалей не ок, это в годо 3), но вот, что интересно: почти в любых тестах на производительность юнити быстрее, чем годо. Окей. Но я не видел НИ ОДНОЙ игры на юнити, которая бы не тормозила на моём ноуте) Поэтому только годо
ноды (узлы) это не вещь, которая объективно хуже, чем иерархия и взаимодействие скриптов с объектами сцены в юнити. вообще, на мой взгляд, структура проекта годо более интуитивно понятная, и меньше возникает непоняток и условностей в процессе разработки. то есть дело привычки и предпочтений на самом деле. и надо было все же сравнивать шарп юнити с проприетарным языком годо как нативный язык с нативным. шарп в годо это надстройка и костыль. на почти трехкратный разрыв в производительности это вряд ли сильно повлияет, но это, считаю, нужно было отметить. и тем не менее, годо еще расти и расти -- он пока есть продукт для энтузиастов. но радует динамика. будем посмотреть на противостояние
4:30 тут есть нюанс, не знаю как в юнити, а интерфейс годо* написан на самом годо же, а как ты понимаешь, игровые интерфейсы по последним гайдлайнам гугла/эпла/микрософт это не совсем то, на что делается упор при разработке движка. *Годо от французской пьесы "В ожидании Годо", ну ты знаешь этот французский, половина букв не читается, а другая читается не так как пишется. В отношении движка допустимо и годот, но мне больше нравится так.
@@littlePixelHadaSong там в это даже смысл какой-то вложили, типа к идеальному движку можно стремиться, но невозможно его создать, поэтому мы всегда будем ждать новую версию годо.
Что-что, а Юнити терпит поражение от Анрила 5. Что по интерфейсу, что по ассетам, что по хелпам от комьюнити - это примерно, как жопу с пальцем сравнивать. Юнити мёртв с первого дня.
Покупайте модели, ассеты и другие ресурсы из РФ - vk.com/unity_dev_game
Воспринимайте это видео лучше как "первый взгляд на годот", нежели чем полноценное сравнение. Опыт работы на годоте у меня крайне мал, поэтому рассмотрел я далеко не все аспекты.
Upd.: Да, я уже понял что в юньке js убрали. Просто вспомнил, что когда-то на нем хотел кодить, но уроков не было.
Поддержка кучи языков программирования, это огромный минус нежели плюс. Ибо это увеличивает время разработки движка в разы. Не просто так в юнити убрали все ненужные языки.
каким образом куча языков усложняет разработку игры? Выбираешь какой хочешь@@Alexandrage.
Нужно дополнить еще́ и то что есть некоторая русификация из коробки
2:38 это огромное преимущество, если ты столкнулся с багом который тебе мешает, но исправление которого не в приоритете у разработчиков движка (некоторые в баг-трекере висят по 5+ лет как в Unity, так и в Godot) ты можешь его пофиксить сам (зачастую это сильно проще чем кажется на первый взгляд).
4:32 Просто стандартные цвета редактора унылые, поменять их можно в настройках редактора. С фоном #303030 редактор уже выглядит сильно приятней, а если еще подобрать приятный акцентный цвет...
5:00 Дискуссия о введении более гибкой системы докинга ведется уже довольно давно. Часть пользователей хотят как в Unity, вторую часть устраивает текущая (более дружелюбная для новичков) система, в которой некоторые панели автоматически разворачиваются/скрываться в зависимости от контекста. А отделение дока в окно сделано для многомониторных конфигураций, а не для позиционирования поверх основного окна.
5:33 кнопка переключения режима отображения FileSystem панели, находиться справа от поля пути.
5:51 чтобы отобразились дочерние узлы сцены ПКМ -> Editable Children. Но держать камеру в персонаже глупо, ведь с удалением персонажа удалится и камера. Для подобного лучше использовать RemoteTransform.
7:20 и подсказки и автодополнение есть, чтобы они появлялись нужно явно задавать типы переменных/параметров. Чтобы включить типизацию автоматически сгенерированного кода, включи text_editor/completion/add_type_hints в настройках.
7:56 нет, достаточно настроить text_editor/external/use_external_editor в настройках.
8:36 это не "прибегание к костылям", это идеологически разные подходы. То что в Unity разбивается на компоненты, в Godot разбивается на ноды. И подход Godot гораздо более гибкий/чистый, к нему просто нужно привыкнуть. Unity к слову сами борются с текущей системой компонентов и жирным MonoBehaviour, который ставит палки в колеса оптимизации (их ECS). Насколько я помню Unity там нагородили довольно странную систему генераци кода в рантайме. Разбиение псевдо-компонента на ECS составляющие (может в релизной DOTS что-то поменяли не ковырял).
11:02 всё мы можем посмотреть ПКМ -> Editable Children
11:15 тут вообще не понял. Это вообще офигенная фитча, за чем вообще нужны префабы если все есть сцена? К слову, особенно круто эта система проявляется в компоновке UI.
11:25 я бы еще понял если бы ты сказал "мне не привычно" или что-то в этом роде. Но "префабы должны быть префабами, а сцены сценами" почему? Зачем плодить сущности?
По поводу производительности, Unity лучше параллелит задачи, в Godot над более продвинутой многопоточностью только недавно начали работать.
Как только автор сказал, что он работает в Unity год, а в Godot несколько дней я понял что сравнение будет неточным. Спасибо за то, что расписал подробно всё, это действительно важно для тех кто только выбирает движок. Я работаю в Unity уже несколько лет и хорошо знаю его достоинства и недостатки. Компонентная система в Unity не шибко хорошая, те же монобехи... (вместо них я стараюсь больше логики переносить на обычные cs классы). Насчёт удобства того, что сцена и префаб одно и то же, даже ни разу не открывая Godot, понимаю, в этом плане юнити лишнюю абстракцию нагородили
Когда комментарий информативней видео
всё точно описали, кстати, спасибо за совет, да и стоит ещё принимать то что годот ещё совсем юный и молодой, и ему ещё есть куда расти, надеюсь с оптимизацией будет лучше
@@kishirisu1268 как минимум, можно запатчить то, что мешает и это зачастую решает огромное кол-во проблем.
лайка от автора не вижу под этим информативным комментом. Обиделся что-ли? XD
Теперь жду сравнение Гугл блокнота от обычного
Ахах)
Лвшваоа
@@volox5586 поазпвзнущпещызнугзв
Тут скорее сравнение командной строки в Линукс и редактора регистра
7:56 В годо в настройках редактора можно включить настройку "Внешний редактор" подкрутить настройки и прописать путь до (абсолютно любого) внешнего редактора (Даже Sublime Text и VS Code) и всё, при открытии скрипта в годо, он будет сразу открывать его во внешнем редакторе
Мой длинный комментарий не только для зрителей, но и для автора. При всём уважении, но ключевые слова прозвучали в начале видео - разный опыт использования. Из-за чего ломается повествование видео. Точнее, оговорённые факты. Единственное с чем не поспорить - интерфейс. Да, это вкусовщина и дело привычки (кстати, можно что угодно скрыть, перекрасить, перерисовать и тд. Вообще любой виджет). Почти всё сказанное из минусов как минимум отчасти неверно.
1. "Префаб" (сцену) с игроком можно раскрыть в главной сцене через выпадающее меню, кликнув правой кнопкой по "префабу" -> редактируемые потомки. Также можно просто поставить галочку "кинематографический просмотр" и главная камера активируется во вьюпорте
2. Взаимодействие с IDE допиливают. Автор использует очень сырую версию нового движка (4.0.3), на тот период разрабы еще далеко не всё перенесли из 3го годо для данного инструментария. Билдить постоянно тоже не нужно, если правильно сделать взаимодействие движка со студией. Но "из коробки" и это в ближайшее время.
3. В годо не используется ECS система (Entity Component System). Абсолютно. Там совсем другой подход со своими плюсами и минусами. Для нодовой системы действительно нужно создавать ноды. Другой подход это не про плохо (если нет технических проблем), а, скорее, непривычно. Например, мне, после многолетнего опыта годо сложно использовать ECS, например. Тоже "неудобно")
4. Еще по поводу взаимодействия редактора и ide. Используя годо можно писать код даже не открывая редактор. То есть, совсем не открывая
5. По поводу префабов и "префабы должны быть префабами, а сцены сценами". Искренне не понял данное утверждение. В годо нет понятия префаба в целом. Сцена - это просто контейнер, для удобства. Разработчик сам может комплектовать в сцены всё что ему нужно. Буквально всё. У персонажа есть инвентарь? Прекрасно. Можно укомплектовать в сцену и вешать на любую другую сцену, где нужен инвентарь. Нужен комплексный инструмент для проигрывания разных звуков? Можем завязать парочку аудиоплееров в сцену со своей логикой. У вас есть много кнопок со схожим функционалом? Делаем из кнопки сцену с логикой и добавляем их в менюшки.
6. По поводу времени запуска. Опять же, очень ранняя версия нового годо. В 4.0.3 движок еще страдал сыростью и множеством ошибок при переносе и дописывании функционала. Сейчас запуск почти мгновенный (использую в своём очном кружке программирования на селеронах и i3 - та же история).
7. Насчёт производительности - интересная история. Во всяком случае на данный момент с годо 4.1 подобных проблем нет. Да и саму поддержку вулкана еще допиливают. Не защищаю годо, надо проверять в современной версии. Можете, кстати, глянуть стресс тесты с rigidbody объектами у юнити и годо, по количество/fps. А также, с количеством источников света, падающих на один объект. Более 4000 тысяч без каких либо проблем и проседаний.
8.1 Комьюнити. Здесь не поспоришь. Годо, который еще полгода назад не знавший 4ой версии и вулкан-рендера практически не мог похвастаться вменяемым 3D. Оно было, но с костылями, оговорками и графикой из 2010. Это я к тому, что и уроков в этой сфере по тем же причинам было крайне мало. У многих людей отбивалась всякое желание делать 3D проекты, а у знатоков - обучающий контент. Не просто так в видео автора мелькали примеры игр на годо исключительно 2D. Комьюнити не растёт на пустом месте, всем нужен хороший инструмент. Таковым делают 4 годо.
8.2 Документация. Моё личное мнение: хорошая документация и справка - лучшее, чем может пользоваться разработчик. Никакой "воды", конкретика и самое главное, человек учится думать, а не копировать по видео за "лектором" с надеждой в глазах, что всё получится. Но каждому своё. Кстати, зря не было добавлено в плюсы движка встроенная документация. Автор говорил о лишних кликах, но не упомянул, что доступ к api любого класса можно получить линканув его в коде или открыв отдельно, что невероятно удобно. Также, на сайте с документацией годо есть множество уроков, даже полноценный раздел по необходимому теоретическому минимуму по линейной алгебре.
9. Ассеты. Да. Автор полностью прав. Любителям строить игры из ассетов годо не понравится. Полноценный ассет стор собираются добавить (не как сейчас, а ближе к юнити'вскому).
10. Вес билда. Скорее всего, у автора закешировались какие либо ресурсы. Мой проект на версии с полноценной демкой весит меньше. Также в годо сделали отличный кеш шейдеров (автоматически генерится отдельной папкой).
Отдельно от всего выше хочу добавить, что вообще ничего не было сказано о 2D составляющей. А ведь в этой сфере у годо нет равных. В юнити полноценного 2D движка нет. Только необходимая проекция. Удобнейшая TileMap, аналогов которой тоже нет. В двух словах не опишу, и так много вышло. Мощный Animation Player, позволяющий превратить в ключ анимации всё что угодно, хоть вызов функций. Возможность использовать C# на полную, не наследуясь постоянно от MonoBehaviour. А значит, писать свои библиотеки, использовать любые сторонние без проблем. Возможность создания собственных tools, которые будут запускать скрипты в редакторе, просто добавив одно ключевое слово tools у скриптов. Иначе говоря, плюсов здесь гораздо больше, чем рассказано.
Итог. Годо это целая песочница. Вы можете перекроить движок до неузнаваемости. Написать собственные плагины, библиотеки, инструменты. Это не только игры. Десктопные приложения с маленьким весом - тоже легко. А из экспорта всегда можно отключить любой инструментарий движка. Годо еще предстоит длинный путь, но попробовать я однозначно рекомендую. С уважением.
Ахуеть, у меня текст для видео меньше
Так-то по производительности для любителей си шарпа веселуха ждет, ибо все языки кроме стандартного годо скрипт сделаны через костыль. Об этом уже много видео есть. Пока не сделают систему, хоть сколько сравнимую с моно от юнити, годот ещё долго будут рассматривать с опасением. А учить отдельный скрипт язык вряд ли много людей пожелает.
@@PIVKOooo Глупость сморозил, и вот почему.
1. Про C#. О да-да-да, юнити и его кастомный, конечно же, не костыльный runtime. В годо, например, я могу подключить ЛЮБУЮ .Net standart или .Net 6 либу, а ты можешь это сделать в юнити? Да ещё так, чтобы она(библиотека) работала без сбоев? То тоже.
2. Как было сказано выше, что там у юнити с 2D?) Правильно, лишь убогая имитация. Очень "удобно", кстати.
3. Тебя никто не заставляет учить гдс и вся дока справедлива и для шарпа.
4. Одно из самых важных - это то, что у меня есть уверенность, что проснувшись завтра я не увижу роилти с установок или 99% с продаж)
@@mefistofel9372 причём тут подключаемые библиотеки и всё остальное, что ты тут настрочил? Существуют конкретные сравнения производительности скорости обработки кода C# между юнькой и годотом и последний берёт откровенно за щеку. На этом всё.
@@mefistofel9372 Я одно время очень серьёзно задумывался как раз над годотом, так как планировал делать проекты как раз на 2д и пересмотрел тонны зарубежных роликов, почти везде отзывались, что С# в годоте лучше не использовать, особенно, если этот код часто обращается к объектам или их элементам на сцене, ибо там откровенные вафли по сравнению с годо скриптом или юнитивским с#.
Во-первых, в Годо есть авто заполнение кода
Во-вторых, насчет нескольких скриптов для одного объекта - да, можно делать все в одном файле, но если захотелось сделать удобнее, в Годо можно делать скрипты без привязки к узлу, таким образом можно делать скрипты-классы без привязки к обьекту и создавать экземпляры класса в нужном месте
Если работать с C#, то автозаполнения нет
@@viacheslavdev vscode/vscodium и погнали со всеми наворотами. Нет проблем же
в Visual Studio Code (2022 версия) - когда пишешь скрипт для Unity на C# тоже есть автозаполнение
да нее, ты что, главное козырять умным словом solid и не знать про делегаты
в юнити тоже есть автозаполнение
Надеюсь у Годо будет также как у Блендера. Когда то Блендер был простенькой и не особо удобной (попробуйте приучить мозг постоянно выбирать на вершины и другое на правую кнопку мыши а не на левую))), зато полностью бесплатной прогой для 3д моделинга. А сейчас посмотрите, она вполне может потягаться с продуктами от autodesk, хотя так и осталась бесплатной. Пожелаю Годо удачи и Юнити тоже не хворать)
1. Скрипт можно найти и просто открыть, если нажать на кнопку сверху, рядом с 2d и 3d.
2. Создавать несколько скриптов на один нод? - можно! И даже без плагинов! Я просто подметил недочеты сравнения, не бейте, пожалуйста.😢
Если ты делал передвижение в годоте через функцию _process(), а не _physics_process(), тогда вполне ожидаемо что у тебя фпс был намного меньше, physics вызывается фиксированное количество раз в секунду, которое ты можешь выбрать в настройках, аналог этому в юнити это _FixedUpdate(), но в отличии от юнити, который ограничивает обычный _update() по количеству вызывов в секунду, годот так не делает, и вызывает _process() каждый кадр который был отрендерен, из-за чего если бы фпс был бы в юнити 600 и в годоте 600, то из-за подобной механики у годота уже бы и небыло 600 фпс, а были бы 200-300
физика и движения и должны вызываться каждый кадр (тик)
@@babush6 nu uh
@@babush6 Что бы фпс в ноль улетел да?. Физика и просчет коллизий это высокозатратные процессы. Потому и придумали тпс, он идет отдельно от частоты кадров рендера со своей более низкой частотой.
@@Alexandrage. что бы багов не было. Нельзя не просчитывая каждый тик движения не получить баг. А анриле все по дефолту втч движения персонажей расчитывается каждый кадр.
@@babush6 Для этого существует тпс, он не связан с кадрами.. Будь у тебя хоть 30 хоть 9000 фпс не имеет значения.
Капец ты людей дезинформировал.
1. FileSystem имеет два типа отображения, ты просто кнопку для перехода во второй не увидел
2. Подсветка синтаксиса и автодополнение во встроенном редакторе кода есть, но только для GDscript (ты сказал что её совсем нет)
3. Ты не подключил стороннюю IDE нормально, поэтому тебе пришлось руками файлы скриптов искать в проводнике и ты это как минус преподнёс (в Godot ты точно также можешь двойным кликом скрипты солюшена открывать)
4. кнопку билд тыкать постоянно не нужно, ребилд при запуске плеймода автоматически происходит
5. отсутствие возможности вешать на один объект несколько скриптов это не минус, тут всё так же как в юнити, ты просто не понял что такое Node-а
6. В 10:20 сказал что "в юнити чтобы добавить свойство нужно.." и добавил компонент
7. "сцены должны быть сценами, пефабы - префабами"? должны? зачем?
Ей богу, чем дольше видео смотрю, тем больше убеждаюсь в том что автор ни в Unity, ни тем более в Godot не сечёт..
смотрю на годот и не понимаю зачем оно вообще существует, выглядит как поделка безумца такого же как линус торвальд, который в свое время засирал с++ говнокодя на с, с тех времен собственно линукс таким же архаичным куском остался, и годот такой же
@@degosh748 скоро, как и blender в 3d, будет топ движ для индусятины, да и не только для неё родной
Да судя по видео чел скачал и открыл Godot сугубо для данного обзора, открыл, что-то там потыкал полчаса, поныл на интерфейс, и все, "сравнение" с юнити готово.
сам метался между движками, пробовал также Godot и хочу сказать, что преимущества там действительно есть, к примеру, когда ты создаешь класс, то он автоматом улетает в оффлайн документацию движка, ты можешь там посмотреть за что отвечает класс и какие у него есть методы, рил удобненько
Для 2д Godot идеаелен и даже лучше, чем Unity, опять же на мой взгляд
Но если ты человек, который смотрит строго в 2д, то годо для тебя будет лучшим вариантом
Если ты и туда и сюда или только в 3д, то юнити однозначно)
Анрил не советую, так как сильная вкусовщина, да и в РФ тяжело найти работу на этом движке
сам сижу на юнити более двух лет, всему рад, но не без проблем, конечно же, постоянная пересборка проекта от любого чиха в коде - это ад
кайфанул с подачи и структуры материала, подписался, обнял поднял
Отключи автокомпиляцию и хоть обчихайся ) Компилируй ручками когда хочешь, Ctrl + R и будет тебе счастье.
Hot reload, лучший ассет, чтобы ускорить компиляцию
Анриал лучше юнити
@@Random-pd7np эти движки предназначены для разных специализированных задач
@@linqusik для три д анриал лучше физика намного раелистичне
Чтобы любой скрипт открывался сразу в IDE, надо зайти в Editor settings -> Text editor -> External, поставить галочку Use external editor и указать путь до исполняемого файла вашей IDE. Все.
Открываться скрипты в IDE будут и из Файлового менеджера и если просто тыкнуть на скрипт у Нода.
Вообще, если хочешь сравнить производительность, сделай небольшой проект в 2D с тайлмапой, вот там будет без сюрпризов)
И ещё. Сравнение маленьких сцен не очень корректно, особенно в рамках пустых фепесов. Ты поставь тысячи четыре источников света с тенями, и замеряй: фпс, оперативу, цп и гп
Ждём новое видео после объявления новой ценовой политики Unity )))
Я думаю люди преувеличивают эту тему. После хайпа 90% пользователей-любителей вернутся на движок. Так как хотя кол-во установок можно накрутить, этого недостаточно для начисления комиссии. Второе условие это заработать 200 000$ на игре. Это уровень студий, и к людям, которым Unity - это хобби и не зарабатывают, комиссии не применяются. А их большинство.
По сути разработчиков студий вынуждают перейти на подписку. И я думаю многие из них реально уйдут с движка, так как неясно, что Unity удумает в следующий раз, сегодня 20 центов за установку, а завтра 2 доллара будет, никто не знает что ожидать. Так бизнес не делается.
@@Nikola95inYT Меня например Unity более чем устраивает и переходить никуда не хочу. Но вот студии по сути должны полностью довериться системе трекинга юнити. Не прозрачная и дурацкая система. Но лично моё мнение - я думаю они либо откатят назад,либо сильно поменяют условия.
@user-sg8cc9we5lа что там поменялось и что было раньше?
Или ты тоже понятия не имеешь? 🤣🤦♂️
ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@@cibularas3485 конечно нельзя. Тем более что новом движке по-любому не будет каких-либо фичей и придется их дописывать/прикручивать самостоятельно. Но если ты мега опытный чувак то перенести относительно простую игру предположим с Unity на Godot можно относительно быстро.
Я считаю если ты программист графики то будет круто добавить или изменить возможности в сам движок. Таким образом это хорошая галочка для портфолио аля один из разработчиков годот. Да и к тому же это действительно будет полезно всем если ты сделал крутую функцию. Например бы сделал какую нибудь свой способ графического рендеринга свой нанит например) ну или добавил пару полезных кнопок в сам движок. Вообщем большой размах для творческих программистких решений)
5:58 это конечно выглядит не особо удобно, но можно нажать правой кнопкой мыши по персонажу и там есть функция "редактируемые потомки"(так на русском называется) она показывает все дочерним ноды поэтому можно так же глянуть на то, как будет смотреть игрок
Зашёл проверить, что есть этот коммент
Юнити оскотинились и потеряли доверие! Кто после новостей про Юнити ставь +
Ну что сказать: +
+
Никогда не было доверия к Юнити. И хозяин движка подтвердил это, когда оскорблял игроков или разработчиков.
Вы тоже сюда пришли после того как удалили Юнити ?)
если есть опыт на юньке, нет смысла удалять
гадоту ещё нагонять и нагонять)
Да, новое пользовательские соглашение на юнити херня
Нет не удалял, да и не собираюсь. Смысла нету.
@@Артемдом-н2ыуже отменили
Да
Учтем что ты пару дней потыкал и не знаешь что на мышке не одна кнопка)
1) перемещение окон появилось только недавно с 4 версии движка, тебе вообще надо был начать сравнивать 3.5 версию с юнькой, так как 4 еще оч сыровата
2) "окно предпросмотра" обусловлено тем, что объекты на сцене это не префабы, а другие сцены, сцены внутри сцен, жамкнул бы пкм и узнал бы о галочке редактируемые потомки) да и для просмотра камеры в миниатюре есть аддон
3) подсказки есть) а еще в отличии от юнити, есть документация, в самом движке, контрл зажимаешь и тыкаешь на ключевое слово
4) чтоб не лепить все в одном скрипте, попробуй создать, ну не знаю, класс например
5) взаимодействие движка и кода) просто в годо все проще и компактнее писать на gdscript а не на C# (субъективщина)
6) соглы что префабы должны быть префабами, а сцены сценами, но тут структура просто другая, привыкнуть надо
7) по фпс, тут сложно, в 4 версии все еще сыро, но думаю если б ты галочку в настройках с v-sync выключил, то было б столько ж фпс
8) удивил кстати весом билда, не знал что сишарповские библы так много весят
9) ассеты\аддоны это да, в годо с этим скудно, опять же из за маленького комьюнити, но я спокойно качал ассеты моделек с ассетстора для проектов годо
10) комент по итогу, ты просто всю соль сигналов не понял, делая на с#, возможно, поняв что это, перешел бы на годо с юнити) но это не точно
В целом по видео, очень хороший обзор, не считая пару нюансов неопытности, ставлю лайк. Пожалуй сделаю такой же видос, только с другой стороны.
8:24 ты ещё не видел компиляцию в Unreal Engine 4/5, там самый распрастранённый(ещё и безопасный) способ компиляции, для которого требуется каждый раз закрывать редактор, уже позже когда написал нужный код, приходится нажимать кнопку в верхней части VS(если по подробней что за кнопка Local Windows Debugger) в итоге редактор откроется заново.
чозахерню ты несешь
На Анриле это нужно, только если добавляешь новые файлы в проект, либо изменяешь пути до них. Обычно это делается пару раз при старте нового проекта. А в остальных случаях используешь Hot compile
Wtf ты написал, в анриале ты спокойненько пишешь код, а потом в редакторе нажимаешь кнопочку «Build», или в той же Visual Studio. И всё, ничего там закрывать не надо
@@blockedchannel7032, приходится закрывать. Порой бывают ситуации, что без полной перекомпиляции он не сохраняет значения.
Скомпилировал, сохранил, закрыл. Открываешь, а код выбивает ошибку просит компиляции...
Блупринты сохраняются стабильно, а вот их взаимосвязи через раз. Ну ещё типы переменных порой подменяются на "live_coding_" классы, что вовсе всю логику рушит и требует компиляции проекта через студию.
да, компиляция c++ это очень неудобно. И очень долго.
Но я нашел лайфхак. Нужно включить Live Coding. Но в любом случае, если меняешь .h компилить нужно из vs эдитор нужно закрыть. Но это все равно быстрей чем без LC. Когда и по 10 минут приходилось ждать.
И ни один добрый человек не объяснил как ускорить этот процесс. Равнодушная толпа.
Кстати, есть альтернатива - блюпринт. На нем можно сделать все.
Очень предвзятое мнение фаната юнити) Который естественно будет фапать на юнити)
И пожалуйста не записывайте пободные ролики спустя пару дней) Так вы и не поймёте почему даже профи переходят с юнити на годо)
Насчёт фпс стоило наоборот сделать сцену максимально сложной, тогда бы увидели бы совсем другой результат.
Ну и вулкан ещё в разработке потому это тоже стоит учитывать. Вдруг у вас карта не поддерживает все возможности вулкана и тп вещи
В годо 4 версии можно использовать вообще любой язык программирования.
Интерфейс делали кодеры, потому он такой для эффективной работы, а не чтоб был похож на другой двиг)
Блендер по началу тоже кажется непонятным) А потом все хвалят за его удобство в сравнении с другими)
ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
Шо можно сказать. Я 3 года ебошу в Godot, для меня он сравним с отвёрткой с кучей насадок, а Юнити с шуруповёртом. На Godot разрабатывать инди игры как мана небесная, движок не настолько перегружен как Unity, интерфейс просто понятнее чем на юнити, по поводу сцен и префабов. То что в юнити можно присоединять сразу несколько скриптов , а в Godot нет, не сильная проблема. В Godot сущность выстраивается из узлов и сцен. Просто добавить узел пустышку и прикрепить скрипт отвечающую за конкретную задачу лучше, чем лепить 10 скриптов к сущности. Так что бы в другой сцене посмотреть дочерние узлы дочерней сцены нужно просто правой кнопкой и "редактировать дочерние узлы". По поводу производительности лишь соглашусь и оправдываться не буду. Из прям конкретных минусов Godot могу сказать 1) Для порта игры на различные консоли , нужен издатель и SDK, Godot открытый движок из-за чего нужно будет гемороится с SDK 2) Производительность, да она страдает, особенно в 3D проектах, в 2D намного лучше, лучше даже чем в юнити. 3) Самое больное для меня, по Godot почти нет работы и фриланса, если хочешь монетизироваться в Godot , то это тернистый одинокий путь самурая
Ты не поверишь, но я считаю возможность свободно передвигать окна в среде разработки минусом а не плюсом. Наверное я слишком привык к 3D Studio R4. Когда окна свободно плавают, это создает ощущение хаоса и непродуманности интерфейса, он напоминает рабочий стол бюрократа-неряхи: точно так же завален бумажками и невозможно найти то что нужно. Лично я в таком окружении всегда трачу слишком много времени чтобы упорядочить все эти окошки и выравнять их по линии, вместо того чтоб работать. Ты всегда в один момент времени работаешь с одним инструментом, а остальные тебе только мешают и занимают место на экране. А чтобы во время работы быстро переключаться между инструментами, нужно просто выучить хоткеи.
Чтобы сделать предпросмотр в сцене мира просто ПКМ по сцене игрока в сцене мира(там где иерархия, а не в предпросмотре), а там уже включить "редактируемые потомки", а потом просто выбрать камеру и сделать "Preview" на камере
Как удобно, ммм
Перешёл на годо с конструктора, уже привык к движку и работа на нём для меня - опыт интересный.
Наконец-то обзор на мой любимый движок!
P.S Если честно система нод в Godot мне реально нравиться больше (но эт мое мнение, кому-как удобнее)
Мне тоже. Я думаю, кто с чего начинал - то тому и удобнее.
@@nakamasama Согласен
4:00 В юнити же убрали поддержу JS, написал уже 3 курсача по юньке, очень много людей вытаскивали эту устаревшую инфу, когда то действительно это было так, щас же вырезали за ненадобностью
Причём убрали лет 10 назад. В версии 5 или 4-й
Автор видео не шарит ни в том, ни в другом движке.
Типичный "эксперт" с Ютуба 🤣🤦♂️
@@paztwel унивожи целый год опыта в юнити! (нет)
Для того, чтобы посмотреть дочерние ноды во встроенной сцене, нажми на нее ПКМ в дереве и там будет пункт "Показать дочерние элементы". И хватит гдскрипт с пайтоном сравнивать, они похожи разве что индентами, так что, теперь любой ЯП с отступами автоматически похож на пайтон? Гдскрипт больше похож на си-подобные языки по своей сути. Ну и с интерфейсом редактора ты, конечно, очень поверхностно разобрался.
Префабов в Годо нет, это не Юнити, к чему эти сравнения, если там в корне разный подход к структуре. В Юнити ECS, в Годо - SceneTree. Хотя бы почитал в чем отличия и первые разделы документации покурил бы, которая, к слову, у Годо на десять порядков лучше, чем у Юнити.
"Префабы должны быть префабами, а сцены - сценами" - ну что тут сказать, юнити головного мозга - очень страшная и неизлечимая болезнь, из-за которой трудно понимать другие инструменты, потому что ты знаешь только одну идеологию и не в состоянии осознавать, что существуют другие, совсем отличные от данной.
Если бы он знал, что будет с юнити через пару месяцев.. 🙂
Дааа.... Уже совсем слетели с катушки.
Самый большой плюс данного движка... в его политике распространенности.
Популярность этого видео после новой политики юнити📈📈📈
Нет я ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@@cibularas3485 Ну клоун тут только ты, потому что этот видос обзорный. Тут никто не говорит что это возможно. Люди сюда заходят чтобы понять, что такое годот и для чего он существует.
в годоте есть автодополнение кода, ток на гдскрипте (и ещё встроенная документация внутри движка есть)
и можно редактировать параметры у дочерних приколов у сцен через галочку, не помню как называется
ещё размер игры большим получился скорее всего из-за моно, у меня на обычной версии проекты весят меньше намного
годот прям проигрывает юнити в оптимизации, если делать крупные карты со множеством источников освещения то оно будет лагать и половина источников работать не будет из-за лимитов, которые даже если повысить мало что поменяется
@@meontzz ни одна адекватная игра с крупными картами и множеством источников освещения не реализует это "в лоб" гигантским террейном или моделью, и постоянно рендерящимися в реальном времени источниками света. Это не зависит от движка. Хочешь большие пространства - оптимизируй, разбивай на чанки, запекай освещение и т.п.
@@nefrace , согласен. Мне первым вспомнилось то, что гигантские карты полностью не влезают в экран. Можно просто поставить ограничение, что бы логика разных объектов (например, того же света) просчитывалась только на определённой видимой дистанции от игрока. Тогда до 95% всех объектов перестанут просчитываться и это сильно увеличит производительность. У меня почти нет опыта в разработке игр. Взял пример с Майнкрафта.
Сейчас это видео станет резко популярным
схули? из-за usagi shima?
7:00 это же для разработки модулей движка, а не игровой логики .-.
8:00 нет, можно просто два раза кликнуть по файлу скрипта .-. .-.
10:00 в Unity есть CharacterController (аналог CharacterBody3D), у которого есть свойство IsGrounded ._.
11:08 "...хотя почему бы не сделать их видемыми?" - инкапсуляция
11:15 - полиморфизм
Скорее всего у Годот банальное ограничение в количестве кадров. Стоило попробовать это на каких-то более значительных проектах
Предсказал будущее годот теперь имба
Что надо было курить чтобы сделать такое гениальное превью?)
Согласен
Не знаю заменит ли Godot Unity и Unreal Engine. Но этот движок идеально подходит для Python разработчиков😀
Жиза)
Годот может дополнять Анрил. Сам его поставил на смартфон и иногда пользуюсь, когда программировать охота, а компа рядом нет)
Всем приятного просмотра ❤❤❤🤗🤗🤗
0:14 респект за YoptaScript ахах
3:30 С устанавливаемыми в движок плагинами можно будет писать и на Python и На Ruby и на множестве других ЯП. А если рассматривать немодифицированную сторону, то Автор упустил интересную фичу, которую вырезали в GodotEngine 4, а именно Visual Script ака BluePrints из Unreal которые также работают во встроенном редакторе.
5:06 С таким "Косяком" пользователи многоэкранных ПК будут только в плюсе.
5:30 Тэйк про файловый менеджер мне не совсем нравится ибо: 1) Он больше походит не на Total commander, откуда был взят скриншот для сравнения, а на область навигации из проводника Windows. 2) В Юнити примеру не можешь узнать какие файлы у тебя хранятся пока не кликнешь на папку. Здесь ты крупным планом показываешь, что и файлы и папки в годоте у тебя как на ладони, а в Юнити тебе нужно искать. Можно было бы упомянуть и поиск файлов сразу, а не после нескольких кликов.
7:15 Нет подсказок, и тут врывается GDScript который подскажет и доступные функции для объекта и подскажет имена нодов, особенно если в сцене используется сложное древо.
8:00 Автор забыл рассмотреть вариант с GD Script, который открывается по двойному щелчку во >>встроенном
Оптимизацию мерить количеством функций и размером движка это очень неправильно. Автор, если хочешь разобраться, почему так, тебе стоит погрузиться хотя бы в простейшую работу с видеокартами. Рекомендую попробовать разобраться с openGl рендерингом напрямую. На c# наверняка есть примеры, попробуй разобраться. Тебе понимание этого вопроса даст много, и там все не так сложно, как кажется, обязательно попробуй)😊
что-то мне подсказывает что первого января годот резко станет популярней юнити
Все эти видео про сравнения вермишели со спагетти ни к чему не приведут, это дело вкуса и выбора. А видосу лайк.
Я тут мотаюсь из угла в угол после недавней ситуации. То ли остаться на юнити, то ли вновь попробовать годот
А может отеч. Двигло юзать..
@@JacobPGV спасибо за ответ. Буду отслеживать дальше
Но насчет туториалов могу не согласиться, ведь это только на C, C# и C++ невозможно найти, а по GDScript я нахожу туторы и на русском, и на английском!
Странно вы ищите
5:58
а тут небольшая ошибка, камеру можно посмотреть
нажми на "Перспектива"
и там будет "Кинематографический режим"
вроде так называется, не помню
4:13 я пожалуй промолчу про коммюнити, которое может написать поддержку любого языка (даже бейсика💀💀). Например хоть сейчас можно установить в проект поддержку питона через пакедж менеджер
Спасибо за сравнение! Я собственно почему решил глянуть годот, юнити там новый какой-то налог накрутили, с каждой установки игры.
И переустановки. А если еще и пиратки будет считать, то вообще без шансов на подъем
Жизненно
Чел, ты просто не обратил внимание на то что в годоТе
При обращении к свойству объекта (позиция, цвет, размер и т.д), название свойства пишется в кавычках....
И оно думает что ты пытаешься делать всякую математику со строкой
П.с это именно про ГДскрипт
В видео я на гдскрипте не писал
Ах да, godot, мой любимый перс из Ace attorney.
11:25 я так не считаю, иза этой фиче я могу очень просто менять уровень сделав сцену и в неё менять сцену уровня, можно сделать комфортный Ui, и удобно. Если чесно то мне кажытся что 2-3 дня недостаточно чтобы сделать польный вердикт
Го следующее видео "Юнити глазами Годо разработчика, который будет ныть какой убогий в Юнити интерфейс". Как по мне - у Годо норм и интерфейс, и даже тот "несчастынй" скриптовый язык - нихера так тянет даже на слабых устройствах.
Полностью согласен с выводами. С юнити я уже давно работаю, про годот буквально только что узнал и мне он кажется проще, хотя юнити уже привычней. Годот определённо хороший движёк, особенно для простеньких игрушек, которые сейчас часто пишут на юньке. Надеюсь, что Годот будет развиваться быстрыми темпами и составит хорошую конкуренцию юнити. Ведь в здоровой конкуренции будут развиваться оба проекта) Юнити тоже есть куда расти и много чего им было бы сделать полезного именно для новичков.
Из за новой системы монетизации у юнити многие перешли в другие движки и в годот в том числе, создатели террарии скинули создателям годот 100к долларов, так что думаю годот будет сильно и быстро развиваться
Не дай бог, кто-то напишет и тд.
Я пробовал на двух макбуках - один на Intel, другой на M1.
Тестил на Godot 4, Unity 2022 и UE 4.27. Собрать одинаковые сцены для корректного сравнения не получилось, скорее сравнивал общее ощущение от производительности.
В Godot простая сцена (пол, стены, коробки, направленный источник света) с запеченными лайтмапами на Intel едва вытягивала 40 fps, если же включить SDFGI, то там просаживалось до 5-10. На M1 ситуация лучше гораздо, но и там Godot так же отстает.
Unity тестил на 3D Sample Scenes (URP). На Intel fps держался около 30, на M1 нормально 60 выдавало.
В UE4 тестил на примерах в комплекте с движком. Тут даже на Intel всё работало очень плавно.
Итого, если у вас железо норм - разницы вы не заметите. Однако, на слабом железе Godot сильно проигрывает в оптимизации при более скромной картинке. Unity и UE4 тут примерно одинаково, но UE4 всё же показался оптимизированнее. И не стоит забывать об игроках.
Плюс годота он пойдет даже на калькуляторе в отличие от Юнити. Тест проходил на ноуте с процессором А4 на 1.5Гц, в годот спокойно написал и протестил хождение персонажа 2д, а на юнити сцена была в 1фпс.
В общем классное видео. Сорян за кучку коментариев. Нет офенса, просто коректировочка небольшая. Автор в праве игнорировать мое сообщение (Кто я такой вообще). Молодец и классно что о Годоте рассказывают людям. Этот движок развивается. Просто за деньги из донатов
На счет функции проверки на земле ли в юнити тоже это есть. А на счет нескольких скриптов на объекте, то используя mvc у тебя всегда на объекте будет только один скрипт.
7:17 в смысле там нет подсказок если там все есть?
Там авто дописание круче чем в Visual studio...
8:00 (Недеюсь автор не обдится за много коментариев). В настройках есть выбор в чем открывать. Что бы не открывать файлы во внутреннем редакторе. Поставив настройки, вы можете открывать и двойным счелчком, и по иконке на объекте, и тп. То есть для меня это убер удобно, так что рекомендую глянуть. И мне странно если не разобраться - и сразу идти засчитывать минус - так себе. Так как то, за что засчитали минус, на самом деле присутсвует. Странно
Кстати, в Офф.Гитхабе можно найти... Андроид-версию Godot Engine🤯 - можно прямо на мобилке игры клепать!
У всяких UE, Unity и Blender мобильных портов не видал...
Установил APK и вперёд
Если привык к скобочкам да begin\end, то в gdscript входить сложновато...
Дочерние узлы можно включить что бы отображались в других сценах
Я нигде этого в настройках не нашёл. Меня это иногда бесит. Можешь подсказать, где и как включить?
@@nakamasama жмёшь пкм по нужному объекту и ищешь editable children. Например добавил сцену игрока на сцену уровня, жмёшь по игроку пкм и ищешь. Нажимаешь и теперь их можно редактировать в другой сцене
@@Mefrius , о спасибо 🙏
15:41 - самому бы хотелось, чтоб у нас в школе было такое программирование, но увы, я этого уже не застану😔.
К тому же в ближайшем будущем о таком, боюсь, ещё долго не задумаются: и так уже со следующего года хотят ввести урок "Моя Россия Новые Горизонты". Программирование в учебный процесс пока не вписывается.
про образование можно отдельный ролик снимать
Билд 135 мегабайт?
Ты галочку с "development build" не снял, гений)
@@kishirisu1268 это был ответ на сравнение с Unity, а не с Defold
@@kishirisu1268 А вообще заинтересовал, иду смотреть туторы по Defold-y
Напиши его киллер-фичи, пожалуйста, если не сложно
Играл на годот в Brotato и Cassette beasts на слабом ноуте с встроенной видеокартой
Там где лига легенд работала без тормозов, в этих играх были явные подтормаживания, а кассетные жывотные стали зависать намертво. Позже купил гейминг ноут и даже на нем там был долгий фриз, но не намертво.
Наверняка это игры, сделанные супер маленькими командами, которые не занимались оптимизацией, но мне кажется, что перформанс это не про годот
УРА ВИДОС
Сорее всего инцидент с unity заставит разработчиков игр переходить на открытые системы(привет blender), что позволит им не зависить от сомнительных контор
Ну собственно. Я тот самый идиот который пишет на джаве...
Ну, теперь уж точно прощай Unity
Опять это видео появилось в рекомендациях. Попробовал я эти ваши Годоты. Согласен с автором видео полностью.
Ты не хотел переходить на Годот, но после того как юнити поссал на разрабов, думаю мнение у вас о переходе сменилось кардинально.
ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
После введения новой системы монетизации Unity, Godot на голову вырос в своей актуальности.
Даже создатели террарии скинули им 100к долларов
Нет я ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@@cibularas3485 Ну не за один день, но создатели Palworld за месяца 3 перевели игру с Unity на Unreal.
Это единственное видео, которое я посмотрел только сейчас, хотя уже знал о канале до того, как оно вышло.
нормально работать с Unity можно и с использованием JavaScript, Python и ряда других языков
Как по-мне, то в видео упущено очень многое. Одно из: Версии, которые использовались. Godot недавно был переписан и, например, хотелось бы увидеть сравнение fps 3-й и 4-й версией. Скорее всего, разница в производительности будет огромной, т.к. в новой версии улучшена графика, что не могло не сказаться на производительности.
Вулкан же вроде только в четверке появился, нет?
Смысл на старую смотреть?
Как работают префабы в Годоте??? Могу я запилить массу одинаковых деревьев и затем менять какое то из деревьев отдельно, как в юнити?? А при желаний нажатием одной кнопкой перевести все изменения во все префабы??
Могу ли я юзать ECS???
Прям какой-то очень странный воркфлоу. зачем так надо делать?
В годо создается сцена-нода "дерево" и экспортируются поля "индивидуальной настройки". любое изменение в сцене дерева приведет к измененю всех деревьев в общей сцене, а каждое конкретное дерево доводится уже вручную через поля экспортируемх свойств.
Godot версия 3 или 4?
Просто Vulkan в Godot совсем недавно вышел в версии 4. По этому там и производительность меньше.
Юнити охуели, так-что лучшей альтернативой(как минимум в 2д), является именно Годот.
+В поддержку Годот задонатили уже несколько крупных фирм. А это значит, что он станет еще лучше.
Юнити головного мозга
Твой видос морально устарел, почти сразу как вышел :)))
У Годота теперь появились неоспоримые плюсы
Там где ты говорил, что ФПС меньше чем в Unity. Это установленно в настройках. Там можно это отключить и он тебе хоть 5000 выдать
После недавних событий с Unity появились сомневающиеся. Я смотрел dev log от разраба "Road To Vostok" он переезжает на Godot.
система узлов много кому нравится, я использую годот на постоянке и мне такая структура кажется более интуитивной и понятной
Комментарий в развитие сообщества годота!
Вот возможность нагородить свой движок на базе годота - это интересная возможность. С одной стороны, ты лишаешься этих знаменитых "обновлений", на которых все нынче помешались. Но с другой - это и плюс тоже, потому что тебе не нужно следить за этими самыми обновлениями, не нужно проверять что они чего-нибудь там не поломали, и в случае чего - ты и сам можешь взять и переделать то, что тебе не понравилось. Это конечно дурной тон, но когда встает вопрос, либо твой проект работает либо нет, тон не имеет значения. Такое решение позволяет тратить меньше времени на чужие изменения, и больше - на свои. Но взамен ты лишаешься плодов чужого труда. Вопрос - что важнее, и сама возможность выбора в этом вопросе - это хорошо!
На счёт производительности в Godot могу сказать лишь то что раньше весь рендеринг работал на OpenGL 3, это была третья версия движка, а вот уже четвёртая (которая у тебя в видео) уже работает через Vulkan, но из-за того что сами разрабы не имели огромной команды по рендерингу, они не смогли оптимизировать его до релиза (если углубится то над рендерингом в постоянку работали 3 человека, и ещё несколько над мелкими улучшениями) в итоге производительность даже на таких простых картах очень низкая. Они пытаются это исправить, постоянно улучшая рендеринг и обновляя движок, но пока что он всё ещё сильно отстаёт от Unity
Да это пиздец полная. 4 версия как по мне провал. Вместо того что бы улучшить то что есть, они пытается заново изобрести велосипед. Я всё ещё сижу на 3.5. 4 баганутая хрень. И чё то меня терзает сомнения, кажется они не смогут это осилить.
так и не понял, нах они делают клон юнити
@@stoparb357 нах Юнити делает клон Unreal?
Годот юзаю немного, пару лет, там есть свои проблемы (корявое запекание света, система декалей не ок, это в годо 3), но вот, что интересно: почти в любых тестах на производительность юнити быстрее, чем годо. Окей. Но я не видел НИ ОДНОЙ игры на юнити, которая бы не тормозила на моём ноуте) Поэтому только годо
А ты будешь делать туториал?
GODOT читается "годо". А "годот" - это какое-то ругательное слово.
И спасибо за видео. На Годо переходить точно не буду. Юнька рулит
Блин, вот после того как узнал насколько Unity идиотскую хуйню вычудили, слушаю этот видос, и ловлю кринж ))
ноды (узлы) это не вещь, которая объективно хуже, чем иерархия и взаимодействие скриптов с объектами сцены в юнити. вообще, на мой взгляд, структура проекта годо более интуитивно понятная, и меньше возникает непоняток и условностей в процессе разработки. то есть дело привычки и предпочтений на самом деле. и надо было все же сравнивать шарп юнити с проприетарным языком годо как нативный язык с нативным. шарп в годо это надстройка и костыль. на почти трехкратный разрыв в производительности это вряд ли сильно повлияет, но это, считаю, нужно было отметить. и тем не менее, годо еще расти и расти -- он пока есть продукт для энтузиастов. но радует динамика. будем посмотреть на противостояние
И если Годот станет востребованным, как Юнити (а вдруг), то и первые люди, начавшие его изучать станут востребованы
В 2д играх у годота фпс выше. И, кстати, ты 4 версию тут использовал?
Годот то весит мало, но чтобы скомпилить игру нужно еще около 300 Мб докачивать
Ясно, чел сам сказал, что не было идей для роликов, назвал клибейный видос..😢
Спасибо) Познавательно)
Нужна подробная ветвистая Arch-wiki based документация с визуальными примерами. Для проекта по лицензии MIT - это необходимость.
4:30 тут есть нюанс, не знаю как в юнити, а интерфейс годо* написан на самом годо же, а как ты понимаешь, игровые интерфейсы по последним гайдлайнам гугла/эпла/микрософт это не совсем то, на что делается упор при разработке движка.
*Годо от французской пьесы "В ожидании Годо", ну ты знаешь этот французский, половина букв не читается, а другая читается не так как пишется. В отношении движка допустимо и годот, но мне больше нравится так.
А я гадала, имеет ли это отношение к пьесе, спасибо х)
@@littlePixelHadaSong там в это даже смысл какой-то вложили, типа к идеальному движку можно стремиться, но невозможно его создать, поэтому мы всегда будем ждать новую версию годо.
Что-что, а Юнити терпит поражение от Анрила 5. Что по интерфейсу, что по ассетам, что по хелпам от комьюнити - это примерно, как жопу с пальцем сравнивать. Юнити мёртв с первого дня.
ответ гениусов: возьми да доработай как тебе нравится
12:58 всё там есть, это делается в настройках материала, так же как и в Unity