Херня это всё. Только что сыграл бой на карте "Утёс" с нижней базы - слили 2:15. И что-то у меня много воспоминаний о том, как мы с моими замечательными союзниками сосём, играя с нижней базы. Так что, не думаю, что здесь есть большой перевес на карте. Нытья, имхо, больше, чем перевеса!
- Ув. дизигнер, почему вы сделали мне стул с 35 см. дилдо в центре сиденья? НаКуя??? - я дезигнер!!! Я ни когда не сидел на стульях, но я так вижу! - Вы не могли бы убрать его? Я как более опытный пользователь стульями испытываю критические неудобства. - Как убрать??? Вы что? Это не какой-то там дилдо, это дилдо в HD!!! С узором! Он полностью подходит по стилю и вообще я его разрабатывал 3 года. - Тогда оставьте этот стул себе, я закажу в другой компании, у более адекватного дизигнера, который в отличии от вас, хоть иногда пользуется мебелью, особенно собственного пр-ва. - Да меня не интересует мнение, какого-то там опытного пользователя стульями. Я продолжу изготавливать и дальше подобные предметы интерьера. Вот если спустя 3-4 года, 99% моих заказчиков скажет тоже самое, ВОЗМОЖНО .... я немного передвину дилдо, на спинку сиденья. И добавлю еще ДВА, но уже по 20 см. и на подлокотники.
Как я написал чуть выше , это у современных компаний не актуально ....зачем нам брать в компанию человека с головой .....он же цуко УМНЫЙ . возьму триста бездарей , им всегда можно скомандовать ...ну ка рты закрыли и под стол по одному полезли .....и ведь полезут!!! А этот умный ....куда там , ещё спорить будет ...докажет ведь что он прав ...так и самому под столом оказаться можно.... И резолюция на приеме на работу ....в должности отказать ....с припиской ( слишком умный )
@@ИльяЛисин-м1ч пока не попробуем не узнаем ...... Видать он по этому и не там до сих , что все прекрасно понимают что страдать на самом деле будут все ...все до единого бездельники и руко***** , а игроки наконец то вздохнут с облегчением и начнут играть в УДОВОЛЬСТВИЕ
"Теорема о бесконечных обезьянах утверждает, что абстрактная обезьяна, ударяя случайным образом по клавишам пишущей машинки в течение неограниченно долгого времени, рано или поздно напечатает любой наперёд заданный текст." Так работает ВГ.
А эта теорема предполагает, что абстрактная обезьяна, может набирать одну и ту же комбинацию бесконечное количество раз, которая никак не будет похожа на вменяемый текст?
ваще бан пермач арте которая топится, за дезертирство. ну слилась вся команда, стой и выдай хоть еще результативный выстрел-нет я лучше рыбок покормлю. ладно бы я еще понял если ремонт утопленного танка стоил дешевле чем уничтоженного, но нет же цена ремонта одинаковая
@@92medbrat обычное западло "чтоб другим фрага не досталось". Всегда на арте принципиально дожидаюсь противника, т.к. по себе знаю как же, ска, хочется втащить арте, которая тебя кошмарила весь бой. Нельзя отнимать у людей возможность спустить пар)
@@Person_Secret зачастую от утопления таких особей в результатах ничего не меняется. Недавно такой дебил утопился со словами "все равно слив". В итоге мы выиграли все равно, то есть утопленник не повлиял бы на результат ни живым, ни мертвым
Круто. Если можно, то совет: При разборе отдельной позиции можешь сначала рассказывать про верхний респаун, что ты можешь сделать на лт, ст, пт, тяже, сау, а потом уже от нижнего респауна. А после решение - у кого более хорошая позиция. Но это просто как совет, видео отличное, лайк. И да, можно запускать тренировочную комнату на 45 минут, вы так и так успеваете все рассказать и показать, можно в записи это делать и демонстрировать как вот лт пересвечивает тяжа и стреляет по нему (к примеру), да будет дольше, но это для улучшения планки контента, или может я ошибаюсь😅
Спасибо за разбор. Я думаю было бы неплохо сдвинуть утес вправо до края карты. Тогда визуально все равно будет красивый вид на море, несмотря на то, что красная линия будет у самого берега. И будет больше пространства для игры на карте.
Вспышка смотреть тебя приятно (доступно объясняешь , нет негатива и мата) - молодец ! Не думал делать обучающие видео по картам , кому и где лучше стоять , проезжать , какие кустики и камушки для чего присутствуют , где и как лучше занять ключевые точки на пт и САУ что бы мах помочь команде , где лучше поджиматься на ТТ и ст ? Такой формат видео думаю был бы очень интересен и многие бы его смотрели , как гайды и глядишь в рандоме стало бы чуточку комфортнее играть тк у части игроков повысилась бы грамотность , если бы ты разбирал все карты в формате обучения для всех классов техники , как это делается в топ кланах. С уважением, твой подписчик ! :)
Хочу назад те карты "из Китая". Ну классные же были ...( выведена же куча карт ... мол сложные и не балансные. Но куда больше бесят именно новые карты. Верните, блин!
кого вернуть? Хребет дракона? Ту, где просто сраные горы, а не рельеф? Вернуть жемчужную реку, которая не игралась, потому что в центре все насасывали и это карта была чисто для арты и ПТ, которые молились, чтоб союзные тяжи просрали и противник пошёл в атаку, чтоб можно было пострелять? Вернуть (не помню как уже называлась) ту, где из 800 заявленных километров карты НЕ горами, а геймплейной местностью были только 200-250м? У нас сейчас есть Граница Империи, которая вообще непонятно для кого. ЛТ поехать некуда, светить нечего. Арте простреливать негде, ПТ стрелять невозможно, на этой карте норм играются только тт и ст и то только те, у которых есть увн и башня крепкая. Если у тебя нет углов - для тебя есть только одно место, которое нихрена неудобное. Из нормальных карт восточных была только зимняя с храмом в центре, тоже не помню как называлась. Я не помню каких-то ужасных на ней проблем, но всё таки, она была маленькой и коридорной, ПТ и ЛТ, кажется, негде было играть. Короче, карты с азиатской тематикой у ВГ не получаются.
не там просто власть над 1 четверью мира или даже 1 32 а тут их бы родшеры в угол поставили уроки делать по экономике и гитлер плакал в строронке как ганибал
мы заметили на этой карте небольшой перевес нижней команды, потому переделали кару так, чтоб нижняя команда имела огромный перевес, так будет интереснее играть верхнему респауну.
7:18 "У нас далеко не все Келдыши в этой игре..." - сказал Сергей и 90% ЦА танкистов подумали - "Штаааа....?" О чем он или о ком? Станлоха знаю, Корбена знаю, а Келдыш что за лох, сколько отметок у него на стволе...??? )))) Сергей, не напрягай излишне сильно и так работающий на пределе мозг танкистов такими заумностями. Они циферки в кружочках на карте с трудом различают, а ты им тут прикладную математику...))
Форму полки верхней базы не поменяли, комфортности заезда мало, рельеф там не позволяет выживать ПТ после засвета, ни откатиться, ни спрятаться за камень с целью отсветиться. В общем позиция полки нижней базы по-прежнему сильнее верхней. Видео супер!!! Спасибо!!! Пожелание для улучшения качества таких видео: не так быстро переключаться между рисунками "было" - "стало", в глазах мелькает, информация не воспринимается, приходится ловить моменты, чтобы поставить на паузу.
Сергей, изменения в точке 8 замедлит заезд на точку 6. Она занимается чуть быстрее, чем точка 4 с верхнего респа, т.к. подъем с базы для верхнего респауна чуть круче и точки респауна менее удобные.
Большая проблема этой карты это малый размер. На высоких уровнях лт с центральной полки светит всю команду при разъездах, даже арту и пт у красной линии. Карту нужно убирать с высоких уровней, как и многие другие.
Проблема этой пятой точки при атаке нижнего респа в холме, который прикрывает нижнересповых игроков от 4й зоны и проезда к ней. Если верхний респ занимает пятую точку, убранные кусты хоть как то позволяли светить для арты 6ю зону, а теперь туда вообще никто соваться не будет
Дядя Серёж, привет. Смотрю тебя всегда, всегда актуальные темы обсуждаешь и делаешь хорошие видео, спасибо тебе большое, здоровья тебе и твоим близким.
Безусловно нравка(по Задорнову ))) ). Но за один заход не осилил видеоролик, досмотрю позже обязательно. Серега ты аналитик очень здравый, приятно тебя слушать, но рачки думаю тебя не поймут, хотя такие тебя и не смотрят )))
Там справа снизу можно было бы сделать небольшое скалистое побережье по типу оверлорда и северо-запада. Можно было бы даже укрытий накидать в виде вынесенных на берег остатков кораблей.
Перемещение дерева на "5 точке" - это не ап, а нерф нижнего респа. Я раньше мог снизу заехать, быстро и правильно свалить то дерево, превратив его в куст, и стрелять через этот "куст" по центру. Да, почти всегда я светился, но благодаря этому дереву-кусту я имел право подсвета и первого выстрела. Сейчас, если выезжать на "5 точке" из-за "горы" - то я светиться буду всегда. Хотя и тут спорный момент. Это дерево потеряло свою актуальность, если на центре для верхнего респа насыпали холм. В остальном, визуально и теоретически, я доволен - больше баланса на этой карте вижу. Однако, надо будет тестировать, обкатывать, пробовать на ощупь. Да и в первое время народ будет творить хаос на этой карте. Играть будут пытаться по старому, но механика и засветы работать на этой карте будут по новому, тк сменится частично "приоритет" позиций.
Изменение рельефа на "восьмой точке" призвано поднять ценность "пятой точки" для верхнего респа. Ранее, для того чтоб подъем на "восьмой точке" просветить, необходимо было сильно выкатываться, сейчас их выравняли по высоте, и просвет/простел облегчен, правда, в обе стороны...
Изменение в 8 точке, это помощь верхнему репсу для атаки из точки 4. Приподнятые танки для противника с увн-ами даст возможность пару тычек кинуть например на подъеме в гору.или с твоей любимой точки из кустов, между нерушимыми арками. 8 точка это путь подъезда к 6 точке, теперь будет более открыт для засвета и маломальского огня. так сказать чуток уравнивают.
Изменения отличные, ролик тоже супер. Но насчет точки 5 не согласен немного. В те кусты на подъеме вполне реально заехать без засвета, если на центре никого сильно глазастого нет. Я так даже на семере делал, заезжаешь, выцеливаешь ребят в центре, даешь поджопник и только потом засвет. На лт-ст ещё легче. Далеко не всегда получается, но вполне реально.
Главная проблема верхнего респа - дорога смерти от 1 к 4 точке. Поэтому тяжи отхватили на перекатке к позиции 4 едут пробовать 1-2 линию, там хоть от по дороге не получишь и арта не забрасывает по черному. А вообще Утес надо выводить, горбатого могила исправит.
Любители починять не сломанное. Ну, может, домиков на подъездах к маяку нужно было добавить, а то на медленной технике к маяку доехать с полным ХП не всегда получается. Но так, чтобы они все-таки, не позволяли полностью безнаказанно подъезжать к базе противника. Ну и, возможно сами базы нужно было как-то оборонить. А то сначала стоялово, а потом быстрый финал.
Карта с изначально неправильной концепцией. Медленные тяжи склонны ездить кратчайшим путем от базы до базы. быстрые СТ склонны совершать обходные маневры вокруг карты. Так как на карте велик шанс быть засвеченным и получить в борт при подъеме к утесу то тяжи не любят туда ездить. Тем более что от утеса сложно атаковать так как выход и-за него открыт и контрится ПТ с полок и артой. В итоге очень часто медленные танки - тяжи и ПТ набиваются на 1-2 линии. И это происходит с обоих респаунов. Между тем как и большинство карт победу одерживают те, кто занимает высоты. С полки в центральной части карты просвечивается и простреливается почти все. Кстати если брали полку с верхнего респа то дальше примерно также легко укатываются те кто внизу что и с нижнего респа. Особенно классно было играть эту карту в рангах. Постоянно одна из команд полностью вставала в деф на 1-2 линиях и дальше цель была не победить а пересидеть союзников чтобы попасть в топ 3 проигравших. Всякие Маусы, Е100 и Тип5 которые просто подпирали и выпихивали всех прочих. Ну и ЛТ, которые стоят в кустах за Маусом на 1-2. Что нужно делать - переделать 1-2 линии полностью убрав там длинные прострелы и сделать ее более удобной для игры на тяжах. Возможно расширить эту низину еще на 1-1,5 клетки. Возможно построить там город или просто навалить массу крупных камней вместо одного убогого. Я бы наверное убрал бы и зону объезда маяка сдвинув гору с маяком на край карты и расширив плато центральной части карты наставив на плато еще каменей и кустов и сделав больше позиций для отыгрыша СТ и ЛТ. Также эта карта крайне некомфортна для танков без УВН и с картонной башней. Опять же критично важно брать плато, практически все ключевые точки на нем отыгрываются от УВН и башни.
На всех, повторюсь НА ВСЕХ картах один респаун всегда имеет преимущество над другим, просто запустите и поиграйте пару бов, обратите внимание на позиции с одного респа и позиции с другого респа. Тот же Редщир, например, с верхнего респа имеет имбовые прострелы от пт по дирижаблю, а с нижнего респа такой позиции нет, или наоборот, с нижнего респа есть прострел на подъезде тт к дирижаблю, а с верхнего нет. Или более удачный пример, Париж, с одно респа изи зарашить под мост и продавить, нежели с другого. На Еще вспомните про Перевал с нижнего респа, когда ты едешь по перекатке и тебе сносят половину хп, а-то и в ангар отправят
6:50 Понерфили оборону верхней базы 13:30 Уже представляю что в укрепе или гк, при атаке с нижней базы, противника по центру, в этой нычке будут стоять несколько чифов и аннигилировать всех атакующих.
У е5 ещё и ощущение, что бк на весь корпус. Что не пробитие, то Крит бк. Я две немки воду на нем.... Ну и башенка, да... Но меня бк даже больше башни бесит
Спасибо за разбор , даже для знающих игроков есть что запомнить и улучшить в своих тактиках игры :) надеюсь и для остальных смысла в тактически важных позициях станет больше , а если так то и путь нам к интересным затяжным боям , которые стали редкостью )
Отличный, подробнейший разбор карты с изложением тактических приёмов. Из команды, в которую я попаду, его смотрели два имбицила, три дауна, три менеджера под пивко и аутисты-школьники. Играть будет здорово.
по поводу колонн в центре ты не прав! они хоть както скрывают от арты и можно нормально пободаться на центре 2 сторонам...симметрия на карте - это не есть гуд, лучше бы делали равнозначные уникальные нюансы разным респам, но различюащиеся друг от друга - вот это была бы фишка! но за обзор спасибо, Сергей, все четко и понятно!
Кст куст на 5 точке весьма ослабляет полку перед атакующим ( от туда можно было безнаказанно отстреливать тех кто пытался продавить с верхнего респа по верху , ну либо по низу оставаясь в инвизе тоже большой + ) ,но опять таки расчистив и приподняв на этой же 5 точке рельеф не открыли ли они прострел с пт полки нижнего респа . И да если бы ВГ обрезало 9-0 линию не кто бы не заметил перемен
4. будет работать в обратную сторону, поскольку Нижний всегда занимает заезд на горку, этим холмиком на четвёрке будет прикрываться Нижний и от башни отстреливать всё что можно, причём птешки эту часть не видят
12:38, а ещё я заметил что с полки (которая есть, но ей редко пользуются, а редко её пользуются, т.к. после обновы в нд кустики стали дырявыми) пропали кусты, теперь ей вообще никто пользоваться не будет.
Пт полка на верхнем респе на утесе, это правильная пт полка. Нужно съехать с респа, и кусьы там небольшие. То есть немного нужно напрячь пальцы. Вот на 1 линии вообще нужно убрать кусты у респов и разместить их ближе к заезду на 5
Для рандома изменения отличные. Колонны - вещь нужная - это прикрытие от арты (пока ее больше чем по одной на команду - ну ее нах). Остается вопрос как будет играться это в наступах и вылазках - когда подобные позиции - как на центре занимают чифы с непробиваемыми башнями. Но это вопрос к имбам в этой игре.
кстати, вспыха, как тебе мой вариант изменений на этой карте: не нужно было ничего делать с центром, нужно было лишь убрать тот заезд на штаны и сделать ещё 1 коридорное направление, на котором играли бы тяжёлые пт и тт (маусы, 60тп, е4-е3, яги) сделать заезды по прямому направлению с баз, как зареспило, так вроде раньше и было на утёсе, а направления с этих штанов, где якобы есть пострелы на центр сейчас можно было бы закрыть небольшими холмами, на которых играли бы такие танки как кони, чифы, паттоны и другие с углами и башнями, создавая некий крест, я подозреваю, что не очень понятно изъясняю эти изменения от моей головы, но как иначе объяснить - я не знаю
Глупрсти это делать 100% карты с возможностью проезда. Есть такая карта как Карелия и были даже тесты с обрезанием угла карты и многим это нравилось. Нужно делать позиции интересные, а не огромную площадь. Вообще нужно уходить от принципа карты квадрата и делать сложную форму карты. Мне вот углы квадрата очень не нравятся, если в углу есть куст то там в конце сидит или арта или пт и дро..ит. И на этой карте так в углах которые есть для заезда сидят арты до конца боя. Даёшь овальные карты.
За холмом 8-9 линия не играются практически из-за 2х факторов: ПТ-полок к которым трудно пробраться и не сдохнуть и ЛТ/СТ занимающих центральный холм и накидывающие в крышу корпуса пока те, кто на 8-9й линии перестреливаются. И это направление никогда не оживет как прежде, если с этим ничего не сделать.
@@druid4586 там всегда было сложно. С горы всеравно местами есть рельеф, что лт и ст даже по поджавшимся могут наносить урон и не падать с горы. И ещё были о остались позиции с кустами у обрыва в воду с обеих сторон, где принимались тяжи что пытались дальше пушить, если убили противника под носом.
@@druid4586 поэтому и сделали 2й ярус, ниже уровнем, что бы типа от УВН могли играть в сейве от тех кустовых, но арта и ЛТ/СТ с горы появились, что не дают играть, плюс эти ПТ-полки. По этому туда никто почти и не ездит в здавом уме.
8-9 линии очень хорошо позволяют развить атаку танкам с крепкой башкой и увнами с нижнего респа, с верхнего респа нужно встретить этих товарищей и вернуться на центр, но все упорно пытаются рашить дальше и сливаются, в то же время танки с крепкой башней с нижнего респа могут безопасно стоять на центре и не опасаться того, что их объедут по 8-9 линии или убъют с пятой точки, поэтому они ленятся туда ехать, вот и получаются 8-9 линии неиграбельны
Рекомендация не по контенту, а по звуку в видео - подстройте пожалуйста "гейт" на микрофоне, очень резкое срабатывание, что делает звуковую дорожку некомфортной для восприятия. А за контент спасибо.
они бы еще убрали с верхней базы статую с конем кажется, которую когда ломаешь остается большой постамент, который нельзя переехать. и наверное в каждом третьем бою на этой карте кто-то постоянно напарывается на эту статую и и отстает. Но в целом неплохо. После прохоровки ожидал очередной дичи.
Дядя Сережа, а съезд в зоне №2 не будет упрощать сбитие своей базы танками команды верхнего респа? Вроде там по рельефу захватчикам будет сложнее спрятаться.
Возможно ли на практике увидеть все эти изменения в Вашем исполнении в тренировочной комнате ,было и стало ??? Расчет всех изменений и тайминга( особенно точки √2)
Первое предложение должно было звучать так:
"Команда нижней базы имеет команду верхней базы."
По мне так верхний респ лучше
а че игралось как то по другому?
Херня это всё. Только что сыграл бой на карте "Утёс" с нижней базы - слили 2:15. И что-то у меня много воспоминаний о том, как мы с моими замечательными союзниками сосём, играя с нижней базы. Так что, не думаю, что здесь есть большой перевес на карте. Нытья, имхо, больше, чем перевеса!
БРАТАН ТЫ СДЕЛАЛ МОЙ ДЕНЬ
Утес одна из карт которая у меня исключена
- Ув. дизигнер, почему вы сделали мне стул с 35 см. дилдо в центре сиденья? НаКуя???
- я дезигнер!!! Я ни когда не сидел на стульях, но я так вижу!
- Вы не могли бы убрать его? Я как более опытный пользователь стульями испытываю критические неудобства.
- Как убрать??? Вы что? Это не какой-то там дилдо, это дилдо в HD!!! С узором! Он полностью подходит по стилю и вообще я его разрабатывал 3 года.
- Тогда оставьте этот стул себе, я закажу в другой компании, у более адекватного дизигнера, который в отличии от вас, хоть иногда пользуется мебелью, особенно собственного пр-ва.
- Да меня не интересует мнение, какого-то там опытного пользователя стульями. Я продолжу изготавливать и дальше подобные предметы интерьера. Вот если спустя 3-4 года, 99% моих заказчиков скажет тоже самое, ВОЗМОЖНО .... я немного передвину дилдо, на спинку сиденья. И добавлю еще ДВА, но уже по 20 см. и на подлокотники.
При этом они еще умудряются стулья с колючими и кривыми
дилдо продавать по 2 косаря ))
WG, возьмите вспыху себе в аналитики, Серёга респект за подробный разбор!!!
Как я написал чуть выше , это у современных компаний не актуально ....зачем нам брать в компанию человека с головой .....он же цуко УМНЫЙ .
возьму триста бездарей , им всегда можно скомандовать ...ну ка рты закрыли и под стол по одному полезли .....и ведь полезут!!!
А этот умный ....куда там , ещё спорить будет ...докажет ведь что он прав ...так и самому под столом оказаться можно....
И резолюция на приеме на работу ....в должности отказать ....с припиской ( слишком умный )
что ему там делать через пол года будет говорить на их языке что нужно пострадывать)))))) проходили спасибо
@@ИльяЛисин-м1ч пока не попробуем не узнаем ......
Видать он по этому и не там до сих , что все прекрасно понимают что страдать на самом деле будут все ...все до единого бездельники и руко***** , а игроки наконец то вздохнут с облегчением и начнут играть в УДОВОЛЬСТВИЕ
Уже брали муразора, вроде тоже совсем не тупой был. Вот только с его приходом ничего не поменялось, да и вообще его стало не слышно не видно.
@@geshkapiterskiy4150, если по вашему мнению игроки не получают удовольствия, то кто тогда несет деньги? Что это за извращенцы-мазохисты такие?)
Я, блин, на всех картах почему то в пятую точку заезжаю))))
так буть свят взглянь себе в перед или на перед но тыж грешнек
так судьба
Таков путь!
А ты попробуй с противоположной стороны заехать! Глядишь и на ... (что-нибудь другое) попадёшь!!! :)
Это от большого ума
Адрес к папке с картинками - это шедевр!)) Секта свидетелей попаданий, ору)))
"Теорема о бесконечных обезьянах утверждает, что абстрактная обезьяна, ударяя случайным образом по клавишам пишущей машинки в течение неограниченно долгого времени, рано или поздно напечатает любой наперёд заданный текст."
Так работает ВГ.
А эта теорема предполагает, что абстрактная обезьяна, может набирать одну и ту же комбинацию бесконечное количество раз, которая никак не будет похожа на вменяемый текст?
да да слышал фотку вышли в журнал отправить интересно но факт
Вода на картах необходима! Если ее убрать, где же арте топиться?
Да, на утесе на арте только и топиться
ваще бан пермач арте которая топится, за дезертирство. ну слилась вся команда, стой и выдай хоть еще результативный выстрел-нет я лучше рыбок покормлю. ладно бы я еще понял если ремонт утопленного танка стоил дешевле чем уничтоженного, но нет же цена ремонта одинаковая
@@92medbrat обычное западло "чтоб другим фрага не досталось". Всегда на арте принципиально дожидаюсь противника, т.к. по себе знаю как же, ска, хочется втащить арте, которая тебя кошмарила весь бой. Нельзя отнимать у людей возможность спустить пар)
Я никогда не топлюсь, хоть выстрел дам
@@Person_Secret зачастую от утопления таких особей в результатах ничего не меняется. Недавно такой дебил утопился со словами "все равно слив". В итоге мы выиграли все равно, то есть утопленник не повлиял бы на результат ни живым, ни мертвым
Круто. Если можно, то совет:
При разборе отдельной позиции можешь сначала рассказывать про верхний респаун, что ты можешь сделать на лт, ст, пт, тяже, сау, а потом уже от нижнего респауна. А после решение - у кого более хорошая позиция. Но это просто как совет, видео отличное, лайк.
И да, можно запускать тренировочную комнату на 45 минут, вы так и так успеваете все рассказать и показать, можно в записи это делать и демонстрировать как вот лт пересвечивает тяжа и стреляет по нему (к примеру), да будет дольше, но это для улучшения планки контента, или может я ошибаюсь😅
Слишком сильно разжеванная информация и положенная в рот, сильно атрофирует воображение и способность думать у телезрителя.
поверь ему по х уй
30 минут.
Нужно сначала проверить в игре тайминги. а потом советовать.
О подобных нюансах Сергей уже давно рассказывает в КОСах (картосмотрах)
Спасибо за разбор. Я думаю было бы неплохо сдвинуть утес вправо до края карты. Тогда визуально все равно будет красивый вид на море, несмотря на то, что красная линия будет у самого берега. И будет больше пространства для игры на карте.
Вспышка смотреть тебя приятно (доступно объясняешь , нет негатива и мата) - молодец ! Не думал делать обучающие видео по картам , кому и где лучше стоять , проезжать , какие кустики и камушки для чего присутствуют , где и как лучше занять ключевые точки на пт и САУ что бы мах помочь команде , где лучше поджиматься на ТТ и ст ? Такой формат видео думаю был бы очень интересен и многие бы его смотрели , как гайды и глядишь в рандоме стало бы чуточку комфортнее играть тк у части игроков повысилась бы грамотность , если бы ты разбирал все карты в формате обучения для всех классов техники , как это делается в топ кланах.
С уважением, твой подписчик ! :)
Сережа ! Всегда расскажешь, покажешь, объяснишь!!! Спасибо, что есть твои работы! Удачи тебе и здоровья!
Ха! 5я точка в "штанах"... ну, в принципе, логично)))
Да она и на карте похожа))
колонны в центре нужны от прямого прострела арты, некий аналог дирижабля на редшире
да я лучше грилю на полку касарь вкину хоть бы и блайндом чем встарых тяжей по 400 тыкать хоть бы и в пермаче были
4:34 Серега в ударе, примерно так же папки называются в офисе ВГ))
годненько
поверь им похер джов вг приносит денег больше как и амвей реклама
как не крути, а 5-ая точка играет важную роль в жизни картоделов и игроков))
Серёга, спасибо за разбор.
Всё доходчиво рассказал и объяснил.👍👍👍
С пятой точкой вышел каламбур.😁😁😁
ага
Ух сюка, теперь по лтешке не постреляешь, которые поднимаются) изи урон был)
вешайся все конец
уверен написал овощ 45-50%
@@teslalove9157 дада, я уверен что ты даже не знал об этом)
Зато норм баланс может быть
@@sipliy7492 лучше бы аэродром изменили для старшеклассников
Хочу назад те карты "из Китая". Ну классные же были ...(
выведена же куча карт ... мол сложные и не балансные. Но куда больше бесят именно новые карты.
Верните, блин!
кого вернуть? Хребет дракона? Ту, где просто сраные горы, а не рельеф? Вернуть жемчужную реку, которая не игралась, потому что в центре все насасывали и это карта была чисто для арты и ПТ, которые молились, чтоб союзные тяжи просрали и противник пошёл в атаку, чтоб можно было пострелять? Вернуть (не помню как уже называлась) ту, где из 800 заявленных километров карты НЕ горами, а геймплейной местностью были только 200-250м? У нас сейчас есть Граница Империи, которая вообще непонятно для кого. ЛТ поехать некуда, светить нечего. Арте простреливать негде, ПТ стрелять невозможно, на этой карте норм играются только тт и ст и то только те, у которых есть увн и башня крепкая. Если у тебя нет углов - для тебя есть только одно место, которое нихрена неудобное. Из нормальных карт восточных была только зимняя с храмом в центре, тоже не помню как называлась. Я не помню каких-то ужасных на ней проблем, но всё таки, она была маленькой и коридорной, ПТ и ЛТ, кажется, негде было играть.
Короче, карты с азиатской тематикой у ВГ не получаются.
начало ролика:
"Небольшое недопонимание?? Это у Галилео Галилея с Папой римским было небольшое недопонимание! У нас же война!!"
(С)
не там просто власть над 1 четверью мира или даже 1 32 а тут их бы родшеры в угол поставили уроки делать по экономике и гитлер плакал в строронке как ганибал
Цитаты Шелдона)
Чтобы быть идеально сбалансированной картой - она должна быть симметричной
А як же елемент страждання ??
Тогда это будут Танки онлайн
ВГ - любители анальных мук.
Бро , это как в sc2.
ага как сиски
Сергей, благодарю за труд. Познавательные и полезные видео по танкам. Вот прям в точку !!!! ( :) не в пятую :). )
Тот танковый блогер которого смотришь с начала и до конца без перемоток! А пояснения и рассуждения просто класс.
Зачем я это посмотрел, я уже 1,5 года в танки не играю. Но было очень интересно.
интересно бабу за ляшку коня на скаку не говори ерунду
Ломка, да? Ты не стесняйся, нас тут таких много :)
Можешь отдать аккаунт, если не жалко конечно, буду очень благодарен))
СПС. Вы первый ( на кого я подписан) кто так быстро изучил и озвучил эти изменения!
Так держать.
Всегда держите руку на пульсе.
Спс за предобзор! Очень толково, особенно для тех, кто вообще не понимает о чем речь и как играется эта карта!
Большое спасибо Сергею за обзоры и аналитику, которые так ленится делать сама картошка.
Спасибо за работу, смотрю тебя давно, надеюсь что реализация информации будет помогать мне лучше играть.
мы заметили на этой карте небольшой перевес нижней команды, потому переделали кару так, чтоб нижняя команда имела огромный перевес, так будет интереснее играть верхнему респауну.
7:18 "У нас далеко не все Келдыши в этой игре..." - сказал Сергей и 90% ЦА танкистов подумали - "Штаааа....?" О чем он или о ком? Станлоха знаю, Корбена знаю, а Келдыш что за лох, сколько отметок у него на стволе...??? )))) Сергей, не напрягай излишне сильно и так работающий на пределе мозг танкистов такими заумностями. Они циферки в кружочках на карте с трудом различают, а ты им тут прикладную математику...))
прикольная погремуха- Келдыш,гы- гы.Циолковского бы ещё вспомнил- сразу ступор.
кердык бештык сум
@@ВячеславКанунников-ь4р типичное ЦА танкистов.
@@Boshetunmau типичнАЯ. Потомо что аудитория. Тебе еще ЕГЭ сдавать, дитя, зачем ты тут трешься?
Автор знает, кто такой Келдыш, а правильно написать название видео не может. Мдаааа(
Форму полки верхней базы не поменяли, комфортности заезда мало, рельеф там не позволяет выживать ПТ после засвета, ни откатиться, ни спрятаться за камень с целью отсветиться. В общем позиция полки нижней базы по-прежнему сильнее верхней.
Видео супер!!! Спасибо!!!
Пожелание для улучшения качества таких видео: не так быстро переключаться между рисунками "было" - "стало", в глазах мелькает, информация не воспринимается, приходится ловить моменты, чтобы поставить на паузу.
Шикарный обзор, спасибо Дядь )
Серега СПАСИБО за проделанную работу и потраченное тобой время .РЕСПЕКТ
Сергей, изменения в точке 8 замедлит заезд на точку 6. Она занимается чуть быстрее, чем точка 4 с верхнего респа, т.к. подъем с базы для верхнего респауна чуть круче и точки респауна менее удобные.
Большая проблема этой карты это малый размер. На высоких уровнях лт с центральной полки светит всю команду при разъездах, даже арту и пт у красной линии. Карту нужно убирать с высоких уровней, как и многие другие.
Проблема этой пятой точки при атаке нижнего респа в холме, который прикрывает нижнересповых игроков от 4й зоны и проезда к ней. Если верхний респ занимает пятую точку, убранные кусты хоть как то позволяли светить для арты 6ю зону, а теперь туда вообще никто соваться не будет
Дядя Серёж, привет. Смотрю тебя всегда, всегда актуальные темы обсуждаешь и делаешь хорошие видео, спасибо тебе большое, здоровья тебе и твоим близким.
Разрабы такие: "Ой, ну прям засмущал, Вспыха, тебе понравилось"
:)
25:10 "Это тебя надо валить!" цитата- То дерево у скалы
Просто поражаюсь уровню знания и анализа игры Вспыхи ... Спасибо за обзор )
Спс за видео Вспыха!Поржал от души...😂🔥🤦♀️😂😂Заезд в пятую точку ! Хаххаах👍👍👍🔥🤦♀️😂
Безусловно нравка(по Задорнову ))) ). Но за один заход не осилил видеоролик, досмотрю позже обязательно. Серега ты аналитик очень здравый, приятно тебя слушать, но рачки думаю тебя не поймут, хотя такие тебя и не смотрят )))
Там справа снизу можно было бы сделать небольшое скалистое побережье по типу оверлорда и северо-запада. Можно было бы даже укрытий накидать в виде вынесенных на берег остатков кораблей.
Спасибо Сергей за детальный разбор, какаправок карт аналитиками ВГ
Названия папок на диске, пока Сергей ищет свои картинки - огонь.
Перемещение дерева на "5 точке" - это не ап, а нерф нижнего респа. Я раньше мог снизу заехать, быстро и правильно свалить то дерево, превратив его в куст, и стрелять через этот "куст" по центру. Да, почти всегда я светился, но благодаря этому дереву-кусту я имел право подсвета и первого выстрела. Сейчас, если выезжать на "5 точке" из-за "горы" - то я светиться буду всегда. Хотя и тут спорный момент. Это дерево потеряло свою актуальность, если на центре для верхнего респа насыпали холм.
В остальном, визуально и теоретически, я доволен - больше баланса на этой карте вижу. Однако, надо будет тестировать, обкатывать, пробовать на ощупь. Да и в первое время народ будет творить хаос на этой карте. Играть будут пытаться по старому, но механика и засветы работать на этой карте будут по новому, тк сменится частично "приоритет" позиций.
На счёт карт с огромными частями воды очень хорошо подмечено, терпеть не могу ласвиль, тихий берег, безобрызные карты с одним и тем же геймплеем
Сергей, здравствуйте))) пожалуйста не забывайте, что не только танкисты смотрят вас, но и танкистки))) и спасибо за информацию)))
Изменение рельефа на "восьмой точке" призвано поднять ценность "пятой точки" для верхнего респа.
Ранее, для того чтоб подъем на "восьмой точке" просветить, необходимо было сильно выкатываться, сейчас их выравняли по высоте, и просвет/простел облегчен, правда, в обе стороны...
супер разбор.
с удовольствием слушаю и запоминаю грамотного игрока.удачи.
отличный разбор..спасибо!
Изменение в 8 точке, это помощь верхнему репсу для атаки из точки 4. Приподнятые танки для противника с увн-ами даст возможность пару тычек кинуть например на подъеме в гору.или с твоей любимой точки из кустов, между нерушимыми арками. 8 точка это путь подъезда к 6 точке, теперь будет более открыт для засвета и маломальского огня. так сказать чуток уравнивают.
Изменения отличные, ролик тоже супер.
Но насчет точки 5 не согласен немного. В те кусты на подъеме вполне реально заехать без засвета, если на центре никого сильно глазастого нет. Я так даже на семере делал, заезжаешь, выцеливаешь ребят в центре, даешь поджопник и только потом засвет. На лт-ст ещё легче. Далеко не всегда получается, но вполне реально.
Главная проблема верхнего респа - дорога смерти от 1 к 4 точке. Поэтому тяжи отхватили на перекатке к позиции 4 едут пробовать 1-2 линию, там хоть от по дороге не получишь и арта не забрасывает по черному. А вообще Утес надо выводить, горбатого могила исправит.
Ё-МОЕ! я уже успел на зоне отсидеть, а Вспышка всё в танчики играет.😁👍
Любители починять не сломанное.
Ну, может, домиков на подъездах к маяку нужно было добавить, а то на медленной технике к маяку доехать с полным ХП не всегда получается.
Но так, чтобы они все-таки, не позволяли полностью безнаказанно подъезжать к базе противника.
Ну и, возможно сами базы нужно было как-то оборонить.
А то сначала стоялово, а потом быстрый финал.
5 точка с верхнего респа может контриться одной позицией, где балкон есть камень и кусты с двух сторон, там лт становится и светит всю 5 точку
Карта с изначально неправильной концепцией.
Медленные тяжи склонны ездить кратчайшим путем от базы до базы. быстрые СТ склонны совершать обходные маневры вокруг карты. Так как на карте велик шанс быть засвеченным и получить в борт при подъеме к утесу то тяжи не любят туда ездить. Тем более что от утеса сложно атаковать так как выход и-за него открыт и контрится ПТ с полок и артой.
В итоге очень часто медленные танки - тяжи и ПТ набиваются на 1-2 линии. И это происходит с обоих респаунов. Между тем как и большинство карт победу одерживают те, кто занимает высоты. С полки в центральной части карты просвечивается и простреливается почти все. Кстати если брали полку с верхнего респа то дальше примерно также легко укатываются те кто внизу что и с нижнего респа.
Особенно классно было играть эту карту в рангах. Постоянно одна из команд полностью вставала в деф на 1-2 линиях и дальше цель была не победить а пересидеть союзников чтобы попасть в топ 3 проигравших. Всякие Маусы, Е100 и Тип5 которые просто подпирали и выпихивали всех прочих. Ну и ЛТ, которые стоят в кустах за Маусом на 1-2.
Что нужно делать - переделать 1-2 линии полностью убрав там длинные прострелы и сделать ее более удобной для игры на тяжах. Возможно расширить эту низину еще на 1-1,5 клетки. Возможно построить там город или просто навалить массу крупных камней вместо одного убогого. Я бы наверное убрал бы и зону объезда маяка сдвинув гору с маяком на край карты и расширив плато центральной части карты наставив на плато еще каменей и кустов и сделав больше позиций для отыгрыша СТ и ЛТ.
Также эта карта крайне некомфортна для танков без УВН и с картонной башней. Опять же критично важно брать плато, практически все ключевые точки на нем отыгрываются от УВН и башни.
Благодарочка за труды!!
Для арты верхнего респауна надо убрать большой утес в А2. Не позволяет стрелять в сторону маяка. На нижней базе такого нет.
Дядя Серёжа моё уважение да карту конечно решили переделать :)
На всех, повторюсь НА ВСЕХ картах один респаун всегда имеет преимущество над другим, просто запустите и поиграйте пару бов, обратите внимание на позиции с одного респа и позиции с другого респа. Тот же Редщир, например, с верхнего респа имеет имбовые прострелы от пт по дирижаблю, а с нижнего респа такой позиции нет, или наоборот, с нижнего респа есть прострел на подъезде тт к дирижаблю, а с верхнего нет. Или более удачный пример, Париж, с одно респа изи зарашить под мост и продавить, нежели с другого. На Еще вспомните про Перевал с нижнего респа, когда ты едешь по перекатке и тебе сносят половину хп, а-то и в ангар отправят
Это круто! Это классно! Продолжай. Спасибо
Большое спасибо, всегда жду Ваши обзоры! И отдельное спасибо за красивый русский язык в Ваших видео!
6:50 Понерфили оборону верхней базы
13:30 Уже представляю что в укрепе или гк, при атаке с нижней базы, противника по центру, в этой нычке будут стоять несколько чифов и аннигилировать всех атакующих.
Чифу командирку бы приделать от т110е5 и стал бы прекрасный танк в балансе
@@blindnub2037 в смысле неиграбельным дерьмом?)
У меня самого нет е5 но в рандоме его не вижу вообще)
У е5 ещё и ощущение, что бк на весь корпус. Что не пробитие, то Крит бк. Я две немки воду на нем.... Ну и башенка, да... Но меня бк даже больше башни бесит
Спасибо за разбор , даже для знающих игроков есть что запомнить и улучшить в своих тактиках игры :) надеюсь и для остальных смысла в тактически важных позициях станет больше , а если так то и путь нам к интересным затяжным боям , которые стали редкостью )
да согласен но смотри сам они делают удобную игру и угла минус 8 и ниже при этом зделав карту открытой как лобок монахени
Кусты на точке 3 помогут спрятаться арте. Не для заезда пт под горку, а для отхода в угол арте
Отличный, подробнейший разбор карты с изложением тактических приёмов. Из команды, в которую я попаду, его смотрели два имбицила, три дауна, три менеджера под пивко и аутисты-школьники. Играть будет здорово.
по поводу колонн в центре ты не прав! они хоть както скрывают от арты и можно нормально пободаться на центре 2 сторонам...симметрия на карте - это не есть гуд, лучше бы делали равнозначные уникальные нюансы разным респам, но различюащиеся друг от друга - вот это была бы фишка! но за обзор спасибо, Сергей, все четко и понятно!
Однозначно лайк! Всегда встаю на пт, с верхнего респа, за камень на д1, светится на проезде буду как новогодняя ёлка! Уж лучше как было...
Все вступаем в «Кружок любителей Юры» Сергей вспышка создал ☝️👍😂
Кст куст на 5 точке весьма ослабляет полку перед атакующим ( от туда можно было безнаказанно отстреливать тех кто пытался продавить с верхнего респа по верху , ну либо по низу оставаясь в инвизе тоже большой + ) ,но опять таки расчистив и приподняв на этой же 5 точке рельеф не открыли ли они прострел с пт полки нижнего респа . И да если бы ВГ обрезало 9-0 линию не кто бы не заметил перемен
Лайк. А подписан давно. Эх, мне бы такую голову! Спасибо, Сергей.
4. будет работать в обратную сторону, поскольку Нижний всегда занимает заезд на горку, этим холмиком на четвёрке будет прикрываться Нижний и от башни отстреливать всё что можно, причём птешки эту часть не видят
Мне изменения нравятся! С нижнего респа,а тем более если нет арты-ты едешь и просто уничтожаешь врага))
12:38, а ещё я заметил что с полки (которая есть, но ей редко пользуются, а редко её пользуются, т.к. после обновы в нд кустики стали дырявыми) пропали кусты, теперь ей вообще никто пользоваться не будет.
Пт полка на верхнем респе на утесе, это правильная пт полка. Нужно съехать с респа, и кусьы там небольшие. То есть немного нужно напрячь пальцы. Вот на 1 линии вообще нужно убрать кусты у респов и разместить их ближе к заезду на 5
Для рандома изменения отличные. Колонны - вещь нужная - это прикрытие от арты (пока ее больше чем по одной на команду - ну ее нах). Остается вопрос как будет играться это в наступах и вылазках - когда подобные позиции - как на центре занимают чифы с непробиваемыми башнями. Но это вопрос к имбам в этой игре.
Вспышка респект, подписка, один ты из блогеров реально разносиш Вг в их дырявых и хитрых планах , они достали разводить игроков ! И делать сливы !
кстати, вспыха, как тебе мой вариант изменений на этой карте: не нужно было ничего делать с центром, нужно было лишь убрать тот заезд на штаны и сделать ещё 1 коридорное направление, на котором играли бы тяжёлые пт и тт (маусы, 60тп, е4-е3, яги) сделать заезды по прямому направлению с баз, как зареспило, так вроде раньше и было на утёсе, а направления с этих штанов, где якобы есть пострелы на центр сейчас можно было бы закрыть небольшими холмами, на которых играли бы такие танки как кони, чифы, паттоны и другие с углами и башнями, создавая некий крест, я подозреваю, что не очень понятно изъясняю эти изменения от моей головы, но как иначе объяснить - я не знаю
Добрый день.Вы забыли про куст с нижнего респа на 2 линии где лт с хорошей маскировкой просвечивают заезд на гору
Интересный факт. Кто играл до НД. То вы вспомните. Но то что они сейчас изменяют - это возврат к старым картам. Там тоже самое по сути было.
Хорошие изменения, надеюсь после них, когда рандом изменения прохавает, не будет стоялово.
самое главное, что пятая точка находится в штанах. Может не будет сильно мерзнуть из-за этого)
Глупрсти это делать 100% карты с возможностью проезда. Есть такая карта как Карелия и были даже тесты с обрезанием угла карты и многим это нравилось. Нужно делать позиции интересные, а не огромную площадь. Вообще нужно уходить от принципа карты квадрата и делать сложную форму карты. Мне вот углы квадрата очень не нравятся, если в углу есть куст то там в конце сидит или арта или пт и дро..ит. И на этой карте так в углах которые есть для заезда сидят арты до конца боя. Даёшь овальные карты.
Как я понял у нас на каждой карте у кокой либо команды есть небольшое приймущество. С таким раскладом надо менять все карты
Единственное рекламу "Вперед капитан" которую я досмотрел до конца... Получилось великолепно!!!
В 4 точке стоячие танки теперь будут излюбленным блюдом арты.
За холмом 8-9 линия не играются практически из-за 2х факторов: ПТ-полок к которым трудно пробраться и не сдохнуть и ЛТ/СТ занимающих центральный холм и накидывающие в крышу корпуса пока те, кто на 8-9й линии перестреливаются. И это направление никогда не оживет как прежде, если с этим ничего не сделать.
Раньше когда за маяком не было двухуровневого рельефа проблем не было,поджался под маяк и стреляйся спокойно! Не понимаю зачем было это портить?!
@@druid4586 там всегда было сложно. С горы всеравно местами есть рельеф, что лт и ст даже по поджавшимся могут наносить урон и не падать с горы. И ещё были о остались позиции с кустами у обрыва в воду с обеих сторон, где принимались тяжи что пытались дальше пушить, если убили противника под носом.
@@druid4586 поэтому и сделали 2й ярус, ниже уровнем, что бы типа от УВН могли играть в сейве от тех кустовых, но арта и ЛТ/СТ с горы появились, что не дают играть, плюс эти ПТ-полки. По этому туда никто почти и не ездит в здавом уме.
Если они центр карты сделают более играбельной для обеих команд, то и хрен с той 8-9й линией уже
8-9 линии очень хорошо позволяют развить атаку танкам с крепкой башкой и увнами с нижнего респа, с верхнего респа нужно встретить этих товарищей и вернуться на центр, но все упорно пытаются рашить дальше и сливаются, в то же время танки с крепкой башней с нижнего респа могут безопасно стоять на центре и не опасаться того, что их объедут по 8-9 линии или убъют с пятой точки, поэтому они ленятся туда ехать, вот и получаются 8-9 линии неиграбельны
Пока не покатаешь не поймёшь . Всё остальное круги на воде . Но эту бородатую лампу смотрю и люблю его творчество. Лайк однозначно.
Спасибо Сереж, за обзор
И вся логика карт картошки сводится к тому, чтобы сталкивать лбамии игроков по центральным линиям карт.
Рекомендация не по контенту, а по звуку в видео - подстройте пожалуйста "гейт" на микрофоне, очень резкое срабатывание, что делает звуковую дорожку некомфортной для восприятия. А за контент спасибо.
они бы еще убрали с верхней базы статую с конем кажется, которую когда ломаешь остается большой постамент, который нельзя переехать. и наверное в каждом третьем бою на этой карте кто-то постоянно напарывается на эту статую и и отстает. Но в целом неплохо. После прохоровки ожидал очередной дичи.
Спасибо, информативно!
Краткость- сестра....
Дядя Сережа, а съезд в зоне №2 не будет упрощать сбитие своей базы танками команды верхнего респа? Вроде там по рельефу захватчикам будет сложнее спрятаться.
Наконец-то они изменили то, что нужно было! То, чем карта болела! Это как радоваться выздоровлению тяжёлой болезни спустя много лет!
Возможно ли на практике увидеть все эти изменения в Вашем исполнении в тренировочной комнате ,было и стало ??? Расчет всех изменений и тайминга( особенно точки √2)
Если в точке "1" уберут камень, то ПТ не смогут заехать на полку, т.к. их будут подсвечивать и отстреливать с центра. Камень прикрывал заезд.
Такое ощущение что каждой картой занимается разные команды и это самая грамотная команда
Норм Серега так раскидал..посмотрим что по факту получится.. эх в чатике вчера скучали по старым картам..топь..комарин..