Ein Grund warum ich Anno liebe ist weil es Leute wie dich gibt, die aus der Sache eine Wissenschaft machen. Ich kenne kein Spiel wo alles so genau analysiert wird wie bei Anno.
Dann fange mal mit Warhammer 40k an, da gibt es keine Spielanleitung sondern Regelbücher, da muss man schon wesentlich mehr Zeit verbringen, bis man überhaupt anfangen kann.
Sehr schön erklärt. Mal wieder. Die künstlerische Darstellung von ANNO ist schon super. Das du Excel und Dreisatz so leicht ins Spiel bringst zeigt wie faszinierend Mathe sein kann.
Meine Erkentnisse dazu: Straßen: Es verändert sich nicht die "Reichweite" durch den Straßentyp sondern ausschließlich die Geschwindigeit. Die Reichweite vergrößert sich nur passiv. Da die Transportzeit wie du festgestellt hast identisch ist, ist diese Fix. Die Reichweite erhöht sich also einfach dadurch das sich die Geschwindigkeit erhöht und damit aufgrund der vorgegebenen maximalen Transportdauer sich eine größere Reichweite ergibt. Das sieht man auch an Mods welche die Geschwindigeit der Transporter erhöhen, das hier automatisch auch die Reichweite erhöht ist. Die Transportdauer ist aber nicht vorgegeben durch das Lagerhaus oder den Betrieb/Farm sondern durch den Produktionszylus. Es gibt noch andere Faktoren die Gebäudespezifisch sind (der Tanker der Tankstation ist ein anderer Fahrzeugtyp z.b.). Ich bin da mal drüber gestolpert als ich den Output der Minen verdoppelt habe und damit plötzlich die "Reichweite" der Minen drastisch kürzer war und großteils keine Verbindungen mehr hatten. Die Reduzierung der Produktionszeiten führt also automatisch zu einer Reduzierung der Transportdistanz der Waren (Items sind egal, die Basiszeiten). Noch ein anderer Aspekt: Produktionsbetriebe beliefern IMMER mit maximaler Priorität das nächste Verbrauchsgebäude und nur wenn keines in Reichweite ist das Lagerhaus. Bedeutet: Wenn gegenüber der Mühle ein Lagerhaus ist aber bei maximaler Reichweite eine Bäckerei, wird die Mühle IMMER die Bäckerei beliefern und nicht das Lagerhaus. Das klingt erstmal gut. Hat aber einen großen Hacken: Produktionsbetriebe "reservieren" Ressourcen beim Erzeuger.. also sobald das Lager der Bäckerei 1t Platz hat, bestellt diese Waren bei der Mühle. Sobald der Karren zurück ist, wird er folglich diese 1t liefern. Da ein Produktionsbetrieb aber nur 1 Karren hat, wird nichts ins Lager geschickt. Oder in diesem Fall auch nichts an die 2.Bäckerei die eine Mühle ja auch versorgen könnte. Das führt zu zwei Problemen: 1. Wenn Betrieb A durch z.b. Strom doppelt so schnell läuft wie Betrieb B, wird Betrieb A NIEMALS Waren ins Lagerhaus bringen, da es immer zuerst die Waren an Betrieb B schicken wird, selbst wenn das eigene interne Lager voll ist und der Betrieb still steht. Um das Problem zu entschärfen bekommen Produktionsbetriebe mit Strom zwei Karren und die Fahrzeuge werden schneller und haben ne schnellere Entladezeit mit Strom. Aber durch Items kann man das wieder aushebeln. Wenn da dann Betrieb A und B mit Strom auf sagen wir 500% Produktion arbeiten sind die Zyklen so immens schnell, das das Lagerhaus quasi garnicht mehr beliefert wird. Klingt nicht schlimm, wird aber in dem Moment zu einem Problem, wenn die Kette nicht 1:1:1 ist sondern z.b. wie bei durch mit der Mühle bei 2:1:2 liegt. Die Mühle muss also mit einem Karren zwei Bäckereien beliefern. Und wenn diese am Ende der Transportreichweite liegen wird das ein Problem. Es gibt auch dann ein Problem, wenn z.b. im Lagerhaus 1000 to Eisenerz liegen, aber die Eisenhütte das Zeug von einer Eisenmine holt und mit einem Karren dann Kohle und Erz ranholen muss. Was dazu führt das trotz vollem Lager die Eisenhütten nicht laufen. 2. Bestellstau. Was ist das? Wenn sagen wir im Einzugsbereich der Mühle 3 Bäckereien liegen, dann bestellen diese ihre Waren ALLE in der Mühle. Ungeachtet der Tatsache, das diese garnicht soviel produzieren kann. Eklatant konnte ich das Problem beobachten bei Eisenhütten und Eisenerzminen. So standen bei mir permanent 2/3 der Eisenhütten still, weil sie kein Eisenerz hatten, obwohl im Lager über 8.000t Kohle und Eisenerz vorhanden waren. So kam ich nämlich auf das Problem der Prioritäten. Die Ursache war, das ALLE Eisenhütten ihre Waren in der Eisenmine bestellt haben. Diese konnte aber nicht alle versorgen (was im Lager ist, ist hier egal aufgrund der Priorität), so das die Eisenmine mit jeder t die sie hergestellt hat ne andere Hütte beliefert hat, eingehend aufgrund der Bestellreihenfolge. Während keine Kohlemine in Reichweite war, so das die Eisenhütte die Kohle aus dem Lager genommen hat. Daher hatten sie alle volle Kohle aber kein Eisenerz. Es scheint leider im Code so zu sein und das ist nicht modbar, das ein Betrieb immer absolute Priorität hat vor dem Lagerhaus und problematischerweise ungeachtet der Anzahl an Betriebe die versorgt werden wollen (also dass das Programm sagt eine Mine aber 10 Hütten, also holen sich 8 Hütten das Zeug aus dem Lagerhaus) und ungeachtet der Lieferreichweite oder Produktionsstillstand. Fairerweise muss man sagen, das dieser Effekt meistens nur bei mit Strom und Items gebufften Industrien wirklich gravierend zum tragen kommt, vorallem wenn diese zwei Produkte verarbeiten. Und daher ohne Strom oder Items keine Rolle spielt. Aber Rekordbauer z.b. oder Leute welche Effizienz die Insel zukleistern nutzen hier oft Unterbrechungen der Straße. Also das die Mine Anschluss ans Lagerhaus hat und das Lagerhaus an die Hütten, aber keine Straßenverbindung zwischen Hütte und Mine besteht. Wenn man da noch ne Feuerwehr hinbaut, geht das Problemlos Minen ohne Anschluss ans Kontor zu betreiben. Ein anderer Trick ist es, Produktionen soweit von den "Zulieferern" entfernt zu bauen, das sie nicht mehr in der Reichweite liegen. Oder das man eben nur soviel Produktion da hin baut wie durch die Minen geliefert werden kann. Das gilt für alle Produktionsketten, extrem belastet sind Ketten die 2 Güter verbrauchen in einem Betrieb. Ich habe die Eisenhütten nur genutzt, da aufgrund der Minenpositionen ich hier das Problem am häufigsten beobachten konnte und mir erstmals auffiel.
echt sehr interessantes video! bin grad erst mit anno 1800 angefangen und mir war gar nicht bewusst wie viel man alles optimieren kann 😄 freue mich auf weitere videos von dir!
Super Video. Ich habe dieses System bis jetzt immer nur beim Öl und den Tankern angewendet. Das man das auch auf andere Produktionsketten anwenden kann, super! Marktkarren werden quasi zum Lager.
nach Videominute 4 habe ich bereits ein Abo und Daumenhoch da gelassen. Ein sehr schönes, anschauliches Video zum Thema. Da habe ich wieder etwas dazu gelernt! Danke dafür!
Deine nüchternen und fundierten, gut recherchierten Beiträge sind eine echte Wohltat gegenüber diesen hysterischen Gestalten, die sonst solche Videos machen. Top!
*super* informatives video! vielen dank dafür! eine kleinigkeit ist mir jedoch aufgefallen (9:53), die so nicht ganz stimmt. wenn sich betriebe gegenseitig beliefern, dann beliefert der jeweils 'niedrigere' betrieb den jeweils 'höheren'. der 'höhere' holt sich *nicht* die waren bei 'niedrigeren'. das heißt z.b. dass eine getreidefarm den weizen zur mühle _bringt;_ die mühle _holt_ den weizen in diesem fall *nicht.* (das gilt jedoch nur im fall effektiver _gegenseitiger_ belieferung! bei der rohstoffbelieferung aus warenhäusern holt die mühle den weizen tatsächlich selbst aus dem lagerhaus.) das war bei älteren anno-teilen noch anders (dort galt ein reines 'hol-prinzip' - entweder durch die mitarbeiter der betriebe oder durch die eigenen karren der lagerhäuser), wurde aber mit 1800 geändert (mittlerweile gilt also nach möglichkeit das 'bring-prinzip' und lagerhäuser haben gar keine eigenen karren mehr). das hat zur folge, dass sich bei gegenseitiger belieferung der mühlenkarren ganz auf das ausliefern des mehls konzentrieren und die belieferung mit weizen dem farmkarren überlassen kann. nur wenn der weizenvorrat in der mühle zu knapp wird (z.b. weil die farmkarren zu langsam sind), schickt sie ihren karren zum lagerhaus, um weizen zu holen (falls welcher dort ist). dieses 'bring-prinzip' kann man in deinem video bei 10:08 auch sehen: dort fährt der karren _der mühle_ los und _bringt_ das mehl zum bäcker. das prinzip kann man sich zunutze machen, indem man die farm z.b. so baut, dass gar kein lagerhaus in ihrer reichweite ist, sondern nur die mühlen. dann *muss* sie also den weizen bei der mühle loswerden und (wenn man das für alle farmen so macht) liegt gar kein weizen im insellager. und die mühle ihrerseits *muss* dann auf den weizen von der farm warten und wird nicht durch das holen von weizen aus dem lager 'abgelenkt'; ihr internes lager ist nicht voll, wenn die farm ausliefern will; weniger karren frequentieren dadurch das lagerhaus etc. der nachteil dieser strategie ist natürlich, dass eine etwaige überproduktion der farm nicht anderweitig genutzt werden kann (z.b. zur versorgung anderer betriebe - wie etwa silos von tierfarmen - oder zum handel mit der speicherstadt).
Richtig gutes Video 👍👍🤘, abo ist sicher. Ich muss sagen das ich darüber noch nie so genau nachgedacht habe und ich suche schon lange die effektivsten Methoden für Anno 1800 xD
Super erklärt. Ein TOP Video. Ist sicher richtig, wenn ich auf Effizienz bauen möchte. Ich versuche meist so ein Zwischending von Schönbau und Effizienz mit Tendenz zum Schönbau. Und da ist es mir nicht so wichtig. Letztendlich möchte ich Anno SPIELEN und nicht mit dem Taschenrechner oder womöglich mit Exceltabellen das letzte Optimum herausholen.
Das stimmt. Es kommt immer darauf an, was einem liegt. Mir persönlich macht beides Spaß. Ich liebe es schön zu bauen, aber ich liebe es auch das letzte herauszuholen. Und der Taschenrechner und die Excel-Tabelle machen mir da sogar noch Spaß bei, um die Effizienz zu verbessern. Das ist aber das Schöne an diesem Spiel. So viele unterschiedliche Spielertypen kommen auf ihre Kosten...;)
Danke für das informative Video. Für eine Maximierung des Ansatzes müsste man wahrscheinlich noch die Wegstrecke vom Produktionsgebäude zum Lagerhaus, die ein Karren/ LKW zurücklegt, in der Formel berücksichtigen. Aber das dürfte im eigentlichen Spiel kaum Auswirkungen haben, da man im Endeffekt dann doch immer Lagerhäuser dicht an den Produktionsgebäuden platziert.
Super tipp und gut erklärt. leider funktioniert das nicht immer. z.B. bei der Helium-Bohranlage für diese musste ich ein extra Lagerhaus bauen weil sonst der Produktion immer das Material ausgegangen ist. Der Grund hierfür ist, sobald der wagen losfährt wird das Material im Lager reserviert in der Menge wie im Produktionslager freier Platz zur Verfügung ist, diese wird erhöht bei weiterem verbrauch solange der Wagen unterwegs ist, sobald der wagen beim Lager angekommen ist wird die Menge nicht mehr erhöht wodurch der Wagen immer zu wenig Material zur Produktion bringt. Bei den meisten Produktionen ist das egal da bei diesen das Materiallager 2 Einheiten größer ist als das Ausgangslager ist. Bei der Helium-Bohranlage sind beide Lager gleich groß weshalb diese ein eigenes Lagerhaus benötigt welches ausschließlich für diese Produktion zuständig ist.
Echt nice Zusammenfassung - hast nur bei der Verladekapazität die Transportzeit zwischen Produktionsgebäude und Warenhaus vergessen einzuberechnen. (sonst würde deine Farm niemals sichtbar voll Laufen - jede Sekunde Voll ist eine Sekunde in der nichts produziert wird)
Ich glaube du hast im Kapitel "Verladekapazität eines Lagerhauses" einen kleinen Denkfehler drin. Und zwar gehst du davon aus, dass jeder Karren mit 4t Wolle kommt. 2 Dinge: 1. Gibt es Marktkarren, die zurück sind, bevor die Schäferei 4t Wolle nachproduziert hat, so dass der Karren mit 3 oder noch weniger Tonnen Wolle abfährt. Dadurch wird weniger Wolle pro Ablagerung abgeliefert. 2. Gibt es Marktkarren, die zurück sind, wenn die Schäferei bereits ihr internes Lager von 4t Wolle voll hat und nicht mehr produziert. Es gibt also Produtitonsausfälle.
Ich hab begrenzte Ölkapazitäten, sodass ich nicht auf jeder Insel komplett Elektrizität hab. Deswegen die Produktionsgebäude mit Elektrizität am Kraftwerk, die anderen außen am Rand
9:20 das stimmt so aber nicht, viele karren laden und entladen hintereinander, wenn der zum Bäcker fährt entlädt er nur, also favorisiere ich die absichtliche Trennung für ne 2wege Ladung.
Guter Guide, du hast Recht mit deiner Berechnung. Wo ich aber absolut widersprechen muss: Spezialisiert eure Produktion (!). Klar braucht man dann für das Einlagen und spätere Auslagern mehr Lagerhäuser. Der Boost und vor allem die Platzersparnis, die man durch spezialisierte Produktionen erreicht, ist aber absolut enorm und schlägt die Einsparung/Platzersparnis ein paar Lagerhäuser und ein Vielfaches. Die Zeiten, wo in sich geschlossene Produktionsketten gebaut worden sind, ist mit "Reicher Ernte" vorbei. Im Lategame, ab einer gewissen Größe, werden wichtige Produktionsgebäude sogar durch "Clipping" geboostet.
Hey, danke für deinen Gedankenanstoß. Ich würde aber dennoch denken, dass eine Verknüpfung der Produktionsketten oftmals platzsparender ist, selbst im Lategame. Man ist über die Handelskammern ja ohnehin auf Produktionskomplexe ausgerichtet und Zwischenräume lassen sich ideal mit den Farmen ausfüllen. Ob man jetzt im Lategame einzelne Produktionskettenglieder auf mehrere Inseln verteilt oder ganze Komplexe errichtet, ist aus meiner Sicht erstmal egal, denn die Anzahl der Reihen bleibt ja gleich. Nur dass die Lagerhäuser eingespart werden. Auch Handelsroutentechnisch sehe ich hier Vorteile auf den ersten Blick. Aber ich setze das Thema gerne auf meine Liste und schaue mal drüber. LG MOIN-Gaming
Die Wegzeit der LKW von Produktion zu Warenhaus dürfte gerade bei der geringen Verladezeit von 2 Sek eine große Auswirkung auf den möglichen Warenumsatz eines Warenhauses haben. Deine Formeln gehen quasi vom absoluten Optimum aus, sprich alle Produktionen stehen direkt vor dem Warenhaus mit 0 Abstand. Trotzdem sehr gut gemacht und weiter so.
Hey, den Gedanken hatte ich selbst auch und habe eine ganze Zeit herumexperimentiert. Tatsächlich spielt die Fahrzeit aber keine wirkliche Rolle, da der maximale Warenumsatz durch volle Marktkarren/LKW und Lade-/Entladezeit, sowie maximale Laderampenauslastung bestimmt wird. Die Fahrzeit kontrolliert jetzt nur, wie viele LKW in der Warteschlange stehen oder gerade unterwegs sind. Solange die Laderampen die ganze Zeit ausgelastet sind und die Transporter möglichst voll ankommen, ist der maximale Warenumsatz gewährleistet. Wenn überhaupt, dann bin ich bislang zu dem Schluss gekommen, dass bei LKW sogar längere Anfahrtswege vorteilhafter sind, da durch die kurze Ladezeit die Nachproduktionszeit für den Betrieb sinkt. Längere Fahrwege können das ggf. noch etwas kompensieren, sonst kommen die LKW nämlich ständig nur mit 1-2 Waren am Warenhaus an. Das sind zumindest bislang meine Gedanken. Aber vielleicht liege ich auch daneben...;)
Ach ja, da ist noch ein anderer Gedanke: Bei einer Entladezeit von 2 Sekunden, dann können pro Laderampe 30 LKW/ Minute ent-/geladen werden. Das sind bei 6 Laderampen dann 180 LKW. Bei zwei LKW pro Betrieb sind das 90 Betriebe. Wenn ich diese 90 Betriebe nicht in den Einzugsradius bekomme, dann habe ich ohnehin kein Problem und 90 Betriebe sind erstmal eine Bank.
Aufschlussreiches Video, danke! Eine Frage noch zu den Transportwegen am Beispiel Schäferei - Weberei: Es kommt manchmal vor, dass auch wenn die Weberei in Reichweite der Schäferei steht, diese dennoch die Waren von einem Warenhaus holt, statt von besagter Schäferei. Woran liegt das? Spielt hier auch die Entfernung noch eine Rolle? Wird dann von der Weberei eher das Warenhaus angesteuert, wenn dieses schneller zu erreichen ist?
Nein, meiner Erfahrung nach spielt die Entfernung keine Rolle. Eine Produktion holt sich immer, was es braucht. Wenn die Weberei Wolle benötigt und gerade bei allen Schäfereien im Umkreis die Waren reserviert sind, dann greift es im Zweifel auf das Warenhaus zurück. Du kannst das aber umgehen, denn die Produktion macht das nur, weil sie versucht ihren Wareneingang voll zu halten. Es holt sich immer soviel es kriegen kann. Hast du also kein Warenhaus in Reichweite, sondern nur die weiterverarbeitenden Betriebe, dann reguliert sich das von allein. VG
Das ist wirklich eine sehr umfassende Analyse. Klasse gemacht, wie bei allen deinen Videos. Gern mehr davon. Eine Frage habe ich aber noch: Wie bekomme ich heraus, wie groß der Warenausgang_max des Gebäuses ist? Kann man das irgendwie im Spiel herausfinden, oder hat jemand schon mal eine Liste dazu gemacht? PS: Die Anzahl der Karren pro Gebäude skaliert anscheinend mit der Produktionsrate. 0-100%=1 Karre, 101-200%=2 Karren, etc. Ich weiß allerdings nicht, ob die Karrenanzahl dabei auch von den eingestellten Arbeitsbedingungen auf der Insel beeinflusst wird. Unter Umständen könnte es demnach besser sein, wenn man die Produktion in Grenzfällen leicht drosselt (z.B. von 305% auf 299%), um einen Karren weniger zu haben, wodurch sich wiederum die Anzahl nötiger Warenhäuser reduziert
schlimm das ich bei dir grade bei dir min in dezimal umrechnen gelernt habe? danke dafür! wenn ich sehe wie wenig Lagerhäuser bei dir stehen und es läuft, muss dein System tatsächlich sinn geben, warum nervt mich noch mal ne karre die einen weg lehr fährt?
Du hast viele Pläne und viele Ideen aber scheinbar keine vernünftige Arbeit. Sonst würdest Du nicht aus einem Spiel, so eine Wissenschaft machen. Du solltest vielleicht Logisitik studieren. Denke, das wäre genau Dein Ding. Trotzdem Danke für Deine Mühe.
Hey Peter, die Einschätzung meines Berufsstandes darfst du einfach mir überlassen. Nur soviel: Ich bin sehr glücklich mit meinem Job und eine Umorientierung ist überhaupt nicht nötig. Außerdem hätte ich auch nicht wirklich Lust ein zweites Mal zu studieren. 😀 Ich mache eine Wissenschaft daraus, weil es mir Spaß macht und nicht, weil ich irgendwo unterfordert bin oder meine Träume nicht leben kann. 😉 Keine Sorge! Viele Grüße und Danke für die Anerkennung meiner Mühe. Moin-Gaming
Ein Grund warum ich Anno liebe ist weil es Leute wie dich gibt, die aus der Sache eine Wissenschaft machen. Ich kenne kein Spiel wo alles so genau analysiert wird wie bei Anno.
Wird eigentlich in vielen Games gemacht ^^
Dann fange mal mit Warhammer 40k an, da gibt es keine Spielanleitung sondern Regelbücher, da muss man schon wesentlich mehr Zeit verbringen, bis man überhaupt anfangen kann.
Sehr schön erklärt. Mal wieder. Die künstlerische Darstellung von ANNO ist schon super. Das du Excel und Dreisatz so leicht ins Spiel bringst zeigt wie faszinierend Mathe sein kann.
Meine Erkentnisse dazu:
Straßen: Es verändert sich nicht die "Reichweite" durch den Straßentyp sondern ausschließlich die Geschwindigeit. Die Reichweite vergrößert sich nur passiv. Da die Transportzeit wie du festgestellt hast identisch ist, ist diese Fix. Die Reichweite erhöht sich also einfach dadurch das sich die Geschwindigkeit erhöht und damit aufgrund der vorgegebenen maximalen Transportdauer sich eine größere Reichweite ergibt. Das sieht man auch an Mods welche die Geschwindigeit der Transporter erhöhen, das hier automatisch auch die Reichweite erhöht ist. Die Transportdauer ist aber nicht vorgegeben durch das Lagerhaus oder den Betrieb/Farm sondern durch den Produktionszylus. Es gibt noch andere Faktoren die Gebäudespezifisch sind (der Tanker der Tankstation ist ein anderer Fahrzeugtyp z.b.). Ich bin da mal drüber gestolpert als ich den Output der Minen verdoppelt habe und damit plötzlich die "Reichweite" der Minen drastisch kürzer war und großteils keine Verbindungen mehr hatten. Die Reduzierung der Produktionszeiten führt also automatisch zu einer Reduzierung der Transportdistanz der Waren (Items sind egal, die Basiszeiten).
Noch ein anderer Aspekt:
Produktionsbetriebe beliefern IMMER mit maximaler Priorität das nächste Verbrauchsgebäude und nur wenn keines in Reichweite ist das Lagerhaus. Bedeutet: Wenn gegenüber der Mühle ein Lagerhaus ist aber bei maximaler Reichweite eine Bäckerei, wird die Mühle IMMER die Bäckerei beliefern und nicht das Lagerhaus. Das klingt erstmal gut. Hat aber einen großen Hacken: Produktionsbetriebe "reservieren" Ressourcen beim Erzeuger.. also sobald das Lager der Bäckerei 1t Platz hat, bestellt diese Waren bei der Mühle. Sobald der Karren zurück ist, wird er folglich diese 1t liefern. Da ein Produktionsbetrieb aber nur 1 Karren hat, wird nichts ins Lager geschickt. Oder in diesem Fall auch nichts an die 2.Bäckerei die eine Mühle ja auch versorgen könnte.
Das führt zu zwei Problemen:
1. Wenn Betrieb A durch z.b. Strom doppelt so schnell läuft wie Betrieb B, wird Betrieb A NIEMALS Waren ins Lagerhaus bringen, da es immer zuerst die Waren an Betrieb B schicken wird, selbst wenn das eigene interne Lager voll ist und der Betrieb still steht. Um das Problem zu entschärfen bekommen Produktionsbetriebe mit Strom zwei Karren und die Fahrzeuge werden schneller und haben ne schnellere Entladezeit mit Strom. Aber durch Items kann man das wieder aushebeln. Wenn da dann Betrieb A und B mit Strom auf sagen wir 500% Produktion arbeiten sind die Zyklen so immens schnell, das das Lagerhaus quasi garnicht mehr beliefert wird.
Klingt nicht schlimm, wird aber in dem Moment zu einem Problem, wenn die Kette nicht 1:1:1 ist sondern z.b. wie bei durch mit der Mühle bei 2:1:2 liegt. Die Mühle muss also mit einem Karren zwei Bäckereien beliefern. Und wenn diese am Ende der Transportreichweite liegen wird das ein Problem. Es gibt auch dann ein Problem, wenn z.b. im Lagerhaus 1000 to Eisenerz liegen, aber die Eisenhütte das Zeug von einer Eisenmine holt und mit einem Karren dann Kohle und Erz ranholen muss. Was dazu führt das trotz vollem Lager die Eisenhütten nicht laufen.
2. Bestellstau. Was ist das? Wenn sagen wir im Einzugsbereich der Mühle 3 Bäckereien liegen, dann bestellen diese ihre Waren ALLE in der Mühle. Ungeachtet der Tatsache, das diese garnicht soviel produzieren kann. Eklatant konnte ich das Problem beobachten bei Eisenhütten und Eisenerzminen. So standen bei mir permanent 2/3 der Eisenhütten still, weil sie kein Eisenerz hatten, obwohl im Lager über 8.000t Kohle und Eisenerz vorhanden waren. So kam ich nämlich auf das Problem der Prioritäten.
Die Ursache war, das ALLE Eisenhütten ihre Waren in der Eisenmine bestellt haben. Diese konnte aber nicht alle versorgen (was im Lager ist, ist hier egal aufgrund der Priorität), so das die Eisenmine mit jeder t die sie hergestellt hat ne andere Hütte beliefert hat, eingehend aufgrund der Bestellreihenfolge. Während keine Kohlemine in Reichweite war, so das die Eisenhütte die Kohle aus dem Lager genommen hat. Daher hatten sie alle volle Kohle aber kein Eisenerz.
Es scheint leider im Code so zu sein und das ist nicht modbar, das ein Betrieb immer absolute Priorität hat vor dem Lagerhaus und problematischerweise ungeachtet der Anzahl an Betriebe die versorgt werden wollen (also dass das Programm sagt eine Mine aber 10 Hütten, also holen sich 8 Hütten das Zeug aus dem Lagerhaus) und ungeachtet der Lieferreichweite oder Produktionsstillstand.
Fairerweise muss man sagen, das dieser Effekt meistens nur bei mit Strom und Items gebufften Industrien wirklich gravierend zum tragen kommt, vorallem wenn diese zwei Produkte verarbeiten. Und daher ohne Strom oder Items keine Rolle spielt. Aber Rekordbauer z.b. oder Leute welche Effizienz die Insel zukleistern nutzen hier oft Unterbrechungen der Straße. Also das die Mine Anschluss ans Lagerhaus hat und das Lagerhaus an die Hütten, aber keine Straßenverbindung zwischen Hütte und Mine besteht. Wenn man da noch ne Feuerwehr hinbaut, geht das Problemlos Minen ohne Anschluss ans Kontor zu betreiben. Ein anderer Trick ist es, Produktionen soweit von den "Zulieferern" entfernt zu bauen, das sie nicht mehr in der Reichweite liegen. Oder das man eben nur soviel Produktion da hin baut wie durch die Minen geliefert werden kann.
Das gilt für alle Produktionsketten, extrem belastet sind Ketten die 2 Güter verbrauchen in einem Betrieb. Ich habe die Eisenhütten nur genutzt, da aufgrund der Minenpositionen ich hier das Problem am häufigsten beobachten konnte und mir erstmals auffiel.
Wow 👍 da hast Du dir aber auch echt viel Mühe gegeben das alles raus zu finden.
alta.....king ....king
Danke für diese wertvolle Info.
Großes Dankeschön für deine Mühe und Aufwand ❤
Du hast einfach ANNO studiert. Hammer Video!
echt sehr interessantes video! bin grad erst mit anno 1800 angefangen und mir war gar nicht bewusst wie viel man alles optimieren kann 😄 freue mich auf weitere videos von dir!
Super Video. Ich habe dieses System bis jetzt immer nur beim Öl und den Tankern angewendet. Das man das auch auf andere Produktionsketten anwenden kann, super! Marktkarren werden quasi zum Lager.
Genau 👍
nach Videominute 4 habe ich bereits ein Abo und Daumenhoch da gelassen. Ein sehr schönes, anschauliches Video zum Thema. Da habe ich wieder etwas dazu gelernt! Danke dafür!
Sehr gut erneut!
Danke gür den Beitrag!
Sehr cool. Erinnert mich an meine Schulzeit 👍
Deine nüchternen und fundierten, gut recherchierten Beiträge sind eine echte Wohltat gegenüber diesen hysterischen Gestalten, die sonst solche Videos machen. Top!
Also nur, weil andere Menschen verschiedene Arten haben sind es direkt Gestalten?
*super* informatives video! vielen dank dafür!
eine kleinigkeit ist mir jedoch aufgefallen (9:53), die so nicht ganz stimmt. wenn sich betriebe gegenseitig beliefern, dann beliefert der jeweils 'niedrigere' betrieb den jeweils 'höheren'. der 'höhere' holt sich *nicht* die waren bei 'niedrigeren'. das heißt z.b. dass eine getreidefarm den weizen zur mühle _bringt;_ die mühle _holt_ den weizen in diesem fall *nicht.* (das gilt jedoch nur im fall effektiver _gegenseitiger_ belieferung! bei der rohstoffbelieferung aus warenhäusern holt die mühle den weizen tatsächlich selbst aus dem lagerhaus.)
das war bei älteren anno-teilen noch anders (dort galt ein reines 'hol-prinzip' - entweder durch die mitarbeiter der betriebe oder durch die eigenen karren der lagerhäuser), wurde aber mit 1800 geändert (mittlerweile gilt also nach möglichkeit das 'bring-prinzip' und lagerhäuser haben gar keine eigenen karren mehr).
das hat zur folge, dass sich bei gegenseitiger belieferung der mühlenkarren ganz auf das ausliefern des mehls konzentrieren und die belieferung mit weizen dem farmkarren überlassen kann. nur wenn der weizenvorrat in der mühle zu knapp wird (z.b. weil die farmkarren zu langsam sind), schickt sie ihren karren zum lagerhaus, um weizen zu holen (falls welcher dort ist).
dieses 'bring-prinzip' kann man in deinem video bei 10:08 auch sehen: dort fährt der karren _der mühle_ los und _bringt_ das mehl zum bäcker.
das prinzip kann man sich zunutze machen, indem man die farm z.b. so baut, dass gar kein lagerhaus in ihrer reichweite ist, sondern nur die mühlen. dann *muss* sie also den weizen bei der mühle loswerden und (wenn man das für alle farmen so macht) liegt gar kein weizen im insellager. und die mühle ihrerseits *muss* dann auf den weizen von der farm warten und wird nicht durch das holen von weizen aus dem lager 'abgelenkt'; ihr internes lager ist nicht voll, wenn die farm ausliefern will; weniger karren frequentieren dadurch das lagerhaus etc.
der nachteil dieser strategie ist natürlich, dass eine etwaige überproduktion der farm nicht anderweitig genutzt werden kann (z.b. zur versorgung anderer betriebe - wie etwa silos von tierfarmen - oder zum handel mit der speicherstadt).
Richtig gutes Video 👍👍🤘, abo ist sicher. Ich muss sagen das ich darüber noch nie so genau nachgedacht habe und ich suche schon lange die effektivsten Methoden für Anno 1800 xD
Super erklärt, vielen Dank!!
Krass. Vielen Dank!
wenn ihr die stromversorgung sicherstellen wollt benutzt handelskammern und items (angela ist mein favorisiertes item hierfür)
Das ist genial!
Super erklärt. Ein TOP Video.
Ist sicher richtig, wenn ich auf Effizienz bauen möchte.
Ich versuche meist so ein Zwischending von Schönbau und Effizienz mit Tendenz zum Schönbau. Und da ist es mir nicht so wichtig. Letztendlich möchte ich Anno SPIELEN und nicht mit dem Taschenrechner oder womöglich mit Exceltabellen das letzte Optimum herausholen.
Das stimmt. Es kommt immer darauf an, was einem liegt. Mir persönlich macht beides Spaß. Ich liebe es schön zu bauen, aber ich liebe es auch das letzte herauszuholen. Und der Taschenrechner und die Excel-Tabelle machen mir da sogar noch Spaß bei, um die Effizienz zu verbessern.
Das ist aber das Schöne an diesem Spiel. So viele unterschiedliche Spielertypen kommen auf ihre Kosten...;)
Danke für das informative Video. Für eine Maximierung des Ansatzes müsste man wahrscheinlich noch die Wegstrecke vom Produktionsgebäude zum Lagerhaus, die ein Karren/ LKW zurücklegt, in der Formel berücksichtigen. Aber das dürfte im eigentlichen Spiel kaum Auswirkungen haben, da man im Endeffekt dann doch immer Lagerhäuser dicht an den Produktionsgebäuden platziert.
Sehr interessant, vielen Dank !
Super tipp und gut erklärt. leider funktioniert das nicht immer. z.B. bei der Helium-Bohranlage für diese musste ich ein extra Lagerhaus bauen weil sonst der Produktion immer das Material ausgegangen ist. Der Grund hierfür ist, sobald der wagen losfährt wird das Material im Lager reserviert in der Menge wie im Produktionslager freier Platz zur Verfügung ist, diese wird erhöht bei weiterem verbrauch solange der Wagen unterwegs ist, sobald der wagen beim Lager angekommen ist wird die Menge nicht mehr erhöht wodurch der Wagen immer zu wenig Material zur Produktion bringt. Bei den meisten Produktionen ist das egal da bei diesen das Materiallager 2 Einheiten größer ist als das Ausgangslager ist. Bei der Helium-Bohranlage sind beide Lager gleich groß weshalb diese ein eigenes Lagerhaus benötigt welches ausschließlich für diese Produktion zuständig ist.
Echt nice Zusammenfassung - hast nur bei der Verladekapazität die Transportzeit zwischen Produktionsgebäude und Warenhaus vergessen einzuberechnen. (sonst würde deine Farm niemals sichtbar voll Laufen - jede Sekunde Voll ist eine Sekunde in der nichts produziert wird)
Echt gutes Video
Ich glaube du hast im Kapitel "Verladekapazität eines Lagerhauses" einen kleinen Denkfehler drin.
Und zwar gehst du davon aus, dass jeder Karren mit 4t Wolle kommt.
2 Dinge:
1. Gibt es Marktkarren, die zurück sind, bevor die Schäferei 4t Wolle nachproduziert hat, so dass der Karren mit 3 oder noch weniger Tonnen Wolle abfährt. Dadurch wird weniger Wolle pro Ablagerung abgeliefert.
2. Gibt es Marktkarren, die zurück sind, wenn die Schäferei bereits ihr internes Lager von 4t Wolle voll hat und nicht mehr produziert. Es gibt also Produtitonsausfälle.
Ich hab begrenzte Ölkapazitäten, sodass ich nicht auf jeder Insel komplett Elektrizität hab. Deswegen die Produktionsgebäude mit Elektrizität am Kraftwerk, die anderen außen am Rand
9:20 das stimmt so aber nicht, viele karren laden und entladen hintereinander, wenn der zum Bäcker fährt entlädt er nur, also favorisiere ich die absichtliche Trennung für ne 2wege Ladung.
Guter Guide, du hast Recht mit deiner Berechnung. Wo ich aber absolut widersprechen muss: Spezialisiert eure Produktion (!). Klar braucht man dann für das Einlagen und spätere Auslagern mehr Lagerhäuser. Der Boost und vor allem die Platzersparnis, die man durch spezialisierte Produktionen erreicht, ist aber absolut enorm und schlägt die Einsparung/Platzersparnis ein paar Lagerhäuser und ein Vielfaches. Die Zeiten, wo in sich geschlossene Produktionsketten gebaut worden sind, ist mit "Reicher Ernte" vorbei. Im Lategame, ab einer gewissen Größe, werden wichtige Produktionsgebäude sogar durch "Clipping" geboostet.
Hey, danke für deinen Gedankenanstoß. Ich würde aber dennoch denken, dass eine Verknüpfung der Produktionsketten oftmals platzsparender ist, selbst im Lategame. Man ist über die Handelskammern ja ohnehin auf Produktionskomplexe ausgerichtet und Zwischenräume lassen sich ideal mit den Farmen ausfüllen. Ob man jetzt im Lategame einzelne Produktionskettenglieder auf mehrere Inseln verteilt oder ganze Komplexe errichtet, ist aus meiner Sicht erstmal egal, denn die Anzahl der Reihen bleibt ja gleich. Nur dass die Lagerhäuser eingespart werden. Auch Handelsroutentechnisch sehe ich hier Vorteile auf den ersten Blick. Aber ich setze das Thema gerne auf meine Liste und schaue mal drüber.
LG
MOIN-Gaming
Entwickler: Hier, ich hoffe ihr habt Spaß daran und genießt die nicen Grafiken und das Gameplay.
Deutsche:
Mich haben diese "Geheimnisse" an Anno immer gestört. Es erklärt keinerlei Geschwindigkeiten.
Die Wegzeit der LKW von Produktion zu Warenhaus dürfte gerade bei der geringen Verladezeit von 2 Sek eine große Auswirkung auf den möglichen Warenumsatz eines Warenhauses haben. Deine Formeln gehen quasi vom absoluten Optimum aus, sprich alle Produktionen stehen direkt vor dem Warenhaus mit 0 Abstand. Trotzdem sehr gut gemacht und weiter so.
Hey, den Gedanken hatte ich selbst auch und habe eine ganze Zeit herumexperimentiert. Tatsächlich spielt die Fahrzeit aber keine wirkliche Rolle, da der maximale Warenumsatz durch volle Marktkarren/LKW und Lade-/Entladezeit, sowie maximale Laderampenauslastung bestimmt wird. Die Fahrzeit kontrolliert jetzt nur, wie viele LKW in der Warteschlange stehen oder gerade unterwegs sind. Solange die Laderampen die ganze Zeit ausgelastet sind und die Transporter möglichst voll ankommen, ist der maximale Warenumsatz gewährleistet.
Wenn überhaupt, dann bin ich bislang zu dem Schluss gekommen, dass bei LKW sogar längere Anfahrtswege vorteilhafter sind, da durch die kurze Ladezeit die Nachproduktionszeit für den Betrieb sinkt. Längere Fahrwege können das ggf. noch etwas kompensieren, sonst kommen die LKW nämlich ständig nur mit 1-2 Waren am Warenhaus an.
Das sind zumindest bislang meine Gedanken. Aber vielleicht liege ich auch daneben...;)
Ach ja, da ist noch ein anderer Gedanke: Bei einer Entladezeit von 2 Sekunden, dann können pro Laderampe 30 LKW/ Minute ent-/geladen werden. Das sind bei 6 Laderampen dann 180 LKW. Bei zwei LKW pro Betrieb sind das 90 Betriebe. Wenn ich diese 90 Betriebe nicht in den Einzugsradius bekomme, dann habe ich ohnehin kein Problem und 90 Betriebe sind erstmal eine Bank.
Aufschlussreiches Video, danke!
Eine Frage noch zu den Transportwegen am Beispiel Schäferei - Weberei:
Es kommt manchmal vor, dass auch wenn die Weberei in Reichweite der Schäferei steht, diese dennoch die Waren von einem Warenhaus holt,
statt von besagter Schäferei.
Woran liegt das? Spielt hier auch die Entfernung noch eine Rolle? Wird dann von der Weberei eher das Warenhaus angesteuert, wenn dieses schneller zu erreichen ist?
Nein, meiner Erfahrung nach spielt die Entfernung keine Rolle. Eine Produktion holt sich immer, was es braucht. Wenn die Weberei Wolle benötigt und gerade bei allen Schäfereien im Umkreis die Waren reserviert sind, dann greift es im Zweifel auf das Warenhaus zurück. Du kannst das aber umgehen, denn die Produktion macht das nur, weil sie versucht ihren Wareneingang voll zu halten. Es holt sich immer soviel es kriegen kann. Hast du also kein Warenhaus in Reichweite, sondern nur die weiterverarbeitenden Betriebe, dann reguliert sich das von allein.
VG
@@MOIN-Gaming Alles klar, danke für die Antwort!
Das ist wirklich eine sehr umfassende Analyse. Klasse gemacht, wie bei allen deinen Videos. Gern mehr davon.
Eine Frage habe ich aber noch:
Wie bekomme ich heraus, wie groß der Warenausgang_max des Gebäuses ist? Kann man das irgendwie im Spiel herausfinden, oder hat jemand schon mal eine Liste dazu gemacht?
PS: Die Anzahl der Karren pro Gebäude skaliert anscheinend mit der Produktionsrate. 0-100%=1 Karre, 101-200%=2 Karren, etc. Ich weiß allerdings nicht, ob die Karrenanzahl dabei auch von den eingestellten Arbeitsbedingungen auf der Insel beeinflusst wird. Unter Umständen könnte es demnach besser sein, wenn man die Produktion in Grenzfällen leicht drosselt (z.B. von 305% auf 299%), um einen Karren weniger zu haben, wodurch sich wiederum die Anzahl nötiger Warenhäuser reduziert
Wow, interessante Gedanken. Ich werde mir das auch mal angucken.
LG
Moin-Gaming
schlimm das ich bei dir grade bei dir min in dezimal umrechnen gelernt habe?
danke dafür!
wenn ich sehe wie wenig Lagerhäuser bei dir stehen und es läuft, muss dein System tatsächlich sinn geben, warum nervt mich noch mal ne karre die einen weg lehr fährt?
kurz: alles was zusammen gehört zusammen bauen nicht alle Warenhäuser mit Straßen verbinden fertig
also alle lagerhäuser mit roten rufzeichen ist gut cool
Du hast viele Pläne und viele Ideen aber scheinbar keine vernünftige Arbeit. Sonst würdest Du nicht aus einem Spiel, so eine Wissenschaft machen. Du solltest vielleicht Logisitik studieren. Denke, das wäre genau Dein Ding. Trotzdem Danke für Deine Mühe.
Hey Peter,
die Einschätzung meines Berufsstandes darfst du einfach mir überlassen. Nur soviel: Ich bin sehr glücklich mit meinem Job und eine Umorientierung ist überhaupt nicht nötig. Außerdem hätte ich auch nicht wirklich Lust ein zweites Mal zu studieren. 😀
Ich mache eine Wissenschaft daraus, weil es mir Spaß macht und nicht, weil ich irgendwo unterfordert bin oder meine Träume nicht leben kann. 😉 Keine Sorge!
Viele Grüße und Danke für die Anerkennung meiner Mühe.
Moin-Gaming