Quel plaisir d'avoir une review aussi complète et technique en français, tu tiens le drapeau Mykol ! T'es même sur la place la plus haute du podium. (Non, je ne parle pas de JO ;). GRAND MERCI À TOI.
Très bonne review de la nouvelle version en français, merci à toi. Concernant l'USD, je voulais apporter mon petit grain de sel à l'histoire. A l'origine il existait un format développé dans les années 90 appelé .fbx. C’était un format propriétaire mais avec une licence relativement abordable et permissive, donc tous les logiciels de 3D existants à l’époque l’ont adopté. Et honnêtement, même si sa finalité première était d’échanger des données de motion-control (cad de contrôle de déplacement de points), l’échange de mesh était plus ou moins possible, les méta-données de textures étaient présentes donc un échange de data entre logiciels était potentiellement possible (je ne me souvient plus exactement de quand date l’import-export des armatures en .fbx dans blender mais c’est vieux, en tout cas une 2,x). Le format a évolué et était de plus en plus multi-plateformes. A l’époque certains ont sorti des plug-in pour échanger de tel logiciel à tel autre, et le format a évolué pour être de plus en plus compatible et surtout les specs ont été rendues de plus en plus publiques ce qui a permit au monde du Libre de rejoindre la course. Et là, dans les années 2000, AutoDesk qui dominait déjà le secteur 3D industriel et architecture décide de mettre sa main-mise sur toute la 3D qui rapporte donc rachète 3DS Max, Maya et pleins d’autres ce qui lui permet de mettre la main sur le .fbx. Depuis ils ont respecté la licence, les specs et API restent Open-source, mais les changements de norme et de specs interviennent tellement souvent qu’aucune éditeur tiers ne peut suivre. En fait ils ont crée une situation ou si tu veux travailler sur plusieurs logiciels il faut utiliser le .fbx mais comme les seuls logiciels qui gèrent le .fbx de façon convenable appartiennent à AutoDesk il faut utiliser leurs logiciels. C’est pourquoi je trouve très bien qu’un acteur majeur (Disney/Pixar) intervienne dans le game pour imposer un standard inter-opérable.
Bonjour Mykol, j'aurais besoin de tes lumieres, j'ai modélisé une grande roue avec ces nacelles mais comment faire lorsque je l'anime en rotation que les nacelles restent droites en suivant la rotation de la roue merci d'avance
Salut soit on joue avec la simu, soit on joue avec les cles d'animation. ..je pense quil y aurait eu une solution intéressante sous c4d avec xpresso. Sinon, voir du côté de python. Je trouve la problématique forte intéressante
Bonjour,et bravo pour vous tutos. J'utilise blender essentiellement pour de l'impression 3D a l'aide de vos tutos et blender 4.0 je m'en sort plus ou moins,seulement après avoir fait la mise a jour vers la version 4.1 je rencontre des problèmes notamment avec les objets copiés collés et inversés a l'aide du miroir ,en outre ceux ci ne sont plus manifold même en les rendant manifold a l'aide de l'anglet ''impression 3D ''pourriez-vous me dire a quoi cela est dû ,j'ai réessayé avec la version 4.0 aucun problème. Merci d'avance de votre réponse Cordialement.
salut je suis passer voir tes live c'est vraiment super tous ce que tu fait mais avec toute les connaissance que tu accumuler tu devrais penser de temp en temps a te reposer , et encore merci pour tous les explication que tu fournie
Ce serait incroyaable qu'il y ai un node bake des textuuuuures, genre tu fais tout un matos procédural, et t'a un truc pour le bake facilement Je sais qu'on peut deja bake dans blender mais en geo node ca ajouterait un +, tu pourrai mélanger ca avec d'autres geo nodes, apres des transforms, des booleens, etc
J'ai quand même rarement vue un logiciel ou les options sont éparpillé n'importe ou à ce point la. Zbrush fait pareil mais il a le mérite de permettre de les regrouper comme on en a envie. Moi c'est qui me bloque a chaque fois dans blender.
Pov j'étais sur la version 3.6 sur un PC entre de gamme et ça à fait beugué le PC au moment de faire un rendue 😅 J'espère que le Lenovo legion sera parfait pour blender
Je préfère en français mais "tout le monde" est en anglais donc parfois c'est difficile de retrouver les fonctions décrites dans des tutos. A noter que des addons peuvent ne pas bien fonctionner avec une vf.
Haaa j'etais contente de testé smooth by angle pour eviter les subdivision pour lisser le fichier en stl pour la 3D... en me disant que cela fera moins de face. Perdu !! ca ne lisse strictement rien pour l'impression 3D. Décue :(
Venez poser vos questions en live sur Twitch : www.twitch.tv/mykoltv
🔴 En direct sur Blender tous les dimanches soir
Quel plaisir d'avoir une review aussi complète et technique en français, tu tiens le drapeau Mykol ! T'es même sur la place la plus haute du podium. (Non, je ne parle pas de JO ;).
GRAND MERCI À TOI.
Merci de nous faire le recap des maj à chaque fois en 3D c'est top !
Merci Mykol pour le tour et les explications données. très intéressant.
Ah, je l'attendais cette vidéo😀le seul truc que j'aime sur la 4.1 c'est que ils ont enlever le Musgrave Texture 😭
j'ai appris blender de a à z avec ta formation merci 10000X tes trop fort !!!
Merci Mykol au top comme d’habitude
Très bonne review de la nouvelle version en français, merci à toi.
Concernant l'USD, je voulais apporter mon petit grain de sel à l'histoire.
A l'origine il existait un format développé dans les années 90 appelé .fbx.
C’était un format propriétaire mais avec une licence relativement abordable et permissive, donc tous les logiciels de 3D existants à l’époque l’ont adopté. Et honnêtement, même si sa finalité première était d’échanger des données de motion-control (cad de contrôle de déplacement de points), l’échange de mesh était plus ou moins possible, les méta-données de textures étaient présentes donc un échange de data entre logiciels était potentiellement possible (je ne me souvient plus exactement de quand date l’import-export des armatures en .fbx dans blender mais c’est vieux, en tout cas une 2,x).
Le format a évolué et était de plus en plus multi-plateformes.
A l’époque certains ont sorti des plug-in pour échanger de tel logiciel à tel autre, et le format a évolué pour être de plus en plus compatible et surtout les specs ont été rendues de plus en plus publiques ce qui a permit au monde du Libre de rejoindre la course.
Et là, dans les années 2000, AutoDesk qui dominait déjà le secteur 3D industriel et architecture décide de mettre sa main-mise sur toute la 3D qui rapporte donc rachète 3DS Max, Maya et pleins d’autres ce qui lui permet de mettre la main sur le .fbx.
Depuis ils ont respecté la licence, les specs et API restent Open-source, mais les changements de norme et de specs interviennent tellement souvent qu’aucune éditeur tiers ne peut suivre.
En fait ils ont crée une situation ou si tu veux travailler sur plusieurs logiciels il faut utiliser le .fbx mais comme les seuls logiciels qui gèrent le .fbx de façon convenable appartiennent à AutoDesk il faut utiliser leurs logiciels.
C’est pourquoi je trouve très bien qu’un acteur majeur (Disney/Pixar) intervienne dans le game pour imposer un standard inter-opérable.
Salut, merci pour cette historique un peu sur le fbx 👍👍
Merci encore pour cette présentation claire.
Chapeau l'artiste, belle vidéo
Merci!
Waveform -> échantillonnage ou fréquence d'échantillonnage
Merci le boss, très intéressant
merci pour tes infos
👌👋
Bonne vidéo comme d'ab !
merci pour cette vidéo genial
Bonjour Mykol, j'aurais besoin de tes lumieres, j'ai modélisé une grande roue avec ces nacelles mais comment faire lorsque je l'anime en rotation que les nacelles restent droites en suivant la rotation de la roue merci d'avance
Salut soit on joue avec la simu, soit on joue avec les cles d'animation. ..je pense quil y aurait eu une solution intéressante sous c4d avec xpresso.
Sinon, voir du côté de python.
Je trouve la problématique forte intéressante
Bonjour,et bravo pour vous tutos.
J'utilise blender essentiellement pour de l'impression 3D a l'aide de vos tutos et blender 4.0 je m'en sort plus ou moins,seulement après avoir fait la mise a jour vers la version 4.1 je rencontre des problèmes notamment avec les objets copiés collés et inversés a l'aide du miroir ,en outre ceux ci ne sont plus manifold même en les rendant manifold a l'aide de l'anglet ''impression 3D ''pourriez-vous me dire a quoi cela est dû ,j'ai réessayé avec la version 4.0 aucun problème.
Merci d'avance de votre réponse
Cordialement.
salut je suis passer voir tes live c'est vraiment super tous ce que tu fait mais avec toute les connaissance que tu accumuler tu devrais penser de temp en temps a te reposer , et encore merci pour tous les explication que tu fournie
Ce serait incroyaable qu'il y ai un node bake des textuuuuures, genre tu fais tout un matos procédural, et t'a un truc pour le bake facilement
Je sais qu'on peut deja bake dans blender mais en geo node ca ajouterait un +, tu pourrai mélanger ca avec d'autres geo nodes, apres des transforms, des booleens, etc
Salut, tu pourra continuer la série EmberGen
J'ai quand même rarement vue un logiciel ou les options sont éparpillé n'importe ou à ce point la. Zbrush fait pareil mais il a le mérite de permettre de les regrouper comme on en a envie. Moi c'est qui me bloque a chaque fois dans blender.
Aucune news concernant le Color Management ?
Je vois pas clairement a quoi pourrait servir le menu switch mais je sens que ca a l'air pas mal, comme plein de trucs lol
Comment faire une vidéo avec un fonds transparent sur Blender 4.1?
est ce que dans ta formation en 100 jours tu va rester sur la version 4.0 ou tu va le faire sur la 4.1 ?
Pov j'étais sur la version 3.6 sur un PC entre de gamme et ça à fait beugué le PC au moment de faire un rendue 😅
J'espère que le Lenovo legion sera parfait pour blender
Bonjour, une question idiote: pourquoi ne pas utiliser la version française du logiciel??
bcp de tutos sont en anglais c'est plus pratique même quand on ne parle pas anglais sa rentre vite tkt
Je préfère en français mais "tout le monde" est en anglais donc parfois c'est difficile de retrouver les fonctions décrites dans des tutos.
A noter que des addons peuvent ne pas bien fonctionner avec une vf.
Haaa j'etais contente de testé smooth by angle pour eviter les subdivision pour lisser le fichier en stl pour la 3D... en me disant que cela fera moins de face. Perdu !! ca ne lisse strictement rien pour l'impression 3D. Décue :(
alors tu laisse tomber les tutos du samedi?