Стоит добавить что базовые войска мистиков лучше всего раскрываются через 5й том астрала (запредельная магия - 100% шанс крита базовыми магическими атаками), в свою очередь запредельная магия дает очень сильную синергию с 4-м томом материи "золотая магия". Уже как пассивка героя дает дебаф позолота - стан на 1 ход на базовую магическую атаку критом или любой магический скилл героя критом. К примеру скилл героя "взрыв морозного пламени" от героя у которого в магическом блоке есть "золотая магия" и "запредельная магия" даст стан по области 3*3*3 гекса, если такого героя в начале боя размножить зеркальными отражениями - больше ничего и не понадобится, а есть еще "повелитель пламени", "повелитель холода", и другие аоешки. Я думаю эту комбинацию понерфят рано или поздно, но пока что, если играть через нее то лучше Мистиками, т.к. астрал параллельно очень хорошо заряжает магов базовых войск этой культуры. Единственная проблема Мистиков - надо как-то дожить до 5-ого тома астрала и 4-ого тома материи.
Астральная проекция как разведчик явно недооценён! С первого взгляда кажется что из-за отсутствия маунта он самый медленный, но на деле зачастую он оказывается самым быстрым: да, по дорогам он бегает медленно, но так как он парит, он парит с одинаковой скоростью повсюду, так что по горам и болотом быстрее него вряд ли кто-то проберётся (разве что варварский разведчик имеет бонус перемещения по болотам), также ему не нужно пересаживаться на лодку при переходе на море или высаживаться с моря. И хотя у астральной проекции и самый маленький урон - это единственный разведчик с магическим уроном, а магическую защиту обычно сложнее настакать, особенно важно при бое с щитовиками, у которых обычно очень высокая физическая защита, но нет или очень низкая магическая. Отдельно отмечу что одна из возможных стратегий для мистиков это родные маги + много призывных монстров (для отвлечения внимания от магов или просто убивания), что благодаря большему количеству маны получается неплохо провести в исполнение.
Я вообще расы с культурой тьмы называю темнарями, а мистиков - астралопитеками. Предлагаю остальным комментаторам тоже поделиться своими всратыми прозвищами для культур, приверженностей, юнитов и тд.
В начале ролика говорится что тёмным не нужно строить таверну, насколько я помню у тёмных нет таверны (или бани?), заменено башней повелителя. Так что тёмные не получают минусов к производству за низкую стабильность, но им сложнее всех увеличить стабильность, так что и плюсов они не увидят, что очень неприятно. Так же нужно помнить что минусов производства тёмные не получают, но пока не построена башня повелителя регионы тёмных всё ещё могут взбунтовать и отвалиться, так что чтобы полностью покрыть все возможные минусы от низкой стойкости придётся строить башни повелителей, которые как и все уникальные строения занимают много времени и денег. Маленькая заметка: все милишники тёмных имеют плюшку "истребление слабых", но все реинджи имеют ослабляющий удар, который ослабляет защиту и тем самым включает абилку "истребление слабых" для милишников, это важно заметить потому что не только колдуньи (один из лучших юнитов вообще) могут ослаблять, но и загонщицы (лучницы) тоже, о чём часто забывают. Всадницы и правда лучшие разведчицы, но в основном потому что имеют больше всего маскеровок (квадратные иконки между абилкой выстрела и базовыми характеристиками) - они невидимые в болотах, лесах и горах, что может очень сильно помочь с шпионажем. Так же лично я считаю тёмных рыцарей лучшим фракционным тир 3 юнитом и лучше чем феодальные рыцари.
Прошу заметить важную деталь, выброс тьмы у всадников увеличивает урон по мере накапления дебафов у врагов. Тоесть он может изи шотнуть две фуловые цели за ход, что у меня было не раз. Я вообще боюсь драться с этим юнитом, особенно когда свободный город клипает стак их. Ну и о негибкости тьмы. Лично я ее беру только для разгона исследований. А там по ситуации.
09:48 А что мешает взять Твердость (+2 брони) и героя Воина, что даст +100 отношения со Свободными городами. И выбирать все дела, где есть +5 к мировоззрению. Таким образом будет много вассалов и денег. Армия у Тьмы очень сильная. Сильней (как вижу), чем у светлых. 15:51 Лечит одного и + еще одного не далее 2 клеток от первого. Итого двоих лечит. 17:08 Наносит 1 удар в 3 урона и 60% шанс оглушения. Это его обычная атака наносит 3 удара.
Можно строить армию через призыв магических существ, у Тьмы обычно всё в порядке с маной. Плюс в ветке развития Хаоса есть классные штучки на буст юнитов низкого ранга и несколько полезных абилок. А самое главное - там есть незначительная трансформация которая даёт хорошие варианты защиты от огня))) Идёшь в нежить, слегка приправляешь астралом и хаосом и на выходе - умертвия которые ничего не боятся, не болеют, не мёрзнут и не горят....Но с утверждением узконаправленности согласен, в обороне они гавно
Насколько помню они еще от магии духа огребают, ну и этими транмформациями ты по сути закрываешь свои дырки а не наращиваешь рнзисты так что гореть тожн будешь очень даже, А содердание армии через прищыв это неприлично дорого даже для мистиков а тьма вроде как еше хочет активно заклинаниями покидатся
@@yadoff9861 активно покидаться заклинаниями не всегда может быть успешной стратегией. После близкого знакомства с Глушителем заклинаний я на боевую магию предпочитаю не опираться. Про магию духа да, неприятно. Но тут уже чистая тактика: перестреляй их быстрее чем они тебя
@@yadoff9861 у меня в прошлую партию за мистиков были проблемы с маной, пока не стал массово порталы строить (первая партия, где выжал пользу от особых улучшений провинций рядом). После этого можно было разбрасываться заклинаниями направо и налево
@@palach5265 кстати, не в тему беседы: нашел забавный баг. Если сначала кинуть в свободный город заклинание "Разжигание революции" а потом сделать его вассальным через осаду - то при смене Данника все провинции включая бунтующие - попадают в его владения а все армии которые там есть - становятся войсками этого свободного города. Может не очень складно объяснил.
круто, только это занимает весьма длительное время. Так что если они исследуются хотя бы второй книгой, то прокачать их, скорее всего, уже не получится, либо не будет смысла, поскольку будут более простые способы получить т3 юнитов, в том числе тех же больших элементалей.
Для гайда много ошибок. Лучницы тьмы не обычные лучники, они умеют кидать слабость на синергию расовой особенности - это важно, на начальном этапе. На счет не гибкости какой либо расы - это ошибочное мнение, редко когда используются только базовые юниты. Щитовика тьма может получить с первой дже книги защиты (астрал), далее вы недооцениваете сбитие защитной стойки и отмену ответного удара. У мистиков волшебница тир 1 лучший дд, актуальный до конца игры, выдает неприличное количество урона , умноженное на перекос брони в игре в основном против физического урона.
А в чем прикол базовой магички когда т3 маг делает тоже самое, но больнее? Что забавно мистикам в билд с конями очень легко выходить нужна только книга телепортации. Но да там есть нюанс что кошка не твоей расы и обычный обмаз книгами природы, волками и стайным поведением работает через жопу но с другой стороны они животные что тоже дает возможность их усиления. А с другой стороны хорошо же давая возможность брать другие книги на выбор. Обычно так играю армия призванных кошек и армия магов 1 целитель 1 герой 2 мага 2 щита Змеи тоже интересные, но блин эти книги одного уровня и в сравнении с кошками они сосут.
Не сказал про уникальные улучшения культур. У Высших и Мистиков это исследовательские станции на любой клетке без привязки к ресурсам. Их не так часто можно построить, тем более мистикам, за которых везде хочется именно порталы ставить. А так лайк, молодец
Ох уж эта прямолинейность в игре где нужно играть через книги где весь пул основных возможностей. Тьма это очень темповая фракция! Самая темповая в игре вообще. Стабильность ограничивает быструю экспансию. Для тьмы этой механики считай и не существует. В обычных фракциях тебе придётся строить бани и т.п. Тут же нет! Это позволяет наращивать бешеный темп. Считай выкинул 2 здания из обязательного пула. Разве не круто? Самая сильная начальная армия в игре для зачистки карты. Возможность получить халявный авторитет с самого начала через приверженность к злу для быстрой экспансий. Половина армии как правило состоит из призванных существ. Тень нужна для выхода к -20% содержания и как можно быстрей получить +100% к опыту для героя это вообще имба. Потом уже смотришь что по чём. Но как привило играю через тень и материю. Слишком вкусные бонусы за авторитет и трансформации там. Так что 2 книжки это первая идёт в големов с молоточками на +20 к стройке и книжку тени выбирая между крио для дебафов и некров если решу выйти в нежить. В мидгейме хорошо играться через баншей и минус мораль. Тьма одна из самых исследовательских фракций и это позволяет держать темп всю игру! За тьму вообще не обязательно качать книги некро. Профита с них мало. Обычно ты хочешь быстро выйти в книгу 5 лвл что-бы врубить сердце побыстрей и кастовать весь свой боевой пул заклинаний за гроши. По этому ты качаешь по 2 книги на каждом уровне и выбирать приходится уж очень серьёзно какую взять. Некро не очень и нужен если так посмотреть. Трансформация в умертвие хорошо смотрится на материалистах... Превращает их просто в не убиваемую стену. На тёмных умертвия как-то не смотрятся. У меня есть 2 старта: 1) Через големов. Которые к 15 ходу уже все становятся железными и составляют основной фронтлайн. Этой полностью убирает слабость фракции в танках. 7 армора и 1 к осаде для мидгейма шикарно. Всё это позволяет супер быстро начинать чистить все в округе руины и переться к соседу. Старт: 4 тени, 2 материи. 2) Через скелетов но там придётся постоянно играть через ручной бой для профита. Скелет нанимается дешево. К 15 ходу можно уже иметь 3 полные армии скелетов в вперемешку с родной армией. Это для раннего давления соседа просто топ. Старт: 6 к тени.
Ну хз мне это как раз и не нравится что куча возможностей и юнитов к книгам привязанна в то время как родная раса может полностью игнорироваться. В планетфоле это было как то интереснее что у расы было свое лицо и самостоятельность что можно было даже полностью игнорировать ветку секретки. А тут что в 3ке что в 4ке выбор фракции по сути ни на что не влият и уходишь в спам т4-т5 юнитов из школ магии
@@lordofchange5997 Просто разные системы и возможности в этих играх, а так да можно вгонять все фракции в некий шаблон к концу. Я за высших играл и имел просто огромное количество прироста авторитета к середине игры. Зато не пограбишь соседа ибо грабёж снижает миролюбие и вот проблемы с окупаемостью войны, хотя мог играть и через зло это позволяется. Так что не фракция задаёт путь развития, а целый комплекс выбора перков, особенностей и книг под фракцию для максимально профита. Игра к 60 ходу может закончится вообще без проблем! Вот и нужно выбирать что-бы не отъехать и самому победить. Тут ещё нужно подбирать свой народ под карту. В ледниках брать особенности фермы на тундрах, в добрых мирах за тьму вообще хард мод и т.д.
Ну не совсем. Эта особенность позволяет немного отодвинуть здания на стабильность, построив что-то иное. Ибо игнорируются штрафы от низкой стабильности к производству, но баффы высокой при этом получаются. Да и бунт никто не отменяет.
@@Андрей-э2ш4б я играл за тьму, насколько я помню таверны там вообще нет, вместо неё пыточный подвал, а вместо бани ритуальный мавзолей. А на 3 уровне города есть расовая спецпостройка, которая отменяет возможность бунта
А какие у мистиков есть комбинации книг? Мне с хаосом понравилось... У последних есть книги на бафф урона магов + сильные призывные юниты 4и5-го тиров.
@@tabu3-260 я столкнулся с тем, что разрушение этого объекта не отменило его действие. То ли баг, то ли их было два...но озвездюлились мы знатно, еле ноги унесли
@@Mr_Axell я столкнулся с тем, что на моей территории противник без проблем заклинания использовал. Правда, кажется, это с случилось не в первом бою, так что похоже, что-то залагало.
@@sergeyragulin1473 мне приходит на ум как минимум два объяснения этому. Первое: он сломал глушитель если эта мера реально работает. Второе: На территории того города где происходила битва Глушитель не был построен. Он действует только на провинции города которому принадлежит, емнип.
@@palach5265 В книге зверей нет плохих или бесполезных заклинаний. Если взять расовую способность коварство то заклинание "отметить как добычу" позволяет наносить огромный урон. Ещё книга даёт две направленности природы которых так не хватает тьме. Плюс мутация близость к животным очень сильная, бафает всадников и всех кто рядом. Звери дешёвые их не жалко и они умеют мутировать. Друиды бафают и гонят призванных тварей на убой что даёт контроль. Да в оборону по прежнему не воткнёшься но это и не нужно! Впрочем всё сказанное это моё мнение. Я уверен что нивелировать слабую защиту тьмы нужно одной из книг первого уровня. Книга материи или книга магии подойдут не хуже.
Про полезность целительницы - ее навык работает не так, и это уже многие в комментах отметили - она лечит одного случайного юнита в радиусе двух клеток, а не всех. Так что хил двух юнитов радиусе двух клеток раз в три хода - это слабовато. Когда они только появляются - это полезно, но в поздней игре вообще не вижу необходимости держать их в каждом стаке. У мистика вообще не ощутил проблем с нехваткой маны в бою - если качать астрал, то ее и тратить в бою не на что толком - все заклинания дешевые. При описании фракций упустил один важный аспект: у тьмы лучники и боевые маги накладывают слабость базовой атакой- то есть со старта синергия на дополнительный урон и регенерацию. У мистиков накладывают пробитое сопротивление копейщики и защитники тоже синергия, хоть и выглядит послабее. Для тьмы недостаток золота отлично можно компенсировать книгой тьмы на призыв скелетов - дешевые т1 копейщики, а за счет нового типа ресурсов - плененных душ - еще и по мане экономия. Этих же скелетов можно потом преобразовать в костяных големов, а можно нанять их отдельно - т2 штурмовики. Позже вполне можно вместо фракционных боевых магов использовать призванных баньши. Отсутствие защиты у темных на старте я компенсировал, взяв героя с щитом - этого было достаточно на первых порах, потом с лагеря присоединился варвар-щитовик, а позже дали кучу т3 пауков с тех же лагерей, и они в защите не особо нуждались. А без хоть какой то стенки на высокой сложности стартовые паки слишком тяжело разбивать - штурмовики то сами урон не держат. Прошлая моя партия была за мистиков, и у них тоже на старте нехватка защиты, я играл за лунных гномов Фангира, и у него этот вопрос был решен за счет стартовой книги защиты с призывом воина-фантазма. Проблема в том, что полезность всех остальных навыков в этой книге для мистика довольно сомнительна , кроме неуязвимости на один ход. При следующей игре за мистиков постараюсь эту книгу не брать вовсе, вместо нее взять другую книгу астрала -с призывом элемов. А для стенки взять лорда с щитом и поскорее в т2 выходить.
по поводу целительниц да, я ошибся. Действительно ц неё способность работает не с радиусом 2 на просто на 2 юнитов. По поводу нежети у них сама рейджевая атака накладывает слабость. я проде так и сказал, что лёгкая атака накладывает слабость а тяжёлая другие дебаффы. То , что какой то недостаток можно скомпенсировать, это да. Но я рассматривал культуру в отрыве от книг. И души это не фишка тьмушников а фишка книги. у мистиков слабая защита, да, согласен, я вроде говорил в ролике, зашиты от физы нет. Но он маг. урона у них по выше чем у остальных.
Тьма хороша если бы не противоположность природе, если у тебя приверженность тьмы 6 и приверженность природы 6 то обе приверженности будут иметь нулевое значение при расчете уровня книги. Не сразу это понял по игре. То есть взять книгу 4 уровня (тьмы, природы) не получится качая и тьму и природу паралельно.
@@yadoff9861 просто большие цифры наверное были, когда у тебя 14 материи, 6 астрал ваще не мешают брать книги материи 5лвл, а вот книги астрала больше 3лвл не возьмёшь.
@@kaivan6788 мне показалось, что здесь система идет от последней прокаченной книги 3го ранга, какую сможешь взять четвертого. Просто у меня в партии были такие приверженности в порядке уменьшения: свет, материя, природа, хаос. Сначала я вышел в тир 5 по свету, а после прокачки всего одной книги в природе которая оставалась на третьем месте после материи, мне открылась и тир 4 природа. А вот материя была заблокирована (несмотря на наличие тир 3 книги материи и большей приверженности ей) Я могу быть не прав, потому что я пока только один раз настолько улетел в науку, что у меня любое исследование за 1 ход прокачивалось. Самому интересно понять как это все таки на самом деле работает
Етить-колотить, я всё понимаю, но можно же читать то, что рассказываешь? Какой радиус двух клеток, если белым по серому написано "Выбранный воин И ЕЩЁ ОДИН", т.е. суммарно два!
Пожертвовать ходом, что бы получить 10 очков боевых заклинаний... У меня всего один раз заканчивались очки боевых заклинаний, это было самом начале игры(когда очков мало), при том, что я играл за мастеровых(которые не дамажат, а потому бои долгие) с лордом-воином(у лорда-мага бонус к очкам заклинаний)! По-моему, это какая-то дико ситуативная абилка!
на фоне прошлых гайдов которые были супер этот откровенно СЛАБ! я согласен что культура тьмы на фоне остальных слабовата, но у нее есть несколько тузов в рукаве о которых вы не сказали - вы не показали ВСЕ уникальные здания тьмы - а ведь у них здания из линейки тюрьма-склеп, дают ЗНАНИЯ за КАЖДУЮ тушку вражеского героя который там чилит, а не ману как например у мистиков (которую им начиная с середины игры итак девать некуда) да, в начале игры лут с тушек вражеских героев это самый лучший способ разжиться шмотом для героев, и деньгами с продажи лишнего барахла союзникам, но периодически вам все равно будут попадаться герои у которых нет ничего ценного, и их выгоднее держать в плену или склепе, значительный прирост знаний позволит быстрее исследовать книги, особенно низкоуровневые, особенно если взять трейт рунные кузницы и целенаправленно собирать малые трансформы и улучшения оружия, а это уже совсем другой коленкор, если вы не идете спецом в магическую победу, то рашить пятую книгу магии вам в ощем то не нужно, выгоднее исследовать несколько дополнительных книг 2-3 рангов где самые вкусные оружейные чары и малые трансформы, и вот здесь то и раскроется рыцарь тьмы с его сплеш атакой - когда вы за счет миксования книг навешаете кучу разных дебафоф просто потому что стоите рядом или атакуете базовыми атаками, да еще с разогнанным критом, да еще с дизморалью от книг тьмы (дизмор билд у тьмы намного сильнее чем от использования рыцаря тирана, а если еще и кошмара взять...) и да - зачем вы постоянно называете теневиков нежитью??? вас НИКТО не заставляет за тень идти в нежить, по моему демоничество зайдет куда как круче,, трансформа в нежить действительно КРАЙНЕ ситуативна, но НЕКРОМАНТИЯ это весьма мощный бонус в боях, вы спросите а как же нафармить вражеских героев для тюрьмы и склепа? элементарно Ватсон - берете и обьявляете войну парочке соседних вольных городов, и они вам будут по кд слать втрожения, вторжение это слабая армия НО с героем во главе, в начале игры нафармить кучу героев с вольных городов не вопрос, главное периодически проверять дипломатию - когда другой игрок ИИ будет близок к тому что бы завассалить этот город, вы его просто захватываете и делаете своим вассалом, а если его завассалит ИИ с которым вы итак воюете то ничего и не измениться.
Что же, в своих билдовках, в своих стратегиях, автор не уделил внимания перкам которые берутся за империум. и казалось бы, да, они же больше зависят от того какие книги изучать, но предрасположенность есть, и поэтому это нельзя игнорировать. Так тëмные, тоже могут поиграть в развитие получая знания за злой характер и грабя города, и тут находится абуз, что свои города, (видимо что бы скинуть из лимита) можно объявить вассалами, а нападение на васала это злобно, и разрушение принесëт нам знания, а захваченый город, можно объявить вассалом. Становиться злее и умнее. Тот факт, что у нас действительно армия одного удара но голой защиты, сразу толкает нас на книгу некромантии. Ведь в тëмнах парках дальше будет и получение маны за убитых, то есть при бесконечных сражениях можно держать спокойно себе стак скелетов несмотря на отрицательный баланс манны. И все равно еë получать.
'это нежить , там наверника какая нибудь дичь стратегия есть . Кто вообще строит тир 2 1 где то на 40-50 ход . уже блин на 40-50 ход 5 отрядов тир 3-4 должны быть . Еще за нежить где всякую дичь можно делать и за первые 10 ходов прочистить все
Хмм, как я помню, на меня некры и в 70 и в 80 ходы брали в армию т1 юнитов... их можно нанять быстро и стоят мало, как мясо их берут только в путь. Но на начальных этапах, на маленькой карте нехватка золота ощущается сильнее.
Блин, сперва подумал наверно новичок в видео, потому столько ошибок в прочтении скиллов и прочего, неправильные ударения итд. Но после 3 - 4 ого видео складывается впечатление, ты что ли спец это делаешь? Если да, то зачем? Ибо даже в очевидных всем словах ошибки в ударениях. Как "потОк" можно назвать "пОток"ом, "мастеровЫе" - "мастерОвые" итд, этож сюр уже xD
Стоит добавить что базовые войска мистиков лучше всего раскрываются через 5й том астрала (запредельная магия - 100% шанс крита базовыми магическими атаками), в свою очередь запредельная магия дает очень сильную синергию с 4-м томом материи "золотая магия". Уже как пассивка героя дает дебаф позолота - стан на 1 ход на базовую магическую атаку критом или любой магический скилл героя критом. К примеру скилл героя "взрыв морозного пламени" от героя у которого в магическом блоке есть "золотая магия" и "запредельная магия" даст стан по области 3*3*3 гекса, если такого героя в начале боя размножить зеркальными отражениями - больше ничего и не понадобится, а есть еще "повелитель пламени", "повелитель холода", и другие аоешки. Я думаю эту комбинацию понерфят рано или поздно, но пока что, если играть через нее то лучше Мистиками, т.к. астрал параллельно очень хорошо заряжает магов базовых войск этой культуры. Единственная проблема Мистиков - надо как-то дожить до 5-ого тома астрала и 4-ого тома материи.
Стоило упомянуть, что целительница лечит не всех в радиусе двух клеток, а всего двух самых повреждённых юнитов
как мне показалось - вторым рандомный выбираеться. благо при наведении нс юнита аибно кто окажеттся вторым
На свет звездных клинков - они не только появляются от того, что ты кастуешь, но и от каста соперника тоже.
Так и есть
Астральная проекция как разведчик явно недооценён! С первого взгляда кажется что из-за отсутствия маунта он самый медленный, но на деле зачастую он оказывается самым быстрым: да, по дорогам он бегает медленно, но так как он парит, он парит с одинаковой скоростью повсюду, так что по горам и болотом быстрее него вряд ли кто-то проберётся (разве что варварский разведчик имеет бонус перемещения по болотам), также ему не нужно пересаживаться на лодку при переходе на море или высаживаться с моря.
И хотя у астральной проекции и самый маленький урон - это единственный разведчик с магическим уроном, а магическую защиту обычно сложнее настакать, особенно важно при бое с щитовиками, у которых обычно очень высокая физическая защита, но нет или очень низкая магическая.
Отдельно отмечу что одна из возможных стратегий для мистиков это родные маги + много призывных монстров (для отвлечения внимания от магов или просто убивания), что благодаря большему количеству маны получается неплохо провести в исполнение.
Волшебный пОток.
Целитель так хилил армию, что вспотел и кинул скидос на остальных заклинателей
Я вообще расы с культурой тьмы называю темнарями, а мистиков - астралопитеками. Предлагаю остальным комментаторам тоже поделиться своими всратыми прозвищами для культур, приверженностей, юнитов и тд.
Астралопитеки? ахахахах
В начале ролика говорится что тёмным не нужно строить таверну, насколько я помню у тёмных нет таверны (или бани?), заменено башней повелителя. Так что тёмные не получают минусов к производству за низкую стабильность, но им сложнее всех увеличить стабильность, так что и плюсов они не увидят, что очень неприятно. Так же нужно помнить что минусов производства тёмные не получают, но пока не построена башня повелителя регионы тёмных всё ещё могут взбунтовать и отвалиться, так что чтобы полностью покрыть все возможные минусы от низкой стойкости придётся строить башни повелителей, которые как и все уникальные строения занимают много времени и денег.
Маленькая заметка: все милишники тёмных имеют плюшку "истребление слабых", но все реинджи имеют ослабляющий удар, который ослабляет защиту и тем самым включает абилку "истребление слабых" для милишников, это важно заметить потому что не только колдуньи (один из лучших юнитов вообще) могут ослаблять, но и загонщицы (лучницы) тоже, о чём часто забывают.
Всадницы и правда лучшие разведчицы, но в основном потому что имеют больше всего маскеровок (квадратные иконки между абилкой выстрела и базовыми характеристиками) - они невидимые в болотах, лесах и горах, что может очень сильно помочь с шпионажем.
Так же лично я считаю тёмных рыцарей лучшим фракционным тир 3 юнитом и лучше чем феодальные рыцари.
Прошу заметить важную деталь, выброс тьмы у всадников увеличивает урон по мере накапления дебафов у врагов. Тоесть он может изи шотнуть две фуловые цели за ход, что у меня было не раз. Я вообще боюсь драться с этим юнитом, особенно когда свободный город клипает стак их.
Ну и о негибкости тьмы. Лично я ее беру только для разгона исследований. А там по ситуации.
Интересный вариант.
Спасибо, хороший обзор. Есть несколько ошибок. Например целительница лечит только двоих, а не всех в радиусе 2х клеток.
09:48 А что мешает взять Твердость (+2 брони) и героя Воина, что даст +100 отношения со Свободными городами. И выбирать все дела, где есть +5 к мировоззрению. Таким образом будет много вассалов и денег. Армия у Тьмы очень сильная. Сильней (как вижу), чем у светлых.
15:51 Лечит одного и + еще одного не далее 2 клеток от первого. Итого двоих лечит.
17:08 Наносит 1 удар в 3 урона и 60% шанс оглушения. Это его обычная атака наносит 3 удара.
Спасибо за работу. Ты очень полезные видео делаешь. 🙏🏼
Можно строить армию через призыв магических существ, у Тьмы обычно всё в порядке с маной. Плюс в ветке развития Хаоса есть классные штучки на буст юнитов низкого ранга и несколько полезных абилок. А самое главное - там есть незначительная трансформация которая даёт хорошие варианты защиты от огня))) Идёшь в нежить, слегка приправляешь астралом и хаосом и на выходе - умертвия которые ничего не боятся, не болеют, не мёрзнут и не горят....Но с утверждением узконаправленности согласен, в обороне они гавно
Насколько помню они еще от магии духа огребают, ну и этими транмформациями ты по сути закрываешь свои дырки а не наращиваешь рнзисты так что гореть тожн будешь очень даже,
А содердание армии через прищыв это неприлично дорого даже для мистиков а тьма вроде как еше хочет активно заклинаниями покидатся
@@yadoff9861 активно покидаться заклинаниями не всегда может быть успешной стратегией. После близкого знакомства с Глушителем заклинаний я на боевую магию предпочитаю не опираться. Про магию духа да, неприятно. Но тут уже чистая тактика: перестреляй их быстрее чем они тебя
@@yadoff9861 у меня в прошлую партию за мистиков были проблемы с маной, пока не стал массово порталы строить (первая партия, где выжал пользу от особых улучшений провинций рядом). После этого можно было разбрасываться заклинаниями направо и налево
Я рассматривал культуры в отрыве от книг. Так то да, я и не говорил, что некры слабы по игре. Они слыбы "с коробки"
@@palach5265 кстати, не в тему беседы: нашел забавный баг. Если сначала кинуть в свободный город заклинание "Разжигание революции" а потом сделать его вассальным через осаду - то при смене Данника все провинции включая бунтующие - попадают в его владения а все армии которые там есть - становятся войсками этого свободного города.
Может не очень складно объяснил.
Элементали с 1 ранга сразу в 3 трансформируются. Круто.
круто, только это занимает весьма длительное время. Так что если они исследуются хотя бы второй книгой, то прокачать их, скорее всего, уже не получится, либо не будет смысла, поскольку будут более простые способы получить т3 юнитов, в том числе тех же больших элементалей.
Для гайда много ошибок. Лучницы тьмы не обычные лучники, они умеют кидать слабость на синергию расовой особенности - это важно, на начальном этапе. На счет не гибкости какой либо расы - это ошибочное мнение, редко когда используются только базовые юниты. Щитовика тьма может получить с первой дже книги защиты (астрал), далее вы недооцениваете сбитие защитной стойки и отмену ответного удара. У мистиков волшебница тир 1 лучший дд, актуальный до конца игры, выдает неприличное количество урона , умноженное на перекос брони в игре в основном против физического урона.
А в чем прикол базовой магички когда т3 маг делает тоже самое, но больнее? Что забавно мистикам в билд с конями очень легко выходить нужна только книга телепортации. Но да там есть нюанс что кошка не твоей расы и обычный обмаз книгами природы, волками и стайным поведением работает через жопу но с другой стороны они животные что тоже дает возможность их усиления. А с другой стороны хорошо же давая возможность брать другие книги на выбор. Обычно так играю армия призванных кошек и армия магов 1 целитель 1 герой 2 мага 2 щита
Змеи тоже интересные, но блин эти книги одного уровня и в сравнении с кошками они сосут.
Отличный видос,очень информативно,интересно было бы посмотреть гайд на книги каждой приверженности
Не сказал про уникальные улучшения культур. У Высших и Мистиков это исследовательские станции на любой клетке без привязки к ресурсам. Их не так часто можно построить, тем более мистикам, за которых везде хочется именно порталы ставить.
А так лайк, молодец
Не стоит забывать книгу душ, она даже доступ к душам и строительству скелетов и големов за души и они потребляют Ману, но списывать их не стоит
всё это не относится к культурам. Некрами могут быть любые культуры
Тьмушники у культурных людей называются Темные...
Тёмные - больше к к цвету относится как буд-то
@@palach5265 а вы фэнтези не читаете? Или хотя бы Ночной Дозор смотрели? Темные это уже устоявшееся название организаций и рас служащих Тьме.
@@АлександрСмирнов-в7п речь такая, будто он ни одной буквы в жизни не прочитал.
@@stacystacy4289 так и есть((
Ох уж эта прямолинейность в игре где нужно играть через книги где весь пул основных возможностей. Тьма это очень темповая фракция! Самая темповая в игре вообще. Стабильность ограничивает быструю экспансию. Для тьмы этой механики считай и не существует. В обычных фракциях тебе придётся строить бани и т.п. Тут же нет! Это позволяет наращивать бешеный темп. Считай выкинул 2 здания из обязательного пула. Разве не круто? Самая сильная начальная армия в игре для зачистки карты. Возможность получить халявный авторитет с самого начала через приверженность к злу для быстрой экспансий. Половина армии как правило состоит из призванных существ. Тень нужна для выхода к -20% содержания и как можно быстрей получить +100% к опыту для героя это вообще имба. Потом уже смотришь что по чём. Но как привило играю через тень и материю. Слишком вкусные бонусы за авторитет и трансформации там. Так что 2 книжки это первая идёт в големов с молоточками на +20 к стройке и книжку тени выбирая между крио для дебафов и некров если решу выйти в нежить. В мидгейме хорошо играться через баншей и минус мораль. Тьма одна из самых исследовательских фракций и это позволяет держать темп всю игру! За тьму вообще не обязательно качать книги некро. Профита с них мало. Обычно ты хочешь быстро выйти в книгу 5 лвл что-бы врубить сердце побыстрей и кастовать весь свой боевой пул заклинаний за гроши. По этому ты качаешь по 2 книги на каждом уровне и выбирать приходится уж очень серьёзно какую взять. Некро не очень и нужен если так посмотреть. Трансформация в умертвие хорошо смотрится на материалистах... Превращает их просто в не убиваемую стену. На тёмных умертвия как-то не смотрятся. У меня есть 2 старта: 1) Через големов. Которые к 15 ходу уже все становятся железными и составляют основной фронтлайн. Этой полностью убирает слабость фракции в танках. 7 армора и 1 к осаде для мидгейма шикарно. Всё это позволяет супер быстро начинать чистить все в округе руины и переться к соседу. Старт: 4 тени, 2 материи. 2) Через скелетов но там придётся постоянно играть через ручной бой для профита. Скелет нанимается дешево. К 15 ходу можно уже иметь 3 полные армии скелетов в вперемешку с родной армией. Это для раннего давления соседа просто топ. Старт: 6 к тени.
Ну хз мне это как раз и не нравится что куча возможностей и юнитов к книгам привязанна в то время как родная раса может полностью игнорироваться. В планетфоле это было как то интереснее что у расы было свое лицо и самостоятельность что можно было даже полностью игнорировать ветку секретки. А тут что в 3ке что в 4ке выбор фракции по сути ни на что не влият и уходишь в спам т4-т5 юнитов из школ магии
@@lordofchange5997 Просто разные системы и возможности в этих играх, а так да можно вгонять все фракции в некий шаблон к концу. Я за высших играл и имел просто огромное количество прироста авторитета к середине игры. Зато не пограбишь соседа ибо грабёж снижает миролюбие и вот проблемы с окупаемостью войны, хотя мог играть и через зло это позволяется. Так что не фракция задаёт путь развития, а целый комплекс выбора перков, особенностей и книг под фракцию для максимально профита. Игра к 60 ходу может закончится вообще без проблем! Вот и нужно выбирать что-бы не отъехать и самому победить. Тут ещё нужно подбирать свой народ под карту. В ледниках брать особенности фермы на тундрах, в добрых мирах за тьму вообще хард мод и т.д.
Тьмильники, Тьмяне,Тмили....
А ведь они просто Тёмные...
По поводу тьмы: ты не просто игнорируешь таверну, ты её не можешь построить)
Ну не совсем. Эта особенность позволяет немного отодвинуть здания на стабильность, построив что-то иное. Ибо игнорируются штрафы от низкой стабильности к производству, но баффы высокой при этом получаются. Да и бунт никто не отменяет.
@@Андрей-э2ш4б я играл за тьму, насколько я помню таверны там вообще нет, вместо неё пыточный подвал, а вместо бани ритуальный мавзолей. А на 3 уровне города есть расовая спецпостройка, которая отменяет возможность бунта
Ну я это и имел ввиду
вызов скелетов и големов из тех же скелетов это фишка тьмы? или так любой может сделать
Любой. Это из томов магии.
А какие у мистиков есть комбинации книг? Мне с хаосом понравилось... У последних есть книги на бафф урона магов + сильные призывные юниты 4и5-го тиров.
Базовая атака щитчар имеет вероятность кинуть дебаф пробитие магрез
У копейщиков тоже, удары сопру снимают.
по поводу заклинаний: не стал бы сильно на них опираться так как при игре на чужой территории можно столкнуться с Глушителем и нехило так заглотить...
ИИ всегда его строит. Я дважды так обжёгся и теперь в первую всегда провожу разведку и разрушаю его в первую очередь, ещё перед осадой
@@tabu3-260 я столкнулся с тем, что разрушение этого объекта не отменило его действие. То ли баг, то ли их было два...но озвездюлились мы знатно, еле ноги унесли
@@Mr_Axell я столкнулся с тем, что на моей территории противник без проблем заклинания использовал. Правда, кажется, это с случилось не в первом бою, так что похоже, что-то залагало.
@@sergeyragulin1473 мне приходит на ум как минимум два объяснения этому. Первое: он сломал глушитель если эта мера реально работает. Второе: На территории того города где происходила битва Глушитель не был построен. Он действует только на провинции города которому принадлежит, емнип.
Обычно я с армией веду рядом разветчика. Достаточно просто встать на глушилку и она не работает.
Спасибо🙏
Лучник у тёмных тоже может наложить слабость
тёмных, Карл ))
Смуглых))
спасибо!
Чтобы тьма стала гибкой достаточно первой книгой взять книгу зверей. После этого гибкость требуется уже оппонентам потому что их нагибают.
Я рассматривал культуры в отрыве от книг.
Каким образом звери могут помочь тьмушникам?
@@palach5265 В книге зверей нет плохих или бесполезных заклинаний. Если взять расовую способность коварство то заклинание "отметить как добычу" позволяет наносить огромный урон. Ещё книга даёт две направленности природы которых так не хватает тьме. Плюс мутация близость к животным очень сильная, бафает всадников и всех кто рядом. Звери дешёвые их не жалко и они умеют мутировать. Друиды бафают и гонят призванных тварей на убой что даёт контроль. Да в оборону по прежнему не воткнёшься но это и не нужно!
Впрочем всё сказанное это моё мнение. Я уверен что нивелировать слабую защиту тьмы нужно одной из книг первого уровня. Книга материи или книга магии подойдут не хуже.
Выход в материю за темных все-таки позволяет сгладить нехватку денег
да. Но я рассматривал культуры в отрыве от книг
Подскажи как завоевать ледяного дракона и ледяного паука ?
Существа в армию? Они выпадают случайно на карте.
Про полезность целительницы - ее навык работает не так, и это уже многие в комментах отметили - она лечит одного случайного юнита в радиусе двух клеток, а не всех. Так что хил двух юнитов радиусе двух клеток раз в три хода - это слабовато. Когда они только появляются - это полезно, но в поздней игре вообще не вижу необходимости держать их в каждом стаке. У мистика вообще не ощутил проблем с нехваткой маны в бою - если качать астрал, то ее и тратить в бою не на что толком - все заклинания дешевые.
При описании фракций упустил один важный аспект: у тьмы лучники и боевые маги накладывают слабость базовой атакой- то есть со старта синергия на дополнительный урон и регенерацию. У мистиков накладывают пробитое сопротивление копейщики и защитники тоже синергия, хоть и выглядит послабее.
Для тьмы недостаток золота отлично можно компенсировать книгой тьмы на призыв скелетов - дешевые т1 копейщики, а за счет нового типа ресурсов - плененных душ - еще и по мане экономия. Этих же скелетов можно потом преобразовать в костяных големов, а можно нанять их отдельно - т2 штурмовики. Позже вполне можно вместо фракционных боевых магов использовать призванных баньши.
Отсутствие защиты у темных на старте я компенсировал, взяв героя с щитом - этого было достаточно на первых порах, потом с лагеря присоединился варвар-щитовик, а позже дали кучу т3 пауков с тех же лагерей, и они в защите не особо нуждались. А без хоть какой то стенки на высокой сложности стартовые паки слишком тяжело разбивать - штурмовики то сами урон не держат.
Прошлая моя партия была за мистиков, и у них тоже на старте нехватка защиты, я играл за лунных гномов Фангира, и у него этот вопрос был решен за счет стартовой книги защиты с призывом воина-фантазма. Проблема в том, что полезность всех остальных навыков в этой книге для мистика довольно сомнительна , кроме неуязвимости на один ход. При следующей игре за мистиков постараюсь эту книгу не брать вовсе, вместо нее взять другую книгу астрала -с призывом элемов. А для стенки взять лорда с щитом и поскорее в т2 выходить.
по поводу целительниц да, я ошибся. Действительно ц неё способность работает не с радиусом 2 на просто на 2 юнитов.
По поводу нежети у них сама рейджевая атака накладывает слабость. я проде так и сказал, что лёгкая атака накладывает слабость а тяжёлая другие дебаффы.
То , что какой то недостаток можно скомпенсировать, это да. Но я рассматривал культуру в отрыве от книг. И души это не фишка тьмушников а фишка книги.
у мистиков слабая защита, да, согласен, я вроде говорил в ролике, зашиты от физы нет. Но он маг. урона у них по выше чем у остальных.
Тьма хороша если бы не противоположность природе, если у тебя приверженность тьмы 6 и приверженность природы 6 то обе приверженности будут иметь нулевое значение при расчете уровня книги. Не сразу это понял по игре. То есть взять книгу 4 уровня (тьмы, природы) не получится качая и тьму и природу паралельно.
Странно, качал материю + астрал и таких проблем не было
@@yadoff9861 просто большие цифры наверное были, когда у тебя 14 материи, 6 астрал ваще не мешают брать книги материи 5лвл, а вот книги астрала больше 3лвл не возьмёшь.
@@kaivan6788 я одновременно мог взять 5 книгу материи и астрала
@@yadoff9861 спор ниочем, попробуй поиграй. Это как спор в прошлом видео об арбалетах.)))
@@kaivan6788 мне показалось, что здесь система идет от последней прокаченной книги 3го ранга, какую сможешь взять четвертого.
Просто у меня в партии были такие приверженности в порядке уменьшения: свет, материя, природа, хаос.
Сначала я вышел в тир 5 по свету, а после прокачки всего одной книги в природе которая оставалась на третьем месте после материи, мне открылась и тир 4 природа. А вот материя была заблокирована (несмотря на наличие тир 3 книги материи и большей приверженности ей)
Я могу быть не прав, потому что я пока только один раз настолько улетел в науку, что у меня любое исследование за 1 ход прокачивалось. Самому интересно понять как это все таки на самом деле работает
Етить-колотить, я всё понимаю, но можно же читать то, что рассказываешь? Какой радиус двух клеток, если белым по серому написано "Выбранный воин И ЕЩЁ ОДИН", т.е. суммарно два!
Виноват!
6:00 а при чём тут вассалы? воины других культур - это в первую очередь саммоны и иже с ними, а тьмушники часто играют через нежить.
Да , так и есть. Это существа из книжек в первую очередь, ну и присоединенные вассалы тоже.
Пожертвовать ходом, что бы получить 10 очков боевых заклинаний...
У меня всего один раз заканчивались очки боевых заклинаний, это было самом начале игры(когда очков мало), при том, что я играл за мастеровых(которые не дамажат, а потому бои долгие) с лордом-воином(у лорда-мага бонус к очкам заклинаний)! По-моему, это какая-то дико ситуативная абилка!
Как кончился шоуматч против стримера за тьму?)
Не очень для тьмы =D
на фоне прошлых гайдов которые были супер этот откровенно СЛАБ! я согласен что культура тьмы на фоне остальных слабовата, но у нее есть несколько тузов в рукаве о которых вы не сказали - вы не показали ВСЕ уникальные здания тьмы - а ведь у них здания из линейки тюрьма-склеп, дают ЗНАНИЯ за КАЖДУЮ тушку вражеского героя который там чилит, а не ману как например у мистиков (которую им начиная с середины игры итак девать некуда) да, в начале игры лут с тушек вражеских героев это самый лучший способ разжиться шмотом для героев, и деньгами с продажи лишнего барахла союзникам, но периодически вам все равно будут попадаться герои у которых нет ничего ценного, и их выгоднее держать в плену или склепе, значительный прирост знаний позволит быстрее исследовать книги, особенно низкоуровневые, особенно если взять трейт рунные кузницы и целенаправленно собирать малые трансформы и улучшения оружия, а это уже совсем другой коленкор, если вы не идете спецом в магическую победу, то рашить пятую книгу магии вам в ощем то не нужно, выгоднее исследовать несколько дополнительных книг 2-3 рангов где самые вкусные оружейные чары и малые трансформы, и вот здесь то и раскроется рыцарь тьмы с его сплеш атакой - когда вы за счет миксования книг навешаете кучу разных дебафоф просто потому что стоите рядом или атакуете базовыми атаками, да еще с разогнанным критом, да еще с дизморалью от книг тьмы (дизмор билд у тьмы намного сильнее чем от использования рыцаря тирана, а если еще и кошмара взять...) и да - зачем вы постоянно называете теневиков нежитью??? вас НИКТО не заставляет за тень идти в нежить, по моему демоничество зайдет куда как круче,, трансформа в нежить действительно КРАЙНЕ ситуативна, но НЕКРОМАНТИЯ это весьма мощный бонус в боях, вы спросите а как же нафармить вражеских героев для тюрьмы и склепа? элементарно Ватсон - берете и обьявляете войну парочке соседних вольных городов, и они вам будут по кд слать втрожения, вторжение это слабая армия НО с героем во главе, в начале игры нафармить кучу героев с вольных городов не вопрос, главное периодически проверять дипломатию - когда другой игрок ИИ будет близок к тому что бы завассалить этот город, вы его просто захватываете и делаете своим вассалом, а если его завассалит ИИ с которым вы итак воюете то ничего и не измениться.
Больше похоже на обуз бага чем на козырь фракции
@@yadoff9861 что конкретно?
Что же, в своих билдовках, в своих стратегиях, автор не уделил внимания перкам которые берутся за империум. и казалось бы, да, они же больше зависят от того какие книги изучать, но предрасположенность есть, и поэтому это нельзя игнорировать. Так тëмные, тоже могут поиграть в развитие получая знания за злой характер и грабя города, и тут находится абуз, что свои города, (видимо что бы скинуть из лимита) можно объявить вассалами, а нападение на васала это злобно, и разрушение принесëт нам знания, а захваченый город, можно объявить вассалом. Становиться злее и умнее. Тот факт, что у нас действительно армия одного удара но голой защиты, сразу толкает нас на книгу некромантии. Ведь в тëмнах парках дальше будет и получение маны за убитых, то есть при бесконечных сражениях можно держать спокойно себе стак скелетов несмотря на отрицательный баланс манны. И все равно еë получать.
Тьмушники...)темные, не?)
тёмный - больше к цвету , не?
@@palach5265 Тёмный замок, Тёмный паладин, темный колдун.
А чего так тихо?
Простите((
'это нежить , там наверника какая нибудь дичь стратегия есть . Кто вообще строит тир 2 1 где то на 40-50 ход . уже блин на 40-50 ход 5 отрядов тир 3-4 должны быть . Еще за нежить где всякую дичь можно делать и за первые 10 ходов прочистить все
Хмм, как я помню, на меня некры и в 70 и в 80 ходы брали в армию т1 юнитов...
их можно нанять быстро и стоят мало, как мясо их берут только в путь.
Но на начальных этапах, на маленькой карте нехватка золота ощущается сильнее.
Темникам, темникам блин
Может быть Тьмырям? =D
@@palach5265 Термины «тьма» и «темник» восходят к древнетюркскому названию «тумэн», так что темники
@@aprichnik1044 Это больше подходит для варваров. Ибо внешне по одежде на тюрков похожи именно они. Тёмные же отдают чем то готическим...
Лучники первого тира накладывают слабость, вроде как
Тёмным......
Мне кажется, что это скорее цвет, чем культура....
элементАли
Блин, сперва подумал наверно новичок в видео, потому столько ошибок в прочтении скиллов и прочего, неправильные ударения итд. Но после 3 - 4 ого видео складывается впечатление, ты что ли спец это делаешь? Если да, то зачем? Ибо даже в очевидных всем словах ошибки в ударениях. Как "потОк" можно назвать "пОток"ом, "мастеровЫе" - "мастерОвые" итд, этож сюр уже xD
=D Хоть кто то догадался))
@@palach5265 людей до инфаркта доведешь)
быстро ты новое видео выпустил. спасибо.